第一篇:廣告學概論課程介紹
一、主要目標和主要內容:
《廣告學概論》是一門為廣告學專業一年級同學開設的一門專業基礎必修課程,是一系列廣告學專業課程的重要基礎。
該課程系統介紹廣告基礎理論和主要實務,并訓練學生綜合應用這些基礎理論和基本知識的能力。主要內容有:廣告概述、廣告的起源與發展、廣告基本原理、現代廣告業、廣告運作規律、廣告信息、廣告媒介策略、報紙媒介經營、廣告效果測定等。
二、授課教師和授課對象:
授課教師:劉衛華
授課對象:廣告學專業一年級
三、課程類型和學時學分:
課程類型:專業必修課
學時學分:54/
3四、教學方式(授課形式和考核方式):
授課形式:課堂講授與課堂實踐訓練相結合考核方式:
1、期末閉卷筆試(課堂講授內容的考核)占60%。
2、教學實踐環節的測評占課程總成績的30%。
3、學習態度占10%。
五、教材與參考書目:
教材:《現代廣告通論》,丁俊杰,中國物價出版社,1997年第1版
參考書目:
1、《當代廣告學》 威廉.阿倫斯華夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON學時OFFMANN PRESS,INC.USA.]
2、《廣告概論》 柏木重秋[日],王建玉等譯中國經濟出版社
3、《廣告精要Ⅰ原理與方法》LEC.東京法思株式會社復旦大學出版社
4、《廣告媒體研究——當代廣告媒體的選擇依據》,陳俊良中國物價出版社
5、《美國廣告的魅力》胡正榮編譯內蒙古人民出版社
6、《國際廣告》雜志
7、《媒介》雜志
8、《新聞與傳播》 人大復印資料
9、《現代廣告》雜志10、11、.cn12、.cn
第二篇:廣告學概論課程教學大綱
學時:72 專業:藝術設計專業 制定:藝術設計教研室 制定人:劉娟
《3DMAX》課程教案
一、課程的地位、性質和任務
三維設計和圖像處理技術在工程設計領域中占有重要的地位。通過本課程學習三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術和方法,可從事制作角色動畫、室內外效果圖、游戲開發、虛擬現實等三維設計領域的工作。
通過本門課程的學習,使學生掌握三維建模、材質、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質賦予、燈光相機、渲染、特效、動畫制作等各個方面有一個系統而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應的自學能力。
二、課程教學基本要求
⑴了解3ds max的安裝及其新增功能,熟悉3ds max的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。
⑵正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設置方法及應用。⑶領會環境特效設置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。
⑷掌握骨骼系統的用途及使用方法。領會反向動力學應用;正確理解蒙皮系統的使用方法和用途。正確理解粒子系統、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。
三、課程的內容 第一講 3Dmax概論
目標:掌握3Dmax的界面基本操作 重點:視圖管理
難點:視圖控制區、視圖顯示模式
一、3D Max特點
二、3D Max的應用領域
1、影視片頭包裝
2、影視產品廣告
3、電影電視特技
4、工業造型設計
5、二維卡通動畫
6、三維卡通動畫
7、游戲開發
8、網頁動畫
9、建筑裝璜設計
三、建筑裝潢設計流程
四、3D Max的屏幕組成及認識
標題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態行和提示行、畫面控制區(時間軸)、視圖區、視圖控制區。
1、菜單欄
File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動畫 Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助
五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏 法一:工具欄右擊
法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:顯示命令行 Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區
①鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式 T=Top 頂視圖 B=Bottom 底視圖 L=Left 左視圖 R=Right 右視圖 F=Front 前視圖 P=Perspective 透視圖 C=Camera 攝像機視圖 U=User 用戶視圖 ②調整視圖布局
方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定義——視圖設置——布局)方法二:在任一視圖左上角右擊——Configuration——Layout。③恢復原始視圖設置
Customize--Load custom UI scheme
3、視圖控制區:位于窗口右下角
4、快捷鍵的設置:
設置快捷鍵:Customize——Customize User Interface——Keyboard(鍵盤)應用作業:調整視圖區 提高作業:試創建幾何體
第二講 基本幾何體建模
(一)目標:利用幾何體創建凳子、圓桌
重點:移動、旋轉、復制關系的使用 難點:復制關系的掌握
一、單位設置
Customize——Units Setup
二、Standard Primitives(標準幾何體)Create菜單——Standard Primitives(創建——標準幾何體)
1、Box:立方體
2、Cone:錐體
3、Shpere:球
4、GeoSphere(幾何球體)
5、Cylinder:圓柱
三、坐標軸向控制 顯示和隱藏坐標系:views ——show Transform Gizmo 2 顯示鎖定的坐標軸:鍵盤上的X鍵
四、變換工具
1、移動工具
2、旋轉工具
3、移動和旋轉復制
復制產生的復制品和原來的物體產生的三種關系狀態:(1)Copy復制,即完全獨立,不受原始物體的任何影響;
(2)Instance關聯,即對它和原始物體中的任一個進行修改,都會同時影響到另一個;(3)Reference參考,即單向的關聯,對原始物體的修改會同時影響到復制品,但復制品自身的修改不會影響到原始的物體。關聯類型的物體在修改器中顯示為粗黑體
參考類型的物體會在修改器的當前堆棧之上增加一個空的修改層
五、Group(群組)應用作業:凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作 提高作業:餐桌的制作
第三講 基本幾何體建模
(二)目標:創建桌子、椅子、書架模型 重點:對齊、鏡像、縮放工具的使用 難點:對齊工具的使用
一、常用工具
1、對齊
2、鏡像
3、縮放
二、幾何體參數
1、Tube:圓管
2、Torus:圓環
3、Pyramid:四棱錐
4、Teapot:茶壺
5、Plane:平面
應用作業:桌子、椅子、書架的制作 提高作業:柜子的制作
第四講 基本幾何體建模
(三)目標:利用擴展幾何體創建單人沙發、椅子模型 重點:利用ChamferBox創建物體模型 難點:ChamferBox、Hedra的參數掌握
一、擴展幾何體
Create菜單——Standard Primitives(創建——標準幾何體)
1、Torus Knot(環形節)
2、ChamferBox(倒角立方)
3、ChamferCyl(倒角柱)
4、OilTank(油桶)
5、Capsule(膠囊)
6、Spindle(紡錘體)
7、L-Ext(L形墻)
8、Gengon(球棱柱)
9、C-Ext(C形墻)
10、RingWave(環形波)
11、Hose(軟管)
12、Prism(三棱柱)
二、輔助工具 1 捕捉 Vertex:頂點 Endpoint:端點 Edge:邊 Midpoint:中點 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直邊線 Tangent:切點 Pivot:軸心點 Bounding Box:邊界盒 Grid Points:柵格點 Grid Lines:柵格線 角度鎖定:主要用于旋轉工具 Option(選項)Angle:角度 百分比鎖定:主要用于縮放工具 微調器鎖定
三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:樓梯 五 Doors:門
應用作業:單人沙發、椅子的制作 提高作業:電腦桌
第五講 選擇功能介紹及空間坐標系統 目標:靈活運用選擇工具及空間坐標系統
重點:通過名字選擇、框出區域選擇、View(視圖坐標系統)難點:Local(自身坐標系統)、Pick(自動拾取坐標系統)一 選擇的方法
1、直接選取:用選擇工具直接選取。Ctrl可以追加或排除選擇物體。
2、框出區域選擇
窗口選擇:框選物體時只有完整位于框內的物體才能被選擇。交叉選擇:框選物體時只要框上的物體就會被選擇,不管是否完整。
3、通過名字選擇 快捷鍵:H 注:配合Ctrl、Shift可選擇多個物體。
4、通過材質選擇(按M鍵即可調入材質器)
二、空間坐標系統
1、World(世界坐標系統):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。在任何視圖中都固定不變。
2、Screen(屏幕坐標系統):各視圖都用同樣的坐標軸向,即X軸水平;Y軸垂直;Z軸景深。
3、View(視圖坐標系統):使用最普遍的坐標系統,是3D內定的坐標系統。就是World和Screen坐標系統的結合。正視圖(Top,Front,Left)用Screen坐標系統,在Perspective透視圖用World坐標系統。
4、Parent(父物體坐標系統)
5、Grid(柵格坐標系統)
6、Local(自身坐標系統)
7、Pick(自動拾取坐標系統)應用作業:各種選擇方法的掌握、各種坐標系統的應用 提高作業:利用坐標系統做簡單動畫
第六講 基本圖形建模 目標: 創建墻體、窗框
重點:Line(線)、Rectangle(矩形)、Circle(圓)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 難點:Line(線)
一、基本圖形 Create菜單——Shapes
Splines(樣條曲線)
1、Line:線
2、Rectangle:矩形
3、Circle:圓
4、Ellipse:橢圓
5、Arc:弧
6、Donut:同心圓環
7、NGon:多邊形
8、Star:星
9、Text:文字
10、Helix:螺旋線
11、Section:剖面
二、共同參數:(1)Rendering(渲染)Viewport視圖:設置圖形在視圖中的顯示屬性。Renderer渲染:設置圖形在渲染輸出時的屬性。Thickness厚度:可以控制渲染時線條的粗細程度。Sides邊:設置可渲染樣條曲線的邊數。Angle角度:調節橫截面的旋轉角度。Renderabl:可渲染
Use Viewport Settings(使用視圖設置):控制圖形按視圖設置進行顯示。(2)Interpolation(插補設置或優化設置)用來設置曲線的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最優化)Adaptive(自動適配)(3)Creation Method(創建方式)Initial Type(起始類型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖動類型)Bezie(貝茲曲線)(4)Keyboard Entry(鍵盤輸入方式)
三、繪制樣條曲線 按Shift,可實現直角鎖定
繪制時當所畫線超出屏幕時,按Z鍵實現屏幕放縮。
Start New Shape(開始新圖形):即開啟時,表示每創建一個曲線,都是一個新的獨立的物體;關閉時,表示多條曲線都作為一個物體對待。
四、Extrude:擠壓
擠壓的原則是從最外圍的第一個圖形開始,第一個和第二個圖形之間形成擠壓造型,第三個和第四個圖形之間形成擠壓造型,依此類推。
應用作業:窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯 提高作業:靈活運用二維線創建物體
第七講 二維線修改命令(一)目標: 創建酒杯、花瓶、像框等不規則模型 重點:Edit Spline 難點:Edit Spline、一、Edit Spline: 可編輯樣條曲線 Create Line:創建直線 Break:打斷 Attach:結合
Attach Mult:多重結合 Refine:加點 Weld:焊接
Connect:鏈接(點擊,選一點拖出線段,再點擊另一點)Insert:插入
Make First:起點設定
Fuse:聚集(選擇多個點,點擊可實現聚集)
Reverse:反向(顯示點號,選中曲線,點此鈕,則編號發生變化)Cycle:循環切換(將聚集的點循環選擇)
CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點擊,可在兩個交叉線上加入點)Fillet:圓角 Chamfer:切角 Outline:輪廓
Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像
Trim:剪切(將交叉在一起的線剪切)Extend:擴展 Hide:隱藏
Unhide All:取消隱藏 Bind:綁定 Unbind:取消綁定 Delete:刪除 Close:閉合 Divide:細分
Detach(分離):將選中的曲線按要求分離 Explode:爆炸
Show selected Segs:顯示選擇的片段 作業:造型門、推拉門、窗 提高作業:做簡單的室內房間模型
第八講 二維線修改命令
(二)一 Lathe:旋轉 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法線 Capping:封蓋 Cap Start:起始封蓋 cap End:結束封蓋 Patch:面片 Mesh:網格
NURBS:NURBS曲線
Generate Material IDs:材質ID號 Use Shape IDs:使用圖形ID號 二 Lattice:線框
應用作業:酒杯、花瓶、盤子、桶、盆 提高作業:啤酒瓶、碗等
第九講 二維線修改命令
(三)目標:創建軟墊椅子等不規則模型 重點:Bevel(倒角)、Bevel Profile(輪廓倒角)難點:Bevel Profile(輪廓倒角)
一、Bevel:倒角
1、parameters:參數(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)Linear Sides(線性邊):設倒角內部的片段劃分為直線方式 Curved Sides(曲線邊):設內部的片段劃分為弧形方式 Segments(片段數):設倒角內部的片段劃分數
Smooth Across Levels(平滑交叉面):對倒角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。Generate Mapping Coords(產生貼圖坐標):打開系統內定的貼圖坐標指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產生的突出變形。Separation(間隔):設兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。
2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始輪廓 Level 1:第1級別 Height:厚度 Outline:倒角
二、Bevel Profile(輪廓倒角)Pick Profile:拾取輪廓
應用作業:倒角三維字、軟墊椅子、提高作業:頂角線
第十講 放樣(一)目標:制作推拉門、窗簾、臺布、頂角線 重點:子物體的編輯和路徑的設置 難點:確認路徑和截面圖形
一、Loft:放樣 參數:
1、Creation Method(創建方式)Get Path:獲取路徑 Get Shape:獲取圖形
2、Surface Parameters(表面參數)Smoothing:光滑
Smooth Length:光滑長度方向 Smooth Width:光滑寬度方向 Output:輸出
Patch:面片 Mesh:網格物體
3、Skin Parameters(表皮參數)Capping:頂蓋
Cap Start(封頂)Cap End(封底)Options(選項)Shape Steps(圖形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路徑步幅):值大,造型彎曲更光滑 Optimize Shapes(優化圖形)Optimize Path(優化路徑)Flip Normals(反轉法線)Display:顯示 Skin(表皮)
Skin in Shaded(表皮實色)
4、Path Parameters(路徑參數)Path(路徑)Percentage(百分率)Distance(距離)Path Steps(路徑步幅)案例:推拉門、窗簾、臺布、頂角線
第十一講 放樣
(二)目標:制作窗簾、臺燈、酒瓶 重點:Scale(放縮)難點:對放樣后的圖形調整
一、Deformations(放樣變形)
Scale(放縮)Twist(扭曲)Teeter(傾斜)Bevel(倒角)Fit(擬合)
二、Shape Commands(圖形命令)Path Level(路徑級別)Compare(比較)Reset:重設置 Delete:刪除 Align(對齊)Center中心 Default默認值 Left左 Right右 Top頂 Bottom底 Put(輸出)案例:窗簾、臺燈、酒瓶
第十二講 布爾運算 目標:制作書柜、電視柜等 重點:子物體的運用
一、Boolean:布爾運算 參數:
1、Boolean Parameters(布爾參數)Operation(運算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)
2、Display/UPdate(顯示與更新)Result(結果):只顯示最后的運算結果 DPerands(運算物體):顯示所有運算物體 Result+Hidden(顯示/隱藏的運算物體與結果)案例:書柜、電視柜等
第十三講 形體合并 攝影機 重點:攝影機 ShapeMerge(形體合并)Pick Shape:拾取圖形 攝影機
分目標(Target)和自由(Free)目標的參數: Parameters:參數
Lens(鏡頭):設相機的焦距長度。Fov(視角):設相機的視角。Stock Lenses(常備鏡頭):
2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近點裁剪)Far Clip(遠點裁剪)案例:凹凸效果
第十四講 做一張走廊效果圖
第十五講 三維編輯(一)目標:制作足球 門 沙發 洗手池 電視 重點:EDIT MESH子物體中的節點和多邊面 難點:利用EDIT MESH的五個子物體靈活使用
一、Edit Mesh:編輯網格物體
1、Selection:選擇
Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇 Face(面):以三角面為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇
Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。By Vertex(按頂點):選一個點時,與這個點相連的邊或面會一同被選擇。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):
2、Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減
3、Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結合 Attach List:結合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細分 Turn:反轉 Decath:分離
二、Mesh smooth(光滑網格物體)
1、Subdivision Method:細分方式 NURMS:最圓滑形態
Classic:方形態
Quad Output:圓滑點形態 Apply To Whole:應用到整個物體
2、Subdivision Amount:細分數量 Iterations:強度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值
3、Local Control:自身控制 Vertex:點 Edge:邊
Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權重
案例:足球 門 沙發 洗手池 電視
第十六講 EDIT POLY的講解 重點:節點和多邊面
一、Edit Mesh:編輯網格物體
1、Selection:選擇
Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇
Boder(邊框):以物體輪廓為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇
Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。
2、編輯子物體參數 Split:分割 Connect:連接
Creat Shape From Select:從選擇對象中創建圖形 Flip:反轉法線 Msmooth:光滑網格
注意:對話框出現的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子
第十七講 三維編輯(二)目標:制作旋轉樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭
重點:BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點:BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用
一、Bend(彎曲)
1、Direction:方向
2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限
二、Taper(導邊)Curve:曲度 Symmetry:對稱
三、Twist(扭曲)Bias:偏移
案例:旋轉樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭
第十八講 三維編輯(三)目標:利用修改命令做出枕頭、洗手池等復雜模型 重點:FFD、HSDS Modifier 難點:HSDS Modifier
一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制點)Lattice(線框):調整整個線框 Tension(張力):越大越圓滑。Continuity(連續性)Selection:選擇 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD參數 Display:顯示
Lattic:顯示中間的柵格線 Source:原體積
Deform(變形):設置控制點的移動對物體的變形影響。
Only INVolume(僅在體積中):設置物體在結構線框內部的部分受到變形影響。All Vertices(全部頂點)Reset:恢復
conform to shape:包裹到圖像 應用作業:枕頭、洗手池
提高作業:利用FFD命令做現實生活中的模型
第十九講 復習
目標:通過做客廳效果圖復習前面所學的內容 重點:做客廳效果圖 難點:家具的合并及調整 應用作業:做客廳效果圖 提高作業:做室內效果圖
四、課程的重點、難點
重點:
1、3ds max 8界面各個組成部分的功能及基本操作方法
2、基本建模操作
3、常用修改器的使用方法
4、給模型賦予材質的方法及標準材質的應用
5、燈光的選用和參數調節
6、基本渲染方法
7、動畫控制工具及簡單動畫制作
難點:
1、高級建模操作的理解與操作
2、對相機視圖的正確理解
3、路徑視窗和運動控制器的使用
五、實驗項目及基本要求
作業:
1、做桌子、椅子的模型各一套
2、做水果模型一個
3、做室內綜合模型一個
4、在規定時間內完成命題作業
要求:
1、建模方法得當,形態準確,比例得當
2、材質運用靈活,合理,效果逼真
3、燈光效果真實、陰影部分處理得當、渲染圖片構圖合理,顏色搭配得當
六、考核方法平時作業及作業兩種
七、使用說明
適用藝術設計專業
八、教材及參考書
3Dmax7大風暴》
北京科海電子出版社
王琦電腦動畫工作室主編 4
《
第三篇:廣告學概論課程教學大綱
學時:48 《3DS MAX8》課程教學大綱
專業:室內設計/影視制作
教材:3ds Max8 中文版標準教程
一、課程的地位、性質和任務
三維設計和圖像處理技術在工程設計領域中占有重要的地位。通過本課程學習三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術和方法,可從事制作角色動畫、室內外效果圖、游戲開發、虛擬現實等三維設計領域的工作。
通過本門課程的學習,使學生掌握三維建模、材質、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質賦予、燈光相機、渲染、特效、動畫制作等各個方面有一個系統而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應的自學能力。
二、課程教學基本要求
⑴ 了解3ds max8的安裝及其新增功能,熟悉3ds max8的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。
⑵ 正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設置方法及應用。
⑶ 領會環境特效設置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。
⑷ 掌握骨骼系統的用途及使用方法。領會反向動力學應用;正確理解蒙皮系統的使用方法和用途。正確理解粒子系統、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。
三、課程的內容
第一章 3ds max 8概述
1、關于3ds max 82、3ds max 8的安裝3、3ds max 8界面簡介 第二章 3ds max 8界面詳解
1、視圖操作
2、自定義用戶界面
3、首選項設置
第三章 基本對象的創建
1、標準基體的創建
2、擴展基本體的創建
3、圖形的創建
4、圖形的基本修改 第四章
建筑對象的創建
1、AEC擴展對象
2、樓梯
3、門
4、窗
第五章
對象的操作
1、對象的選擇
2、對象的屬性
3、對象的變換
4、對象的復制
5、對象的成組
第六章
使用修改器編輯對象
1、”修改”面板
2、修改器
3、編輯網格修改器
4、修改器堆棧
5、修改器應用實例 第七章
復合對象
1、復合對象簡介
2、通過布爾運算創建復合對象
3、通過放樣創建復合對象
4、使用放樣變形
5、通過變形創建復合對象 第八章
曲面建模
1、利用多邊形建模創建噴頭
2、曲面建模工具
3、創建NURBS模型
4、NURBS模型的修改 第九章
材質和貼圖
1、材質編輯器
2、材質的參數設置
3、材質的貼圖通道
4、貼圖的類型 第十章
復合材質
1、復合材質簡介
2、混合材質
3、多維/子對象材質
4、光線跟蹤材質
5、雙面材質
6、無光/投影材質
7、Ink’n Paint 材質
8、渲染到紋理
9、創建天空材質 第十一章
燈光和攝影機
1、標準燈光的應用
2、高級燈光
3、攝影機
4、設置環境效果 第十二章
制作基本動畫
1、動畫的基本概念
2、軌跡視圖
3、動畫控制器 第十三章
層次與運動
1、“層次”命令面板
2、正向運動應用實例
3、反向運動應用實例
4、創建角色行走動畫
第十四章
粒子系統
1、粒子系統
2、空間扭曲
3、動力學對象 第十五章 后期制作
1、場景的渲染
2、效果
3、后期合成
4、鏡頭特效過濾器 第十六章 插件和腳本語言
1、應用插件
2、腳本語言
四、課程的重點、難點
重點:
1、3ds max 8界面各個組成部分的功能及基本操作方法
2、基本建模操作
3、常用修改器的使用方法
4、給模型賦予材質的方法及標準材質的應用
5、燈光的選用和參數調節
6、基本渲染方法
7、動畫控制工具及簡單動畫制作 8、3ds max8視頻處理基本方法 難點:
1、高級建模操作的理解與操作
2、對相機視圖的正確理解
3、路徑視窗和運動控制器的使用
4、反向動力學概念的理解,蒙皮系統的使用方法
五、考核方法
平時上機作業及期末試卷考核兩種
平時作業要求:
1、建模方法得當,形態準確,比例得當
2、材質運用靈活,合理,效果逼真
3、燈光效果真實、陰影部分處理得當
4、渲染圖片構圖合理,顏色搭配得當
六、參考書
1、《3ds max8應用100例》 電子工業出版社熊震 等編寫
第四篇:《廣告學概論》
《廣告學概論》教學大綱
一、本大綱適用專業
本大綱適用于廣告學本科專業。
二、編寫本教學大綱說明
(一)本課程的性質和任務
《廣告學概論》是廣告學的專業主干課程。
本課程的基本教學任務是,使學生了解廣告活動的基本內容,認識廣告活動的基本特點,掌握基本的廣告專業術語,掌握廣告活動的基本原理與基本操作方法,為進一步深入學習和掌握廣告專業理論與技能打下良好基礎。
(二)本課程的基本要求
1、正確認識廣告與廣告活動的性質與功能;理解本課程的體系結構,對廣告活動的全過程及各環節之間關系要有一個全面的認識,掌握廣告活動的內在規律;
2、準確理解廣告學科的重要概念,如廣告、廣告策劃、廣告創意、廣告媒體、廣告效果等;
3、理論聯系實際,掌握廣告調查、廣告策劃、廣告效果測定與廣告預算的基本原理和方法,培養學生進行廣告案例分析、全面認識廣告作品及解決實際問題的基本能力。
4、了解國內外廣告活動與理論的一般狀況和最新發展,正確認識國內外廣告現實與理論、經驗。
(三)本課程的重點和難點
1、本課程的重點 廣告調查的內容和方法 廣告策劃的過程及內容 整合營銷傳播的內涵
廣告創意的產生過程、思維方法及技巧 廣告文案的創作 廣告媒介的種類及特征
2、本課程的難點
廣告性質和研究對象的把握 廣告定位理論的理解和運用
廣告創意理論的理解和運用 廣告測評標準的把握
(四)與其他課程的銜接關系
本課程是一門基礎課程,與其他專業課程如廣告文案寫作、廣告史等聯系密切,因此適合安排在第一學期開設。開完此課程后可以開設與廣告學的其他專業技能課程,如廣告策劃、平面設計和實習課等等。
(五)學時、學時安排分配
本課程共60課時,15周,每周4學時。
(六)本課程的教學方式及其他教學環節的安排
1、增加案例教學的比重、文字教材、音像教材等都要突出典型案例的剖析;
2、布置3次以上理論聯系實際的作業,作業成績占期末總成績的15%
3、每一章安排一到兩節的討論課或練習課,以便使實踐和理論能很好的結合。
三、教學大綱
第一章
廣告概述
(3學時)一、廣告的特性
1、廣告的定義
2、廣告的要素
3、廣告的類別
二、廣告學的研究對象
1、廣告學的產生和發展
2、廣告學的構成體系
3、廣告學的構成體系
4、廣告學的研究重點
三、廣告學與其他學科的關系
1、廣告與市場營銷
2、廣告與新聞
3、廣告與公共關系
第二章
廣告發展簡史
(4學時)
一、廣告的起源與演進
1、早期的廣告活動
2、機器印刷的影響
3、工業革命的沖擊
4、廣告業的形成
二、中國廣告的發展簡況
1、我國古代的廣告
2、我國近現代的廣告
3、我國廣告事業的發展
4、我國臺灣和香港地區廣告事業的發展
三、外國廣告發展簡況
1、美國的廣告
2、歐洲的廣告
3、日本的廣告
第三章
廣告機會分析
(4學時)一、廣告環境
1、自然科技環境
2、經濟環境
4、社會文化環境
5、政治法規環境
二、消費者行為
1、消費者行為分析的意義
2、影響消費者行為的主要因素
3、消費者的購買決策
三、產品與品牌
1、對產品概念的基本把握
2、品牌策劃
四、廣告調查
1、廣告調查的含義與作用
2、廣告調查的內容
3、廣告調查的程序
4、主要調查方法
第四章
廣告策劃
(8學時)
一、廣告策劃的含義與特性
1、廣告策劃的含義
2、廣告策劃的特性
3、廣告策劃的程序和要求
二、廣告策劃的內容
1、確定廣告目標
2、明確廣告對象
3、提煉廣告主題
4、制定廣告戰略
5、編制廣告預算
6、進行廣告效果測定
三、廣告預算
1、廣告預算的意義和編制程序
2、廣告費的內涵
3、確定廣告預算總額的方法
4、廣告預算的分配
四、廣告策劃書的撰寫
1、形成廣告策劃書的步驟
2、廣告策劃書的類別
3、廣告策劃書的結構
4、廣告提案
五、整合營銷傳播策劃
1、整合營銷傳播理論產生的基礎
2、整合營銷傳播理論形成
3、整合營銷傳播理論的含義及主要特點
4、整合營銷傳播的策劃
5、整合營銷傳播的方式
第五章
廣告表現戰略
(8學時)
一、廣告表現
1、廣告表現的含義
2、廣告表現的方式
3、廣告表現成功的標志
4、影響廣告表現的因素
5、廣告表現符號
6、廣告表現要求和原則
7、廣告表現的手法
二、廣告創意
1、如何理解廣告創意
2、產生廣告創意的過程
3、廣告創意的思考方法
4、廣告創意的基本要求
三、廣告定位
1、廣告定位理論的形成過程
2、廣告定位的方法
3、廣告定位的步驟和要求 第六章
廣告文案
(8學時)
一、廣告文案的基本概念
1、廣告文案的含義和作用
2、廣告文案的構成和類型
3、廣告文案寫作的基本要求
4、在廣告文案寫作過程中應該注意的方面
二、廣告標題
1、標題的功能
2、標題的類型
3、標題的表現形式
4、標題寫作的基本要求
三、廣告正文
1、廣告正文構成
2、廣告正文的表述方法
3、廣告正文寫作的基本要求
四、廣告口號
1、廣告口號的作用
2、廣告口號的種類
3、廣告口號的寫作要求
第七章
廣告設計與制作
(6學時)
一、廣告設計的視覺構成
1、布局
2、圖畫
3、色彩
二、平面廣告的設計與制作
1、設計制作平面廣告的一般流程
2、報紙廣告的設計與制作
3、雜志廣告的設計與制作
三、電子廣告的設計與制作
1、廣播廣告的錄制
2、電視廣告的錄制
第八章 廣告媒體策略
(7學時)
一、廣告媒體的類別和特點
1、大眾傳播媒體
2、小眾傳播媒體
3、新媒體
二、媒體計劃
1、媒體計劃的含義和內容
2、對各類媒體的考察評估
3、影響媒體計劃的內外因素
三、媒體組合策略
1、確定媒體的步驟和方法
2、優化媒體組合
四、廣告日程決策
1、廣告時間策略
2、廣告時機策略
3、廣告頻度決策
第九章
廣告組織與經營
(4學時)
一、廣告組織的歷史沿革
1、廣告代理業的出現
2、廣告代理業機能的演進
3、廣告組織的發展
二、專業廣告組織
1、專業廣告組織的類型
2、專業廣告組織的機構設置和職能
3、廣告運營
4、廣告代理制
三、廣告主廣告組織
1、企業設置廣告部門的必要性
2、企業廣告部門的行政隸屬關系
3、企業廣告部門的組織類型
4、企業廣告部門的職能
四、媒體廣告組織
1、媒體廣告組織的主要職能
2、媒體廣告組織的內部結構和運營
五、廣告團體組織
第十章
廣告效果的測定
(3學時)
一、廣告效果的含義及特點
1、廣告效果的含義
2、廣告效果的類別
3、廣告效果的特性
4、廣告效果測定的意義
二、廣告傳播效果的測定
1、對廣告傳播效果測定的理解
2、廣告表現效果的測定
3、媒體接觸效果的測定
4、心理變化效果的測定
三、廣告銷售效果的測定
1、什么是廣告銷售效果
2、廣告銷售效果測定的方法
四、廣告社會效果的測定
1、廣告社會效果測評的依據
2、廣告社會效果測定的方法 第十一章 廣告管理
(3學時)
一、廣告管理的含義和特性
1、廣告管理的含義
2、廣告管理的特性
3、廣告管理的必然性
二、廣告管理的內容和方法
1、廣告管理的內容
2、廣告管理的對象
3、廣告管理的方法
三、廣告準則和廣告審查
1、廣告準則的作用
2、一般廣告準則的內容
3、特殊廣告準則的內容
4、廣告審查
5、廣告監督管理
四、國外廣告管理概況
1、美國的廣告管理
2、日本的廣告管理
3、英國的廣告管理
4、國際消費者聯合協會
復習(2學時)
五、參考書目
1、倪寧著:〈〈廣告學〉〉,中國人民大學出版社,2001年版
2、何佳訊著:〈〈現代廣告案例——理論與評析〉〉,復旦大學出版社,2002年版
2、樊志育著:〈〈廣告學原理〉〉,上海人民出版社,1999年
4、《國際廣告》雜志,2001年——2003年
、(謝詩敏編寫)《廣告學概論》考試大綱
一、考試對象
修完該課程所規定內容的本科學生
二、考試目的
考核學生對《廣告學概論》的基本理論和基本知識的掌握程度和運用能力
三、考試內容和要求
第一章
廣告概述 考試內容1、2、3、4、考試要求1、2、3、4、了解廣告的定義和定義的多元化 識記廣告分類
掌握廣告活動的構成和參與者
聯系實際,認識廣告對企業、消費者、社會文化事業的影響和作用 廣告的涵義和基本特征 廣告活動的構成和參與者 廣告的類別 廣告的影響和作用
第二章
廣告發展簡史 考試內容1、2、3、考試要求1、2、3、識記廣告的起源、我國古代廣告的主要形式 了解機器印刷、工業革命對廣告的影響
掌握外國廣告比較發達的國家的廣告發展進程與我國的異同 國外早期的廣告活動 中國廣告的發展概況及現狀
美國、英國、法國、日本等廣告大國的發展概況
第三章
廣告機會分析 考試內容1、2、3、廣告環境包括的內容 影響消費者行為的主要因素 產品與品牌的含義及區別
4、考試要求 廣告調查的含義、作用、內容和方法
1、識記廣告調查的含義、作用、內容和方法 2、了解產品與品牌的區別
3、領會影響消費者行為的主要因素
4、聯系實際、對具體的廣告環境進行分析 第四章
廣告策劃1、2、3、4、廣告策劃的概念、特性 廣告策劃的內容和程序 廣告預算 廣告策劃書的撰寫
5、整合營銷傳播策劃 考試要求1、2、3、4、識記廣告策劃的含義、主要特征以及廣告策劃的內容和程序 掌握廣告預算的基本方法 聯系實際,掌握廣告策劃書的撰寫 領會整合營銷傳播策劃
第五章
廣告表現戰略 考試內容1、2、3、4、5、6、7、考試要求1、2、3、4、識記廣告表現的涵義和方式、廣告創意的概念以及廣告定位的涵義 掌握廣告創意的過程、思考方法以及廣告表現的原則 領會廣告表現成功的標志、廣告創意的基本要求 聯系有關廣告分析廣告表現手法、廣告定位方法 廣告表現的涵義、方式 廣告表現成功的標志 廣告表現的原則
廣告創意的概念、過程、思考方法 廣告創意的基本要求 廣告定位的涵義、方法 常用的廣告表現手法
第六章
廣告文案 考試內容1、2、3、4、5、考試要求
1、識記廣告口號的作用、廣告標題的作用,并了解兩者之間的差別
2、熟悉廣告文案構成要素和類型、廣告口號的種類
3、掌握廣告標題的表現形式、廣告正文的表述方法
4、運用所學知識進行廣告文案的實際創作 第七章
廣告設計與制作 考試內容1、2、3、4、考試要求1、2、3、識記廣告設計的視覺構成要素 熟悉電腦設計技術的運用
領會平面廣告、電子廣告的設計與制作 廣告設計的視覺構成平面廣告的設計與制作 電子廣告的設計與制作 電腦設計技術的運用 廣告文案構成要素和類型 廣告文案寫作的基本要求
廣告標題的作用、表現形式以及標題協作的基本要求 廣告正文的構成、表述方法依舊協作的基本要求 廣告口號的作用、種類以及廣告口號的寫作要求
第八章
廣告媒體策略 考試內容1、2、3、4、5、6、考試要求 廣告媒體的類型和特點 媒體計劃的含義和內容 媒體的考察評估 媒體的組合方法 廣告時間策略 廣告頻度決策1、2、3、4、識記廣告媒體的類型、媒體計劃的含義和內容 了解各類廣告媒體的傳播特點 熟悉廣告時間策略、廣告頻度決策
掌握如何對媒體進行考察評估以及媒體的組合方法
第九章
廣告組織與經營 考試內容1、2、3、4、5、考試要求1、2、3、4、識記廣告代理制的涵義、了解專業廣告組織的類型、企業廣告部門的組織類型 領會廣告代理業的出現、機能的演進以及其意義
掌握專業廣告組織的機構設置和職能、媒體廣告組織的作用 廣告代理業的出現、機能的演進 廣告代理制的涵義、意義 專業廣告組織的類型
專業廣告組織的機構設置和職能 媒體廣告組織的作用
第十章
廣告效果的測定 考試內容1、2、3、考試要求1、2、3、識記廣告效果的含義
了解廣告效果的特征和測評意義 掌握廣告效果測評內容和方法 廣告效果的含義和特征 廣告效果測評的意義和標準 廣告效果的測評內容和方法
第十一章
廣告管理 考試內容1、2、3、4、廣告的管理機構 廣告法規 廣告管理方法
廣告行業規范和行業自律
考試要求1、2、3、4、熟悉我國廣告管理機構 掌握廣告活動中的幾項重要制度 掌握廣告管理方法
聯系實際領會加強廣告管理的必要性
四、考試的時間和方法
閉卷考試,考試時間為120分鐘
五、評價標準
期末考試成績占70%+平時成績30%
六、試卷設計的結構
填空題10%,選擇題20%,名詞解釋題20%,簡答題32%,論述題18%。其中客觀題占50%,主觀題占50%。
(謝詩敏編寫)
第五篇:廣告學概論 課程的個人總結
廣告學總結
經過一學年對廣告學概論的學習,我對廣告這個專業有了更深刻的認識。
對廣告主來說,廣告是一種促銷活動。的確,廣告主首先要付出一筆費用做廣告給予廣告公司,但廣告可以大大促進產品的銷售,廣告主原先付給廣告經營者和媒體的錢就會得到補償。大多數情況下,絕不僅僅是補償,廣告主會得到巨大利潤。
對廣告經營者、制作者和媒體來說,他們通過為廣告主提供設計、制作和傳播服務,收取了一定的費用,廣告就是他們獲得經濟利益的一種手段。
對我們消費者來說,廣告的意義是什么呢?廣告既不是一種促銷活動,也不是我們掙錢的手段。廣告的意義是:為我們提供產品的信息,諸如現在都有什么產品,它們的特點是什么,它們的好處是什么,到哪去購買,它們便宜嗎等等。在這么多的商品中,購買時我們通常需要作出一種選擇,而廣告就是我們選擇商品的向導。
廣告對我們的另一個重要意義是:更新我們的消費觀念。比如,以往我們認為花錢鍛煉身體或購買健身器材是不值得的,但今天,我們則認為:花錢買健康是最有價值的事情。除了生活條件和社會觀念的變化,大量的健身器材廣告、公益體育廣告對改變我們的觀念起了重要作用。
在學廣告之前,我對廣告是不重視的。無論是電視上,網上,大街上,報紙上看到的一系列廣告,我都是一掃而過,根本不注意,更別提分析它其中的奧妙與懸機了。自從學了廣告學,每每我走在川流不息的大街上,人來人往,我都會情不自禁的關注著周圍的廣告。在這個處處繁華的社會,廣告無處不在,它竟如此貼近我們的生活,與我們的生活息息相關著。我觀賞著,沉思著,臆想著,廣告真的是一個很奇妙的東西,它激發人的靈感,挑戰人的創意,不僅讓他人從中得到信息,還誘發了人的幻想,愉悅了心情,豐富了社會色彩。
經過一學年的學習,跟老師學到了很多關于廣告方面的分析思考,此外我想給老師提幾
個建議。現在學生中普遍都特別反感單純的理論知識,課堂上沒有幾個人聽得進去,但是一旦老師放廣告的DV,同學們一下子就興致勃勃的。建議老師在課堂上能把理論知識融合在廣告作品當中供同學們賞析,那樣在同學們專注于廣告作品的同時,也吸取了知識。廣告作品不限于電視廣告還是平面廣告,最好能給同學們多一點機會進行賞析,然后將自己的對廣告的看法發表出來。老師可以糾正一下,應該從哪些方面進行廣告賞析,從哪一方面先入手,能夠全面的理解和分析廣告。另外,廣告最重要的就是創意,如何激發創意,擴大傳播力,暫時是我認為比較困難的。對于想象力不太豐富的同學,怎樣讓消費者對自己的廣告產生興趣,實現自己廣告的最終目的,的確比較有難度。
總的來說,廣告學是一門相當有趣的藝術,無論是對我們這些正在學習此專業的同學來說,還是面向消費者,都會產生深遠的影響。創作者將一定的情緒,感受滲入其中,經過聯想,夸大,扭曲和變形,轉化為意象,展示給大眾,且其鮮明的魅力會觸發人們強烈的興趣,能夠在受眾腦海中留下深刻的印象。整個過程,既享受,又震撼,廣告,實在值得我們好好學習。
蘭珊
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