第一篇:長沙動漫產業發展調查報告
長沙動漫產業發展調查報告
目前國內動漫背景:
“資本和技術主宰一切的時代過去了,創意經濟的時代已經來臨”成為21世紀的新口號。如今,創意經濟每天為全世界創造著220億美元的價值,并以驚人的速度遞增。動漫產業作為新興的文化創意產業,近年來受到我國政府明確的政策扶持及鼓勵,持續快速增長。從2004年到2007年,國家級的動漫產業基地紛紛建立,總數不少于30個,形成了長三角地區、華南地區、東北地區、中部地區等若干個動畫產業集群帶。中國動漫產業風卷云涌。其中“湘軍”實力出眾,一枝獨秀。領軍的湖南宏夢卡通傳播有限公司和三辰卡通集團有限公司堪稱我國動漫產業中兩大最具實力的企業。
長沙動漫產業現狀:
作為新興產業,動漫產業啟動快、擴張強、發展空間巨大,迄今為止已形成龐大消費市場和產業集群經濟。發軔于1996年的長沙動漫產業已呈現出規模發展勢頭,山貓卡通、哆咪七彩、藝文國際、盈博數碼、宏夢卡通、圣堂卡通、宏夢銀河等動漫企業相繼成立和發展起來。作為中國動漫產業基地之一湖南長沙年產動漫1.5萬分鐘占全國原創動漫電視節目的50%。目前長沙有從事動畫和數字娛樂產品研發、制作、生產、教育的傳媒機構和企業17家動畫工作室103家從業人員2萬多人。2006年,湖南動漫產業總產值達到53.7億元,據預測到2010年長沙基地動畫、數字媒體及其衍生產品產值將達到100億元,年銷售收入過億元的企業將達20家。
2004年,國家廣電總局出臺《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,如一場甘霖催生著動漫產業從生產到播出再到衍生產品開發的拔節生長,并很快形成了上海、成都、杭州、長沙、深圳等5大動漫產業基地。而長沙作為動漫產業先行者之一,以其鮮明的原創動漫特色,敢于創新的精神,在5大基地中獨樹一幟。
長沙8家動漫企業,每家都有其自主創新的原創動漫形象。如三辰的“藍貓”、宏夢的“虹貓藍兔”、山貓卡通的“山貓”、七彩哆咪的“屁屁豬”、盈博數碼的“咪咪羊”、藝文國際的“BangBang與小丑”等。
8家動漫企業雖經營重點不同,但都擁有敢于創新、不拘一格求發展的特色。首先在技術上,長沙動漫在全國獨創了無紙化全電腦動畫制作技術,改寫了動漫生產手工繪畫的歷史,大大提高了原創動畫的生產能力。如宏夢卡通自今年3月開始,已形成每天生產30分鐘產品的規模。正是這一創新,使長沙年產原創動漫電視節目達15330分鐘,年產量達全國總量的50%以上。
今年10月,宏夢卡通又與英特爾在長沙合作,建立了全球第一個電腦動畫技術發展中心。這標志著湖南的動畫制作技術已達到國際一流水平。
其次在經營格局上,長沙動漫獨創的“網絡動漫軍團”生產模式,將“生產車間”放在網絡上,使動漫生產實現了從“小作坊”到“工業化流水線”再到“網上平臺”的三級跳。
動漫產業,這一被視為21世紀創意經濟中最有希望的朝陽產業,正挾裹著快樂與財富,在星城長沙迅速壯大。
長沙動漫產業的未來:
2006年,長沙市政府籌資25億元打造自己的“動漫之都”。2007年2月和5月,湖南省委、省政府先后出臺《關于扶持動漫產業發展的意見》和《關于鼓勵和扶持動漫產業發展若干經濟政策的通知》兩個文件,從財政支持、稅收優惠、信貸扶持、價格補貼等多個層面明確了具體政策。
建于長沙高新區麓谷園區的國家動漫游戲產業(湖南長沙)振興基地,核心區面積約
1.5平方公里,輻射麓谷園區及省會長沙。
規劃布局為“兩園一區”,即動漫游戲產業園、衍生產品產業園、輻射區(含全省范圍內的動漫游戲教育研究培訓機構、金鷹卡通頻道、出版物交易中心等)。
規劃建筑總面積120萬平方米,預計新增投資25億元,其中企業自籌21億元,各級政府投入4億元,力爭2010年基本建成。
該基地將以教育培訓、藝術創作、研究開發、產業孵化、國際合作為主要功能,引進市場化、產業化機制,按照“政府引導、市場驅動、整合資源、產學研結合、國內外合作”的模式運作,大力發展以優秀中華民族文化為核心內容的動漫游戲產業,實現我國動漫游戲產業的振興。
為打造中國乃至全球的“動漫之都”,湖南省政府一直致力于整合動漫資源,尋找最佳贏利模式,形成投資、制作、播出三位一體的完整產業鏈。面對我國1000億元的市場容量、3.67億未成年人的潛在消費群體,湖南省政府一直致力于把長沙打造成中國的“動漫之都”。遵循大制作、大市場、大產業的發展之路,去年11月,湖南動漫領域兩大巨頭——宏夢卡通和三辰卡通宣布合并,形成了資源整合、優勢互補、獨立運作、共贏發展的新局面,原創動畫年生產能力達到5萬分鐘,占全國產量的40%左右
到2010年,長沙的基地動畫、數字媒體及其衍生產品產值將達到100億元,年銷售收入過億元的動漫游戲及衍生產品的生產企業20家左右,動漫游戲節目制作能力達到10萬分鐘/年,具有自主知識產權的卡通節目在國內國產動漫市場中的占有率超過40%以上,卡通從業人員達到50000人。
屆時,長沙將成為全國最大的動漫游戲人才培養和輸出基地和原創動漫產業基地,長沙成為具有全球影響力的動漫之都。
第二篇:動漫產業調查報告
動漫產業調查報告
關于動漫產業發展的市場調查報告
一、引言
㈠調查背景及目的
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
2009年春節期間,國產動畫片《喜洋洋與灰太狼牛氣沖天》地一輪播放贏得了8000萬元票房佳績,成為一匹令人矚目的“黑馬。影片受歡迎程度甚至出乎制作方和影院意料。創造了國產電影的神話。
情節輕松。幽默,人物性格鮮明,是這部影片成功的法寶之一。而之前在2005年始在各電視臺熱播的500集動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》則為影片累計了超強人氣,有的電視臺最高收視率為17.3%,在國產動畫里難得一見。
為了更好的了解人們對動漫的看法及動漫產業在我國的發展,了解動漫的發展能夠給我國帶來怎樣的經濟效益,所以我進行了這次調查。㈡調查對象及數據收集
這次的調查主要以隨機抽取的小孩、青少年、老年人為調查對象,主要數據來源是以二手資料及調查問卷的結果得出的。㈢調查內容以及調查方法
本次調查的主題是“關于動漫發展的調查表”本次調查的內容有:你是否喜歡動漫、你對動漫的了解有多少、你最關注動漫的那些情節、你喜歡那種動漫形式等
在2011年5月15日,我在新華廣場進行了這次調查,我采用隨機抽樣的方法通過設計調查問卷及對廣場上100個調查對象進行了調查,最后進行了對問卷數據的分析和統計,完成了這次的調查。
隨后,我又通過文案調查法,通過收集的二手資料,對我國動漫產業的發展進行了調查分析,并得出了結論。
最后,我把調查問卷的結果與收集二手資料調查的結果結合起來。得出了這次的調查報告。
二、對調查的結果分析
首先我調查了1-15歲的小孩26個,18-35的青年44個,50歲以上的老人30個。其中小學程度的占15%高中程度的占47%大學以上程度的占38%;喜歡動漫的人占到了93.9%,而不喜歡動漫的人只占6.1%。可見絕大多數的人都是喜歡動漫的。其中,日本的動漫到現在仍舊是最受歡迎的占63%,其次是中國,占到了20%;歐美11%;韓國6%;看動漫時51.5%的人在看動漫時最關注的是故事情節。有24.5%的人更為關注的是視覺感受,14.0%的人關注的是更為專業的音樂或聲優,只有8.8%的人看動漫是關注其文化信息;而對于我國的動漫產品,大部分人時比較關心我國動漫的發展的,但是,我們看出大多數
被調查者都認為現在國產動漫面向對象的年齡層次比較低,動畫都是給小孩子看的,這是我國動漫不太受歡迎的原因。24.1%的人認為我國動漫的技術含量低,20.0%的人則認為是創作水平不高,而市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。而且被調查者大部分認為我國動漫作品多趨于傳統化,動漫題材比較幼稚;再次,有96%的被調查者認為我國的動漫發展是有發展潛力及前途的,有4%的被調查者認為我國動漫產業發展是很一般般的;大部分被調查者提出了我國動漫發展的意見,例如:我國動漫的可以向具有中華民族傳統的京劇造型風格和具有中國少數民族裝飾風格去發展,也可以通過先“漫”后“動”的偏日型發展,或由網絡普及開來的偏韓型發展也可以大成本大制作的偏美型進行發展.還有許多人認為我國動漫要有好的畫風,創作的時候要使劇情比較有趣使劇中的人物角色受到歡迎等,盡可能的吸引更多的人觀看,總之,通過調查我們更好的了解了我國動漫發展的優點及不足,以及未來的發展方向。㈠我國動漫產業發展現狀
2009年,我國動漫及相關產業年產值約為500億元,是一個相當可觀的市場,對產、學、研,對教育、網絡、文化及制造、商貿、物流等傳統產業均能產生深刻的影響。截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%;全國共16個省份以及中央電視臺制作完成國產動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。其中湖南動畫機構的制作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產電視動畫片生產數量較2006年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產動畫產業健康發展的主力平臺,每天播出國產動畫片約8000分鐘。其中,中央電視臺少兒頻道年首播國產動畫片達65000分鐘,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規模超過6億人。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。面對
廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。
㈡我國動漫產業發展存在的問題
我們看出大多數被調查者都認為現在國產動漫面向對象的年齡層次低時國產動漫不太受歡迎的原因。24.1%的被調查者認為技術含量低,20.0%的人則認為是創作水平不高,這與前面統計的有51.5%的人關注故事情節有直接關系。至于市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。具體原因如下分析:
1、動漫題材低幼化,內容缺乏創意
大部分動漫制作和播出企業并沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢所帶來的產業機遇,而把成人排除在目標消費者之外,缺乏市場意識,沒有以市場為導向,極大地制約了本土動漫產業的發展。
2、產業鏈不完整
雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但目前,我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像制品市場,以及動漫形象的衍生產品市場,都存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰、各地的動漫基地之間和動漫企業之間孤立發展等問題。國內現在所謂的“動漫制作”主要還是承接國外的一些來料加工,據調查50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做。
3、制作技術不成熟,產品宣傳的不得力
國內動漫的制作技術(包括2D及3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。加上3D制作的成本高,這對于國內動化的發展是很不利的。同時因為缺少優秀的編輯人員,周邊開發缺少管理,很多動漫迷就認為國內的動漫都是低水平的,對其很有偏見。
4、動漫人才總量不足,高端技術人才缺乏
據統計,目前我國的動漫產業人才不到1萬人,只及韓國的1/3,職業漫畫人僅有100多人。動漫制作需要懂得從編劇、導演到分鏡頭的繪制的綜合性高端人才,而不僅僅是掌握了一些軟件操作,能機械完成任務的制作型人才,既有原創能力又懂繪制技術的人才很少,這就影響到動漫的質量。㈢我國動漫產業鏈的發展
動漫產業鏈,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的營銷行為。
一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應是將動漫形象作為一個品牌進行開發并努力拓展其衍生產品,延伸產業鏈如:玩具、飲料、保健品、服飾、襪業、鞋業、文具等等。
動漫產業鏈的發展離不開銷售環節,我國動漫產業發行銷售方面的不足,我國動漫產業
的發行銷售環節策略包括:
1、大力拓展發行銷售渠道 ①新媒體發行
以互聯網和手機為代表的新媒體,綜合運用了語言、文字和圖畫、圖像等多種表現形式,圖文并茂、聲像一體的信息傳播方式具有積極的互動性和相當的便捷性。新媒體的不斷發展,為動漫產業發行銷售提供了新的渠道。手機動漫具有得天獨厚的優勢:一是生產成本低;二是收費模式成熟;三是表現形式豐富。手機動漫具有的優勢就是便攜性
②衍生品銷售的新模式
首先是創造一個個走紅于互聯網的動漫形象或動漫作品,移動、電信等運營商為動漫形象和作品傳播提供互動和開放的平臺,再推出漫畫書、動畫片、網絡游戲或者各種衍生品,在線下開展商品授權,獲取巨大的商業利益。與市場營銷成本。近些年,國內也出現了一批出色的網絡動漫形象:兔斯基、小破孩、悠嘻猴、綠豆蛙、招財童子、刀刀狗、炮炮兵??這些頗富個性的原創作品或通過Flash作品,或通過QQ/MSN表情、數字漫畫等方式,在網民中快速傳播,建立起虛擬品牌知名度。接著。通過無線下載、品牌授權以及銷售其衍生品(包括飾品、服裝、玩具、文具、食品等)等多種收益的盈利模式獲取利潤,并且逐漸融人我們的生活。這樣一種衍生品開發的新模式可以建立起新媒體動漫文化的商業價值,更進一步推動了新媒體原創動漫產業的發展。
2、充分運用國家和地方政府的政策
近年來,我國相繼出臺了一系列優惠發展動漫產業的利好政策和措施。2008年,文化部強調扶持民族原創動漫產業,準備設立國產動漫產品出口獎勵和補貼專項資金,促進我國動漫產業國際化。,㈣我國動漫產業的發展前景及預測
“十一五”時期,我國動漫產業快速發展。剛剛公布的“十二五”規劃綱要明確將“動漫”作為重點文化產業來發展,可以預見,我國動漫產業在政策的強力推動下,將迎來一個高速發展期 不久前,廣電總局發出《關于2011年1月全國國產電視動畫片制作備案公示的通知》,通知說,經備案公示的全國國產電視動畫片為52部,37710分鐘。這些消息著實讓人興奮。2009年《文化產業振興規劃》通過并實施,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。
至2012年前,中國動漫衍生品市場規模年均增長率將維持在30%左右。藝恩咨詢預計,在2009年129億元的基礎之上,2012年中國動畫衍生品市場規模將達到220億元。在整條動漫產業鏈中,動畫衍生品行業的市場規模將達到出版和播出市場的10倍以上。
三毛、孫悟空、小破孩、虹貓藍兔等都是當下的動畫衍生品市場上廣受歡迎的國產卡通形象。動畫衍生產
品占到動漫產業全部盈利的70%,這個現實讓剛剛起步的中國動漫產業紛紛涌向衍生品的開發。《喜羊羊與灰太狼》三部賀歲電影,票房全部過億,同名畫冊發行量已達50萬冊;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墻紙、糖果等各種衍生產品已經達到上千種,品牌價值已達10億元人民幣。㈤營銷意見
面對全球動漫產業發展新趨勢,專家們指出,要大力發展民族動漫產業,逐步形成藝術形象創作、動漫產品生產供應和銷售環環相扣的成熟動漫產業鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,提高民族動漫產業創作開發和生產能力,推動我國動漫產業躋身世界大國和強國行列。
1、音像、電子和網絡游戲等不同介質形態出版物的優勢,以動漫原創出版內容為龍頭,以動漫卡通形象為品牌,通過培育一批有較強競爭力和實力的動漫出版企業,打造藝術形象、品牌商標、編輯出版、整合營銷的動漫出版產業鏈,幫助動漫出版企業贏得更大的市場空間。大力推進動漫出版工程,建立動漫出版主陣地,引導動漫產業健康發展。
2、營造良好的產業發展環境。積極制定相應的政策法規,約束動漫企業壟斷交易行為;設立動漫產業發展基金;資助動漫創作理論研究和個人原創,通過投入一定的資金引導動漫出版企業與獨立藝術家“聯姻”,解決出版企業創意不足的問題;積極發揮行業組織的民間聯絡作用,吸納和引導更多的民間資本,使其成為動漫產業市場的主要資金來源。
3、進一步加大動漫基地建設。以北京、上海、廣東、四川、山東、遼寧、河北、安徽八大動漫產業基地為中心構建動漫產業圈,形成良性運轉的產業鏈條。正確處理好基地內企業與基地外企業的政策關系,調動各方面的積極性,發揮各自的作用,推動動漫企業健康快速發展
三、結束語
背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。
可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左
右。在卡通風格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創造一個個夢想和財富。我國動漫產業在發展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠兮”。
參考文獻
1.譚玲,殷俊.動漫產業.四川:四川大學出版社,2006.2.王飚.動漫產業衍生品德風生水起.傳媒,2011 3.付智操.從日韓動漫產業的發展看我國動漫產業的發展.大眾傳媒.2009 4.傅喆.動漫發展前景冷眼看.清科研究中心.2010-6-28
附件
關于動漫發展的調查問卷
親愛的朋友您好,為了了解大家對動漫及動漫產業的看法及了解程度,不同年齡、不同職業、不同角度你們對動漫的看法及意見,并收集大眾對我國動漫產業發展的看法及建議,我們進行了這次調查。感謝您在百忙之中抽出時間,完成我們的問卷!
1、請問您的年齡()
2、您是否喜歡看動畫片()
A、很喜歡
B、喜歡
C、一般
D、不喜歡
3、您平時經常看動漫或動畫影視作品嗎()A、經常
B、一般
C、偶爾
D、從來不看
4、您一般喜歡看哪些國家的動畫片()A、中國
B、日韓
C、歐美
D、其他
5、看動漫時主要關注哪方面()
A、故事情節
B、視覺感受
C、音樂或聲優
D、了解文化或信息
6、你經常接觸哪種形式的動漫()
A 動畫
B 漫畫
C 游戲
D 其它 7您的學歷是
A、小學程度
B、初中程度
C、高中程度
D、大學程度
8、您平時會買有關動漫的物品(書、VCD、裝飾品)嗎()A、經常購買
B、特別喜歡就買
C、一點都不感興趣
D、其他平時通過那些渠道了解最新的動漫消息()A網絡
B電視
C報紙雜志
D廣播
E其他
9、您關心中國動漫嗎()A、關心
B、不關心
10、您喜歡看國內的動漫嗎()A、很喜歡
B、很不喜歡
C、不喜歡也不討厭
D、喜歡某幾步國內動漫(請舉例)11你知道的國產作品的數目()
A一個都不知道
B 知道1—5個
C知道6—10個
D 10個以上
12、您覺得中國動漫的特點是什么?()
A、寓教于樂
B、有民族風味
C、低幼化
D其他(請舉例)
13、你覺得現階段中國的動漫發展情況如何()
A、成熟
B、快速發展中
C、緩慢發展中
D、停滯狀態
14、照目前的狀況來看,你覺得中國動漫的發展前景如何()A、極具潛力
B、有看頭
C、一般般
D、沒指望了 15您認為外國動漫相比國產作品,其優勢在于(A畫風好 B劇情比較有趣 C人物角色比較受歡迎 D創新因素比較多
E比起國產動漫,更多的描繪愛情
16、您認為國產動畫創作最適合朝哪個方向發展?(A、具有中華民族傳統的剪紙
風格 B、具有中華民族傳統的水墨風格 C、具有中華民族傳統的京劇造型風格 D、具有中國少數民族裝飾風格 E、先“漫”后“動”的(偏日)F、由網絡普及開來的(偏韓)G、大成本大制作的(偏美)
17您對中國動漫產業的未來和發展有何想法
再次感謝您的合作!))
第三篇:中國動漫產業發展調查報告
中國動漫產業發展調查報告
荊麗麗
一.中國動漫產業的現狀
1. 動漫教化,教條嚴重。
中國的許多漫畫的內容太過教條,主要都以科普知識為主,儒家文化等主流是想貫穿其中。并且動漫內容太過教條。一部分動漫中沒有什么內容,都在用如課上老師教書般平鋪直敘。還有一些動漫中,專業語言太多,特別是其中一些專業詞許多大人都不太清楚,更何況是中國動漫主要以幼齡為主。
2. 中國動漫產業的定位
中國的動漫作品主要是幼齡兒童(近期有改變)。忽視了主要的消費群體青年與成年人。
目前,我國的動漫作品的內容與形式都相對單一和孱弱,“低幼化”是其的主要的特點。
但是做唯一的娛樂媒介-漫畫我國漫畫沒有將有購買力的青年與成年作為主要目標消費者,創作適合的動漫作品,因此制約了動漫購買力的上升。
3. 中國動漫產品抄襲國外作品現象嚴重。
中國現在的動漫作品缺乏原創性,因此,現在許多國產動漫機構為了產出產品,從人物,情節,音效等都有抄襲國外的一些動漫作品,但是,又在情節的豐滿度,音效的配置,畫面的精致度的方面差距較大。無法與國外作品比較。
4. 中國動漫的急功近利思想嚴重
就如中國這幾年經濟的發展一樣,中國的動漫產業也有很明顯的急功近利想象。各家動漫公司為了盡快發展,獲得利益,都不愿靜靜的坐下來創作。總是以一些畫面差,無內容或一些照抄作品濫竽充數。這樣做不僅使中國動漫無法發展還會是一些原本看好中國動漫的人失去信心。
5. 原創作品與原創人才的缺失
近年來我國許多高校都開設了有關動漫的專業,就讀這些專業的人也相繼增加。盡管如此,相對于市場的需求量來看,這些還遠遠不足以滿足。況且這其中真正的擁有原創精神的人更是少之又少。許多人一味的模仿美國,日本,韓國等國的作品,而忽視了中國本土的優秀文化。就如曾今美國的動畫大片《功夫熊貓》,功夫與大熊貓作為中國最為人知的認識,為什麼卻沒有一個中國動漫創作者將他們聯系在一起,發揮想象進行創作。
6. 政策
自1996年,中宣部和新聞部出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程,建立了五個動漫出版基地。后又相繼出臺了許多政策。但這些政策雖已出臺,國家雖已開始對動漫產業多家扶持,但中國動漫似乎仍然停滯不前。也許這就可以反映出政策的一定缺失。制定政策的人并沒有真實的與中國國情相結合。或者其根本不了解動漫應如何,才可以發展。這樣到頭來,那些政策也只能是一紙空文,毫無用處。
不過造就這樣現狀的原因也不是很難理解。現在中國政策制定得人大都年齡都在五十以上,這些人應該在平常是不會看有關動漫的東西,當然對動漫的興趣也不會很高,當然也不太會了解動漫產業都需要什麼政策。而作為對動漫熟知的青年一代又無法真正的參加動漫產業的制定中去。
并且作為一項不可缺少的對動漫產業的保護,知識產權,形象授權的對原創作品的保護法律都無法保證。而這樣的政策確實就造成現在許多動漫企業的利益無法得到維護。
7.完備的產業鏈
與動漫產業完備的日本比較可以看出。作為推動日本經濟發展的一大產業,動漫產業已在日本形成了完整的產業鏈。動漫出版——動畫制作播出——版權授權——衍生品生產及銷售——部分動漫作品外銷授權——成功動漫的深度開發及新動漫產品開發——良性循環。因此,之所以說日本動漫產業模式完整,實際上是因為其有上述產業鏈的完備,這樣良好的產業鏈,有助于日本形成效益良好的良性循環模式。
而相對于日本完備的產業鏈中國動漫的產業鏈還有許多的缺失與不足。著這些不住與缺失上我們應該再結合我國國情的基礎上借鑒日本的優秀經驗,以此來完備我國的動漫產業鏈的建設。
二.中國動漫產業的發展
改革是中國動漫產業發展的根本出路,創新則是改革的靈魂 隨著經濟,文化體制的改革,我國加入wto,動漫市場已經由計劃
經濟時代逐步向已買方為主的市場經濟轉變。中國動漫產業的發展在美國,日本,韓國等國中,如何以自己的實力來分的市場的一杯羹,如何提高自己在未來更加激烈的競爭中站穩腳步,如何獲得廣大國內觀眾的支持,與國際人士的認可。都是現今中國動漫產業機構,企業,人,觀眾都必須面對的問題。如何打造出屬于有中國特色的,原創的動漫作品,人物;如何制定適應中國動漫國情的政策,如何完備中國動漫的產業鏈,如何盡快趕上國際動漫的發展步伐,都將是近幾年或近十幾年我們必須考慮的問題。1樹立屬于自己的品牌
不論在現在的任何行業,任何方面,樹立自主品牌度變得愈發重要。因為每一個產品的如果由一個良好的品牌,都將對其在物質產品的銷售,競爭,在國內與國外人們的口碑中,都起到舉足輕重的位置。對于動漫產業而言,品牌跟起到了至關重要的作用。以外國動漫產業發展來看。美國的迪士尼為世界民說熟知,其每年以其衍生品為美國帶來的利益以億來計數。Holle kitty,機器貓等日本漫畫形象更是深入80,90等的人的心中。而作為動漫產業發展最好的日本,動漫為其帶來的國民收入更是占了國家收入的10%之多(2008)。因此,為了讓中國動漫作品可以在日后在國際市場上占有一席值得,想在就需考慮如何樹立屬于自己的品牌。
2.注重原創人才的培養與原創作品
原創進年來愈發的在各行各業中的作用中凸顯出來。要有原創作品就要有原創的人才,而如何培養原創人才,國家,社會,學
校就要給予他們更多的想象空間。不應再以教條的框架來約束,固定其想象力的發展。可能有人說無規矩不成方圓,但是我認為,中國的動漫人就是太守規矩的約束,這不能作那不能做,最后導致了什么都沒做出來。或者量多而沒質量。這樣就更不利于中國市場的發展。
3.制定適合中國動漫產業發展的政策。
結合中國基本國情,制定屬于中國動漫發展的環境。現在,隨著中國政府對動漫產業的重視,政策與資金投入也更加利于我國動漫的發展。但是為何我國的動漫作品還是以低幼齡化,總是在較低水平徘徊。政策與資金投資方向的偏差都會對其造成影響。一次如何制定適合中國動漫殘葉的政策,也是一個當務之急。
第四篇:中國動漫產業發展的調查報告
關于中國動漫產業發展的調查報告
一. 主要內容
近幾年來,動漫產業漸漸為大家所關注,政府也相繼對國內各電視臺下達了“抵制外來動畫,扶持國產動畫”的有關規定。然而,這樣做的結果,真的是能推動中國動漫產業發展的嗎?國內漫迷是怎樣看待這些有關規定與國產動漫的?而作為非漫迷的眾人,又是用怎樣的眼光去看待中國動漫產業發展前景的呢?我們小組針對類似有關中國動漫產業發展的問題進行了小范圍的調查,并對調查結果進行了分析和總結。
二. 正文
3月11日的日本的大地震或許對于一大部分中國人而言,在某些方面是值得慶幸的,但對于全世界可以說所有的動漫愛好者來說,卻是真正的噩耗。毫無疑問,現在的動漫市場是由美國和日本共同撐起的,而相對于美國以動物為主的3D卡通,日本動漫以其華麗的畫風和跌宕起伏的情節而吸引了更多人的目光。
可是,與此同時,我們中國的動漫產業卻只是處于較為初級的發展階段。而這種使眾多的中國漫迷們感到越來越無力的尷尬狀況,逐漸引起了政府與媒體的關注。
要想對中國動漫有深層了解,首先需要明白“動漫”一詞的確切含義。“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫,在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫之間
聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。通常,人們會稱動漫類的作品為cartoon,而實際上,anime與cartoon在如今大眾化的定義上有著很大區別。Cartoon廣義上指的是各國各地中有著各自的風格,隨著時代的發展,會不斷變化的卡通漫畫、動畫,而由于日本動漫風格的成型,現在的動漫界則多取其狹義,即指以小動物為主角的拍攝給地低齡兒童觀看的片子。相對的,anime則意為有日本動漫風格的各類動畫。而現在,我們要發展的更多是anime而不是cartoon。
通過小范圍調查,我們發現,有大約15%的同學認為自己沒有接觸過有關動漫的東西,我相信這樣想的人在成年人里會占到更大的比例。但很多人不知道的是,我們身邊其實到處都滲透著動漫的影子。例如許多人們耳熟能詳的背景音樂,很大一部分就是源于動畫或早期就曾被某動畫所用,其中最典型的就是《天空之城》,不管它用什么樂器奏出,或用于什么樣的感情基調之下,大家都能立刻將其分辨出來,實際上,這部曲子是久石讓為宮崎駿的同名動漫電影《天空之城》量身定做的,還有近期尤為流行的《甩蔥歌》,也是在動畫《初音未來》中一唱而紅的。除此之外就是大量的網絡流行詞匯,都是出自動漫或漫迷們的“吐槽”之精華,例如“給力”、“囧”、“腹黑”等等。今年雖只上鏡“春晚”兩秒,卻被觀眾評為最神秘美女觀眾的夏達,也是當今中國的實力派漫畫家。
在圍繞著我們生活的眾多動漫元素中,毋庸置疑的,大多數
是日本動漫,相應的,被調查者中有60%所了解看過的動漫大多是出于日本的,而剩下的中國與歐美的比例則基本上是1:2。當然,這樣的數據不足以全面概括國民所看動漫的情況,畢竟,由于政府下達的一系列有關抵制外來動畫的規定,國內主要的少兒電視臺已被禁止在黃金時間段的至少四個小時內播放境外動畫,或與境外動畫有關的電視節目,再加上國內動畫雜志的減質減產,現在中國的中小學生已經減少了大量的動漫信息來源,而對他們的調查結果一定相差甚遠。
可是,這樣的大面積封殺境外動漫,尤其是日本動漫所帶來的結果又是什么呢?
《秦時明月》,是中國首部武俠動漫系列劇,于2007年春節期間在全國各地同步播映。作為中國第一部大型武俠3D動漫系列劇,《秦時明月》融武俠、奇幻、歷史于一體,引領觀眾親歷兩千年前風起云涌、瑰麗多姿的古中國世界,在濃郁的“中國風”中注入了鮮明的時代感。如此難得的國產宏作,自然引起了人們大范圍的矚目,自上映起到2010年6月的三部六十二集共贏得各方面獎項近四十個。可以說,《秦時明月》的產生,將國產動漫提升到了一個新的高度。
經調查,有至少70%的同學認為國產動漫與外來動漫的差距,主要在情節與畫風方面,余下的主要傾向于動畫的制作技術,我們可以將《秦時明月》與此問題所涉及的方面一一對應。
看過這部動畫的人都知道,《秦時》是以秦定天下,百家相抗為背景,荊軻之子荊天明與劍圣蓋聶為主角的一部武俠正劇。然而對武
俠來說本應緊張且跌宕起伏的劇情,卻因刻意加上的凝固式武打動作而顯得冗長,一部可歌可泣的正氣之歌,便硬是被制作組拖成了瓊瑤劇。就畫風與技術這兩個3D動畫里不分家的元素而言,《秦時》在國內的確算是很出色的,特別是在最新的第三部中雪女舞姿初現的片段,更是被眾多漫迷冠以“傾國傾城”的美譽。然而若是與日本3D動畫中最為人熟知的《最終幻想之圣子降臨》相比較,則結果不言而喻,至于少有漫畫家而一直以制作3D動畫為本職的歐美動畫界,拿出國內一部與《秦時》同一公司出品的《快樂星貓》,便知分曉。
國內漫迷乃至全世界的漫迷,對動漫的喜愛方向都是千差萬別的。很多人都喜歡搞笑類,于是從說話到動作都透出幽默的歐美動漫,與從《銀魂》到《幸運星》再到“給力”的創造者《日和漫畫》,“吐槽”、“腹黑”比比皆是;女生多喜歡言情,于是大家開始反過頭來,看曾經的經典穿越之作《犬夜叉》;男生要看熱血,于是現在基本每次排行都位列前三的《火影忍者》、《海賊王》、《死神》一共1000多集不信你看得完;大家都熱愛體育,于是《灌籃高手》、《足球小子》、《網球王子》乃至圍棋賽車都應有盡有;還有黑暗的、萌系的、治愈的各種類型讓你應接不暇。
那么,我們有什么?我們有世界上現存最悠久的幾千年歷史與中國獨一無二的傳統文化!可是,隨著《七龍珠》、《花木蘭》、《最游記》、《封神榜》、《功夫熊貓》的問世,國內漫迷漸漸對中國動漫失去了信心。那是我們的歷史我們的文化,卻被載入外國動漫界的史書反過來讓我們欣賞與學習,說不痛心是絕對不可能的。然而,由于國內動
畫制作公司怕畫出什么不“和諧”的東西被封殺,而變得思想狹隘,無法更層的擴展。
現在人們對國產動漫普遍評價不高,認為還不錯的人更是少得可憐,實際上,這種令國內漫迷十分無奈的境況也不能全讓動漫節的創作家們承擔。我們其實有很多杰出的漫畫家,他們的作品各有千秋,清新的、華麗的、唯美的、古典的、詭異的,各式各樣,卻都不曾被改編成動畫放在電視上供大家欣賞。所以說,以我們這種連《虹貓藍兔七俠傳》這種小動物的熱血型,都要討論一下里面的血腥場面會不會教壞小孩子的體制是很難振興中國動漫產業的。
動漫,不是學齡前兒童的教育片,更不是薄薄幾頁紙了事的《幼兒畫報》,它是動漫界的創作者們傾盡心力所作出來的藝術品!夏達在別人問她現在最崇拜的漫畫家是誰的時候,她說道:“凡是現在還在堅持連載的漫畫家,我都很贊賞,因為這真的是非常辛苦的工作。”有的漫畫家為了漫畫幾年沒出過家門,有的甚至在出名之前過著窮困潦倒的生活。聲優(配音演員)們也是一樣,在平板的圖畫面前一遍遍實驗,找出最真實的感情。你能說經歷這樣的辛苦創作出來的,僅僅是供幼兒們娛樂的把戲嗎?
卡通,中國有一個《喜羊羊與灰太狼》就夠了,世界有《貓和老鼠》、《米老鼠與唐老鴨》就夠了,我們要的,是動漫,是真正給青少年,乃至成年人看都會為之歡笑、落淚的心血之作。我想,何時我們能真正知道我們所需要的,那時,中國的動漫產業才能實現真正的振興。
第五篇:關于x市動漫產業發展情況的調查報告(定稿)
扶持動漫產業發展打造我市經濟增長新亮點
---關于x市動漫產業發展情況的調查報告
動漫產業的發展受到了主要經濟發達國家的重視,在有些國家目前已經成為支柱型產業,成為21世紀最具發展潛力的朝陽產業。動漫產業是以資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型為特點的無污染產業,具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高成本、高投入、高附加值、高國際化等特點。
一、國內外動漫產業發展現狀及趨勢
1、全球動漫產業發展狀況。2004年,全球數字動漫產業產值達到2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值在5000億美元以上。世界動漫業產值最大的3個國家分別為美國、日本、韓國。美國在上世紀90年代中期,動畫游戲產品及其衍生產品出口就超過傳統工業,成為重要出口產品。日本是世界第二大動漫游戲生產國,年創造產值2萬億日元以上,出口額超過了鋼鐵產業。韓國是第三大開發經營動漫游戲的國家。1999-2002年,韓國文化產業年均增長率為21.1%,高于6.1%的經濟增長率;韓國動漫游產業甚至超過了汽車工業,成為韓國第三大支柱產業。
2、我國動漫產業發展現狀及趨勢。近年來,我國動漫產業日漸得到重視,相關扶持政策為企業市場化運作創造了良好環境。《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》規定,引進境外動畫片與其生產國產動畫片數量比例為1:1;未生產國產動畫片的機構不得引進境外動畫片。最近廣電總局在《關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》中要求,自2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天17時—20時之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目。在產業基地建設、人才培養、產品開發等方面也出臺了具體措施。在國家政策的強力扶持下,國產動畫片產量直線上升,2000年至2003年分別為1.3萬分鐘、1.73萬分鐘、2.9萬分鐘,2005年已增至4萬分鐘。但同市場需求相比仍有較大缺口。據統計,目前我國18歲以下青少年為3.67億人,其中影視動畫節目觀眾在1億人以上,動畫節目年需求量在100萬分鐘以上,消費潛力巨大。
3、各地動漫產業發展現狀。國家出臺多項鼓勵與扶持原創動漫產業發展的政策,使國內許多動漫公司紛紛浮出水面,初步形成了北京、上海、廣州、深圳等動畫片生產基地。據統計,截止2005年底,國內正在生產或即將生產動漫產品的企業和機構已達210家。為盡快扶持動漫產業發展,北京市將出臺一批包括稅收、人才、評獎、評優等在內的產業扶持政策,包括今后基地內的游戲動漫企業可享受中關村科技園區的產業政策,并同時享受國家給予高科技和文化企業的各項優惠;同時還將依托高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。未來北京動漫和游戲產業年增長速度將保持在50%,到2010年將實現年產值40億元,拉動相關行業產值實現400億元以上的經濟收入。上海市動漫產業基地由中國社科院文化研究中心、華東師大、上海寬視網絡電視有限公司聯手打造,下設教育培訓中心、創意中心、國際合作交流中心、展示中心、研發中心和產業孵化中心。2005年直接產值40多億,帶動相關產值320多億。廣州動漫游戲產業年增速50%以上,天河軟件園2004年在網絡游戲方面收入達6.1億元,約占國內網絡游戲收入的1/4。廣州已將2010年動漫產業產值的目標鎖定為70億元。杭州重點從動漫加工向自主原創轉型。高新區準備辟出近500畝地,在兩三年內基本完成動畫產業園的建設,在2008年建成規劃面積不小于1500畝、總投資6億元的中國卡通城。蘇州市出臺了《關于扶持動漫產業發展的政策意見》,主要有:對新創辦的動漫企業,按其對地方經濟貢獻的大小,給予一定獎勵;對在蘇州生產的原創動畫影視片,經批準在國內發行并播出的,予以補助;企業為發展動漫產業向銀行貸款的,政府給予貸款貼息補助,對于進入動漫產業基地的企業給予房租減免優惠。長沙市積極推進動漫產業發展,目前動漫創作工作室已達60多個,教育培訓機構9家,卡通衛視頻道1個。每年制作卡通片1萬多分鐘,占國產卡通的52%,贏得了“動漫之都”的美譽。
二、xx省及xx市動漫產業發展現狀
與北京、上海、杭州等城市相比,xx省及xx市在動漫產業發展上起步較晚,但也有較強的后發優勢。
1、省委、省政府對動漫產業發展十分重視。省委、省政府成立了xx省動漫產業領導小組。省里十個相關部門及xx藝術學院動畫學院、xx集團、xx出版集團為成員單位。與此同時,我省還把發展動漫產業列入“十一五”規劃,為大力發展動漫產業奠定了堅實基礎。
2、我市教學、科研隊伍實力較強。xx藝術學院動畫學院是經教育部批準的普通高校獨立學院,目前
在校生6099人,2006年畢業生1028人。xx大學藝術學院開設了數碼影像設計專業,xx大學珠海學院設置有動漫專業,目前在校生為338人。xx大學、建工學院等院校也相繼開設了動漫相關專業。此外,中國電影的搖籃―xx所具備的影視實力是原創動漫的最堅實基礎。
3、“三大基地”成為發展省、市動漫產業的中堅力量。xx藝術學院動
畫學院被廣電局確定為四所國家級動畫教學研究基地之一,xx集團、xx出版集團被確定為國家級動畫生產基地。三大基地的確定為省、市發展動漫產業打下了良好基礎。
4、動漫創作取得初步成果。xx藝術學院xx盤古影視動畫制作公司的歷史故事題材動畫影院片《趙氏孤兒》、神話題材動畫影片《新鐵扇公主》、民間故事題材《西馬拉雅的傳說》均已取得國家廣電總局影片立項批準和攝制電影許可證(單片)。104集原創作品電視動畫片《教你高招》和動畫片《白精靈》已獲國家廣電總局總編室批準。與中央電視臺合作的動畫片《幸福街》正在制作,將于2006年年底在中央電視臺播出。
三、對我市扶持動漫產業發展的幾點建議
1、發展動漫產業離不開政府的重視和支持。動漫產業是朝陽產業,也是新興產業,出臺相關的扶持政策十分必要。作為國家保護和扶持、省十一五規劃發展的一個重要產業,我市如何運作,如何發展,特別是結合電影城、文化城建設,如何發揮xx等影視文化制作的優勢,打造我市文化產業的又一個品牌,需要認真研究和思考。建議文化部門將其納入全市文化產業發展的總體布局之中,并提出相關的規劃和扶持措施,實施目標化管理,使我市動漫產業能夠逐步做大做強。
2、發展動漫產業必須重視人才的培養。一是對動漫編劇人才的培養。動漫編劇和動漫劇本與一般的文學編劇和劇本有許多不同之處,具有獨特個性,必須有專門的人才研究和創作。二是動漫設計人才的培養。有了動漫劇本和編劇人才,第二步就是要形成動漫設計隊伍。我市需要注重培養一大批有較深文化基礎,文學藝術素養較高的動漫設計人才,只有這樣,才能適合未來動漫游戲產業的發展。三是動漫導演人才的培養。動漫產業發展的第三步,就是要有一批高素質的動漫導演人才。這不是一個簡單的導演問題,而是一種精通多種藝術表現形式的導演。由于動漫藝術與動漫產業對導演有著不同于一般影視導演的要求,培養動漫產業導演人才的任務也十分艱巨。
3、發展動漫產業必須強化資金扶持。動漫經濟是知識經濟,同時也是風險經濟,高成本、高投入。通常情況下,動畫片制作成本為每分鐘1萬元左右。如果追求更好的效果,成本會上升到每分鐘2至3萬元。而動畫片的賣價卻不高。全國最高的央視買價不過每分鐘1000元左右,有些地方臺甚至壓到幾十元,動畫企業成本倒掛現象嚴重。因此,在產業發展初期,政府引導和投入一部分發展扶持基金更為必要。政府、各制作單位、動畫科院校都應積極運作,通過“招商引資”等方式引入民間資本,甚至外資,推動我市動漫產業的發展。
4、發展動漫產業必須突破產業化難題。國內動漫創作企業之所以不賺錢,關鍵在于沒有突破產業化難題。其實,動畫片的播出只是這個產業中比較靠前的一環而已,最關鍵的環節是后續衍生產品的開發和生產。可以說,誰的衍生產品開發成功,誰就能掘到源源不斷地生產財富的“金礦”。國外有的卡通片一開始是送給電視臺免費播放的,當廣大觀眾接受了這些卡通形象后,再開發產品賺取利潤,卡通形象“維尼熊”就是通過這種模式賺了7億美元。因此,必須學習借鑒國外的先進經驗,引導我市動漫創作企業了解市場、研究市場,通過科學合理的市場運作,突破產業化發展的難題。