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發展迅猛動漫產業5則范文

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第一篇:發展迅猛動漫產業

我國動漫產業發展迅猛

作者:張老師 時間:2013-12-03 08:30 來源:陜西新華電腦學校 點擊: 119次

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

截至2013年10月,國內已有70多個動漫產業園區、10000多家動漫機構、400多所高校開設動漫專業、60萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有

1.8萬個,動漫網頁總數達到5700萬個。

面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州、天津、南京、杭州、長沙、鄭州、濟南、西安已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2013年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

目前,我國動漫游戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達20萬元左右,普通動畫設計師也有10萬年薪,但還是有價無“貨”。從中不難看出我國游戲動漫產業的迅猛發展急需大量游戲動漫人才。陜西新華教育集團隸屬于全國著名的新華教育集團,辦學26年來,為國內IT行業輸送了數以萬計的IT人才。學校師資力量雄厚,設施齊全,每個專業擁有自己獨立的實訓教室,為學生良好的學習環境打下堅定的基礎。

第二篇:前景誘人中國新媒體動漫產業發展迅猛

前景誘人中國新媒體動漫產業發展迅猛.txt如果我能夠看到自己的影子,我想它一定很憂傷,因為我把快樂都留在了前面。容易傷害別人和自己的人,總是對距離的邊緣模糊不清的人。本文由tibetsky2010貢獻

doc文檔可能在WAP端瀏覽體驗不佳。建議您優先選擇TXT,或下載源文件到本機查看。前景誘人中國新媒體動漫產業發展迅猛(前景誘人中國新媒體動漫產業發展迅猛(上)來源: 新經濟導刊 <%Field='PubDate'%> 無論網絡動漫還是手機動漫,盡管當下還面臨諸多困難,但前景誘人。特 別是 2006 年 4 月,國務院轉發財政部等十部委《關于推動我國動漫產業發展 的若干意 見》,提出力爭 5 到 10 年使我國動漫產業的創作開發和生產能力躋 身世界動漫大國和強國行列。在這樣的政策背景下,資金也開始試水投入到動漫 產業中 來,2006 年漫畫和動畫生產大幅提升。相信在不久的未來,動漫產業 將進入一個高速發展時期,新媒體動漫產業發展尤其迅猛。第一部分: 第一部分:網絡動漫蓄勢待發 動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制 品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新 品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象 有關的服裝、玩具、電子游戲等衍 生產品的生產和經營的產業。從產品生命周期的理論看,我國動漫產業正處于發展的增長期。2006 年 4 月 25 日,國務院辦公廳轉 發《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,明 確了動漫產業發展指導思想、基本思路和發展目標。2006 年 11 月,《國家“十 一五”時期文化發展規劃綱 要》指出:“積極發展以數字化生產、網絡化傳播為 主要特征的數字內容產業,加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的 數量和質量。積極發展網絡文化 產業,鼓勵扶持民族原創的、健康向上的網絡 文化產品的創作和研發,拓展民族網絡文化發展空間。” 網絡動漫現狀 截止到 2007 年初,在我國 84 萬個各類網站中,動漫網站約有 1.5 萬個,占全部網站的 1.8%。這一數字比 2006 年初同期相比增加了 4000 余個,增 長率約為 36%。動漫網頁總數達到 5700 萬個,增長率約為 50%。2006 年網 絡動漫市場規模突 破 1000 萬元,增長率約為 25%。預計今年市場規模將達 到 2500 萬元,增長率約為 150%,網絡動漫即將步入爆發期。根據專門對全球網站進行動態評價排名的 ALEXA 網站的抽樣統計數據,中 國內地只有 118 個動漫網 站進入了全球網站前 10 萬名。這顯示出我國動漫網 站目前大多數知名度較低,訪問量較小,社會影響較小,對網民的吸引力不強。

起步較早、初具規模的動漫網站 也存在內容嚴重同質化、原創內容少、交互性 差、技術偏落后等諸多問題。動漫網站上信息來源不正規、標識不規范現象較普遍。調查顯示,大部分動 漫網站以日本動漫作品資源為 主,且大多沒有取得授權,多處在灰色地帶。網 站發布的動漫信息則依靠轉載國內媒體信息,此外也有部分信息譯自國外媒體,總體上動漫網站原創內容在信息總量 中所占比例較小。我國動漫網站多數由個人和非營利性機構主辦,普遍經費匱乏,在技術應用 和內容表現形式上有欠缺,這與內容加工、技術制作、信息服務、宣傳推廣等方 面專業化程度不高有關。網絡動漫用戶特征 國內網絡動漫經過這些年的發展,在造就大批的個人站長的同時,也培養了 為數不少的網絡動漫用戶。網絡動漫用戶群體大都為喜歡動漫,對動漫有濃厚興 趣的年輕人。他們通常具有以下特征: * 網絡性:網絡動漫用戶首先一定是網民,并且是高度依賴網絡,以互聯 網為獲取日常信息主要渠道的網民,其次才是動漫愛好者。* 年齡偏小性:網絡動漫用戶的年齡特征有別于整體網民的年齡特征,絕 大多數的網絡動漫用戶年齡在 25 歲以下。* 女性傾向:網絡動漫用戶的性別傾向明顯,女性用戶顯著多于男性用戶,約占 65%以上。* 地域分散性:網絡動漫用戶遍布全國各地,處于大中城市的較多。* 網站用戶分散性:國內散落于各個城市的動漫網站成千上萬,每一個網 站都擁有一定數量級的用戶,促使國內還無法產生一個能夠聚攏多數網絡動漫用 戶的動漫網站。* 低忠誠度性:由于多數動漫網站的內容都是轉載、抄襲而來,不同動漫 網站上相同的內容太多,并且動漫網站缺少關系型社區,對用戶的粘性不夠。這 便造成網絡動漫

用戶對動漫網站的忠誠度非常有限,用戶習慣于在各個動漫網站 中瀏覽。網絡動漫市場特點

1、動漫網站個人色彩濃厚 動漫網站在誕生的第一天起,就帶有濃厚的個人色彩,在產業薄弱的形態下,造就了不少緣于興趣與愛好 成長起來的個人站長。許多站長本身就是動漫發燒 友,從一開始就把動漫資源(漫畫、動畫作品,尤其是日本動漫作品)作為最大的追求。在分享最新、最好的日本 動漫資源的心理驅使下,他們以網站為活動平臺,自發地組織起來,找片源,做翻譯,加字幕,把日本的動漫作品迅速進行“漢 化”。

2、網絡動漫行業進入門檻低 動漫網站以信息資源發布為主的內容結構組成,以及國內盜版橫行的大環 境,決定了動漫網站的架設無論 從技術還是資金方面來說門檻都不高,造成了 國內動漫網站中大多數都是個人網站,站長個人憑著對動漫的興趣與熱情就能維 持網站的正常運轉。這也造成了國內動 漫網站大量地存在,相應地分散了用戶,同時更使網絡動漫的發展混亂無序。

3、動漫網站存在先天性不足 動漫網站從誕生之日起,就存在先天性的不足,基本上都是動漫發燒友一級 的動漫 Fans 依靠個人或小 團體的力量,憑著對動漫的狂熱愛好和自娛自樂的 目的,把搜集的資料整理發布在網站上,日積月累成為動漫綜合網站或動漫專題 網站。他們大多是青少年學生,或 者剛剛走上社會崗位,沒有太多的經濟基礎 來支持網站的發展。同時大部分人對網站程序、技術嫻熟程度不夠,再加上業余 時間有限,零零散散更新內容,還停留在 小打小鬧的業余層面上。即便略有優 勢的網站試圖結束個人英雄的生涯,以此作為創業的起點,聘請幾個專職人員或 成立公司,但離職業化還有相當一段距離,更談 不上商業化。

4、動漫網站春秋爭霸戰正酣 由于版權管理的疏漏,盜版動漫作品在網上橫行,造成無論是企業還是個人 進入網絡動漫市場的門檻都極 低,架設動漫網站無論是硬性條件還是軟性指標 相較其他類型網站都要容易一些,因此行業內存在著大量的動漫網站。如此眾多 的網站來分搶本就有限的用戶資源,其競爭的激烈程度可見一斑。在今年的動 漫網站 100 強中,只有 51 名是去年 100 強的幸存者,淘汰率高達 1/2。

5、動漫網站運營投入非常大 對個人站長來說動漫網站是個無法填滿的黑洞,網站運營所需投入非常大,購買一臺服務器加上托管費,至少也要兩萬元左右,還需要大量的人力和時間去 更新內容。如果再加上漢化字幕,那就更需要各種技術人員,耗費大量時間精力。

6、動漫網站盈利模式尚不成熟 動漫網站不僅面臨因同質化引起的激烈競爭,更致命的是找不到成熟的盈利 模式,無法實現造血功能。動 漫網站和游戲網站不同,游戲網站基本上都是提 供在線游戲服務,靠會員收費獲取利潤,即使是做游戲類的個人網站,站長沒有 實力去開發運營一款游戲,也可以通 過發布信息,把流量變為現金,獲取會員 注冊游戲的傭金來生存。目前國內互聯網的盈利手段只有幾種:一種是媒體類,靠內容和新聞吸引瀏覽量來賺廣告商的錢; 第二種是增值服務收費模式,進行

互動娛樂、手機短信等服務,依靠發售點卡和電信分成獲利;第三種是商務類,提供一種平臺,幫助用戶間進行撮合,最終達成交 易,如訂票、招聘、房地產 等類型網站靠掙中間傭金。動漫網站能夠做的就是四處去找廣告聯盟合作,為大 型廣告銷售商打工,賺取點擊分成。這種廣告聯盟合作,基本上都是顯示免費,按彈出(通常為 4~5 元/1000IP)或點擊(通常為 45~55 元/1000IP)次數計 費,價格很低。彈出窗口廣告特別招人煩,且眾多攔截彈出窗軟件層出不窮。而網友的廣告點擊熱情不高,除非廣告特別刺激眼球,或切合需要,而他恰好有 時間、有興趣點擊,但動漫網站訪問者相對固定,給動漫網站網絡廣告帶來的 點擊量非常有限。

7、其他類型網站進軍網絡動漫市場 2006 年,在動漫熱的潮流下,門戶、綜合類、游戲、娛樂等各類網站,都 發現了網絡動漫蘊含的潛 力,紛紛建設動漫頻道,而極力發展的也主要是動漫 作品、動漫圖集等資源。這些網站起步早、技術強,綜合實力都遠超動漫網站,最重要的是已經有了較好的盈利 模式,能夠有資金和人力來發展動漫板塊。良 好的技術支持,強大的內容管理系統,人力資源充足,再加上網站已有大量的人 氣和現成易用的宣傳推廣平臺,很快就 可以從專業動漫網站中搶走人氣和流量。互聯網經濟的根

基是注意力,網站莫不把搶奪眼球作為第一要點。在網民規 模沒有明顯增多的情況下,一 家網站流量增加了,相應地其它網站流量就會減 少。從長期來看,網站的發展具有一步領先,步步領先,強者越來越強的特點。另外,人氣并非絕對的優勢,也無法 保證長久,再有更好的選擇時網民永遠不 會忠誠于已經落后的網站,尤其是對于缺少抗拒風險能力的動漫網站而言,一旦 遇到意外事件,很容易發生連鎖反應。從這 個意義上講,人氣是一個網站成功 的必要而非充分條件。即使有了人氣,如果無法把流量轉為現金流,網站在無法 盈利的情況下,終究不能持久。

8、盜版網絡漫畫讓人憂 眾多動漫資源網站,成人、血腥、暴力、青春、勵志、科幻,各種動畫漫畫,環肥燕瘦,任君所求。“漫 蝗”網站并沒有什么新聞類、信息類的東西,關鍵在 于體現它的渠道性,滿足大部分上網的動漫愛好者的需求,一般在店面的動漫產 業消費點,有許多買不到或者是 過貴的動漫電視電影碟,往往通過這些“漫蝗” 網站,便可瀏覽到自己需要的東西,于是“漫蝗”網站的點擊率大大高于“主題動 漫網站”。在兩三年前,日本動漫還只是少數人的專利。日本動漫,有著明顯的語言門 檻,同樣也在傳播渠道上多受 限制,更因文化背景的不同,在流行初期,大多 數國內觀眾是那些熟練使用網絡資源、日語較好、有空閑時間的年輕人。而今,日本動漫的影響已經遍及國內成千上 萬的人,并且有愈演愈烈之勢。日本動漫在中國的流行獨具特色。它一直延續著以網絡為根據地、以光碟銷 售為強大后備的灰色流行方 式。日本動漫不像美國動畫電影,它沒有國內院線 和電視臺大張旗鼓的引進,而更多地依靠互聯網絡在有限的人群中火熱地流行。

日本動漫在國內的流行,無法求助 于主流電視臺,而依賴網絡下載、依賴影碟。而日本動漫的火爆流行,從某種程度來講,也可以說是中國網絡迅速普及的結果。經過多年的磨練,從在國外獲取片 源,到國內中文字幕發布,到影碟上市,已 經成為了一條流暢的生產線。在國內,無論是媒體的曝光率,還是 BT 上的下載 率,抑或是論壇里的發帖量,《火影忍 者》都算得上是國內最紅的日本動漫。而這部動漫作品在中國的風靡,則是通過網絡這個渠道。網友們對它的熱愛超出 了單純的喜愛,從最初的預告片播放、劇情預 測、劇情點評,到后來專門成立 論壇,甚至專題網站,簡直是“一條龍”式熱愛。

9、正版網絡動漫開始發力 以互聯網和手機為代表的新媒體,繼承了原有媒體的特性,將文字、圖畫、圖像、聲音等多種載體有機合成,以圖文并茂、聲形輝映的信息刺激方式同時作 用于受眾的視覺和聽覺神經。新媒體的出現,為漫畫產業插上了騰飛的翅膀,使 漫畫傳播如虎添冀,傳播更廣。盡管互聯網對于技術的要求非常高,但作為一種媒體,無論是現在還是將來,互聯網也離不開“內容為王 ”法則。在同質化非常嚴重的互聯網中,互聯網站決 勝至關重要的“藍海”內容當選體育和漫畫。目前,除 ZCOM、Xplus 和 POCO 等大眾電子出版平臺青 睞網絡漫畫外,還產生了像 DigiBook 這樣的專業網絡 漫畫運營商。網絡漫畫憑借自身覆蓋范圍廣、傳播能力強和技術產品優的特點,逐步進入風險投資商的 視線。在政府和企業等多方力量的共同推動下,網絡漫 畫呈現出蓬勃的發展態勢。

第二部分: 第二部分:手機動漫成引擎 在中國目前傳統漫畫出版徘徊不前,影視動畫商業模式還無法建立的狀態 下,中國手機動漫受到了空前的關注,更有人認為,手機動漫為中國動漫的崛起 帶來機會。

另外,隨著數據業務的不斷發展,傳統的圖鈴下載已經不能滿足用戶日益增 長的的需求。在 3G 時代尚未到來的時候,下載后在本地播放的多媒體業務將受 到用戶的青睞。有人預計,無線音樂盛行后下一波熱潮將是手機動漫。手機動漫定義 為全面深刻闡述中國手機動漫現狀,有必要先界定一下手機動漫的定義,本 文界定的手機動漫定義是:通過手機媒體為播放、運營載體的動漫類產品,統稱 為手機動漫,其包括漫畫、動畫、游戲三大類。手機動漫最大的特點就是便攜性,隨時隨地可觀看。為研究方便,我們把手機動漫分成偏重漫畫和動畫兩個分類來開展研究。

手機動漫(偏漫畫 產業價值鏈分析 手機動漫 偏漫畫)產業價值鏈分析 偏漫畫

1、中國

手機動漫(偏漫畫 產業價值鏈、中國手機動漫 偏漫畫 偏漫畫)產業價值鏈 手機漫畫中的簡單 4 格,6 格乃至 9 格等多格漫畫的產業價值鏈即彩信的 產業價值鏈。如果是手機長篇新漫畫,就需要專業的閱讀軟件來閱讀長篇新漫畫了,這樣,產業價值鏈就增加了手機漫 畫技術提供商一個環節。目前手機漫畫技術提供商 有: 澳大利亞的 Barefoot 公司,上海邁鼠網絡科技有限公司的 Mobile Cartoon,目前他們的進展都不是很大。

2、手機動漫(偏漫畫 市場規模預測、手機動漫 偏漫畫 偏漫畫)市場規模預測 手機漫畫其實就是彩信圖鈴業務的一部分,2005 年彩信市場規模將達 20 億元 用戶 4500 萬。漫畫作為年輕人喜歡的藝術形式,手機漫畫應占有其中一 定的比例。

3、中國手機動漫(偏漫畫 現狀、問題及對策、中國手機動漫 偏漫畫 現狀、偏漫畫)現狀 中國手機動漫(偏漫畫)現狀 除了偶爾出現幾家 SP 推廣手機漫畫彩信外,大多 SP 沒有投入足夠的重視。

中國手機動漫(偏漫畫)問題 調查發現,72.2%的用戶使用過鈴聲下載,62%的用戶使用過待機彩圖下 載,手機漫畫本應該占有 一定的市場分額,有一席之地的,但由于存在很多 SP 的著力點不在內容,導致簽署漫畫家的作品卻無法盈利的市場現象,而更多的優 秀漫畫創作者還未進入 SP 視 野,從而手機漫畫的內容存在供應不足、優秀作 品不多的現狀。中國手機動漫(偏漫畫)對策 中移動“11 條軍規”的制定與推廣迫使 SP 重視內容,手機漫畫創作者也在 增加。部分地方運營商開始 采用手機音樂的商業模式,直接和 CP 簽約。湖南 移動通過動漫大賽和參賽單位建立《手機動漫彩信專刊》,更多的優秀 cp 漫畫 得到運營商和消費者的認 可,2006 年 10 月開始收費,手機漫畫進一步看好。另外,彩信式手機漫畫如果推廣得力的話,作為支持長篇新漫畫的技術就顯得更 為重要了。手機動漫(偏動畫 產業價值鏈分析 手機動漫 偏動畫)產業價值鏈分析 偏動畫

1、中國手機動漫(偏動畫 產業價值鏈、中國手機動漫 偏動畫)產業價值鏈 偏動畫

手機動漫(偏動畫)是指中國移動通信集團公司采用數碼超智及紫移通開發 的交互式矢量圖像技術所包含的終端播放器技術、后臺服務運營管理平臺技術及 內容制作工具,并通過中國移動 GPRS 和 3G 網絡提供的下一代無線數據多媒 體服務。手機動漫(偏動畫)業務的實現包括三個方面:一是終端播放器;二是后臺服 務和運營管理平臺;三是手 機動畫內容制作工具。手機動畫業務平臺是指專門 的手機動畫管理平臺系統,管理 SP、審核內容,并制作內容描述文件,提供內 容下載,統計下載記錄,并進行欄 目策劃,技術平臺升級、維護、管理等。手 機動畫內容制作工具為動畫內容開發者提供了編輯制作的手段,另外,一般還需 要提供內容轉換的工具,將 FLASH 等互聯網動畫內容轉換成手機動畫內容。根據中國移動手機動漫(偏動畫)業務和終端規范,手機動漫(偏動畫)播放器 和平臺分別由數碼超智和 紫移通兩家技術提供商提供,其中數碼超智公司的解 決方案主要適于開放平臺(包括 Symbian、Linux、WINCE、Palm)終端預裝 和下載;紫移 通公司的解決方案主要用于其他私有平臺終端的預裝。他們向終 端廠商、Design House 等免費提供手機動漫(偏動畫)播放器。2006 年 12 月,中國移動也開始推出 Adobe 公司 Flash 格式的手機動漫(偏 動畫)服務。目前,中國移動官方指定的手機動漫(偏動畫)技術標準已呈三足鼎立之趨勢 中國手機動漫(偏動畫)運營商分析 目前,積極準備手機動漫(偏動畫)業務的除了中國移動、中國聯通等運營商 之外,還有一些非電信運營商,如神州數碼,迪信通及國美手機等手機渠道商。在中國移動關于手機動漫的一系列眼花繚亂動作當中,委托湖南移動舉辦的 首屆原創手機動漫大賽是一個 特殊的亮點,是中國移動高調推廣手機動漫的有 力佐證。中國移動首屆原創手機動漫大賽組委會甚至創辦了大賽刊物—《中國移 動手機動漫專刊》。這是中國手機動 漫產業界第一次有了自己的專業刊物,是 中國手機動漫產業初步成熟的標志。中國移動通信集團公司數據部營銷策劃區負責人姚豐也曾表示,中國移動正 致力于研究移動增值業務與傳 統動漫產業的最佳合作模式,以期進一步推動手 機新媒體與傳統動漫產業的結合和動漫產業的快速發展。他還認為,手機動漫信 息容量大、表現形式豐富,是現階段 2.5G 帶寬下非常

好的數據業務形式,也 被視作中國 3G 熱點業務之一。面對手機動漫這一新興業務,換標之后一直致力于從技術領先向個性化服務 轉變的中國聯通自然不甘落 后。在 2006 年杭州國際動漫節上,聯通僅僅布置 展臺就砸進去了 100 萬,重點推廣其手機動漫業務。中國聯通除了宣布啟動“新 勢力 2006 個性公仔創意大 賽”,向社會公開征集聯通“新勢力”品牌卡通代言形

象之外,還以“動漫由我,聯通新勢力”為主題,聯合一些知名業務合作伙伴,向 觀眾展示了多款動漫手機。另外,神州數碼等手機渠道商在提供手機銷售服務外也在努力建設增值服務 版塊。中國手機動漫(偏動畫)技術提供商(TP,Technology Provider)分析 目前有數碼超智、紫移通、Adobe(Flash)、InterGrafx、飛思、BryhtFlash、閃易互動、廣州安凱等技術提供商。中國移動官方指定了數碼超 智、紫移通、Adobe 三家公司,和中國聯通合作的有閃易互動、廣州安 凱等,中國聯通的子公司聯通新時訊也有計劃推出手機動漫(偏動畫)技術。神州數碼的 合作伙伴有 BryhtFlash、InterGrafx,InterGrafx 還和國美手機有合作。中國手機動漫(偏動畫)服務提供商(SP,Service Provider)分析 參與手機動漫(偏動畫)的手機增值服務提供商上百家,比較活躍的有靈通、空中、豐元信、互動傳媒、鵬華信通、美通無線、移動納唯、上海東方龍、群勝 網“我玩”、數字魚、3G 門戶。中國手機動漫(偏動畫)內容提供商分析 手機動漫(偏動畫)內容提供商又細分為手機動畫內容平臺提供商(CPP,Content Provider Platform)和手機動漫(偏動畫)內容原創提供商(CP,Content Provider),兩者的定位略有差距。手機動漫(偏動畫)內容平臺提供商 是收集各類手機動漫內容的平臺。手機動漫(偏動畫)內容平臺提供商有 mflash、51shan、mocartoon 等,手機動漫(偏動畫)內容原創提供商有科訊、文盛唐、飛揚無線、互動傳媒、數字 魚公司、上海狂龍數碼等公司。中國手機動漫(偏動畫)市場規模預測 如果手機動漫(偏動畫)產業鏈上的機構都整體發力,尤其是運營商的市場運 作達到一定力度時,我們認 為手機動漫(偏動畫)的市場規模可以和 4 年前的彩 信市場規模類比: 發力后的中國彩信第一年(即 2003 年)市場規模為 2 個億,第 二年的市場為 8 億,增長率 300%,第三年為 18 個億。手機動漫(偏動畫)增長率比彩信更被看好,增長率 400%應該沒有問題,那么,第一年市場規模為 2 個億,第二年的市場即為 10 億,第三年則為 50 個 億。

2、中國手機動漫(偏動畫 現狀、問題及對策、中國手機動漫 偏動畫 現狀、偏動畫)現狀 中國手機動漫(偏動畫)現狀2005 年 12 月 1 日,中國移動開通了手機動漫(偏動畫)業務,數碼超智和 紫移通公司成為技術標準,但一年來 SP 收入很少。2006 年底,ADOBE 的 FLASHLITE 技術登入中國移動。而中國移動將手機動漫(偏動畫)在夢網門戶中的位置從三級頁面上移至二 級頁面,進一步支持該業務的發展。未來有可能進一步調升至一級頁面。手機動 漫(偏動畫)獲得了加速發展的機會。中國移動提升手機動漫(偏動畫)在門戶中的位置,這在客觀上將極大地推動 尚處于萌芽期的手機動漫(偏動畫)業務的發展,也表明了中移動對手機動漫(偏 動畫)業務積極扶持的態度。中國手機動漫(偏動畫)問題

1、終端受限大。目前中國市場上的手機里大多數沒有手機動漫播放器,能看手機動漫的終端相對比較少,約有 30 多種型號。

2、無線帶寬窄。由于目前無線網絡帶寬窄,CDMA1X 與 GPRS 網絡傳輸 帶寬較之以前有了很大的提高,但仍然十分有限。

3、運營商發力不足。移動運營商是產業鏈的主導者,但移動運營商總部 缺乏足夠的市場推動投入,地方公司執行力度也欠缺。

4、分成比例低。2006 年 12 月之前,的分成比例過低(僅僅為 45%),SP 對 SP 開展業務的積極性非常不利;在總盤子達到一定的數量級之前,眾多的 SP 還將處于觀望之中。不過 2007 年以來,分配比例得到了一些調整,但和國 外同行相比,比例依然較低。

5、內容制作難。相對彩信,制作手機動漫(偏動畫)門檻稍微高些,公司化 運作的 CP 介入不多,分成比例過低也是不太活躍的原因。內容產品的供應遠遠 滿足不了消費者的需求。中國手機動漫(偏動畫)對策

1、普及播放器終端。采用終端內置和建立新型的播放器下載模式相結合,盡快普及終端。

2、SP 和

CP 互相融合。SP 建立自己的 CP 部門,CP 和 SP 結合成更緊 密的關系,或直接和運營商合作。

3、降低內容制作成本。鼓勵 CP 采用短信動畫化、彩信動畫化、音樂動畫 化模式來加快創作,降低創作成本,一般制作者可以快速進入手機動畫行業。

4、商業模式優化。根據無線增值業務的多年開展實踐,以及手機動畫業 務本身的娛樂時尚性特征和對用戶需求的研究,轉發功能是拉動手機動畫業務整

體上一臺階的有效增長點。增加包月定制下發業務模式,產品形式從被動瀏覽擴 充為主動推送。中國手機動漫未來走向展望 中國手機動漫內容走向的未來展望 中國手機動漫未來一個重要的走向將呈現 UGC 方向。UGC 是“user generated content”的縮寫,中文譯為“用戶生產內容”,即網友將自己 DIY 的 內容通過手機平臺進行展示或者提供給其他用戶。中國手機動漫技術的未來展望

1、來自政府或民間的關于對中華民族動漫產業的保護聲音越來越多,中國 手機動漫技術企業在政策上將享受更優惠的條件。

2、中國手機動漫技術企業要盡快開發出符合本國市場環境的手機動漫應用 技術,積極實施普及技術的藍海戰略。

3、龐大的中國市場將允許存在 3 種以上不同的技術標準,給更多的技術公 司、內容公司以更多的發展空間。中國手機動漫渠道建設的未來展望

1、局部區域手機動漫 CP 商和運營商直接合作已經開始,這代表著商業模 式的進一步優化和靈活轉變,希望新型商業模式能為中國的動漫產業帶來新的思 維和新的變革。

2、非運營商渠道(如免費 WAP 渠道、手機終端渠道、手機零售渠道)等多 元化渠道的建立將為中國手機動漫界的發展帶來嶄新的發展機會。

第三篇:中國動漫產業發展

中國動漫產業發展

作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業發展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業現狀卻不景氣。據博思統計,美、日、韓動漫在中國曾創下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統的神話傳說、歷史故事。

目前,全球動漫產業及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發—周邊產品銷售—收益。

在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發、版權費用等獲得收益。產業鏈是從低成本環節向高成本環節逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。

在看國內,動漫產業基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節,而這兩個環節又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。

近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業的成功均得益于其高度的產業化。中國應把動漫作為產業,不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業的支持。同時,政府要加大動漫產業知識、數據資源和人員創新等的投入。

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第四篇:動漫產業發展的思考

動漫產業 熱潮與冷思

當年,迪斯尼憑借米老鼠和唐老鴨等卡通形象在兒童心目中樹立的牢固地位,針對少兒推出動漫主題公園。而今,“動漫文化景觀”作為我國新興的旅游業態,該怎樣與旅游休閑業精彩互動,讓蓬勃興起的動漫文化城、動漫主題園、動漫產業區、動漫影視基地等產業實現可持續發展,成為知名品牌?相關業內人士在激情奮進的同時,也就此問題進行冷靜探索。

“動漫之花”怒放于盛會

今年8月下旬,科普作家管克寒先生把《中國動漫文化視覺》書稿傳到出版社編輯手中。管先生告訴記者,為真實、生動地表現中國動漫產業在旅游市場的表現,他行走大半個中國,實地探訪了40多個以“動漫旅游”為賣點的景點。9月,他準備前往廣州,在2011中國(廣東)國際旅游產業博覽會“動漫創意旅游展區”內,再拍攝一些配文圖片。

據中國動漫文化產業促進會副秘書長齊濤介紹,近年,動漫文化所帶來的旅游亮點,深受年輕消費者追捧。齊先生舉例說,我國規模不同的動漫景觀,近年來不斷興起,如常州環球動漫嬉戲谷、廣州從化動漫產業園等。

齊先生認為,動漫產業與旅游“聯姻”,讓主流消費群體——少兒群體和青年人在游程中感受童話世界,感受科技魅力,可謂一舉多得。

2011中國(廣東)國際旅游產業博覽會組委會相關人士向記者介紹說,今秋舉辦的旅游博覽會內,“動漫創意旅游展區”,集中了國內外各大動漫創意景點、制作企業以及相關旅游線路、產品。“動漫創意旅游展區”,旨在突出“活力動漫,和諧生活”主題,重點展出4方面內容。動漫創意旅游區包括以動漫景點及“動漫游”線路為特色,詮釋旅游產品的主題與魅力;動漫主題公園區包括,以國內外知名主題公園為主,配以知名動漫畫作品一同展示,強調直觀品牌印象,增強公園吸引力;在動漫活動、展會旅游與招商區,開展以靜態展示及現場表演等活動;動漫制作和景點推廣合作區,為動漫制作企業和旅游景區打造合作平臺。

動漫景觀“升溫”迅速

今年初秋,一個消息讓北京眾多“動漫迷”興奮不已:位于北京北三環、原中央新聞紀錄電影制片廠廠房將變身為動漫文化城。屆時,140米高的“動漫樓”,有望成為北三環第一高點。眼下,4萬平方米的動漫電影樓作為項目一期即將竣工。

在施工現場,策劃方與施工方負責人向記者介紹說,新影動漫文化城運營后,將呈現魅力十足的“動漫世界”,包括動漫電影院、動漫演播廳、動漫劇場、動漫電視頻道、動漫研發教學中心、動漫雜志、動漫產業孵化大樓、動漫餐飲、動漫俱樂部、動漫產品展銷大廳、動漫商場及中國紅色影視文化生產、傳播基地等。記者了解到,數月前,新影動漫文化城項目已被文化部掛牌命名為“國家文化產業示范基地”。

記者在采訪中還了解到,前不久,總投資約60億元的大型旅游綜合體項目——紹興·多彩華僑動漫城落戶魯迅誕生地。

據紹興市委宣傳部相關人士介紹,紹興·多彩華僑動漫城項目,由深圳多彩科技集團作為主投資方,連同中國服務外包研究中心、中關村數字娛樂產業聯盟等多家國內知名機構合作打造、研發的旅游綜合開發項目。該項目總面積約5000畝(含水面),總投資約60億元。項目由“威尼斯低碳度假水城”、“威尼斯大運河”、“威尼斯人文社區”、“動漫體驗園”、“大運河生態濕地公園”、國際動漫(創意)產業基地和國際服務外包產業基地等“一城、一河、一區、二園、二基地”組成。

紹興市委書記張金如在簽約儀式上表示,紹興·多彩華僑動漫城項目將有力推動紹興乃至浙江省濱海旅游產業發展。希望多彩科技集團高起點規劃,高標準建設,高質量推進,努力把項目建設成為高端化、國際化的生態旅游度假綜合體。不容否認,近年,一些城市運用動漫文化,大力推動旅游市場,取得可觀效果。伴隨常州市恐龍園文化創意有限公司原創片《恐龍寶貝之龍神勇士》的熱播,圍繞“恐龍寶貝”開發的衍生產品增至200余種,使常州動漫產業形成“旅游+動漫”可觀的贏利運作模式。

據常州恐龍園負責人介紹,如今的恐龍園,動漫創意多多,游客接待量、衍生品交易量顯著提升,預計到2012年,該園資產規模將突破50億元。

“動漫之車”,高速還須“智行”

曾為10余家景點策劃過動漫主題展示項目、著有《世界動漫產業探微》、《動漫藝術應用》等專著,現為東方高端動漫藝術研究會副會長的動漫文化專家顧漢青先生在接受記者采訪時表示,國內動漫產業,已成為文化旅游市場中鮮活、受眾面大的新商業模式。要想讓“良種”成為“碩果”,一是需要相關部門進一步規范動漫產業的市場運作;二是作為動漫藝術探求者和產業運營者,在充分分析目標消費者“求新、求奇、求特、求異”等需求外,還應注重互動式體驗,在表現形式上切忌照搬與效仿。我國一些主題公園的發展由于決策失誤、主題雷同、產品單

一、缺少更新等問題陷入困境,可作前車之鑒。

交廣傳媒旅游策劃營銷機構總經理譚小芳認為,動漫,作為一種特定的文娛形式與旅游市場結合,其成功范例很多,一些經營者在高速發展中不妨冷靜下來審慎思考、有針對性地借鑒,譬如,麥當勞在“海底總動員”上映之后,立刻推出了“購買兒童樂園餐換得《海底總動員》卡通玩具”的促銷攻勢。再比如,2008年,日本電視臺播放了講述高中生戀情的動畫片《真實之淚(true tears)》,由位于南礪市城端鎮的動畫公司P.A.WORKS制作,屏幕中的動畫人物以及街景的寫實性描寫,引起很多觀者的興趣。由此,“日本動漫迷”紛紛前往日本北陸地區鄉村小鎮旅游,在保留著古老街道景觀的富山縣南礪市城端一帶,追味動漫畫面中的情景,由此出現旅游熱潮。在洛陽,該市的牡丹園用洛陽人自己創作的動漫角色進行形象代言。由此,洛陽文化產業的第一個卡通大使“小破孩”亮相。“小破孩”作為以中國傳統文化為背景的知名原創動漫品牌,與洛陽國家牡丹園牽手,成為洛陽又一張新的城市文化名片。

我國動漫科技作品設計者、中國科技展示研究會會員黎曉同的觀點是:動漫文化產業,如果僅是“高速、熱建”、缺乏“審慎智行”,前路堪憂。有關部門,應在市場預測、合理規劃上“精工細作”,讓紛紜而現的動漫文化產業健康發展。

●鏈接:

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

日前,首屆中國動漫游戲嘉年華論壇“大動漫趨勢與新媒體發展”主題研討會在京召開。會上透露,國家有關部門通過制定標準、稅收優惠和產權保護等政策,鼓勵動漫企業在內容和技術等方面進行創新。

據國家統計局公布,2010年我國動漫產業總產值達470.84億元人民幣,比2009年增長27.8%。其中廣東省為160億,上海市為50億元。

目前,我國動漫產品已包含了網絡、手機及其他移動終端的新媒體形式。據不完全統計,1993年到2003年,我國動漫游戲產業生產的動畫片總量為2400分鐘,2010年達22萬分鐘;到2010年底,全國開設動漫專業本科、專科院校共1279所,設置動漫相關專業1877個,在校生達58萬人;“十二五”期間,我國移動手機動漫產值可達58億左右,產業發展前景很好。

第五篇:動漫產業的發展

動漫產業的發展 動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

截至2013年10月,國內已有70多個動漫產業園區、10000多家動漫機構、400多所高校開設動漫專業、60萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.8萬個,動漫網頁總數達到5700萬個。

面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州、天津、南京、杭州、長沙、鄭州、濟南、西安已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2013年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

目前,我國動漫游戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達20萬元左右,普通動畫設計師也有10萬年薪,但還是有價無“貨”。從中不難看出我國游戲動漫產業的迅猛發展急需大量游戲動漫人才。陜西新華教育集團隸屬于全國著名的新華教育集團,辦學26年來,為國內IT行業輸送了數以萬計的IT人才。學校師資力量雄厚,設施齊全,每個專業擁有自己獨立的實訓教室,為學生良好的學習環境打下堅定的基礎。

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