第一篇:關于長沙網游營銷企業的調查報告
關于長沙網游營銷企業的調查報告
長沙是一個娛樂休閑產業及其發達的城市,近年隨著網絡游戲的日益繁榮,面對巨大的市場前景,目前長沙有多家服務于玩家的網絡游戲營銷公司,并且不斷涌現一些新型小型網絡游戲公司,我利用實習的過程,對部分網絡游戲營銷公司的生存盈利、發展壯大的過程進行了一些調查,并發現了一些小型網絡公司目前所存在的問題,就這些問題總結出一些自己的解決辦法。
一、目前長沙網絡游戲營銷公司的項目內容及其實施過程
目前長沙的網絡游戲營銷公司主要是服務于多款網絡游戲,如魔獸、天龍八部等多款中外型游戲。公司主要以運營MMORPG歐美大型網絡互動游戲內虛擬物品B2C交易平臺為主營業務。業務市場涵蓋中國、歐美等全球各地,服務于各個網絡玩家,推廣游戲內所需要的虛擬游戲幣、新型游戲裝備,代練以及各種級級別賬號的銷售。重要的銷售模式就是網上游戲內銷售人員現場對玩家進行介紹推廣服務,客戶通過進入公司網站購買游戲內所需要的虛擬產品。整個公司包括銷售、物流、生產、行政、客維、營銷、增值及公司管理部門。銷售負責開發新客戶和對老客戶進行維護,物流負責收貨和發貨,生產負責制造,客維負責售后的一系列工作,營銷負責公司網站宣傳,增值負責賬號部分,公司的管理部門進行各部門的管理和人員的調配。總體銷售過程就是銷售、虛擬收發貨及客戶維護。公司管理人員通過對各個部門的分工管理,統一達到為公司盈利的目的。
二、目前長沙網絡游戲營銷公司的企業規模及分布特點
目前長沙網絡游戲公司除最大的湖南一起游網絡科技公司、迅游網絡等較大型外還包括海游科技、佳游科技等眾多小型網絡游戲公司,并且目前還在不斷地涌現出新的小型網絡游戲營銷公司。對于較大型的網絡游戲公司估計有150人到300人之間,涵蓋的部門也比較全,分工較細。對于小型企業估計有10人到50人不等,分工不太明確,主要包括銷售和物流兩大部門。
網絡游戲公司主要集中于各個大學城附近,目的是為充分利用大學生資源。對于歐美市場需要一定的外語溝通能力和計算機知識,所以目前這些網絡公司的主要低層員工是大專學歷的剛畢業的大學生,相對而言勞動力廉價并且可以較快上崗。
三、網絡游戲游戲公司如雨后春筍日益增多的原因
第一點,網游公司大部分游戲是歐美游戲,面對的是豐富的外國市場,美元歐元與人民幣之間存在的差價成為公司盈利的重點。第二點,網絡游戲的客戶資源相對而言是富裕的白領階層,具有強大的精神消費能力,伴隨著社會的不斷進步,精神消費在人們的生活消費中的比重也會越來越大,所以具有廣闊的市場前景。第三點,網絡營銷具備自身的優點。互聯網好比是一種“萬能膠”將企業、團體、組織以及個人跨時空聯結在一起,網絡營銷的特點隨著互聯網技術發展的幼稚以及聯網本錢的低廉。使得他之間信息的交換變得“唾手可得”市場營銷中最重要也最本質的組織和個人之間進行信息傳達和交換。
四、目前大部分網絡游戲公司存在的問題
1、社會問題
目前隨著網絡生活的發展,網絡的利與敝也日益呈現出來,現在網絡游戲在日益被人們接受并繁榮的同時,也被好多人所排斥,從而也會影響到市場發展。
2、網絡游戲公司自身的不完善
目前這類網絡科技公司,大部分以中小企業居多。管理人才缺乏優秀的管理知識導致企業只注重短期效益而很難長久發展。
就人員問題上,目前此類企業待遇較低,福利較差,導致公司員工流通快,新人員從培訓到上崗到熟練花費大量的時間人力財力,但企業待遇差從而又導致老員工的不斷流失,從而導致隱形虧損。
就市場上來說,目前網絡游戲科技公司成立的速度較快,人們都比較容易的看到豐富的國際市場卻沒有看清成本與利潤的大小,盲目的成立公司導致此行業惡意競爭較為激烈,從而不利于雙贏和長久發展。
就管理問題上,小型公司內部管理不完善,內部部門設置混亂,對企業規模和公司的發展前景不夠明確,從而出現市場越做越小,部門越做越萎縮的現象。此外,部分企業老板對市場過于樂觀的估計,在公司成立初期沒有一點應對危機的措施,所以當出現與預期效果不同時,就會慌亂甚至出現縮減員工工資的現象,從而導致企業存活時間短。
就成本問題上,公司縮減企業不該縮減的成本,如公司網站的宣傳,人員的培訓等,從而不利于企業的長遠發展。
3、代理商與網絡游戲營銷傷的關系不夠雙贏
面對國外市場,需要有網絡游戲代理來支撐,現在網絡游戲代理商要求的價格高導致成本急劇增加,而且代理商只注重如何快速賺取代理費而不考慮服務的升華上,不懂得細水長流從而導致兩者之間很難達到雙贏。
五、網絡游戲公司出現的這些問題的一些解決建議
1、完善員工福利及待遇,降低人員的流通率
對于此類網絡營銷公司,員工是不斷升值的過程,人員流通過快會加大企業的無形投入,所以應該完善員工福利待遇,保證員工及時的接受培訓,提高專業技能,從而較少企業在人員流失過程中所造成的損失,降低企業成本。
2、優化此類企業的競爭環境
由于此類企業日益增多,對于小型企業實行合作制度,既可以壯大企業資源又可以達到優勢互補,像有些企業裝備好有些企業游戲幣好,可以就長處與短處進行對接,從而達到雙贏。對于游戲的代理商不應只看到短期利益,游戲網絡公司應多于代理商進行溝通,不斷完善中國的游戲市場,從而留住更多更長久的客戶,從而達到長期盈利。
3、完善企業的管理
對于網絡游戲公司的管理應從企業自身實際出發,制定屬于本行業的正確的管理策略。如部門之間的制定要更加傾向與協作而不是加重企業內部的惡意競爭。部門之間要及時的溝通,及時的找出部門之間惡意競爭的地方,從而讓部門的合作讓企業的利潤達到最大化。當然適當的內部競爭是必須的,但內部競爭必須是良性的而非惡意的,一個企業自身都不團結是很難達到利益最大化的。
4、建立企業應急預案
對于一些實力較小的此類企業不應只看到企業的盈利,更應看到企業初期要面對的問題。所以網絡游戲的營銷公司更應該具備自身的應急預案,面對不同的市場階段制定不同的應急策略。從而保證企業在遇到難題時可以安全度過。
5、提高網絡游戲營銷公司的信譽度
公司應該看到長久的利潤而不是短期的盈利,目前,中國的網絡游戲的銷售市場的誠信度仍需完善,國家也應加大對這一行業的管理,避免惡意欺詐,從而提升中國網絡市場的信譽度。
6、加大對公司網站的宣傳的力度
公司的銷售成績與公司網站的信譽度和知名度有密切關系,因此要想長期的生存和發展,公司就必須對公司網站進行宣傳,從而擴大企業的知名度,提高公司形象,從而擁有更多的市場客戶,讓企業的到更廣闊的發展空間。
7、制定企業發展路線
隨著企業的發展要不斷的制定企業的全面發展路線,認準一個方向不斷地擴大企業發展,從而得到長久的生存。
網絡游戲公司的發展前景還是巨大的,畢竟人們需要的精神生活是越來越活躍的,而且互聯網成為人們日常生活中必不可少的,網絡游戲公司只要繼續發揚本身具備的優點,同時不斷地完善,必將會在市場上贏得一塊巨大的蛋糕。
第二篇:網游調查報告
當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況調查報告 自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。
現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、調查方法及樣本概況
本次《云南農業大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以云南農業大學本科生所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合該大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
(一)該大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、該大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,該大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數。
2、該大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是該大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。
(二)該大學學生對網絡游戲的基本態度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。、2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游
戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)該大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,該大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前該大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的該大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三、結論與思考
(一)該大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。目前,該大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞。在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響。
(二)對策分析
注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。
第三篇:大學生與網游調查報告
大學生與網游調查報告
為了解網絡游戲對大學生所帶來的影響,本學期,我就玩網絡游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網絡游戲的態度和建議,在理工大學的三十余名大學生中進行問卷調查,同時在網上對部分網友進行網絡問卷調查。結果如下:
一.大學生玩網絡游戲的人數及程度
據調查,幾乎99%玩電子游戲,其中約40%的同學玩網絡游戲。在玩網絡游戲的同學中,長期玩網游的約占60%,30%的同學不定期的網游,只有極少數同學只是玩過網游而已。從玩家的性別差距來看,女同學所占的比例要遠遠小于男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。
二.大學生玩網絡游戲的原因
對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。
部分同學認為是由于高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心。
有些同學認為大學生玩網絡游戲與大學相對松散的管理模式有關。他們認為由于大學管理制度相對松散,更側重于大學生的自我約束和管理,對于那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。
多數人認為,對網絡游戲的熱衷完全是出于對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,大學生活與自己理想中的不同而感到不
滿,有些是因為高考不理想沒進入心目中的大學而自暴自棄,喲寫是男女朋友關系處理不當,有些是由于家庭及就業問題壓力過大。由于不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出于一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注于網游之中。
與此同時,大多數的同學認為玩網絡游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷于網絡游戲,長期樂此不疲。在網游中他們可以有一種匿名的安全感,而且少了許多外界的約束。同時他們可以大膽的去競爭去冒險,并且沒有危險。
另外,網絡游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是使許多人長期迷戀于網絡游戲的原因之一。
三.網絡游戲給大學生帶來的影響
調查中,每個同學都承認網絡游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。
在學習方面,有超過一半的同學認為玩網絡游戲使他們學習成績下降,甚至未出現不及格現象。有將近十分之一同學提出班中沉溺于網絡游戲的同學中有人被退學。還有個別同學被要求退黨。
在身體健康方面,有一些同學提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在于視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網絡游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大于對身體的影響。
在精神方面,有同學提出,由于網絡游戲中有暴力游戲,玩家
在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向。部分同學認為,一些同學因為長期沉溺于網絡游戲中和現實世界產生了隔閡,對于人際關系的處理等問題顯出了明顯的不足。
最后,在物質方面,還有同學提出,由于玩網絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些負擔。
四.大學生對網絡游戲的態度和建議
網絡游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網絡游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。
僅有3.2%的同學提出應當禁止網絡游戲。
有29%的同學認為雖然網絡游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網絡游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對于網絡游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。
在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。
有25.8%的同學提出應當對網絡游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網絡游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最后,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網絡游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。學校的學生管理工作者認為,在理工大學,學生的學習任務相對于其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網絡游戲惡性影響的出現,采取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網絡游戲的比例較高,但沉溺其中的人數并不是很多。至于網絡游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。
至于對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
附錄:調查問卷
關于大學生與網絡游戲的調查問卷
您好,我正在做關于大學生與網絡游戲的網絡調查問卷。如今大學生玩網絡游 戲已非常普遍。此次問卷調查的目的是了解網絡游戲對大學生現實生 活所產生的影響,找出問題,從而探索并提出切實可行的教育對策。請您認真、耐心填寫,真誠希望得到您的支持與配合,謝謝!
1.您的性別()
A.男B.女
2.您每天上網玩網絡游戲的時間是()
A.1小時以下 C.2-3 小時 B.1-2 小時 D.3 小時以上
3.你最喜歡的網游類型是()
A.回合制網游 B.休閑(如賽車)C.角色扮演 D.其他
4.您每個月在游戲方面的花費()
A.10 元以下 B.10 元~30 元 C.30 元~60 元 D.60 元以上
5.你認為好玩的網絡游戲是怎么樣的()
A.任務多元化,劇情吸引人 B.很容易就玩上手了 C.內容新鮮刺激 D.畫面很可愛,游戲目前很流行
6.你是不是很了解網絡游戲的危害性()
A.很了解 B.比較了解 C.知道一點
7.身邊有(A.很多 B.有但不多 C.沒有D.不清楚)同齡朋友沉迷網絡游戲
8.你對網絡游戲沉迷者是什么看法,是游戲導致的還是他自己的原因,還是其 他什么()
A.游戲的錯,它做得太好玩了,我不得不玩下去 B.游戲公司的錯,它設計的系統使人需要更長時間在游戲中 C.自己的錯,自己控制不了自己,意志不夠堅定 D.環境的錯,無聊的生活中大家都在玩,所以我也玩 E.其他
9.你知道什么是綠色網游嗎?()
A.知道 B.不知道C.知道一點
10.您是否支持綠色網游的強制推行?對此有什么看法?
第四篇:中國大學生網游市場調查報告完整
市場調查報告
題目:
報告類型:
班級:
調查人員:
學號: 中國大學生網游調查報告 ____調查報告___ ___物 流 101704_ ___ 楊鐸,程 樂 天_ 20122170405,20122170401
2013年10月30日
大學生網游市場調查報告
一、大學生玩網游的情況介紹
近些年隨著互聯網科技的不斷創新和發展,網絡游戲也成為一個熱門行業,獲得了高速的發展,因此有越來越多的網民關注它。網絡游戲是一個巨大的市場,以一個全新互聯網休閑娛樂方式存在,讓很多宅男宅女們多了一個宅的理由,網絡游戲在中國越來越被看好,有很大的發展空間。
針對玩網游的人越來越多情況,我們小組針對當代大學生喜愛網游的情況以及造成此種情況的原因作了一次市場調查。本次調查的主要目的是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
通過調查可以發現,網絡游戲在大學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,絕多數被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。絕大部分人“有時”會玩網絡游戲,而也有較少的一部分人是“經常”玩,也就是說有部分人是沉迷于網絡游戲當中的。
有學者認為,網絡成癮是由于重復地使用網絡而導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并且帶來難以抗拒的再度使用欲望,同時對上網帶來的快感一直有生理及心理依賴。也就是說,因為網絡的許多特質帶給使用者許多快感,同時又因很容易重復獲得這些愉悅的體驗,使用者便在享受這些快感時漸漸失去了時間感,一方面逐漸對網絡產生依賴,另一方面導致沉迷和上癮。
大學生網絡成癮的原因包括主觀和客觀兩方面的原因。在主觀方面,網絡能滿足大學生情感、好勝心理和求知欲望的需要,網絡游戲本身的趣味性、智力性、互動性和挑戰性吸引了大學生的積極參與,游戲的層層升級,滿足了他們的競爭心理、渴求刺激、宣泄情緒和獲得成就的需要;在客觀方面,大學生面臨巨大的壓力,通過網絡游戲來減輕壓力。通過調查我們可以知道生活上的壓力、感情上的挫折以及即將步入社會的就業壓力等等都是讓大學生喜愛網絡游戲的原因。
二、調查報告一些問題形式
1.是否玩網游()
A是 B否
2.性別()
A男B女
3.所在的年級()
A大一B大二C大三D大四
4.為什么不玩網游()
A 沒興趣B 影響學習C 花費時間精力D其他
5.每天玩游戲平均()小時
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小時以上
6.每月玩游戲的的費用為()元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戲的主要費用來源()
A 父母提供B 打工掙得C 其它來源
8.你覺得網游最吸引你的是什么()
A 畫面精美B過關或升級時的成就感C身邊有同學或朋友在玩 D角色扮演,如當隊長、幫主的控制欲等E賺錢F其它
9.您玩游戲的類型主要為()
A競技類B策略類C動作類D冒險類E休閑類F其它
10.是否通宵玩游戲,頻率是多少次/周()
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感覺你玩游戲哪個時間段比較多點()
A早上B中午C下午D晚上
12.您為了玩游戲逃過課嗎?()
A沒有B經常逃C偶而
13.網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?()
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?()
A經常B有時C很少
15.你覺得讓你最不能戒掉網游的原因是什么?()
A在游戲中已經取得的等級和地位B游戲中和好友之間的交情C身邊有同學或朋友在玩D放松心情和發泄煩惱的渠道E賺錢F其它
三、調查問卷的問題分析
經過調查分析,中國大學生中有超過百分之五十的玩網游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩網游最多的為大一大二的大學生,大一新生玩網游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,針對不玩的原因中沒有興趣的占19.14%,百分之65.47%的大學生玩網游的還是有興趣的,每天玩游戲的一般在2-4這個時間段的最多,每月玩游戲費用的百分之八十的大學生花費在20-60元這個區域,其中大多數人游戲費用是父母提供的,39.21%學生認為玩游戲最吸引的是游戲畫面,68.34%認為是過關或者升級時候的成就感,28.56%的學生認為是角色扮演,剩下的原因學生很少了;大多數大學生玩游戲一天平均兩個小時,游戲類型主要為競技類和動作類的,每周通宵的次數在0-2之間的有90.46%,特別是晚上時候玩的的大學生在百分之九十以上,很多學生只是偶爾逃課去玩游戲,不到1.24%學生逃課去玩網游。百分之九十九以上的大學生完全認為玩網絡游戲是生活放松的方式,對智力的挑戰,可以學習知識,只有很少的學生不同意此看法的;當生活遇到挫折,情感出現問題時候80.56%的大學生有時還是去玩下網游發泄一下的;最后不能戒掉網癮的學生中有43.46%的因為在游戲中已經取得的等級和地位,50.37%的認為因為放松心情和發泄煩惱的渠道,其它原因都不到百分之十??綜上大學生玩網游也是一個市場,但是要嚴格控制自己玩游戲時間,掌握好分寸。
四、總結
通過對大學生網絡游戲的問卷調查,我們對大學生網絡游戲市場有了一定的了解。總體來說大學生玩網絡游戲是較為普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大學生玩游戲的原因各不相同,其中最多的是由于從高中畢業后,大學的生活較為安逸,很多學生“失去了目標,不知道干什么”。因此通過玩游戲來打發時間,而目前許多游戲的通過不斷做任務,打怪而升級或獲得裝備、經驗的模式能很好的吸引許多玩家,通過這些他們能獲得一種“滿足感、成就感”。也有的同學是因為經同學介紹而開始接觸游戲的,之后便沉浸其中不能自拔。經過調查,有很多大學生玩家曾經在游戲上有過額外金錢支出,而支出的金額普遍在每月100元以下,大學生大多沒有經濟來源,因此他們花在游戲上的錢基本是從父母給的生活費中支出的,玩家也承認這是他們能夠承擔的最高限額。本次調查的另一個重點是大學生玩游戲的時間,從調查報告的數據分析得出,每天玩游戲0—2小時的學生占23.43,而2—4小時的占57.88,四小時及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戲2小時以上的人較多,也存在每天4小時以上的玩家。57.13的人認為玩游戲影響了正常的生活學習,而較長時間的游戲也對許多學生的身體造成了影響。
五、針對大學生玩網絡游戲的一些建議
1、對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動。
2、形成自己的一套相對有規律的生活節奏,養成良好的作息習慣,要求自己在正事都辦完的情況下才玩游戲。建議玩游戲之前想好本次你有多長的時間玩游戲,最好提前設好鬧鐘以便提醒自己。
3、建議同學們能夠培養廣泛健康的興趣愛好,多多參與學院的社團、文化活動;同時在學校的時候能夠多針對專業進行實踐,為以后進入社會參加工作積累寶貴的經驗。
4、在生活、感情、學習工作中遇到了壓力的時候,能夠找到一個合適的發泄和緩解壓力的方式,例如寫日記、聽音樂、打球等等。
總的來說本次調研基本達到了調研目的,取得了一定成績,基本上了解到大
學生對待電腦游戲的態度,以及大學生喜愛網絡游戲的主要原因。根據數據所反映出的問題提出了一些相對應的建議,但因為調研范圍的局限性和問卷的缺陷性,我們所得到的結論以及建議存在客觀上的誤差。就問卷而言,設計的問題還難以全面地反映出全體玩游戲者的心理因素、動機、行為特征等情況;另一方面,分析問題的思路還不夠清晰具體。希望老師能批評指正,我將在以后的市場調查中吸取經驗與教訓,爭取做出更好的成績。
第五篇:網游代練生存調查報告
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網游代練生存調查報告
作者:得了
來源:《計算機應用文摘》2013年第10期
“代練”并不是個新興職業。早在2003年,中國就有了專門的網游代練工作室,很多對游戲癡迷的年輕人,成為網絡江湖的先行者。如今,代練分工已相當細化,全國游戲代練從業人數已達上百萬。
以前,代練廣告在游戲里就像占道經營的小商販一樣,發個廣告都偷偷摸摸的。而現在,代練廣告已經成為熱門游戲里的一道風景線,更有甚者將代練稱之為游戲興旺的標志——從代練的多寡能直接地判斷出游戲(服務器)的熱門度。代練,早就從一個被人嗤之以鼻的特殊行業變成了與營業員、服務員一樣的常見工種了。
“代練真是個體力活,像我這個年紀已經開始吃不消了。”小程有些無奈地說。由于長期作息不規律,體力透支,現在自己的肩膀、手臂和頸椎時常疼痛,并發出嘣嘣的響聲。
有一次,一位40多歲的網民來應聘代練員,小程毅然決然地回絕了。“說實話,代練就是個青春飯,很多時候,他愿意做,我也不敢讓他冒險。”而王鵬在采訪中也向記者透露,他覺得代練不是長久之計,所以,目前正在找其他工作。
采訪中,小程反復和記者強調自己的工作室制度還算規范,“跟一個售貨員,或服務員相比,只不過多了倆小時的工作時間,都是出賣自己的勞動而已。”可當記者問到他有沒有打算一直把代練做下去的時候,他猶豫地說了句“做到自己不想做那天為止吧!”