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從產(chǎn)品設(shè)計角度闡述游戲制作的10個問題

時間:2019-05-15 09:55:30下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《從產(chǎn)品設(shè)計角度闡述游戲制作的10個問題》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《從產(chǎn)品設(shè)計角度闡述游戲制作的10個問題》。

第一篇:從產(chǎn)品設(shè)計角度闡述游戲制作的10個問題

從產(chǎn)品設(shè)計角度闡述游戲制作的10個問題

作者:Mark Rosewater 我經(jīng)常提到Brian Tinsman對于創(chuàng)新的追求。這種追求不僅體現(xiàn)在的他的Magic游戲設(shè)計,甚至貫穿于他所從事的任何一項工作中。Brian曾經(jīng)針對Wizards of the Coast(游戲邦注 :位于西雅圖Emerald City的游戲公司)研發(fā)部門所具有的全部資源進行了深入思考,并發(fā)現(xiàn)那些杰出的Magic游戲設(shè)計創(chuàng)意都是源自于這里(游戲邦注:他們不但開發(fā)了《龍與地 下城》和《決斗王》這兩款大型游戲,也創(chuàng)造了許多有趣的小游戲)。是否有哪一種方法能夠幫助我們更好地集思廣益?

最終結(jié)果便是組成了一個小組并例行參加兩周一次的會議,即Brian口中的“游戲設(shè)計最佳實踐團隊”。研發(fā)部門的每一名設(shè)計者都受到了邀請。在每一次回憶中,不同的設(shè)計者將 會選擇任何與設(shè)計相關(guān)的主題,并一起花費數(shù)個小時討論這個話題。而今天我要著重討論的話題是我在第一次會議中所選擇的主題內(nèi)容。

Brain和Braun 我們那次的討論始終圍繞著Dieter Rams提出的游戲設(shè)計10大原則。讓我們回到過去,從那天討論的起始主題:“誰是Dieter Rams”開始說起。根據(jù)維基百科的解釋:

Dieter Rams(from wizards)Dieter Rams(在1932年5月20日出生于德國黑森邦威斯巴登市)為著名德國工業(yè)設(shè)計師,與德國家電制造商Braun和機能主義設(shè)計學(xué)派有著很密切的關(guān)系。為何家用電器產(chǎn)品的設(shè)計者會與游戲設(shè)計扯上關(guān)系?可能不只少數(shù)人在思考這個問題。為了更好地理解Dieter Rams與我自己,作為游戲設(shè)計者的這種身份之間的關(guān)系,我將在以下 列出我們間的幾大聯(lián)系:

下圖是誰?他是Jonathan Ive,也是一名家電設(shè)計師,并且正效力于一家非常出名的公司,知名度甚至超越Braun,也就是蘋果。

Jonathan Ive(from wizards)Jonathan Ive是蘋果工業(yè)設(shè)計部資深副總裁,但是比起他高高在上的地位,更讓我印象深刻的還是他的設(shè)計才能。以下的產(chǎn)品你們應(yīng)該不會陌生吧,這些都是Jonathan Ive杰出的 設(shè)計:

Jonathan Ive’s designs(from wizards)

Jonathan Ive與Dieter Rams有何交集?讓我們看看Dieter Rams的一些作品:

Dieter Rams’s designs(from wizards)

很多人認(rèn)為Dieter Rams作為一名出色的工業(yè)設(shè)計師,在很多方面影響著Jonathan Ive的設(shè)計。而我認(rèn)為Jonathan Ive是當(dāng)代最杰出的工業(yè)設(shè)計師之一,所以我很樂意能夠遵循著他 的腳步一直往前走。

我可是一名紙牌游戲設(shè)計者,這與工業(yè)設(shè)計又有何關(guān)聯(lián)?我的答案是“非常有關(guān)系”,因為我認(rèn)為設(shè)計就是設(shè)計,無關(guān)任何設(shè)計產(chǎn)物。為了成為一名更為杰出的設(shè)計者,我不能只 懂得游戲設(shè)計或者紙牌設(shè)計,還應(yīng)該理解廣義的設(shè)計理念。

今天我們要討論的話題是關(guān)于Dieter Rams的游戲設(shè)計10大原則,以及這10大原則是如何在游戲設(shè)計以及Magic游戲設(shè)計中加以應(yīng)用。如果你真心對游戲設(shè)計感興趣,那么一定不要 錯過這些內(nèi)容。

首先我們來看看這10大設(shè)計原則: 1)好設(shè)計具有創(chuàng)造性。2)好設(shè)計具有實用性。3)好設(shè)計具有美感。

4)好設(shè)計有助于我們了解產(chǎn)品。5)好設(shè)計不會很高調(diào)。6)好設(shè)計是誠信。7)好設(shè)計經(jīng)久耐用。

8)好設(shè)計不放過任何一個細(xì)節(jié)。9)好設(shè)計重視與環(huán)境相協(xié)調(diào)。10)好設(shè)計就是盡量避免“設(shè)計”。

好好掂量這10大原則,你會發(fā)現(xiàn)它們的確有一定的價值。以下我將一一分析這些原則。

1)好設(shè)計具有創(chuàng)造性。

首先我們必須先來說說創(chuàng)造性。怎樣才能具有創(chuàng)造性? 1.你的創(chuàng)造必須是新的,或者至少是某一個領(lǐng)域中的一個新理念。如果你想在設(shè)計中達(dá)到創(chuàng)新,那么你就必須引進一些新元素。

2.這種創(chuàng)造性必須引起一些證明的改變。不只是新穎就足夠了。新的改變必須能夠引起設(shè)計過程的變化,并推動設(shè)計的發(fā)展。

3.創(chuàng)造性必須具有價值。也就是說這種改變必須能為設(shè)計帶來一些具有價值的新鮮內(nèi)容。

4.它也具有一些消極影響或者破壞性。很多時候隨著新事物的引進,我們也必須淘汰一些舊事物。

5.它會導(dǎo)致一定的風(fēng)險。改變總是需要一定的代價。

我想Ram在這里真正想要表達(dá)的是設(shè)計的真義在于前進。也就是你想要挑戰(zhàn)一些已知的事物并采取一些潛在的方法去完善設(shè)計的每一個步驟。好的設(shè)計包含各種改變,并且在必要的 時候也應(yīng)該接受任何風(fēng)險。我想要澄清,好的設(shè)計具有創(chuàng)造性,但是創(chuàng)造性并不是促成好設(shè)計的唯一元素。

當(dāng)你將這點運用于Magic游戲中,同樣的說法也是,游戲設(shè)計必須始向前走。每款新的設(shè)計都必須好好衡量它的紙牌,機制,以及不同情境下的主題是否曾經(jīng)出現(xiàn)過,而現(xiàn)在又有 何變化。是否現(xiàn)代技術(shù)能夠讓我們利用一些新的優(yōu)勢而創(chuàng)作出不一樣的產(chǎn)品?如果可以,我們又應(yīng)該如何做才能夠在不改變游戲本質(zhì)的基礎(chǔ)上做出適當(dāng)?shù)淖兓?/p>

computer vs tablet design(from wizards)我認(rèn)為每一款游戲設(shè)置都需要采取一些方法而達(dá)到創(chuàng)新:

1.每一個新設(shè)置都需要嘗試一些之前從未嘗試過的改變。雖然不一定是新的關(guān)鍵機制的改變,但是通常情況下這也是不可避免的。2.每一個新設(shè)置都應(yīng)該以一種全新的理念去改變過去或者現(xiàn)在的元素。有時候這種改變意味著進一步的發(fā)展,但是有時候也未必。

3.每一個新設(shè)置都應(yīng)該想辦法在舊理念的基礎(chǔ)上添加一些新元素。換句話說,也就是每個新設(shè)置都應(yīng)該讓你能夠在橋牌基礎(chǔ)上添加新的卡片。

4.每一個新設(shè)置都應(yīng)該讓玩家能夠轉(zhuǎn)變對游戲的看法。

5.每一個新設(shè)置都應(yīng)該能夠創(chuàng)造一種屬于自己的獨特契機。這里所說的契機是指我在游戲設(shè)計中總是在尋找一個獨特的瞬間,讓我能夠真正感覺到“就是這時候了”。《Zendikar 》是第一款讓我想要創(chuàng)造一片領(lǐng)土而不再是一堆法術(shù)的游戲。我總是讓自己處身于一個完全相反的情境下,并在這種倒置的氛圍里我才能夠更好地意識到一個設(shè)置的真正魅力。

我想如果哪一款設(shè)置能夠真正執(zhí)行這5種方法,那么它一定能夠帶來不一樣的創(chuàng)新。

2)好設(shè)計具有實用性。

經(jīng)常地,當(dāng)我在速食店的廁所里,我總是會選擇使用烘干機而不是卷紙巾,很多擁有同樣習(xí)慣的人會回答:這樣更環(huán)保,不會浪費紙資源,并且更加衛(wèi)生。但是對于我來說,只是 因為“它能幫助我烘干手。”

在設(shè)計中也是相同道理,任何產(chǎn)品都必須具有自己的功能。如果一款設(shè)計不能夠讓用戶有效安心地進行使用,那么這必是一款失敗的產(chǎn)品。這里我所強調(diào)的便是,任何設(shè)計都必須 圍繞著產(chǎn)品而運轉(zhuǎn),不應(yīng)該脫離產(chǎn)品的本質(zhì)屬性。

iPhone(from wizards)如何將這一點運用于游戲設(shè)計中?首先必須明確游戲的功能是什么。答案多種多樣,而我也始終堅持于我所認(rèn)可的答案:游戲的功能便是為人們創(chuàng)造樂趣。是的,游戲還應(yīng)該刺激 思維,促進交流,測試玩家等等,但是總歸,如果游戲不能夠提供給玩家樂趣,那這一切功能又有何意義?

我經(jīng)常詢問我的Magic游戲設(shè)計者,為何特別的紙牌或者機制或者設(shè)置能夠讓玩家感到有趣。如果他們說不出其中的樂趣,我便會讓他們?nèi)ァ皩ふ覙啡さ脑袋c”或者放棄這些設(shè)計。通常,如果連設(shè)計者都搞不清楚自己制作每一張紙牌的首要目標(biāo)是什么,那么他們便很容易陷入無止盡的迷茫和困惑中。

我經(jīng)常提及我在《奧德賽》(游戲邦注:古希臘史詩)中學(xué)到的一些內(nèi)容。在設(shè)計中,我利用了紙牌的優(yōu)勢,讓玩家不用手便能夠控制這些卡片。但是問題就在于,離開了手的控 制,紙牌游戲也就不那么有趣了。但是至少玩家想要玩紙牌。所以如果我能夠讓他們清楚自己為何要這么做,那么不管任何游戲方法,都能夠讓他們開心地玩游戲了。而如果我不 能讓玩家想要嘗試游戲,那么我就是個失敗的設(shè)計者。

3)好設(shè)計具有美感。

美學(xué)是我經(jīng)常談及的另外一個話題,也是設(shè)計中非常重要的一部分。簡要概括所謂的美學(xué):如果一件問題讓我們“感覺不錯”,我們便會在意它。有些特性會造就舒適,也有一些 會引起不適。

美學(xué)的作用是幫助一件物品博得人們正面的回應(yīng)。美學(xué)是一門學(xué)科,能夠更加客觀地為我們判別一件物品的好壞,而不只是憑借我們獨斷的猜測。從生物學(xué)的角度來看,人類總是 在渴求一些事物,如平衡性,結(jié)構(gòu)性和完整性等等。而對于設(shè)計者來說,他們更加需要理解美學(xué),因為這將深刻地影響著他們的設(shè)計會得到怎樣的反饋。

對于任何一種藝術(shù)來說,很重要的一部分便是學(xué)習(xí)藝術(shù)規(guī)則。就像畫家必須了解透視圖,攝影師必須掌握光線,作家必須知道如何構(gòu)造故事。而等等的這些規(guī)則都是來源于美學(xué)。也就是圖畫,照片或者故事等都必須讓觀眾能夠有種“感覺不錯”的反應(yīng)。

游戲設(shè)計也不例外。游戲也必須讓玩家“感覺不錯”。特別是對于Magic游戲,我們必須了解那些表面上看起來不重要的許多因素。包括我們需要使用多少特殊機制以及我們是如何 為其上色和布置。其中也包含我們設(shè)置了什么能力等。當(dāng)設(shè)計者在紙牌上添加或者刪減了某些元素后,他們必須知道這些紙牌能夠帶給玩家何種感覺。

iPhone(from wizards)美學(xué)同時也幫助我們更加謹(jǐn)慎地處理那些即將用于紙牌中的不同元素。最典型的例子便是我們?nèi)绾问褂脭?shù)字。我們都很清楚什么數(shù)字會出現(xiàn)在紙牌上,以及什么時候這些數(shù)字間會 產(chǎn)生關(guān)聯(lián)性。舉個例子來說,如果一個生物在進入戰(zhàn)場時擁有3個破壞點,我們將會讓這個生物擁有3個級別的能力,因為我們希望這個生物在進行游戲時具有“攻擊性”。

通常情況下,如果紙牌上的一些數(shù)字相互匹配,我們也會想辦法讓其它數(shù)字也搭配起來。幾周前,我解釋了我們是如何謹(jǐn)慎處理平等派中的能量/強度的結(jié)合,從而讓游戲的進程更 加自然。雖然這些內(nèi)容看起來都不起眼,但是當(dāng)它們適當(dāng)?shù)亟Y(jié)合在一起之時,便能夠讓整體的游戲設(shè)置看起來更加合理,適當(dāng)。

4)好設(shè)計有助于我們了解產(chǎn)品。

我最欣賞蘋果產(chǎn)品設(shè)計的一點便是,它總是能夠滿足我們的任何一種期待。蘋果設(shè)計者總是很重視用戶的期待,以及他們的產(chǎn)品是否能夠滿足用戶的這種期待。這種觀念對于設(shè)計 來說很重要,我將其稱之為“回形針效應(yīng)”。當(dāng)你第一次看到回形針時,你會很自然地想到這就是一種用來別住多張紙的工具。這便是一目了然的設(shè)計原則。同時也包含了它的目 的,也就是它的使用方法。即讓使用者能夠清晰地知曉它的作用。

Rams同樣也提到了,對于設(shè)計來說,用法說明也是非常重要的一大因素。在設(shè)計一件物品的同時你也應(yīng)該向用戶解釋它的使用方法。我們很容易會把設(shè)計誤解成是一種簡單的裝飾,只是嘗試著創(chuàng)造一種外觀好看的物品。所以在此,Rams是在提醒設(shè)計者,他們在傳達(dá)外觀的同時也必須傳達(dá)相關(guān)信息。

這點在Magic游戲中特別重要,因為在交易類紙牌游戲中便帶有很多局限性。設(shè)計者并未掌控玩家在游戲中的順序。這就意味著他們必須謹(jǐn)慎地處理游戲中的任何進程。而最好的方 法便是使用一些普遍卡片。這些卡片可謂是游戲設(shè)置的主干線,因為它們的數(shù)量很多。如果設(shè)計者想要傳達(dá)游戲設(shè)置的相關(guān)信息,那么他們就必須確保這些信息的清晰明了。就像 我常說的,如果你的主題不夠明顯,那么那就不是你的主題。

good design(from wizards)好的Magic游戲設(shè)計必須能夠傳達(dá)信息。通常通過2個方法進行傳達(dá)。首先是紙牌與紙牌間的信息傳達(dá)。每張紙牌上都有許多地方可以用于提供各種信息,包括規(guī)則文本,紙牌的型 線,能量/強度,標(biāo)題,藝術(shù),趣味文本等。設(shè)計者還必須清楚什么時候應(yīng)該使用哪一部分內(nèi)容等。

以下我將列出一些用于傳遞設(shè)置信息的道具:特殊的物品,顏色,周期,反響等。傳達(dá)游戲設(shè)置的一部分內(nèi)容是設(shè)置平行紙牌從而強化你的游戲主題。你需要記住,玩家共有5次機 會能夠找到傳統(tǒng)的5色周期,而不只是單一的紙牌。設(shè)計者不應(yīng)該只是了解產(chǎn)品本身,而應(yīng)該能夠描寫或解釋他的設(shè)計。當(dāng)用戶首次接觸你的產(chǎn)品時,也就只有你的產(chǎn)品能夠幫助你傳遞所有的信息了。

5)好設(shè)計不會很高調(diào)。

當(dāng)我來到好萊塢的第一年,我只能作為一名勤雜工,說得好聽點就是產(chǎn)品助理。而這個角色正是位于好萊塢“食物鏈”的最底層。你必須執(zhí)行任何上級所指派的任務(wù)。

在Lee Curtis和Richard Lewis主演的電影《Anything but Love》中,我的工作就是產(chǎn)品助理。某一天我被叫到一個制作人的辦公室。這個制作人的工作便是監(jiān)督我們這些助理。他讓我進入辦公室并坐下,然后跟我說最近有一些人對我抱怨連連。我便很驚詫,難道我做得不夠好?不可能,因為我自認(rèn)為都很好地完成了任務(wù)。還是我沒能完成某些任務(wù)?也 不對,因為我都按照要求執(zhí)行了相應(yīng)的任務(wù)了。還是我做了一些不該做的事?沒有吧,我從來不會輕易逾越。那么我就納悶了,我到底哪里做得不好?他隨后說道,問題便在于,我的行為太過于顯眼。太顯眼?這是什么意思?他解釋道,作為一名助理,就必須盡可能低調(diào)地執(zhí)行任務(wù)。他們不應(yīng)該被注意到。而我則擁有太多主見,所以很容易被關(guān)注到。這種行為在別人眼中也許 太過礙眼了吧。

那時候我對此感到非常沮喪。因為我之所以選擇從事低級別的助理,正是希望能夠借此不斷攀升。我希望得到別人的注意。直到許多年過后,我才明白這位制作人的意思。作為一 名有效能的助理,我的工作便是完成所有要求。而不應(yīng)該奢望得到任何關(guān)注。我應(yīng)該默默地完成我的所有工作。因為我的角色是促成所有大工作中的一小塊零件,所以我應(yīng)該無形 地存在于基層中。

unobtrusive(from wizards)從我的角度來看,我選擇這份工作的目的很明確,只是希望能夠以此為跳板轉(zhuǎn)移到其它工作中。但是在制作人眼中,情況就完全不一樣了。他希望我能夠按照他的要求完成一切任 務(wù),但是我卻做不到默默無聞。我想要盡一切可能地凸顯自己,但是因此我便無法適應(yīng)這個圈子。

讓我們再次轉(zhuǎn)到Magic游戲設(shè)計中。任何一張個體紙牌的角色便是滿足游戲設(shè)置的需要。紙牌的首要職責(zé)是服務(wù)于設(shè)置,而非自己。對于設(shè)計者來說,最難的工作便是應(yīng)對一張不輕 易服從的可怕紙牌。如果這張紙牌凸顯于其它紙牌中,那么它便破壞了整體的游戲設(shè)置。設(shè)計者的工作其實就像是之前提到的制作人,他必須監(jiān)督著游戲系統(tǒng)的整體運行。是的,對于紙牌來說,設(shè)計者約束了它們的發(fā)揮,但是從設(shè)計角度來看,比起個體紙牌的需要,整體目的更加重要。我認(rèn)為Rams在此的觀點是,所有因素都應(yīng)該首先滿足于設(shè)計的需要。如果任何一個因素凸顯于設(shè)計之上,那么它將會嚴(yán)重破壞整體的設(shè)計感。這個觀點不論是在制作燈具,播放器 還是在Magic紙牌中都同樣適用。

6)好設(shè)計是誠信。

我曾經(jīng)接受了很多關(guān)于創(chuàng)造性寫作的課程,其中最讓我印象深刻的是大學(xué)時候一位英語女教授的課。那堂課與我之前接觸過的創(chuàng)造性寫作課程不同,老師并不是喋喋不休地專注于 教授我們?nèi)绾螌懽鳎歉觾A向于讓我們學(xué)會觀察并理解別人的作品。也就是,比起制作紅酒,她更喜歡品酒。她是創(chuàng)造性小說的鑒賞家。這對于創(chuàng)造性寫作老師來說是一大優(yōu) 勢,因為這讓她能夠從其他老師所抓不到的視角去看待這門課程。

我記得某一天,她問了全班一個問題:對于一名作家來說最重要的職責(zé)是什么?她的答案是–誠實。我們問道,對什么誠實?對任何事物誠實–對作為作家的自己,對你的角色,對你的故事以及對你的讀者。她認(rèn)為,寫作最重要的任務(wù)是讓讀者能夠找到故事中蘊含的真理。這意味著什么?她說寫作的核心是觀察和交流。作為作者,我們總是在尋找關(guān)于人 類境況的各種真理,而一旦你找到了它們,你就必須刨根究底地去挖掘本質(zhì),并與你的讀者進行分享。

另外一種思考方法便是,從另一個角度去看待這個問題,即從讀者的視角進行思考。想想你曾經(jīng)看過的書中講了什么。是什么讓你喜歡一本書?作者總會找機會與讀者溝通,并傳 達(dá)書本中的核心內(nèi)容。作者們只是用語言表達(dá)出我們平時欲言又止的一些內(nèi)容罷。作者與你,也就是讀者,建立起某種聯(lián)系,或情感,或精神,或邏輯關(guān)系。他們會用常人不擅長 的方法進行表達(dá)。

righteousness from wizards.com 如果作者的最終角色是創(chuàng)造出深層次的聯(lián)系,那么他們就更需要誠實地表達(dá)自己所想要傳達(dá)的內(nèi)容。如果他們想要挖掘真理,那么他們就需要坦誠地去尋找這些真理。但是為何誠 實以對如此困難呢?因為,人們已經(jīng)習(xí)慣了對自己撒謊。生活中總是充滿各種不如意,我們總是難以應(yīng)付一些所謂的事實。就是因為這樣,人類才會習(xí)慣于避開那些讓人痛苦的事。但是,作者,卻是個不能夠選擇逃避的角色。他們必須迎面任何好與壞,雖然這不是件易事。

但是我們說了這么多,又與設(shè)計有何關(guān)聯(lián)?當(dāng)然了,關(guān)聯(lián)可大了。我相信,作者并不是唯一一個站在追求真理浪尖上的角色。我相信,所有藝術(shù)家都在努力面對著相同的問題。而 在我眼中,設(shè)計者就是藝術(shù)家。游戲設(shè)計者也面臨著與作家相似的任務(wù),即創(chuàng)造出一款能夠與觀眾相聯(lián)系的游戲。我們也總是在努力尋找真理。而我們心目中的真理卻與作家們所尋找的不相同。為什么?因為我 們是基于不同媒介而進行創(chuàng)作。寫作是關(guān)于文字與交流;而游戲是關(guān)于行動與決策。游戲設(shè)計者通過讓玩家遭遇與現(xiàn)實生活不同但相關(guān)的境況而傳達(dá)基本的游戲真理。

舉個例子來說,游戲可以通過逆境體現(xiàn)真理。眾所周知,在生活中我們總是面對著許多難以決定的事。而這些困難的決定還常常把我們?nèi)υ谝粋€沒有任何人的牢籠里,只剩下我們 自己。遭遇逆境的感受,應(yīng)對挑戰(zhàn)的情感以及當(dāng)你身邊發(fā)生了不好的事而你又必須做出決定時的內(nèi)心想法等人類的普遍情感。而游戲則為你創(chuàng)造了一個安全的環(huán)境,就像書籍給予 你的寄托,你可以避免面對現(xiàn)實世界中的那些害怕與恐懼。游戲與書籍一樣,都是用來幫助我們發(fā)泄情感的好工具。如何將此運用至Magic設(shè)計中?設(shè)計者總是愿意以宏觀(障礙物設(shè)計)到微觀(紙牌設(shè)計)的角度檢驗自己的工作,做出相關(guān)決策。一方面你需要聽從你的直覺,一方面你必須確保 你的想法是否適用于游戲機制,以及你的小規(guī)劃是否能夠匹配規(guī)劃等等,而這又與神話故事有種異曲同工之處。

誠實才能確保你不會讓自己的喜好控制視角,你所創(chuàng)造的紙牌不應(yīng)該是根據(jù)你能夠做些什么,而是你需要做些什么。紙牌不管在虛擬空間,還是在實際聯(lián)系中,都應(yīng)該有真實感。你應(yīng)該按照觀眾的要求進行實踐。總之,作為一名誠實的Magic設(shè)計者,你必須盡可能地讓你的紙牌得到玩家的信任。

7)好設(shè)計經(jīng)久耐用。

當(dāng)我還是嬰兒的時候,我曾經(jīng)收到過一條柔軟蓬松的明黃色嬰兒毯。在我早期的記憶中,那是一條我在睡覺時蓋著的柔軟的黃色毛毯。小時候,我到哪里都離不開這條毯子。但是 后來,我的父母告訴我,這條毯子太過殘破了,我最好不要再把它帶出門,而我想說洗一洗應(yīng)該就沒事。但是又過了一段時間,我的父母再次跟我強調(diào),這條毯子真的不應(yīng)該再跟 著我出門,我就在晚上睡覺時蓋就好。但是這樣它白天不就“無事可做”了?我記得,在我7歲的時候,這條毯子最終消失匿跡。

在我14歲的時候,某一天我和媽媽一起坐在纜車上(小時候我們的家庭度假大多選擇滑雪),她隨口提到以前和我爸爸一起“剪碎”我的嬰兒毯子的事。什么?!她繼續(xù)闡述著這 個故事,在我7歲的時候,她和我爸爸曾經(jīng)聯(lián)系過我的兒科醫(yī)師,因為他們都認(rèn)為我已超過使用嬰兒毯子的年齡。醫(yī)生也同意了他們的觀點,并給出了以下建議:每晚,當(dāng)我睡著之 后我的爸爸媽媽要偷偷溜進我的房間,并拿剪刀在嬰兒毯子的邊緣剪出一條縫。這樣隨著時間的推移,毯子將會越來越破。而當(dāng)毯子變得越加破爛時,他們就有理由勸我不要再使 用它,把它留在記憶中。

darksteel from wizards.com 顯然,對于一個7歲的兒童來說,他沒有能力去辨別為何自己心愛的毯子會越來越破,或者至少他不懂這種破損并不符合常理,直到在纜車聽到真相。那時的我真的很失落。我關(guān)于 這條毯子的記憶真的很美好,但是最后卻知道它是如此下場,我真的很難過。后來我花了一段時間一直在思考一個問題,即為何這件事會讓我如此傷心?我的答案是,因為我失去 了最心愛的童年玩意兒。許多年過后,當(dāng)我再次回想起這個事件時,我問了自己一個問題:為什么我稱那條毯子是我最心愛的童年玩意兒?因為我所有的童年記憶都與之相關(guān)。那為何我有如此多與之相關(guān) 的記憶呢?為何它能夠擊敗我的其它玩具或者其它嬰兒毯而成為我最喜歡的童年回憶?最簡單的原因便是,它的壽命比其它東西都長。我之所以會有這么多關(guān)于這條毯子的記憶,是因為它總是待在我身邊。所以我最心愛的毯子的最重要特征是–經(jīng)久耐用。

如果你想要創(chuàng)造一樣經(jīng)得住時間考驗的產(chǎn)品,那你就必須確保這件產(chǎn)品有能力與時間相抗衡。我經(jīng)常提到我們是如何看待Magic游戲。就像研發(fā)部門所考慮到的,我們并不想制作一 款轉(zhuǎn)瞬即逝的游戲,而是希望我們的游戲能夠長久地存在著。這就等于我在設(shè)計紙牌中所說的長久性。我的目標(biāo)并不是創(chuàng)造能夠滿足當(dāng)前需要的紙牌,我想要創(chuàng)造出經(jīng)典。這種動 力非常重要,因為它能夠幫助你的設(shè)計更上一層樓。一次性的物品有一次性的設(shè)計理念。而經(jīng)典的東西也應(yīng)該采取永恒的設(shè)計理念。

你的設(shè)計心態(tài)非常重要,如果你激起了這種斗志,那么設(shè)計也就只是一種心理活動而已。如果你解決問題的方法只是尋找答案,這樣你將會在偶然找到一個答案后便失去任何興趣。當(dāng)你的設(shè)計再上一層樓后,你可以重新回顧過去那些簡單的答案,并從中尋找一些更加適當(dāng)?shù)姆椒ǎ龀龈觾?yōu)秀的設(shè)計。作為一名Magic設(shè)計者,我認(rèn)為如果我能夠制作出一款 經(jīng)得起挑戰(zhàn)的游戲,并擁有許多效仿者,那么這也許就是我最引以為豪的一款游戲。我之所以會這么想是因為我知道我的工作有更高的目標(biāo),而不只是填充空白文件。當(dāng)我在設(shè)計 的時候,我會努力尋找答案,而如果需要的話,我也會努力尋找更多需要解答的問題。在制作出經(jīng)典游戲的過程中,你必須不斷測試你的設(shè)計。而最重要的測試工具是時間。如果你可以制作出任何超越你游戲設(shè)置的內(nèi)容,并讓它成為游戲的一大組成部分,那么它必 將能夠成為你的寶貴財富。

8)好設(shè)計不放過任何一個細(xì)節(jié)。

當(dāng)你真正從事寫作多年時,你會發(fā)現(xiàn)比起自己內(nèi)心的愿望,你的作品更加突出的是個人主題。我曾經(jīng)遇到一位寫作老師,她認(rèn)為每一位作家都應(yīng)該有屬于自己的獨特主題。如果你 研究各作家的作品,你會發(fā)現(xiàn)他們都有一個與別人不同的特殊主題內(nèi)容。這是個思維訓(xùn)練,不斷詢問我們是否找到自己的主題。在經(jīng)過多方面思考,并反復(fù)閱讀我自己的作品,我最終得出了結(jié)論,即我的個人主題是:當(dāng)人們總是嘗試著用各種原因和邏輯去束縛生活時,他們生活的核心也深深受制于情感。我之所以會得出這個結(jié)論是受到我曾導(dǎo)過的一出獨幕劇的影響,在這出劇中,主角通過在董事會中進行情感斗爭而解決了一場道德困境。(這部劇叫做《Leggo My Ego》)

我又是如何在游戲研發(fā)中實踐這一個人主題?我創(chuàng)造了玩家的心理統(tǒng)計特征,并以此解釋不同內(nèi)容是如何在情感方面滿足不同玩家的需求。作為游戲設(shè)計者,我們可以嘗試著從邏 輯上推斷玩家需要什么,但是最終,我們還是要真正了解他們的情感,才能傳達(dá)最優(yōu)秀的游戲體驗。

gutteral from wizards.com 但是這些又與原則8有何關(guān)系?就像我說過的,關(guān)系可大了。理解情感的一方面也要求我們要知道你能給予對方何種動力。這個問題的答案很多,其中一個答案便是–關(guān)注點點滴滴 的小事。比起面對大局,人們更喜歡處理一些小細(xì)節(jié)。如此,他們會在面對一些小事物時投入更多情感因素。也就是,如果一位藝術(shù)家能夠設(shè)法完成一件件細(xì)微的小任務(wù),那么這 就標(biāo)志著他們最終定能夠圓滿完成更多大任務(wù)。

關(guān)于這點的最好例子是,你可以回想一下你最喜歡的電視節(jié)目,想想你是從什么時候開始真正喜歡它。我最喜歡的電視節(jié)目是“捉鬼者巴菲”(游戲邦注:這是一部風(fēng)靡美國的電 視影集)。在第一季中,巴菲必須與一位女巫進行抗衡,這位女巫嘗試著通過“太陽谷高中”而走向魔界。在這一季中,巴菲成為了啦啦隊隊長,但是這在當(dāng)時并未起到特殊的作 用。(根據(jù)記錄,第一季在整個系列中收視率最低)而這一季以女巫被困在啦啦隊的獎杯中為結(jié)尾。我們也在最后看到了獎杯的特寫鏡頭,一雙眼睛緩緩睜開,我們知道,女巫已 被困在里頭。為未來鋪設(shè)腳本。其中有一個場景是,一位名叫Oz的角色(扮演者是Seth Green)在“太陽谷高中”等待著巴菲。他一直緊盯著獎杯。而當(dāng)巴菲出現(xiàn)時,Oz告訴巴菲這個獎杯一直 在環(huán)視四周。看起來這像是一句毫無關(guān)聯(lián)的對白,但是這卻真正在提醒廣大觀眾,這就是這出劇的細(xì)節(jié)所在。而這些貌似不相干的細(xì)節(jié)場景卻真的讓我感受到了這個電視節(jié)目的優(yōu) 秀所在。

這就是為何我總是努力創(chuàng)造類似“獎杯之眼”的時刻。這就是為何我會花很多時間去專研任何小細(xì)節(jié)的原因。大家會不斷挖掘Magic設(shè)計。我希望自己的腳步更快。因為人們看重任 何小細(xì)節(jié),所以這些小事物才會變得更加重要。

9)好設(shè)計重視與環(huán)境相協(xié)調(diào)。

我認(rèn)為這點是10大原則中最容易被誤解的一點。乍看之下很多人會以為Rams說的保護環(huán)境。但是我認(rèn)為這卻不是Rams的真正本意。Rams并未提及“自然、樹木”環(huán)境,而是指游戲 道具的使用環(huán)境。如果一名工業(yè)設(shè)計師正在制作一展臺燈,那么他就必須思考這展臺燈能夠被放在哪里。而且不只是位置,他也要思考誰會怎樣使用這盞燈。所以Rams這里所說的 環(huán)境是告訴設(shè)計者應(yīng)該把握所設(shè)計道具在用戶生活中的合適位置。

在Magic設(shè)計中,這意味著許多不同的東西。當(dāng)我們在設(shè)計一張紙牌時,設(shè)計者必須考慮玩家會將紙牌用于哪里。我們的每一塊布景設(shè)置都設(shè)有一名主要設(shè)計者,而他的任務(wù)則是從 全局角度查看每塊布景設(shè)置的合理性。所以,設(shè)計一塊布景就像烹飪一道佳肴。一名廚師制作的不是各種食物,他也在通過各種食物創(chuàng)造一頓美味。廚師需將所有食材聯(lián)系起來。甚至是那些世界級大廚,他們會在正式餐宴前嘗試制作不同樣式,以此進行搭配,從而做出最令人滿意的一桌宴席。

harmonize from wizards.com 而客人品味菜肴就等于游戲測試。事實上,設(shè)計技巧最重要的一點便是從游戲測試中吸取教訓(xùn)。就像經(jīng)驗豐富的大廚只要一根小湯匙就能夠確定用量一樣,游戲設(shè)計者也必須能夠 通過玩紙牌而做出判斷。只有這樣,設(shè)計者才知道如何做出改變。完成某主題的設(shè)定還需要添加什么內(nèi)容或者要明確一個固定方向應(yīng)該適當(dāng)縮減哪些要素?

第二篇:從行政法學(xué)角度看政府“臨時工”問題

從行政法角度看政府“臨時工”問題

馬金龍 政治與公共管理學(xué)院 2010300130089

摘要:當(dāng)前眾多政府部門在被媒體曝出不妥行為,并受到社會廣泛關(guān)注之后,均推說其具體執(zhí)行者是單位臨時聘用人員,且給予了相應(yīng)處分。“臨時工”儼然成為了政府護短的一種模式化處理方式,并已經(jīng)在全國范圍推廣和深化,大有愈演愈烈之勢。以“臨時工”做擋箭牌和替罪羊,社會各界早已是一片嘩然,批判之聲不絕于耳。從行政法角度來看,以“臨時工”作為搪塞社會大眾的工具,不僅有違相關(guān)法律法規(guī)的規(guī)定,而且也起不到任何規(guī)避責(zé)任的作用。作為行政主體的政府機關(guān),不僅要對執(zhí)法人員的行政行為負(fù)責(zé),而且在人事制度上根本不允許“臨時工”行使行政執(zhí)法職權(quán)。“臨時工”一說,沒有合理合法性依據(jù),政府部門欺騙社會大眾的行為最終是欺騙了自己。從行政法角度探討當(dāng)前政府“臨時工”問題,對規(guī)范政府作為,貫徹“以人為本”的執(zhí)政理念具有現(xiàn)實意義。

關(guān)鍵詞:行政法,政府,臨時工

“在中國,有一個神秘的部門,名稱‘有關(guān)部門’,有關(guān)部門麾下有一群神奇的人物名喚‘臨時工’。之所以說他們神奇,在于他身兼數(shù)個角色。犯錯第一名,認(rèn)錯第一名,他們無所不在地安插在各個領(lǐng)域,各個部門,神出鬼沒。一出事,總是挺身而出。干活時,臨時工是‘馬前卒’;犯了事,臨時工是‘擋箭牌’;追責(zé)時,臨時工又成了‘替罪羊’”。從媒體報導(dǎo)來看,以上可謂對當(dāng)前政府以“臨時工”為由推卸責(zé)任之舉的經(jīng)典表述。當(dāng)前,政府一再挑戰(zhàn)公民智商,任何不妥行為都希望采取一定手段掩人耳目,于是乎“臨時工”這一替罪羊便應(yīng)運而生,而這種免責(zé)流程也日趨標(biāo)準(zhǔn)化,各地出現(xiàn)問題,只要照方抓藥,基本可以保證大家平安。然而,這種做法是否真有免責(zé)作用?其合理合法性依據(jù)又何在?下面從行政法角度詳細(xì)分析。

一、基本案例及其模式

僅從去年下半年來看,如:河南鄭州某城管隊長掌摑賣菜老翁,后被領(lǐng)導(dǎo)證 明是“臨時工”;江西某政府部門多個工作人員上班時間聚眾玩牌賭博被記者現(xiàn)場捕捉,后經(jīng)領(lǐng)導(dǎo)澄清,這些人都是“臨時工”;今年9月,江西修水縣 “女民警發(fā)飆打人”視頻在網(wǎng)上傳開,輿論嘩然,隨后,修水縣公安局做出決定,將 1

因服務(wù)態(tài)度欠佳引起網(wǎng)上熱炒的戶政員蔣某辭退,并稱,蔣某為聘用人員,非在編警察。凡此種種,不勝枚舉。

從以上案例來看,因出事被打入“臨時工”行列的公職人員基本可以分為兩種,一是在實施行政行為過程中違反相關(guān)規(guī)定和社會基本道德準(zhǔn)則而導(dǎo)致行為過失,造成不良影響,如城管隊長和打人女警;二是工作作風(fēng)和個人作風(fēng)存在問題,但并未體現(xiàn)在行政行為之中,如上班打牌和車上擦鞋。引起上級注意并做出處分的原因在于,該事件社會普遍關(guān)注,并飽受譴責(zé),輿論壓力較大。而處理方式是,政府部門迅速回應(yīng)社會輿論,做出高度重視和認(rèn)真負(fù)責(zé)的姿態(tài),對當(dāng)事人予以處分,并將其劃入“臨時工”范圍。這樣做的目的有:

一、不僅要維護組織聲譽,避免組織被追責(zé),而且要樹立政府部門高度負(fù)責(zé)的形象,做好危機公關(guān);

二、挽回領(lǐng)導(dǎo)面子,避免追究領(lǐng)導(dǎo)責(zé)任;

三、警示在職人員不可胡亂作為,否則,處分就是丟掉鐵飯碗。一舉三得,不可謂不高。

二、從行政法角度來看

以上處理方式,在思維邏輯上存在嚴(yán)重的法盲傾向。

首先,從行政主體的角度來看,“行政主體是指享有行政職權(quán),能以自己的名義行使國家行政職能,做出影響行政相對人權(quán)利義務(wù)的行政行為,并能由其本

【1】身對外承擔(dān)行政法律責(zé)任的組織。”這里尤其強調(diào)“以自己的名義”和“承擔(dān)

行政法律責(zé)任”。作為行政行為的實施者,公務(wù)員實施行政行為必然以行政主體的名義進行,而其行為的后果自然不能由行政執(zhí)法人員本身承擔(dān),只能由行政主體。而在“臨時工”案例中,行政主體不是別人,正是政府部門,所以其理應(yīng)承擔(dān)相關(guān)責(zé)任。

其次,從公務(wù)員的角度來看,行政執(zhí)法人員必須是依法定方式和程序任用的,執(zhí)行國家公務(wù)的國家公務(wù)員。所謂“臨時工”指不在國家公務(wù)員編制,政府臨時聘用的人員,讓“臨時工”進行行政執(zhí)法,法律法規(guī)上是不被允許的。在外部行政管理法律關(guān)系中,國家公務(wù)員是國家行政機關(guān)的代表,不是一方當(dāng)時人,不具有行政主體資格,這就注定了公務(wù)員不可能也沒能力承擔(dān)行政行為的法律后果,“臨時工”事件的法律責(zé)任怎樣都不能推到行政執(zhí)法人員頭上。當(dāng)然,在內(nèi)部行政法律關(guān)系中,國家公務(wù)員以公務(wù)員的名義作為一方當(dāng)事人與行政機關(guān)發(fā)生法律【1】 張樹義.行政法與行政訴訟法學(xué)(第二版)【M】北京:高等教育出版社,2007.3關(guān)系,所以,政府部門有權(quán)對這些“臨時工”在法律法規(guī)范圍內(nèi)進行處分,也有權(quán)設(shè)置行為規(guī)范和錄用原則與程序,以避免公務(wù)員胡亂作為而損害行政機關(guān)的形象。如果以上案例中,“臨時工”確有其事,那只能說明政府對公務(wù)員的錄用存在問題,也應(yīng)該追究其法律責(zé)任。另外,國家對公職關(guān)系設(shè)立了保障措施,以防止來自公眾和行政機關(guān)的侵害,包括權(quán)利保障和權(quán)利救濟措施,除非開除公職,行政機關(guān)無權(quán)對其既已存在的公務(wù)員身份予以否認(rèn),所以,一旦出事,行政執(zhí)法人員就成了“臨時工”無疑也是不合法的,建議“臨時工”們申請行政救濟。

第三,從行政行為來看,行政行為的主體不是行政執(zhí)法人員,而是行政主體,也就是政府機關(guān)。前述“臨時工”有一種是在實施行政行為的過程中造成了不良后果,不管他是不是臨時工,只要他實施的是行政行為,行政機關(guān)這一主體都要承擔(dān)全部責(zé)任。

綜上所述,無論以上案例中,無論當(dāng)事人是不是“臨時工”政府都難辭其咎,在民意上如此,在法律上亦然。而如果真是臨時工,則政府需要追究更多的責(zé)任,因為臨時工參與行政執(zhí)法歷來是國家法律所禁止的,而由此造成的法律責(zé)任還是由行政機關(guān)承擔(dān),如此,上述“有關(guān)部門”的違法違規(guī)行為則更加嚴(yán)重。另一方面,如果行政執(zhí)法人員不是“臨時工”,而就是公務(wù)員呢?那么,政府機關(guān)不僅要承擔(dān)行政行為的法律責(zé)任,而且要承擔(dān)對編制人員的監(jiān)督管理責(zé)任。“臨時工”這一做法可謂愚不可及,毫無行政法意識,如此一來,不僅領(lǐng)導(dǎo)們要被追究更多責(zé)任,政府機關(guān)的聲譽也會更差。妄圖以“臨時工”搪塞社會大眾和避免追究相關(guān)責(zé)任,既不合理,也不合法職能招致社會輿論的譴責(zé)。

三、不良影響

“臨時工”這一做法不僅直接侵害行政執(zhí)法人員的權(quán)益,而且使受損的社會利益更難挽回,真相更難查明,責(zé)任更難追究,嚴(yán)重?fù)p害法律嚴(yán)肅性和權(quán)威性以及行政機關(guān)的公信力。

此外,“臨時工”這種做法還被行政機關(guān)廣泛認(rèn)可和接受,使得滿城盡是“臨時工”愈演愈烈,嚴(yán)重扭曲執(zhí)政理念,更是助長了政府的胡亂作為。當(dāng)下,“臨時工”還發(fā)生了轉(zhuǎn)化,例如上海復(fù)旦大學(xué)附屬腫瘤醫(yī)院走了“臨時工”,又來了“實習(xí)生”。如果在行政體制中,這一說法就可以很好地規(guī)避今年剛頒布的《行政強制法》中,針對“臨時工”問題的條款,可謂流毒無窮。

四、改正建議

無論是不是“臨時工”,作為行政主體的政府部門都應(yīng)該對其行政行為負(fù)責(zé),妄圖以“臨時工”為由規(guī)避責(zé)任肯定是不現(xiàn)實的。只有坦誠面對錯誤,并實施一些補救措施,追究相應(yīng)責(zé)任才能真正維護社會公利,提升政府聲譽和公信力,也才能真正維護領(lǐng)導(dǎo)面子。

真正“以人為本”對人民負(fù)責(zé)的政府是不可能以“臨時工”作為犯錯的托辭的,這就說明了建設(shè)責(zé)任型政府的重要性和迫切性。樹立政府的責(zé)任意識仍然是一個長期任務(wù)。

當(dāng)然,我們的目的應(yīng)該是避免問題的發(fā)生,而不是待事情發(fā)生后才去想如何補救。這就要求行政機關(guān)規(guī)范作為,尤其在人事制度上必須嚴(yán)格遵照現(xiàn)行《國家公務(wù)員法》和相關(guān)法律法規(guī),建立完善合理的公務(wù)員錄用、培訓(xùn)、監(jiān)督和考核制度,提高公務(wù)員素質(zhì)和業(yè)務(wù)水平。

五、結(jié)語

從行政法角度而言政府部門“臨時工”問題是既不合理也,不合法的,它不僅不能規(guī)避行政機關(guān)的責(zé)任,而且一旦有此提法就追究更多責(zé)任。一旦出事就聲稱行政執(zhí)法人員是“臨時工”肯定不能解決問題,唯有處理好內(nèi)部行政法律關(guān)系,嚴(yán)格對公務(wù)員的考核、培訓(xùn)和監(jiān)督管理才是避免類似事故的解決之道。了解了這些,希望以后出現(xiàn)類似事件政府不再做出如此荒謬的解釋,而是踏踏實實將責(zé)任落實到位,真正維護人民的利益,做到“以人為本”。

第三篇:從游戲設(shè)計角度解析WOW的PVP系統(tǒng)

從游戲設(shè)計角度解析WOW的PVP系統(tǒng)

導(dǎo)言:之所以動手寫本文是在《大眾軟件》上看到一篇名為《PVE還是PVP,這是個問題》的文章,文中對WOW的競技場大肆批駁了一番,將競技場貶的一文不值,因此我想自己寫一篇文,從另一個角度來談?wù)勎覍OW整個PVP系統(tǒng)的理解,當(dāng)然我并不是如駁XX文一樣的無聊,而只是找了這么一個話題進行深入的研究分析而已。

如果有人問為什么網(wǎng)游相比單機游戲會變得如此流行,那么一個顯而易見的答案就是——網(wǎng)游可以PK。PK是網(wǎng)游互動性的核心因素之一,而互動性又是網(wǎng)游的核心競爭力之一,但是本文要講述的并非是這一大的命題,而是從另一個角度來進行分析。

優(yōu)秀的對戰(zhàn)游戲并不少,比如CS,比如WAR3,雖然目前仍然喜歡玩這些游戲的玩家并不少,但是真正愿意為其付費的卻沒有幾個,甚至連正版的那幾十塊錢都不想花,然而在網(wǎng)游里,玩家們卻愿意投入大把的鈔票進行揮霍,這是為什么呢?原因就在于在網(wǎng)游中,玩家投入了一定的時間和金錢以后他會得到一個可以預(yù)見的成果,而聯(lián)網(wǎng)游戲無論玩家投入多少,每一次開局時都與其他人一樣,沒有任何的優(yōu)勢,就如同辛辛苦苦地勞作以后沒有任何報酬一樣,自然也就不愿意去付費了,我們可以將這個因素稱之為積累。

PVP系統(tǒng)的發(fā)展歷程

為了深入說明PVP系統(tǒng)對于整個游戲的影響,首先還是需要來回顧一下WOW的PVP系統(tǒng)發(fā)展歷程:

階段1:WOW初期,完全對立的兩個陣營設(shè)置,建立了PVP系統(tǒng)的基礎(chǔ)。

階段2:開放了戰(zhàn)場,建立了等級森嚴(yán)的軍階系統(tǒng)。

階段3:為迎接TBC,取消軍階系統(tǒng)。

階段4:加入競技場系統(tǒng)。

階段5:加入大型戶外戰(zhàn)場冬涌湖。

那么我們來逐步回顧一下在不同的歷史節(jié)點,PVP系統(tǒng)的現(xiàn)狀是什么。

在階段1,對立陣營的設(shè)置造成了戶外PVP的繁榮,與其他游戲在戶外的PK不一樣的是,其他游戲的PK行為往往是惡意的,屬于系統(tǒng)允許的一種極端行為,而WOW由于有了陣營,因此這種PK行為是一種帶有榮耀性質(zhì)的被鼓勵的行為——游戲定義了你的敵人。公測期間是戶外PVP的高度繁榮期間,由于游戲內(nèi)容相對較為貧乏,無聊的玩家們便自己組起團來在野外廝殺,甚至攻城。然而這一階段的問題就是,由于缺乏實際的獎勵,游戲在開放了其他內(nèi)容以后玩家對戶外PVP的行為已經(jīng)逐漸失去了熱情,甚至發(fā)展到了對立陣營的雙方見了面當(dāng)做是沒看見的程度,因為一旦PK發(fā)生極有可能消耗掉自己的大把時間,與其那樣還不如省下點功夫來干“正事”——升級、做任務(wù),因為這些事情所能給的回報是可預(yù)見的,而PK行為則幾乎沒有任何的回報。缺乏實際性的獎勵是這一階段所面臨的最主要的問題。

在階段2,為了解決階段1的問題,WOW開放了戰(zhàn)場,并且給予了實際的獎勵——榮譽裝備,順便連大型戶外PVP而導(dǎo)致的卡服問題也一并解決掉了。由于榮譽裝備的強大,玩家的熱情被充分地調(diào)動起來,繼副本之外玩家又多了一條裝備獲取的途徑。但是漸漸的,玩家又發(fā)現(xiàn)了,等級森嚴(yán)的軍階系統(tǒng)成為了大部分玩家難以邁過的檻,嚴(yán)格的積分排名使得一個服務(wù)器僅有極其少量的玩家才能夠拿全裝備,競爭的激烈性必然導(dǎo)致了作弊行為的不可阻止,“刷”一詞從此在WOW中奠定了不可動搖的地位。由于競爭的激烈性,因此選擇走榮譽路線的玩家比走副本路線的玩家更加專業(yè),否則你根本無法獲得想要的裝備,BLZ也知道這一點,因此各個戰(zhàn)場都加入了聲望和聲望裝備:只要你參與次數(shù)足夠多,你仍然可以獲得高質(zhì)量的紫裝。盡管嚴(yán)格的軍階系統(tǒng)阻擋了玩家的一部分熱情,但由于聲望裝備也有較高的誘惑力,所以戰(zhàn)場在一定程度上保持著一定的人氣。

在階段3,為了迎接即將到來的競技場,BLZ取消了榮譽套裝的軍階限制,改為可以用榮譽購買,榮譽正式成為一種代幣,WOW的第一種代幣由此而產(chǎn)生。這一改動所帶來的影響是巨大的,曾經(jīng)遙不可及的大元帥套裝現(xiàn)在成了觸手可及的平民裝,玩家的熱情被完全點燃了,低迷的在線人數(shù)一下子飆升起來,無數(shù)的玩家奔走相告這個好消息,AFK了很久的老玩家也紛紛回歸。也是從這個時候起,BLZ算是徹底地參透了玩家的心理:對大部分玩家而言,他們最關(guān)心的不過是裝備而已,無論你哪個系統(tǒng)做的多么優(yōu)秀多么好玩,如果沒有足夠誘惑力的裝備獎勵,那么不好意思,玩家不會買帳。當(dāng)BLZ的設(shè)計思想從“能者有獎”轉(zhuǎn)變成為“參與有獎”的時候起,WOW就奠定了在往后的幾年里立于不敗之地的基礎(chǔ):低門檻,平民化。

在階段4,WOW迎來了整個PVP系統(tǒng)最關(guān)鍵性的一次升級:開放了競技場。競技場的開放使得整個游戲架構(gòu)發(fā)生了不少變化,以前僅僅作為輔助游戲內(nèi)容的PVP系統(tǒng)一躍升級為可與PVE系統(tǒng)相媲美的主要游戲內(nèi)容之一,PVE和PVP兩條路線的分開開始對用戶需求進行細(xì)分:以前是主要給玩家提供PVE內(nèi)容,而熱衷于PVP的玩家卻難以找到證明自己價值的舞臺,競技場的開放可以說是極大地滿足了這部分PVP玩家的需求,事實上在TBC開放后加入游戲的新玩家有不少就是沖著這個競技場而來的,筆者就見過不少。盡管目前的競技場還存在著不少問題,還無法與單純的競技游戲相匹敵,但是在網(wǎng)游里,WOW的競技性卻是無與倫比的,誰也不能否認(rèn)。無論多少玩家痛斥競技場有多么的失敗,一個不變的事實就是它給宅男級玩家提供了足夠的空間去打發(fā)自己的時間,也給游戲帶來了一批熱衷于競技的新玩家,總而言之競技場在很大程度上提高了游戲的在線,這就是競技場的貢獻(xiàn)。

在階段5,針對TBC中PVP系統(tǒng)所出現(xiàn)的公平和利益等問題,BLZ在WLK中對其繼續(xù)進行了大幅調(diào)整,調(diào)整包括以下幾個主要思想:1,盡量保持職業(yè)間的平衡;2,要解決刷的問題,盡量讓玩家感覺到PVP的樂趣;3,要將PVE和PVP這兩條近似平行的路線交錯起來,使之互有影響;4,休閑玩家可以更休閑,而專業(yè)玩家可以更投入。戶外戰(zhàn)場冬涌湖可以說是為這些問題而量身定做的一套集中解決方案。載具的引入幾乎完全解決了玩家個體的平衡性問題,無論玩家是何職業(yè),身穿何裝備,只要開動了坦克那么就變得完全一樣;3小時開放一次,一次限時30分鐘的戰(zhàn)斗杜絕了刷的現(xiàn)象,利益的誘惑使得玩家展開了激烈的爭奪;戰(zhàn)場副本、陣營BUFF使得PVP的成績與PVE緊密地聯(lián)系起來,兩者開始相互影響;休閑玩家即使裝備再爛也可以在冬涌湖盡興地爽上一把,而專業(yè)玩家則可以帶著戰(zhàn)場勝利的BUFF去刷各個英雄副本以獲得獨特的代幣換取獎勵。可以說,冬涌湖幾乎一次性地解決掉了大部分TBC時代所存在的問題,但是卻有一個最原始的問題沒有得到解決,那就是陣營人數(shù)的不平衡問題。

BLZ從未放棄過對游戲平衡性的調(diào)整,從WLK開放以來各個版本的更新補丁說明可以看出,BLZ不僅一直在致力于解決職業(yè)間的不平衡問題,而且還比以前更賣力了,然而大量新元素的加入也大幅度地提高了平衡性調(diào)整的難度,好處則是每個職業(yè)都比以前更好玩了,因為可玩的東西更多了。

競技場價值幾何?

很多人對競技場的理解存在著誤區(qū)和各種偏見,認(rèn)為競技場就應(yīng)該是一個絕對公平的環(huán)境,一談競技場就要把電子競技搬上來說話。持這種想法的人根本就沒弄清楚什么是網(wǎng)游,認(rèn)為網(wǎng)游和單機一樣——都是游戲,雖然沒錯,但卻顯得非常膚淺。

玩家為何愿意在MMORPG中付費?不妨試想一下,如果MMORPG中沒有等級,沒有裝備,沒有道具,付費玩了一年的玩家和剛進入游戲沒有付費的玩家除了游戲技巧有所區(qū)別以外,角色基本都一樣,那還有多少人愿意付費?積累是MMORPG的最基本特征,如果一款MMORPG沒有這個特征的話,那么它離死亡也就不遠(yuǎn)了,《激戰(zhàn)》的失敗就是一個典型的例子——積累的因素過少導(dǎo)致玩家對其的粘度不高,而MMORPG的立足根本就是其所具有的無與倫比的高粘度。

非常明顯,BLZ懂得這個道理,從玩家熱衷于刷戰(zhàn)場的行為上來看,BLZ的設(shè)計師知道怎么才能吸引玩家,于是給競技場也加入了一整套的積累機制——競技場是有積分的(競技場點數(shù)),而積分則可以用來兌換頂級PVP裝備,只有玩家能夠得到實實在在的好處他們才會樂于嘗試,于是競技場的積累系統(tǒng)就產(chǎn)生了:首先,為配合競技場,戰(zhàn)場進行了改版,它是獲得入門裝備的基本途徑,一改過去“能者有獎”的設(shè)計思想為“參與有獎、能者多獎”的設(shè)計思想,降低準(zhǔn)入門檻,使之平民化,極大地提高了玩家的熱情,由于只要投入時間就能獲得好裝備,因此這成了廣大玩家打發(fā)無聊時間的一種重要手段;其次,競技場建立等級排名制,旨在菜鳥對菜鳥,高手對高手,無論哪種類型的玩家都可以在里面有所收獲,區(qū)別只是裝備獲取速度的快和慢而已,而這個速度通常又與花在競技場上的時間往往成正相關(guān)的關(guān)系(技術(shù)是需要靠時間來磨練的,但是花的時間越多技術(shù)不一定越好,所以是正相關(guān)而不是正比例);再次,競技場不禁止PVE裝備的使用,而且PVP裝備卻并不全面,在一些地方需要PVE裝備進行補充,也就是說如果想競技場打的出色,那么適當(dāng)?shù)腜VE裝備又是必要的,所以有心競技場的玩家往往又需要花時間去PVE;最后,高端隊伍獲取全套裝備通常只需要半個賽季左右的時間,那么為了在剩下的半個賽季時間里留住這些高端隊伍,就特地設(shè)計了一個鐵甲虛空龍的坐騎獎勵,刺激這些高端隊伍耗費更多時間在競技場里(高端隊伍被噴一次是需要花費數(shù)倍時間才能贏回積分的)。這幾個點本著積累的原則,最終的目標(biāo)都指向一個:讓玩家有更多的理由,花更多的時間留在游戲之中。WOW是什么游戲?一個時間收費的游戲。由此可以得知,競技場無比成功。

但是要想讓競技場成為一個電子競技游戲,卻是一個比較天真的想法。因為它的出現(xiàn)不能違背WOW的設(shè)計主旨,不能改變游戲的主流玩法,很顯然,WOW并不是一個為了電子競技而制作的一個網(wǎng)游,即使它的競技性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他的同類網(wǎng)游,但是MMORPG的游戲模式?jīng)Q定了它不可能與專業(yè)的電子競技游戲相匹敵。那么我們是不是應(yīng)該徹底否認(rèn)競技場呢?答案當(dāng)然是NO。

雖然競技場無法成為專業(yè)的電子競技游戲,但是它仍然還是具有較強的競技性。要知道,在國內(nèi)裝備為王的網(wǎng)游環(huán)境下能有這樣一款極為強調(diào)個人技術(shù)和團隊配合的網(wǎng)游實在是一件非常難得的事情,盡管職業(yè)間的不平衡長期存在,但是BLZ從未放棄過對職業(yè)平衡的調(diào)整,3.0以來各個補丁對職業(yè)平衡的調(diào)整幅度之大遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過以前的版本,可見BLZ在這方面投入的力度正在加大。與電子競技游戲不同的是,星際、WAR3、CS多年以來極少有大的變化,玩家對新的戰(zhàn)術(shù)、玩法、樂趣的發(fā)掘較為緩慢,而在WOW中,各個職業(yè)總是在以螺旋形的方式發(fā)展著,玩家總是在不經(jīng)意間得到新的技能和玩法,并由此而產(chǎn)生新的樂趣,WOW的補丁調(diào)整的不僅僅是平衡,而且還擔(dān)負(fù)了讓各個職業(yè)時常充滿新鮮感的重大使命,唯有這樣游戲才能得到發(fā)展,才能長盛不衰。

WOW競技場的成功毋庸置疑,它出色地完成了自己在商業(yè)角度上的任務(wù),同時也給了廣大的玩家不一般的游戲體驗,豐富了游戲的玩法,改變了單一的副本副本再副本的游戲模式,玩家有了更多的選擇。因此競技場絕對不是一場鬧劇,盡管它存在著諸多的問題,然而這些問題正是需要BLZ去解決的,BLZ對競技場機制和職業(yè)平衡孜孜不倦的修改及調(diào)整并非是自扇耳光,而是在認(rèn)真地解決實際的問題。如果說BLZ要把競技場推倒重做或者干脆放棄,那么WOW永遠(yuǎn)也成為不了一個偉大的游戲,也永遠(yuǎn)不可能取得今天這樣輝煌的成績,你可以不喜歡它,因為它不是為你一個人而制作的,也不是為少部分高玩制作的,而是面向全球為更多的普通玩家而制作的,所以它在全世界都成功了,而其他的游戲充其量只是在某個特定區(qū)域成功了而已。

結(jié)束語

一葉障目,不見泰山。追求完美是件好事,然而過分地追求完美則是折騰自己,游戲不過僅僅是打發(fā)人們無聊時間的一個娛樂工具而已,只要它能讓這個無聊時間變得不那么無聊則它就是個好游戲,但我們卻總是有人跳出來以自己的主觀看法來曲解游戲,不僅玩家如此,很多的游戲業(yè)內(nèi)設(shè)計師也是如此,所以市場上才會只有一個WOW,全世界也只有一個WOW。

第四篇:從安全角度關(guān)注幼兒教育小學(xué)化問題

從安全角度關(guān)注幼兒教育小學(xué)化問題

幼兒教育小學(xué)化,不但對幼兒的人身造成傷害,還對幼兒的心理造成更大的傷害。

現(xiàn)在不少幼兒園,特別是小學(xué)附設(shè)幼兒班或?qū)W前班,沒有嚴(yán)格按照幼兒教育規(guī)程科學(xué)保教,沒有幼兒園一日生活皆課程的理念,不知道幼兒始終不離開教師的視線的重要性。而是按照小學(xué)的管理模式,進行分學(xué)科教學(xué),教師把40分鐘一節(jié)課作為課程,把課上了就算完成任務(wù),其他的事都任由幼兒自由“安排”,也就是說只有所謂的“教育”,沒有相應(yīng)的保育。不遵循幼兒園保教并重的原則。

因此,小學(xué)中的學(xué)前兒童“被同伴的小刀劃破臉,被同伴鉛筆戳傷眼睛——致傷致殘”的現(xiàn)象時有發(fā)生,我所知道的就有多起。更為嚴(yán)重的是小學(xué)中的學(xué)前兒童在校內(nèi)摔傷,甚至有從二樓摔死的慘幕發(fā)生;還有的學(xué)前兒童模仿俠客從樓上往下飛,這次在馬鞍山學(xué)習(xí),教授給我們講課時也提到這件事。

這可能就是有些省、市明文規(guī)定“不準(zhǔn)小學(xué)招收學(xué)前班,更不允許學(xué)前兒童和小學(xué)生混合編班教學(xué)”的直接原因。原蕪湖三縣一市從本世紀(jì)初,就有這樣的規(guī)定,并一經(jīng)發(fā)現(xiàn)立即查處。現(xiàn)在有的學(xué)校意識到這方面的不足,就允許家長進入校園,家長甚至始終跟著孩子轉(zhuǎn)。成人在校園內(nèi)自由出入,又給校園增添了新的安全隱患。也擾亂了學(xué)校正常的管理秩序。

還有一些學(xué)校,為了增加學(xué)前班生源,增加學(xué)校額外的收入。適齡兒童入小學(xué)一年級還要進行統(tǒng)一入學(xué)考試,甚至還考“簡單”的小學(xué)一年級知識。這樣,一年級語文數(shù)學(xué)老師上課時,就好像上復(fù)習(xí)課,沒學(xué)過一年級語文數(shù)學(xué)的兒童就跟不上班。這樣,家長就責(zé)怪幼兒園(或?qū)W前班)老師沒教好。這就逼迫學(xué)前教育的老師不得不教小學(xué)一年級知識。明知不對也要這樣做,否則就影響生源,甚至影響生存。

還有一部分老師,不知道怎樣引導(dǎo)幼兒積累生活經(jīng)驗,再從幼兒的實際出發(fā),根據(jù)幼兒已有的經(jīng)驗和學(xué)習(xí)興趣選擇教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法。就拿著市場上的“幼兒課本”照本宣科,甚至還布置家庭作業(yè),這樣既省力又省時,還能迎合家長的心意,也為幼兒園爭取到了“生存”的空間。

這種脫離幼兒教育實際的教學(xué)活動,剝奪了幼兒游戲的特權(quán),幼兒從小就認(rèn)為學(xué)習(xí)是吃苦的事,對學(xué)習(xí)失去了興趣,危害是深遠(yuǎn)的。幼兒教育小學(xué)化,用學(xué)科教學(xué)取代幼兒園的教育活動,失去了游戲作為幼兒教育的基本活動形式;教師長時間用言語講授的方式進行知識灌輸,追求立竿見影的短期學(xué)習(xí)效果;在管理方式上也完全小學(xué)化,要求幼兒上課長時間(每節(jié)課40分)不許動,更不許隨便上廁所、喝水等等。這些做法,嚴(yán)重違背了幼兒的身心發(fā)展特點,是造成兒童怕學(xué)、厭學(xué)、養(yǎng)成不良學(xué)習(xí)習(xí)慣的重要原因,對幼兒的心理健康發(fā)展更是嚴(yán)重的摧殘。經(jīng)專家研究表明,現(xiàn)在有不少人出現(xiàn)的心理疾病,與當(dāng)年沒有科學(xué)合理的幼兒教育有關(guān)。不合理的幼兒教育對幼兒的身心健康成長起抑制作用,可能引發(fā)幼兒心理疾病。《安徽省學(xué)前教育三年行動計劃(2011—2013)》中的“規(guī)范辦園行為”為我省規(guī)范辦園行為制定了可行的目標(biāo):“城區(qū)小學(xué)、鄉(xiāng)鎮(zhèn)中心學(xué)校禁止舉辦附設(shè)幼兒園、學(xué)前班,其已經(jīng)附設(shè)的幼兒園在2013年秋季開學(xué)前與上述學(xué)校脫鉤,已經(jīng)舉辦的學(xué)前班在2011年秋季開學(xué)前停止招生。2013年秋季開學(xué)前,小學(xué)學(xué)前班逐步過渡為獨立幼兒園、附設(shè)幼兒園或幼教點,實施相對獨立的教學(xué)管理,嚴(yán)格按照幼兒教育規(guī)程科學(xué)保教。規(guī)范各類幼兒園命名、辦班和招生,各類幼兒園招生不得與小學(xué)招生掛鉤。”

《無為縣學(xué)前教育“十二五”發(fā)展規(guī)劃》根據(jù)我縣當(dāng)前學(xué)前教育薄弱的現(xiàn)狀,在“發(fā)展目標(biāo)”中明確指出:“到2013年秋季開學(xué)前,小學(xué)學(xué)前班逐步過渡為獨立幼兒園、附屬幼兒園,完成農(nóng)村小學(xué)與學(xué)前教育剝離工作。”

我覺得要從安全角度關(guān)注幼兒教育小學(xué)化問題,解決這個問題,不是看何時“脫鉤、剝離”的問題,而是“只有嚴(yán)格按照幼兒教育規(guī)程科學(xué)保教,才有可能保證學(xué)前兒童在校安全”的問題。安全大事刻不容緩,其他問題可以逐步落實。為此,我建議從以下幾點采取補救措施:

1、編擬調(diào)查提綱,進行摸底調(diào)查,為科學(xué)決策提供依據(jù)。

2、小學(xué)周邊有經(jīng)批準(zhǔn)的公、民辦幼兒園,且不存在“入園難、入園貴”問題,該小學(xué)就不得招收學(xué)前兒童。

3、小學(xué)周邊沒有經(jīng)批準(zhǔn)的公、民辦幼兒園,為了解決幼兒入園問題。在各方面條件尚不成熟的情況下,允許招收學(xué)前兒童,但要對學(xué)前兒童單獨開班。該校校長(含其他學(xué)前教育的行管人員)和學(xué)前教育的老師要接受學(xué)前教育培訓(xùn),嚴(yán)格按照幼兒教育規(guī)程科學(xué)保教,并與上級主管部門簽訂安全責(zé)任書。上級主管部門要定期或不定期進行督察。

4、整合、提升幼兒教育隊伍,是糾正幼兒教育小學(xué)化的保障。(1)、合理使用幼兒教師,改革選聘幼兒教師的方式。幼兒教師現(xiàn)在相對比較缺乏,有不少學(xué)校還把幼兒教師充實到小學(xué)教師行列。幼兒教育和小學(xué)教育雖然是兩個相鄰的教育階段,但終究是兩個不同的教育階段。幼兒教師對小學(xué)教育不熟悉,她們熟悉的幼兒教育又缺她們,這不是沒有做到“人盡其才”嗎? 另外,在選聘幼兒教師時,在檢測她們專業(yè)知識的同時,還要檢測她們基本技能和實踐經(jīng)驗。幼兒教師的基本技能在實際工作中比專業(yè)知識更重要,這是眾所周知的。

因為不檢測她們的實踐經(jīng)驗,所以有的幼師學(xué)校,就不重視學(xué)生的實習(xí)。而實習(xí)工作正是合格幼兒教師成長過程中,不可缺少的一環(huán)。

我2012年1月7日到和縣參加了巢湖幼兒師范學(xué)校的招聘會。在招聘會上得知:這學(xué)期是應(yīng)屆畢業(yè)生的實習(xí)期,實習(xí)生就可以在學(xué)校的指導(dǎo)下和用人單位簽訂合同,就參加保教工作了。這些實習(xí)生沒有實習(xí)老師的指導(dǎo),能起到實習(xí)的質(zhì)量嗎?用人單位花錢聘人就是做事的,能保證實習(xí)的效果嗎?還有些應(yīng)屆畢業(yè)生就直接在家復(fù)習(xí)做好選聘考試的準(zhǔn)備工作。這些所謂實習(xí)的或沒有實習(xí)的應(yīng)屆畢業(yè)生,到時候只要有幼兒園簽章就算通過了實習(xí)。(2)、要發(fā)揮教師進修學(xué)校,在園本培訓(xùn)、遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)和學(xué)歷提升方面的作用。教師進修學(xué)校要和師范院校合作,利用教師進修學(xué)校資源,對在職的幼兒教育工作者進行“園本培訓(xùn)、遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)和學(xué)歷提升”的同步服務(wù)工作,提高培訓(xùn)效果,減少培訓(xùn)成本。(3)、縣、鄉(xiāng)(鎮(zhèn))、園要完善專業(yè)的各級教研、科研網(wǎng)絡(luò),構(gòu)建幼兒教育教研、科研平臺。(4)、縣、鄉(xiāng)(鎮(zhèn))教育主管部門要建立科學(xué)合理的視導(dǎo)、督察機制。

“嚴(yán)格按照幼兒教育規(guī)程科學(xué)保教”不是一蹴而就的事,但學(xué)前兒童的在校安全,責(zé)任重如泰山,必須立刻采取有效措施,并起到立竿見影的作用。敬請有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)斟酌。

這是我學(xué)習(xí)中的一點收獲,與同仁們分享。

2011年幼兒教師國培計劃三期五班學(xué)員: 無為縣白茆鎮(zhèn)中心幼兒園 施 春 2012年3月25日星期日

第五篇:從財務(wù)戰(zhàn)略角度看中小企業(yè)融資問題

淺析中小企業(yè)困境問題

【摘要】我國中小企業(yè)已經(jīng)成為我國國民經(jīng)濟的重要組成部分。但是隨著后金融危機時期的到來,中小企業(yè)特別是小型微型企業(yè)財務(wù)困局問題越來越凸顯。本文將從分析我國中小企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的基礎(chǔ)上,進而從生產(chǎn)經(jīng)營成本、融資難題、中小企業(yè)自身素質(zhì)及政府扶持政策四個方面具體分析造成目前中小企業(yè)困境的主要原因,并給出相應(yīng)的措施與策略。關(guān)鍵詞:中小企業(yè)財務(wù)困局融資難題政策扶持體系

經(jīng)濟體制改革以來,我國中小企業(yè)發(fā)展迅速,在國民經(jīng)濟的地位也越來越重要,是促進社會經(jīng)濟發(fā)展、革新技術(shù)的重要生力軍。但是隨著后金融危機時期的到來,世界經(jīng)濟形勢和國內(nèi)經(jīng)濟形勢總體上十分嚴(yán)峻復(fù)雜,各種快速增長中被掩蓋的矛盾不斷凸顯。我國中小企業(yè)面臨著勞動力成本攀升、原材料價格持續(xù)上漲、土地供應(yīng)日趨緊張、人民幣升值、出口減緩等等諸多挑戰(zhàn),以及中小企業(yè)自身發(fā)展規(guī)模、籌資結(jié)構(gòu)、內(nèi)部管理和財務(wù)風(fēng)險管理戰(zhàn)略等方面的制約,共同形成了目前中小企業(yè)的財務(wù)困局問題。本文將從成產(chǎn)經(jīng)營成本、融資難題、政府扶持政策及中小企業(yè)自身素質(zhì)四個方面具體分析形成目前我國中小企業(yè)經(jīng)營困境的主要原因,并在此基礎(chǔ)上給出相應(yīng)的措施與策略。

一、中小企業(yè)的界定及發(fā)展概況

1.1中小企業(yè)的界定

面臨新形勢,工業(yè)和信息化部、國家統(tǒng)計局、國家發(fā)展和改革委員會、財政部于2011年6月18日聯(lián)合印發(fā)了的《中小企業(yè)劃型標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定》。把中小企業(yè)劃分為中型、小型、微型三種類型,具體標(biāo)準(zhǔn)根據(jù)企業(yè)從業(yè)人員、營業(yè)收入、資產(chǎn)總額等指標(biāo)并結(jié)合行業(yè)特點制定。將我國中小企業(yè)分為農(nóng)、林、牧、漁業(yè),工業(yè),建筑業(yè)等16個細(xì)分行業(yè)。以工業(yè)為例,從業(yè)人員1000人以下或營業(yè)收入40000萬元以下的為中小微型企業(yè)。其中,從業(yè)人員300人及以上,且營業(yè)收入2000萬元及以上的為中型企業(yè);從業(yè)人員20人及以上,且營業(yè)收入300萬元及以上的為小型企業(yè);從業(yè)人員20人以下或營業(yè)收入300萬元以下的為微型企業(yè)。

1.2中小企業(yè)的發(fā)展概況

截止2011年5月,我國擁有全國工商注冊登記的中小企業(yè)約4000萬戶,占整個注冊企業(yè)總數(shù)的99%。中小企業(yè)創(chuàng)造的最終產(chǎn)品和服務(wù)價值相當(dāng)于國內(nèi)生產(chǎn)總值的60%左右,銷售支出、完成利稅占總量的57%和40%;流通范疇中小企業(yè)占全國批發(fā)網(wǎng)點的90%以上。提供了80%以上的城鎮(zhèn)就業(yè)崗位,完成了我國80%以上的新產(chǎn)品開發(fā)。近年來的出口總額中,有60%以上是中小企業(yè)提供的。中小企業(yè)已經(jīng)成為推動我國國民經(jīng)濟增長的重要力量。

我國中小企業(yè)主要分布在批發(fā)和零售企業(yè)、制造業(yè)、租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè),居民服務(wù)和其他服務(wù)業(yè)、住宿和餐飲業(yè)等勞動密集型行業(yè)。

二、中小企業(yè)的困境分析

2.1外因分析

2.1.1 生產(chǎn)經(jīng)營成本上升

隨著金融危機影響的進一步加深,世界經(jīng)濟形勢和國內(nèi)經(jīng)濟形勢總體上十分嚴(yán)峻復(fù)雜,受國內(nèi)日益嚴(yán)重的通貨膨脹的影響,中小企業(yè)普遍面臨著勞動力成本攀升、原材料價格持續(xù)上漲、土地供應(yīng)日趨緊張、人民幣升值、出口訂單大量減少、運輸費用不斷增加等等諸多挑戰(zhàn),使得中小企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營成本普遍上升。但由于其大多處于價值鏈生產(chǎn)的低端環(huán)節(jié),成本的大幅上升使很多小型微利企業(yè)面臨關(guān)門倒閉的困境。

2.1.2融資渠道單一。

融資困難一直都是制約中小企業(yè)發(fā)展的一大瓶頸,資料顯示,內(nèi)部融資為中小企業(yè)的主要融資方式,但其有限的內(nèi)部積累無法滿足企業(yè)發(fā)展壯大的資金需求;外部融資中無論是銀行貸款還是證券市場直接融資,但都由于中小企業(yè)自身規(guī)模小、經(jīng)營風(fēng)險大,多分布于勞動

密集型行業(yè)等原因,使得中小企業(yè)難以獲得所需資金。且中小企業(yè)由于其資信狀況不良,均面臨著較高的融資成本,實際融資成本高于約定利率。

2.1.3信用擔(dān)保體系不健全。

國際金融危機之后,遭遇重創(chuàng)的外向型中小企業(yè)亟須融資渡過難關(guān),各地?fù)?dān)保公司蜂擁成立,數(shù)量急速膨脹。在急速膨脹的過程中,由于缺乏健全的擔(dān)保管理體系,且缺乏足夠約束,使許多地方的擔(dān)保業(yè)經(jīng)營不規(guī)范。出于盈利的考慮,許多擔(dān)保公司打著理財?shù)钠焯枺瑥氖聯(lián)V鳂I(yè)之外的民間借貸活動,不但違規(guī)高息攬儲,也向一些資金緊張的小企業(yè)發(fā)放高息貸款。在一些民間資金充裕的地區(qū),一些擔(dān)保公司的擔(dān)保業(yè)務(wù)只是“招牌”,實際的角色都是資金掮客,是地下資金拆借的主要中介機構(gòu)。因此,從其實施情況來看,都沒有切實滿足中小企業(yè)的實際需求。

2.1.4政府扶持力度較小

除此之外,我國政府對中小企業(yè)的扶持力度不夠。以美國為代表的歐美老牌經(jīng)濟發(fā)達(dá)國家,政府主要以宏觀手段來間接扶持小企業(yè)。利用法律來消除不利于中小企業(yè)公平競爭的障礙,通過制定宏觀經(jīng)濟調(diào)控政策,引導(dǎo)商業(yè)銀行和民間的資本投向小企業(yè)。而以日本為代表的后起經(jīng)濟發(fā)達(dá)國家和地區(qū),則偏重于微觀經(jīng)濟的調(diào)控。由政府集中必要的財力,通過設(shè)立一整套政策性金融體系,形成了中央與地方共擔(dān)風(fēng)險、擔(dān)保與再擔(dān)保保險相結(jié)合的全國性多元化、多層次的中小企業(yè)信用擔(dān)保體系,直接扶持中小企業(yè)發(fā)展。相比于國外各國,我國政府對中小企業(yè)的扶持力度比較小,以及現(xiàn)行有關(guān)促進中小企業(yè)發(fā)展的體制也不夠完善。

2.2內(nèi)因分析

2.2.1中小企業(yè)組織形式,管理制度不健全

我國的中小企業(yè)由于受自身的內(nèi)部組織形式、管理模式和產(chǎn)權(quán)結(jié)構(gòu)的限制,無法建立現(xiàn)代企業(yè)制度,多為家族化管理模式、個人主業(yè)制和合伙制管理,缺乏完善的法人治理結(jié)構(gòu)。企業(yè)內(nèi)部控制及管理制度不完善,管理方式不科學(xué),管理理念落后,使經(jīng)營管理和投資理財能力有限。

2.2.2財務(wù)管理不科學(xué)

中小企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者受其自身素質(zhì)的影響,財務(wù)管理理念薄弱,企業(yè)內(nèi)部缺乏有效財務(wù)管理制度、預(yù)算及成本控制制度,財務(wù)預(yù)警機制不健全,籌資及投資結(jié)構(gòu)不合理,財務(wù)杠桿不能發(fā)揮適當(dāng)?shù)淖饔茫沟闷髽I(yè)經(jīng)營管理和投資理財能力有限,風(fēng)險管理能力差,競爭力弱。

三、對策

3.1逐步建立多層次的中小企業(yè)融資市場體系,長遠(yuǎn)來看,要想從根本上解決中小企業(yè)融資困難這一問題,就必須消除我國銀行業(yè)的國有壟斷,逐步開放市場,大力發(fā)展服務(wù)于中小企業(yè)的中小金融機構(gòu),規(guī)范民間資本,建立多層次的中小企業(yè)融資市場體系,逐步完善我國現(xiàn)有融資體系,促進我國經(jīng)濟的健康穩(wěn)定發(fā)展。

3.2加大政府對中小企業(yè)的政策扶持力度

現(xiàn)階段,政府應(yīng)繼續(xù)完善國家宏觀經(jīng)濟調(diào)控機制,發(fā)揮其強制性作用,運用行政手段,一方面對中小企業(yè)進行政策性的引導(dǎo),推動社會資源向中小企業(yè)流動,積極支持中小企業(yè)的發(fā)展;另一方面,加強對現(xiàn)行銀行信貸體系的引導(dǎo)與監(jiān)管,促使各大中型商業(yè)銀行加大對中小企業(yè)的支持力度,加快中小企業(yè)的發(fā)展。

3.3建立和完善多層次的信用擔(dān)保體系

首先,政策性擔(dān)保公司要發(fā)揮擔(dān)保主渠道作用,不僅要為國有大中型企業(yè)提供擔(dān)保,也要服務(wù)于轄內(nèi)眾多的民營企業(yè)和個體私營企業(yè)。與此同時,擔(dān)保機構(gòu)還要適當(dāng)降低擔(dān)保門檻,吸引中小企業(yè)積極投保。其次,加強對民間擔(dān)保公司的監(jiān)管,積極推動擔(dān)保機構(gòu)參與信用評級,不斷改善自身的資信狀況,提高自己的信用等級,增強銀行對其的信任度,真正為中小企業(yè)解困。

3.4轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展方式

面臨后金融危機時期的種種機遇與挑戰(zhàn),中小企業(yè)應(yīng)積極響應(yīng)政府政策,努力實現(xiàn)其經(jīng)濟發(fā)展發(fā)放的轉(zhuǎn)變,由價值鏈的低端環(huán)節(jié)向產(chǎn)業(yè)鏈高端轉(zhuǎn)移,通過技術(shù)進步與創(chuàng)新,不斷研發(fā)新產(chǎn)品,調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu),提升產(chǎn)品的技術(shù)含量和市場競爭力,提高產(chǎn)品的經(jīng)濟附加值,提高資源利用率,最終提高企業(yè)的抗風(fēng)險能力。

3.5加強中小企業(yè)自身素質(zhì)

中小企業(yè)應(yīng)加強自身企業(yè)文化的建設(shè),不斷完善企業(yè)內(nèi)部控制制度,建立有效的財務(wù)管理模式,實行嚴(yán)格預(yù)算及成本控制制度,提高企業(yè)經(jīng)營管理和投資理財能力有限,風(fēng)險管理能力。同時,要加強企業(yè)財務(wù)人員的業(yè)務(wù)水平與整體素質(zhì)。,

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