第一篇:動漫公司調研報告
影像與影視技術(動漫制作方向)
市場調研報告
一、國內外動漫產業發展概況
動漫產業已經成為發展潛力巨大的智力密集型、勞動密集型、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產業,具有當今知識經濟的全部特征,并具有完整的產業鏈,在文化產業中處于龍頭地位。在國外發達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區,動漫產業已經成為重要的支柱產業。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業的文化產業早已名列6大支柱產業之一,在其國內產業結構中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,動漫產品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。韓國政府十分重視動漫產業,專門成立了“文化產業振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內一躍而成為第三大動漫產業國。英國包括動漫業在內的文化產業所創造的年產值已超過了任何一種傳統制造業所創造的產值。
相比國外動漫產業大國,中國動漫產業的綜合發展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區)的原創動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產品卻占據了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產品占據了約30%。近年來,國家對發展動漫產業給予了前所未有的高度重視,已建立了一批動漫游戲產業發展基地,財政部專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業發展專項資金,支持優秀動漫原創產品的創作生產、動漫素材庫建設、動漫人才培養、建立動漫公共技術服務體系以及推動形成成熟的動漫產業鏈。同時,政府為創立我國原創動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環境,我國動漫業近年來的發展步伐之快令人印象深刻。
隨著數碼技術的不斷發展創新和信息傳遞方式的多元化,現在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現出泛動畫現象。動漫技術除了應用在二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術形式外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業及領域之中,如手機游戲、flash動畫彩頁、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等。前已述及,國外動漫畫形象和產品占據了中國90%以上的市場份額,中國原創動漫畫占有率只有不到10%。2004年,中國2000家省市電視臺所需要的動畫片播出時間為26萬分鐘,而當時國產動畫片實際產量只有2萬分鐘,達到播放要求的原創動畫片供給量則只有1萬分鐘,動畫市場尚有25萬分鐘的巨大缺口。中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒。這些懸殊的數字差距足以說明,中國動漫業尚處于初級階段,我國動漫業有著巨大的發展空間。
二、安徽動漫產業已經成為我省經濟發展的重要支柱
安徽是我國較大的動畫制作基地。目前,省會合肥已有11家動畫制作企業,其中5家具有一定規模,15家動漫相關企業,300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業人員。省、市政府動漫產業的發展十分重視。各有關部門紛紛拿出切實可行的措施,支持安徽動漫產業的發展。長沙市政府宣布:在“十一五”期間,合肥將建一個集動漫節目制作、傳播、原創產品研發、動漫軟件開發、衍生產品研發生產、旅游娛樂、出版發行、教育培訓等于一體的綜合性全國動漫基地。
三、人才需求及崗位調查分析 1.動漫人才數量需求
當前,雖然動漫業作為時尚而新鮮的行業,成為后起之秀,正在我省和我國文化產業中扮演著越來越重要的角色。但是縱觀動漫業,動漫設計和制作人 才缺口巨大,尤其是創作兼技術實現的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。
通常情況下,生產一部約20 分鐘的二維動畫片約需52名專業技術人員。按照動畫片原畫設計與制作過程中的平均速度每人每天制作c級片6分鐘的產能計算,完成一集動畫片的原畫設計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產密集型產業。另外,動漫產業的生產技術更新特別快,各種相關軟件的不斷升級和新技術不斷產生,需要從業者不斷提升自己,及時參加技術培訓,才能適應市場的變化和產業發展的要求。加上動漫產業的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創人才、編導人才、技術人才、市場人才、管理人才到中初級的專業技術人才,都有很大缺口。隨著動漫越來越成為人們喜聞樂見的信息傳遞方式,動漫的應用領域日益拓寬,除專業動畫公司以外,其他行業也越來越多地用到掌握動畫技術的人才,因此,從業人員的需求量只會越來越大。據調查,未來5年我國現有企業對動漫設計人才需求量高達15萬,動漫后期生產制作人才缺口更大。更為嚴峻的是我國一、二流動畫人才流向了國外,十分不利于動畫產業的發展。調查中發現,三辰卡通集團和宏夢卡通集團對動漫設計與制作人才近三年年需求量預計都在1000人以上。動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動畫業發展的關鍵要素。這一矛盾造成我國動漫產業發展難以為繼。
由此可見,動漫設計與制作人才需求量是非常大的。2.動漫人才崗位及能力需求
經過對部分動漫制作企業的崗位分配情況進行調研和分析,發現目前的動漫行業所需的崗位人才情況有所變化。
首先,在動漫制作中起著重要作用的編劇和導演崗位,在人才市場中的需求并不大,并且應屆高職畢業生參與競爭這兩種崗位也不現實。這兩種崗位在一個動漫企業中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業經驗和行業知識背景的資深人員擔任。
而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統藝術專業畢業的、擁有多年動漫行業從業經驗的人員來擔任。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。見上圖所示。
最后,我們發現市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業經驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創意能力,最低要求僅需要熟練的專業軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。動漫制作主要崗位的主要能力需求如下表所示: 篇二:動漫專業調研報告
動漫專業調研分析報告
大興區第一職業學校
計算機系動漫專業調研組 2012-08 動漫專業調研分析報告
一、調研的背景、指導思想、目的(一)調研的背景 國務院關于大力發展職業教育的決定強調:“以服務社會主義現代化建設為宗旨,培養數以億計的高素質勞動者和數以千萬計的高技能專門人才。職業教育要為提高勞動者素質特別是職業能力服務。”《北京市國民經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》明確提出,北京市已經在“十一五”期間將發展文化創意產業,優先發展動漫創意產業等八個產業基地為重點,并使文化創意產業成為未來首都經濟發展的重要支柱之一。動漫人才的需求量日益增大,而動漫專業的建設要適應動漫產業的要求,需要對動漫行業有一個從宏觀到微觀的具體認識。
北京市課改工作為我們提供了寶貴的經驗:構建以就業為導向的課程體系;推進教學方法手段改革;優化實訓基地建設;加強校本教材建設;探索校企合作運行機制;強化綜合職業能力培養。
把課程改革成果與首都職業教育特點相結合,著重調研國家對動漫行業的政策、產業經營狀況及相關生產工藝流程、職業能力要求;力求開發出符合社會經濟發展需要、滿足受教育者生存發展、特別是終身教育和可持續性發展需要的全新課程標準,建立基于“工作過程系統化”的課程體系,樹立“以能力為本位”、“以就業為導向”的行動為導向的課程理念,培養適應行業所需技能型人才,實現專業課教學與項目制實訓教學的銜接,探索校企合作共同開發專業課程的模式,有效地促進學生職業技能和綜合職業能力的形成與提高,有效解決文化課為專業課服務,提高學生可持續性發展的能力,強化學校的職業特點,提高學校的綜合實力。
(二)指導思想
以職教工作會議大力發展職業教育精神為指導,圍繞 “以工作過程為導向課程開發試驗”開展專業調研,以便根據行業的發展、產業的需求及新技術的出現,及時調整課程結構、課程內容、課堂教學模式,培養出能夠與行業和市場零距離接軌的初中級技術人才,尤其學生職業道德和技能目標的培養更為重要。
(三)調研目的
1.通過調研,進一步明確對應就業崗位的專門化方向或專業方向。
因行業的發展有了變化,所以學校要了解本專業新的動態,確定專業的方向,有針對性的指導下一步的調研任務。
2.通過調研,進一步明確專業內涵、人才定位、人才規格。
在確定好專業方向的基礎上,對專業的深度有所了解,要解決專業不專的問 題,同時要分析本專業的人才規格和人才的定位,要選擇適合中職的崗位群,避免專業授課難度過高,或者過低適應不了市場的需求。3.通過調研,為典型工作任務分析提供基礎性資料,為確定本專業課程結構、課程要求提供依據。
這是調研工作的重中之重,我們要對生產過程進行詳細的分析,為典型工作 任務向學習領域的轉化創造有利的條件,提供資料,進而改變課堂的教學任務和內容。4.通過調研,確定本專業的課程標準,促進本專業校本教材和資源的開發。5.通過調研,提升中等職業學校動漫專業教學質量和教學水平,培養適應 行業、企業需求的高素質勞動者。
三、調研內容、方法、對象
(一)調研內容
1.國家對動漫產業的政策。2.動漫及相關新興媒體產業的發展狀況。3.動漫產業工藝流程及所對應的崗位群,以及每一個工藝崗位的知識能力要求。(以及未來五年內的)
4.動漫產業對人才的要求及需求,包括:數量、質量。5.企業對員工的職業能力要求(典型工作任務分析)6.企業對員工的職業素質要求。7.企業對員工的技能證書要求。8.高等院校動漫專業開設的情況。9.中等職業學校動漫專業建設情況。10.社會培訓與取證情況。
(二)調研方法
1通過報刊、文獻、網絡收集相關資料。2.組織專家座談,實地考察與訪談。3.到實訓基地訪問、考察
4.向本專業畢業的學生進行就業跟蹤調查。5.查閱國家相關部門的數據、文件、資料及相關指示精神。
(三)調研的對象:18家企、事業單位
新興媒體—— 完美世界、易傳媒、中關村e世界動漫地帶、國家新媒體產業基地 動漫行業——北京迪聲動畫公司、北京遠線動畫公司、彩卡中視動畫制作公司、佳譽兄弟國際動漫公司、北京青少年音像出版社影視動畫部
相關行業——正通億和影視后期公司、5ds智作、酷峰軟件公司、北京嘉田勝景文化傳播公司、北京銀河長興影視文化傳播公司、航天科工系統仿真科技(北京)有限公司、廈門金鼎盛世影視文化有限公司北京分公司、北京銘揚兄弟影視文化傳播有限公司、北京天視寶文化傳播公司
四、調研結果分析
(一)國家政策及產業規劃
動漫產業被稱作21世紀知識經濟的核心產業,是繼it業后又一新的經濟增長點。動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇、和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。在我國動畫、漫畫、游戲作為“動漫游”的代言,成為文化藝術創意產業的代表。
動漫的突出特點是藝術與技術的結合,是知識、勞動密集型產業,比一般影視劇創作難度高,人力資源投入成本更大。動漫創作設計又是一門需要夸張的藝術,對情節和視覺上的詮釋,更需要豐富、超凡的想像力。
(二)動漫行業發展現狀 1.我國動漫業的整體發展歷程
中國動畫片曾有一個非常輝煌的起步。但是到了八十年代,在美、日、韓相繼而來的動漫大潮沖擊下,中國的動漫產業便一蹶不振。由附圖1我們可以看出,從清末近代漫畫興起肇始,隨著時代變遷經過了探索、發展、停滯、革新幾個階段。早期的漫畫大多采取諷刺、寓意、詼諧的表現手法,或針砭時弊,或配合人民戰爭的宣傳需要,主要發揮教益作用。中國動畫也起步較早,40年代問世的《鐵扇公主》標志著中國動畫接近世界先進水平,但當時中國社會戰爭和貧窮的狀況在很大程度上遲滯了動漫產業的萌發。解放后到文革前這段時期,許多優秀動畫家將技術與民族藝術結合,使中國動畫達到了一個巔峰。文革十年浩劫使中國動畫陷入停滯不前的境地,總共產出幾十部參差不齊的作品。文革后,漫畫創作迎來新一輪發展高潮,漫壇活躍著一批老中青漫畫家,動畫也開始邁開發展的腳步。當時國家規定美術電影制片廠每年播放動畫片長度為300——400分鐘,這種產量遠遠不能滿足人們對動畫的需求量,于是慢慢國外一些動畫片被允許進入中國市場。70,80年代后中國動漫市場面臨兩種情況:在美國,由于動畫片需求量急增造成制作成本上升,它開始尋找并發展制作成本更低的地區,如日本、臺灣、中國大陸等。在這個過程中,日本動漫借了美國的東風開始騰飛。但是中國由于受到保守思想的禁錮,動畫發展的腳步比較緩慢,仍舊僅僅作為美、日動漫制作的一個環節。但同一時期,中國正經歷由計劃經濟向市場經濟的過渡,動畫也不例外。比如在銷售體制上,逐漸改變了以前價格由國家規定,而不是由市場票房定,從而導致的銷售從開始制作就決定,拍好拍壞沒有關系的狀況,促使動漫的創作開始與市場互動。90年代以來,國家開放動漫市場,不再限制產量,也取消了政府收購。自此雖然國內動漫行業與海外相比還有不小的差距,但它已經在壓力與動力并存的產業環境中揚起了市場化的大旗。經過十幾年的發展,至今無論是國家重視程度,相關企業數量,還是專業人才、制作水平、播放時間、產品市場,無一不展示出這個產業蓬勃的生命力。
北京是國內最早發展動漫游戲產業的城市之一,一定的產業基礎以及文化、篇三:動漫調查報告
關于中國大學生動漫觀的調查報告
一、前言
動漫,顧名思義,就是動畫和漫畫的簡稱。
無可否認,中國動漫曾經有過輝煌的過去。
首先,中國動漫的起步早,國際影響大。如果將漫畫創作視為動漫藝術發端的話,中國大陸的漫畫創作最早可推至清朝末年。當時,陳師曾在上海的《太平洋報》上發表過一些即興隨意之作。1925年,豐子愷在《文學周報》上發表作
品,編者將他的作品稱為“漫畫”,中國開始有了自己的漫畫藝術。如果將動 畫片制作視為動漫起點的話,1926年,萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬
滌寰)拍攝了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1940年,萬氏兄弟又完成了中國 的第一部動畫長片《鐵扇公主》,僅比世界上第一部長篇動畫片《白雪公主》晚
一年時間。可以說中國動漫和世界動漫的發展幾乎是同時起步的。《鐵扇公主》
其次,中國美術片的品種多、品質優。世界上很少有哪個國家的美術片品種可以和中國美術片的品種相匹敵。中國美術片除了動畫片以外,還有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的夢》)、折紙片(如《聰明的鴨子》)、剪紙片(如《豬八戒吃西瓜》)、水墨動畫片(如《小蝌蚪找媽媽》)等
等。這些動畫片的作者,都是在影視和文學領域造詣都相當高的著名藝術家,如萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、錢家駿、虞哲光、章超群、雷雨、金近、馬國良、包蕾??這些作品無論在形式上,還是美感上,其品質都在動畫的各個領域達到了
頂尖水平。
另外,中國動畫形成了獨步天下的“中國動畫學派”。經過幾十年的發展,中國動畫形成了舉世曙目、獨具風格的“中國動畫學派”。1961年至1964年,由萬籟鳴導演、美影廠拍攝的大型動畫片《大鬧天宮》(上、下集)創造了中國美術片一個時代的輝煌。該作品取材神話小說《西游記》,想象力豐富,在造型藝
術和動畫技巧都達到很高水平,并在世界上產生了廣泛的影響,全世界因此而知道中國有一個mongkey king。1979年,為慶祝建國30周年而攝制的寬銀幕動
畫長片《哪吒鬧海》以濃重壯美的表現形式煥發出民族風格的光彩;動畫片《三個和尚》的篇幅雖短,但寓意深刻,它既繼承了傳統的藝術形式,又吸收了外國現代的表現手法,是發展民族風格的一次新嘗試。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸張、語言幽默,生動地刻畫了新疆維吾爾民族的傳奇智慧人物阿凡提。剪紙片在美術形式上也豐富多彩:《南郭先生》表現了漢代的藝術風格、格調古雅;《猴子撈月》使剪紙片造型產生毛茸茸的質感。水墨畫風格的剪紙片《鷸蚌相爭》,形式優美、內容詼諧,動作細膩生動,豐富了剪紙片的藝術風格;水墨動畫《鹿鈴》抒發了友愛之情。另外,中國美術片在中國各類影片中占有絕對的優勢,它是中國影片在國際上獲獎最多的一個片種。至1986年止,有29部影片在國內獲獎37次;31部影片在各種國際電影節上獲獎46次。國外輿論界曾經贊揚中國 美術片在藝術上“已達到世界第一流水平”
可以說20世紀80年代中期以前的許多中國動畫片在藝術上都達到了相當的高度,是難得的文化瑰寶,也是我們用來教育后代最佳的精神食糧。
二、中國動漫現狀
中國原創動漫曲曲折折地走過了10年的發展道路,迎來了飛速發展的春天。
政策大力支持,動漫制作公司和動漫創作人不斷涌現,動漫節此起彼伏,動漫作
品紛紛面世,一派欣欣向榮的景象。但目前中國的原創動漫依然存在著幾個誤區。
誤區一:重技術,輕人文。由于現在很多動漫畫面都是由電腦程序寫出來的,所以很多動漫人,尤其是年輕的動漫人,認為中國的原創動漫要趕上日本、歐美的動漫,必須有先進的動漫技術,要在技術上達到與其同等的水平。其實,動漫
技術與動漫藝術是并行的,動漫發展離開技術發展是不可能的,但沒有藝術的動
漫是沒有靈魂的動漫,也不具有生命力。技術只是一種工具,就像不同的人拿著
同樣的相機,但由于文化背景、素質不同,拍出來的東西就可能完全不一樣。比
如美國人拍的《花木蘭》,美國人有他們自己對“花木蘭”的理解和創作,相信
如果是中國人來創作,從造型、音樂,到對人性的理解等都會不一樣,這就是文
化背景的差別。
誤區二:重畫面,輕情節。現在不論翻開漫畫書,登錄動漫網站,還是參加
動漫節,你都可以看到很多炫目的貼圖,畫面絢麗多彩,畫工精細完美。大家爭
相炫耀畫一幅漂亮的畫,這是對動漫的一種誤解。作為真正嚴格意義上的動漫,畫面只是動漫的肌膚表象,情節才是動漫的骨骼靈魂。目前很多國內動漫作品都
存在著劇情薄弱的問題,很多人誤以為動漫就是給孩子們看的,甚至包括一些兒
童心理學家,都認為孩子是一塊白板,給什么學什么,不存在特別的欣賞興趣,這使得中國原創動漫的創作走入了另一個誤區——對情節的忽視。而日本、歐美的動漫,尤其是有長久生命力的,如《貓和老鼠》、《機器貓》、《米老鼠》等,其
構成故事主角的線條都非常簡單,畫面也非常樸實,但無不是以生動有趣的情節
吸引觀眾,歷經數十年依然經久不衰,這是非常值得我們中國動漫人學習的地方。
誤區三:重制作,輕市場。國產動畫曾經異常輝煌,動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片等應有盡有,《小蝌蚪
找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《三個和尚》等片還捧回幾十個國際藝術大
獎。但當年的國產動畫是國家投資,不計成本,不圖經濟回報;藝術家們只求藝
術,不論票房,不管市場??因而造成了“重制作,輕市場”的后遺癥。其實動
漫行業是一個高風險高投入的行業,因為電視播出基本沒有收入,投資回報主要
靠音像制品和各種卡通形象衍生品。而國外動畫片的一大長處在于擅長造星,他
們會把70%的時間和經費花在前期推廣上面,目的都是為了讓卡通形象深入人心。其后他們會把30%的時間和花費用在衍生產品上,而恰恰賺錢的就是衍生產品。
有資料顯示:《獅子王》投資約4500萬美元,票房收入約7億美元,而其衍生產
品的收入卻達到20億美元。動漫不僅僅是一種娛樂,還可以延伸到服裝、玩具
等各類產業上去,只有解決好制作和市場之間的產業鏈,中國原創動漫的發展才
能進入良性循環,才不會出現原創動漫“投入一分錢就虧一分錢”的尷尬局面。
誤區四:重模仿,輕創作。由于中國原創動漫起步較晚,而且中國的動漫市
場一直被日本、歐美、韓國動漫所占據,中國的動漫人無論是創意還是畫風都深
受外來動漫的影響,尤其是在電視機前長大的動漫人,年齡基本上在30歲以下,他們多是癡迷的漫畫讀者,閱讀了大量的日本漫畫,由喜歡看到自己動手模仿畫,許多人都沒有受過專業的美術訓練,在剛開始從事漫畫創作時,不可避免地模仿
日本畫風。在這樣的背景下,中國原創動漫也不可避免地“重模仿,輕創作”,好一點的就是把一些傳統的神話傳說、歷史故事、外國暢銷的東西拿過來,改頭
換面,不做深層次的研究,差一點的就是全面的“克隆”。
三、調查結果
我們的調查雖然不是一帆風順,但是也算是進展順利,也許是因為調查對象是在校的大學生,所以會比較配合,當然有時也會有人以沒時間、有事為推辭,總體上還是有所收獲的。以下是調查的結果: 1.您經常看動漫嗎? a.是 20% b.否 25% c.偶爾 40% d.一般 15% 2.您最早接觸動漫是什么時候? a.小學 85% b.初中 9% c.高中 5% d.大學 1% 3.您喜歡哪種動漫呢? a.中國動漫 12% b.日韓動漫 82% c.歐美動漫 6% 4.您喜歡什么類型的漫畫? a.少女漫畫 28% b.熱血漫畫 9% c.搞笑漫畫 26% d.推理漫畫 29% e.成人漫畫 3% f.其他 5% 5.您最喜歡哪種技術制作的動漫? a.2d 20% b.3d 39% c.flash 31% d.其他 10% 6.看動漫時您最注重哪一方面? a.畫面素質 36% b.情節 56% c.作者 6% d.順應潮流 2% 7.您會利用學習時間看動漫嗎? a.經常 8% b.不會 39% c.偶爾會 53% 8.您每天看動漫的時間是? a.1小時以下 77% b.2-3小時 17% c.4-5小時 6% d.5小時以上 沒有 9.您會花錢買動漫產品嗎? a.經常 10% b.不會 50% c.偶爾會 40% 10.您打算從事有關動漫的職業嗎? a.打算 10% b.不打算 26% c.沒有想過 64% 11.動漫對您生活的影響? a.腐蝕心靈的毒藥 1% b.沒什么感覺 21% c.一般娛樂 68% d.人生因動漫而光明 10% 12.您有沒有觀看過國產的動漫作品? a.經常看 8% b.有時間就會 9% c.偶爾會看 72% d.從來沒有 11% 13.您對中國現有動漫的總體評價是? a.非常出色 沒有 b.還可以 15% c.有特點但不成熟 20% d.和動畫強國相比差距明顯 65% 14.您對中國動漫發展前景的看法? a.前途無限光明 10% b.一般般啦 80% c.完全沒有希望 10% 15.您覺得中國動漫和外國同行業的最大差距是什么? a.動畫觀念 12% b.腳本 10% c.制作 30% d.宣傳 8% e.多方面 40% 16.您覺得中國動漫畫相對外國同行業最大的優勢是什么? a.民間基礎 25% b.文化底蘊 55% c.人才資源 10% d.政府扶植 5% e.其他 5% 17.您認為以下哪一個方向是最適合中國動漫發展的道路? a.具有中華民族傳統的(水墨剪紙等)30% b.先“漫”后“動”的(偏日)28% c.由網絡普及開來的(偏韓)18% d.大成本大制作的(偏美)4% e.都不是 20% 18.您最喜歡的動漫是什么?
①柯南 10% ②灌籃高手 6% ③美少女戰士、火影、蠟筆小新 4% 19.您看的第一部動畫片是什么?
①葫蘆娃 7% ②哆啦a夢 6% ③美少女戰士、海爾兄弟 5% 通過以上的調查統計,我們可以對國產動漫的形勢有了大體的認識。100份調查問卷,在中國本土調查,調查對象是以后國產動漫的生力軍,而喜歡中國動漫的只有12%,11%的人居然沒看過國產動漫,甚至認為國產動漫沒有希望的也占了10%!這是一個多么讓人心痛的答案!在自己的國家里,本國的人民竟不約而同的喜歡著其他國家的東西,是時候我們的動漫制作人該反省了吧!這是一個原因。但是讓他們不夠認真的根源是什么呢?是我們的觀念吧。一種永遠把動漫只當成是糊弄小孩子的無聊東西,認為它純粹是浪費時間與精力的東西的觀念。因此從來沒有用心的去體會過它的美好審視過它的內涵。長久以來,中國的家長們認為漫畫是小孩子看的,甚至認為是騙人的東西,這不僅是對漫畫的侮辱,也是對藝術的侮辱。動漫創作是一件十分辛苦的事,尤其是在剛起步的中國,那些作者更需要理解與支持。可惜的是他們沒有得到他們該得的。或許這也是日本的漫畫家們與我們的漫畫家們所最不同的。他們有全國甚至國外人士的注重。有時想想,我們的制作人們也是可悲的。
然而,在這次的調查中,我們也得到了一些安慰、一些希望。我們發現很多人還是用心喜歡著動漫的。在問卷中,有56%的人看動漫不僅是因為畫面漂亮、也不是崇拜某作者或是順應潮流,而是更關注情節,由此提高了審美觀、豐富了視野、獲取了信息、了解了人性人生??大多數的人還是對國產動漫抱有希望的,有一些人還打算在將來從事與動漫有關的職業。
四、總結
盡管國產動漫并不強勢,但國內動漫市場卻十分活躍,青少年觀看各種境外動漫的渠道也很多。青少年對動漫的欣賞,在范圍上呈現社區化(如大學動漫社、動漫迷網站等)的特征,文化消費上呈現泛動漫化,欣賞也越來越專業。音樂、篇四:動漫專業市場調研報告 xxx 申請開設計算機動漫與游戲制作普通中專專業的調研報告
隨著我國信息技術的快速發展,國家對職業教育的發展更加重
視,也提出了新的要求,也為計算機相關專業的教學改革提供了廣闊的發展空間。高速度發展的信息產業呈現出高質量、高效益等特點,為中等職業技術教育計算機應用類專業教學提供強大的行業背景和發展動力。我校根據實際情況,特申請開設動漫專業。
一、學校基本情況 學校目前開設了機電技術應用、數控加工技術、汽車運用與維修、焊接技術、制冷與空調、電子技術應用、多媒體應用技術、計算機網絡技術應用、動漫設計、會計、幼兒教育、物流管理、商務日語、商務韓語等15個專業,專業覆蓋面涵蓋了加工制造、信息技術、商貿與旅游、財經、社會公共事務等5大專業門類,初步形成了科類較全,結構合理的專業體系,為我區輸送了3萬余名合格的技術應用型人才,其中網絡技術專業2009年創建為青島市骨干專業。
二、市場分析
動畫是一個綜合性的行業,主要特點是科技含量高。動畫行業與人才密不可分,它具有現今知識經濟的所有特征,涵蓋了 藝術、傳媒、科研、商業等多種行業,在文化產品中具有重要地位。隨著國外大型動畫公司和國外電影大片的進入,人們的消費意識和消費行為日趨國
際化和時尚化,使得動畫消費市場的需求巨增,而動畫人才的極度匱乏,已成為制約動畫業發展的關鍵因素。
全國目前有制作加工動畫片的公司、工作室上千家。在動畫設計中,從業人員主要從事“造型和美術設定、背景、構圖、原畫、動畫繪制以及品質保證、影印描線”等流程,動畫繪制員是其中工作量最大和最基礎的專業人員。
“按年產4000集動畫片計算,人均擁有國產動畫片僅為0.0012秒。而在日本,人均為5至8分鐘,在美國,人均為15至20分鐘。勞動和社會保障部中國就業培訓技術指導中心副主任宋建介紹說,“就國內需求來講,電腦動畫技術的興起和迅猛發展,網絡動畫的不斷滲透,flash動畫由業余向專業轉移并引入電視制作,與動畫關系密切的游戲產業前景看好。這一切也都需要大量具備傳統動畫技巧與技術的動畫繪制員的加盟。因此培養大量動畫人員,對今后我國動畫產業的繁榮發展是一項意義深遠的工程。”
三、師資配備情況
我校信息部現有專業教師15人,全部具有大學本科以上學歷,中級以上職稱教師4人,其中高級職稱教師1人,具有雙師素質15人。6人取得高級資格證書,3人取得技師資格證書。有兩名教師畢業于山東工藝美術學院,為開設多媒體專業增添了師資力量。
四、課程設計
動漫包括傳統的電視動畫、影視動畫制作、影視特技、廣告動畫,、卡通報刊發行,卡通書籍出版、卡通形象設計等。
我們計劃學制三年,4個學期教學,2個學期頂崗實習,包括動畫基礎教學、專業動畫軟件教學、動畫課程實踐,完成二維、三維動畫的制作和藝術網頁設計,使本專業學生畢業后能基本勝任動畫工作和網絡美術編輯工作,并能獨立完成二維動畫作品。
五、就業形勢分析
隨著中國北京、上海、深圳、杭州、武漢等地動畫產業基地的興建,動畫生產人才成為市場“新貴”。作為朝陽產業的動畫生產企業,紛紛向社會廣泛招納美術創作人才。根據市場調查分析,其高級動畫師年薪10多萬元,中級年薪5萬元-6萬元,一般員工年薪也在2萬元-3萬元。優厚的待遇令眾多喜愛繪畫的青年趨之若鶩。
青島定位于“帆船之都、影視之城、音樂之島”,動漫產業蓄勢待發,中加科技、靈鏡數碼、星動數碼等一批動漫骨干企業的成長壯大。在世界范圍內,日本和韓國無疑是動漫領域的先鋒,青島與日韓地理上的親近以及良好的經貿關系,使得島城成為培育動漫事業的沃土。現在,開發區鳳凰島影視傳媒項目成為“動漫人”來青“安營扎寨”的原動力,中加科技數字動漫基地將是“點石成金”的重要載體。
目前,人們已經認識到動漫人才培訓體系的重要性,但還局限于大學人才的培養,而忽略了基礎人才的培養。青島的中等職業學校的藝術教育始終走在全國的前列,而動漫專業還是個缺口,通過形勢分析和市場調研,我們認為學校已具備開設計算機動漫與游戲制作普通中專專業的條件。2012年3月8日篇五:動漫產業調查報告
動漫產業調查報告 題目:動漫產業調查報告
學校:安徽大學
學院:經濟與管理學院
專業:會計學
班級:二班
姓名:蘇明明
學號:11237390927 2012年10月21 日
動漫產業調查報告
作為一名動漫粉絲,我進行這次動漫產業調查報告的目的,不僅是能向大家詳細地講述我國動漫產業發展狀況,而且可以讓更多的人關注動漫事業的發展。我一直都很喜歡動漫,這次十分榮幸有機會和大家一起分享我對動漫的見解。此次調查報告分為三個部分,第一部分是介紹我國動漫發展史,第二部分是分析此次調查報告的結果,第三部分是我國動漫發展存在的問題以及措施。
首先,我們來了解一下動漫產業的定義。動漫產業,是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含圖書、報刊、影視音像制品、舞臺劇等產品開發、生產、發行以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。
一.我國動漫產業的發展狀況
我國以1926年誕生的中國第一部動畫
源,該片是萬氏三兄弟制作出的,在這之后
萬氏三兄弟又陸續制作了《一封書信寄回來》
等等一系列的動畫影片。至1941年《鐵扇公
主》的攝制完成,確立了中國早期動漫在其
亞洲的地位。同時該片也成為第一個在日本國內上映的中國長篇動畫。1956年由《驕傲的將軍》和《神筆》奠定了中國學派的動畫電影,這之后中國動畫在1958年又拍攝了《豬八戒吃西瓜》這種剪紙動畫,可以說這種動畫充分的表現了中國傳統藝術的根基。這之后他們又制作了《漁童》、《濟公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民間藝術為代表的動畫作品。這之后很多中國傳統的水墨畫都被搬上了銀幕,《小蝌蚪找媽媽》在世界上受到了極大的肯定。1963年瑞士第41屆洛迦國際電影節獲得短片銀帆獎,隨后又獲得了別的獎項的認可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各國的評獎機制,但是卻并未形成一個廣泛的市場認可。
在改革開放之后,動畫片制作走入繁榮時代,涌現的多家動畫制作生產部門也改變了過去上美影一家獨秀的局面,在1978年到1989年的十年間,這些制片單位就制作了219部動畫片,例如《哪咤鬧海》《金猴降妖》《天書奇譚》等優秀作品都是這個時段制作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》 《黑貓警長》《阿凡提的故事》等等給人留下深刻印象的作品,從整體上來講,這是個比較平均的時代,既有少量全年齡段藝術動畫片,也有大量類似《黑貓警長》這樣的純粹給兒童看的主流式教育動畫片。九十年代至今是中國動畫事業發展的
關鍵時期,動畫單位增加,動畫從業
隊伍的不斷壯大,動畫制作數量迅猛
增長,基本上緩解了外國壟斷中國電
視熒屏的狀況。這是比較出名的動漫 游《魔方大廈》、《舒克與貝塔》、《大頭兒子和小頭爸爸》、《海爾兄弟》、《藍貓淘氣三千問》等等。不得不提的是于1999年8月公映的《寶蓮燈》,取得巨大的商業成功,純收入達2000萬元,獲得1999年中國電影“金雞獎”最佳美術片獎。如今熱播的《喜羊羊與灰太狼》系列也廣受好評。
二. 分析此次調查報告結果 1.請問您的性別是()【單選】 a男 b女
在此次調查中,有100人參與(其中有58位男性,42位女性),根據自己的具體情如實填寫報告,并作為有效調查問卷作為此次調查報告分析的主要依據。2.請問您喜歡動漫嗎?您喜歡國產動漫嗎?()【單選】 a都喜歡 b都不喜歡
c喜歡動漫但不喜歡國產動漫 d說不清
有26%的參與者選擇a,10%的參與者選擇b,41%的參與者選擇c,其余的人選擇d。我們可以看出大部分人喜歡動漫,但是對國產動漫存在著很大的成見。3.您覺得中國動漫適合什么年齡的人看?()【單選】 a 幼兒 b青少年 c老少皆宜
我國的動漫存在著情節幼稚的問題,主要是以兒童市場為主,有53%的參與者選擇a,17%選擇b,10%選擇c.4.您品是看動漫會偏向于()【單選】 a歐美 b日本 c中國 d其他
我國動漫產業發展目前還處于初步階段,動漫產品質量還比較差,相比之下,歐美和日本的動漫產業處于比較成熟階段。此題中,有54%的人選擇b,我國動漫產業應該多向日本學習,21%的人選擇c,12%的人選擇a,剩下的選擇了d。5.您認為中國動漫的不足之處有哪些?()【多選】 a日本和美國的動漫太強大了 b情節幼稚,沒有創新性可言 c畫風粗糙,畫風差 d配音惡心
e抄襲現象嚴重 f沒有不足之處,很好 g請補充——
這道題是多選題,但是有52%的參與者選擇了b,32%的參與者選擇了c,25%的人選擇了e,19%的人選擇了a,12%的人選擇了d,7%的人選擇了f,其中一人選擇了g,并且補充了理由:看不下去。由此可見,故事情節幼稚,沒有創新性,畫風粗糙、簡單,抄襲現象嚴重等等,這些都是中國動漫產業目前面臨的重大問題。6.您最喜歡的動漫類型是哪一類?()【多選】 a勵志類 b熱血類 c幽默搞笑類 d科幻靈異類 e偵探推理類 f少女類
這道題目是多選題,主要是了解一下參與者喜歡哪一種類型的動漫,41%的人選擇了c,37%的人選擇b,34%的人選擇了a,31%的人選擇了e,28%的人選擇d,9%的人選擇了f。
第二篇:動漫節調研
大學生對杭州動漫節旅游形象的感知分析——以浙江工業大學學生為例
田野、趙寬
一、研究背景
中國國際動漫節已成為目前國內規格最高、規模最大、參與最廣、人氣最旺,在海內外享有廣泛影響力和知名度的動漫節。2006年8月,國家廣電總局致函給杭州市委、市政府,明確中國國際動漫節固定在杭州舉辦。目前,國內各地的動漫節遍地開花,但真正屬于國家級的只有落戶杭州的“中國國際動漫節”。該項目被列入國家“十一·五”文化發展規劃綱要,是國家重點支持的八大文化會展項目之一(全國共8項,浙江1項,會展舉辦地分布在北京、上海、杭州、深圳四大城市)。
自2005年以來,杭州已成功舉辦了兩屆中國國際動漫節,受到各級領導、專家學者和社會各界的廣泛好評,特別是得到了國家廣電總局的充分肯定。首屆中國國際動漫節產業博覽會碩果累累,高峰論壇影響深遠,原創大賽反響強烈,文化活動精彩紛呈,產業集聚效應明顯。第二屆中國國際動漫節已吸引美國、英國、日本、韓國等24個國家和地區;組織了盛大精致的開幕式晚會、規模空前的產業博覽會、首屆“美猴獎”動漫專業大賽、國內頂級的卡通巡游、具有歷史意義的“十國動漫節組委會峰會”等10多項影響大、效果好的活動項目;產業博覽會面積達到4.6萬平方米,參展企業、媒體、基地、院校380余家,展位數2500個;簽約項目40個,投資額21.6億元、總成交額37.6億元;參觀人數達到28萬人次;民主測評非常滿意和滿意率達到80%。總體成效和數據成倍增長。
二、研究意義
旅游形象作為吸引旅游者做出旅游行為的關鍵因素之一,其重要性已獲得國內外學者的一致肯定。國外相關研究表明了解旅游者對于目的地形象的認知,不僅可以幫助旅游業界尋找潛在游客,發掘地區旅游發展的優勢與劣勢,更可在目標市場游客心目中創造鮮明而相異于其他旅游目的地的旅游形象。
中國國際動漫產業博覽會作為杭城的一項旅游節慶活動,也吸引了越來越多的海內外
游客,是杭州節慶旅游不可或缺的發展良機。為了能夠吸引足夠多的游客參與杭州動漫節,動漫節相關部門必須先了解潛在游客心目中世博會的形象,才能針對特定的族群進行有效的市場定位和營銷,以此來樹立甚至是改變潛在游客心目中的世博會旅游形象,最終達到吸引更多游客參與動漫節的目的。
該研究以浙江工業大學大學生為例從旅游形象角度探討動漫節的完整與獨特旅游形象,為動漫節相關部門及旅游業者作為世博會營銷參考依據。
三、研究方法
1、研究對象
根據研究目的,本文探討的對象為大學生團體中動漫節的潛在游客。但基于人力與財力的限制,本文也無法針對所有大學生游客進行調查。由于浙江工業大學地處杭州市,且具有較強的出游動機和能力。所以本文擬針對浙江工業大學屏峰校區大學生作為調查對象。
2、問卷設計
本文采用量化測評的方式,保證對目的地單個屬性的清晰測量,主要是選取一系列動漫節的評價屬性以及熟悉度參與意愿的內容,運用標準工具獲取定量評價并通過數理統計得到杭州動漫節的旅游形象、熟悉度以及參與意愿的量化數據。
問卷內容共分五個部分,第一至第五部分依次分別為基本資料統計、對杭州動漫節的熟悉度、杭州動漫節的認知形象、整體形象(旅游意向分數)與旅游意愿(旅游意向分數)。第一部分為受訪者的基本資料,屬于類別資料,包含性別、年級、月生活費等情況。在第二、三部分,量表采用李克特五點尺度來計分予以量化,由“非常不同意”至“非常同意”依序給予1、2、3、4、5分;第四、五部分以兩極化五點尺度語意量表分別衡量整體形象與旅游意向,分數越高表示越正面。
本次調查共發放問卷40份,回收39份,回收率為97.5%,剔除無效問卷后,有效問卷共38份,占發放問卷的95%。調查樣本是通過隨機抽樣的調查方法產生的,問卷于2010年7月10日統一發放,問卷于次日收回。
四、研究結論
1、樣本描述
統計結果顯示,本次研究的有效樣本(38人)帶有如下的特征:男女基本各占一半,男
生18人,女生20人;個人月生活費在1001元以上占總數的28.9%。另外,從年級結構來看,按照百分比從多到少的順序,樣本則依次排序為:大二(占總數的42.1%)、大一(占總數的34.2%)、大三(占總數的15.7%)、大四(占總數的8.0%)。全部的調查對象有2人參加過杭州動漫節。
表1列出了居民被訪者關于2010年杭州動漫節對旅游業的社會感知評價觀測變量的平均值,據此可分析2010年杭州動漫節對旅游業的各因素的社會感知和評價。
表1 大學生對杭州動漫節旅游感知形象的各觀測變量描述統計
變量
2——01我非常注意與動漫節有關的新聞報導
2——02我經常在電視、網絡或書報雜志上看到動漫節的介紹 2——03我因為專業學習的關系必須經常了解動漫節 2——04我和朋友一起時經常會有人談論動漫節
3——01動漫節展示當今動漫產業的發展
3——02動漫節舉辦期問有許多豐富多彩的主題活動 3——03在動漫節能夠了解世界各地動漫形象與文化 3——04動漫節上經典動漫形象很吸引我3——05動漫節舉辦地及周邊有多姿多彩的休閑娛樂場所 3——06參加動漫會交通十分便利
3——07動漫節舉辦地及周邊有許多設施完善的住宿場所 3——08在動漫節購物選擇商品多并且很有特色 3——09動漫節服務人員是好客友善的 3——10動漫節有令人向往的特色與吸引力 3——11動漫節各區治安良好,從事旅游很安全 3——12動漫節舉辦期間(四五月份)氣候宜人,適宜旅游 3——13動漫節舉辦地杭州是一個文化氣韻濃厚的地區 3——14參加動漫節作為旅游休閑會是物超所值
3.131 3.368 3.263 3.868 3.079 2.526 2.789 3.131 3.342 3.210 2.763 3.263 3.737 3.105平均值 2.342 2.605 1.500 2.211
排序 02 01 04 0308 04 05 01 11 14 12 09 03 07 13 06 02 10
4——01我對杭州動漫節整體印象分數 3.237
5——01、我到杭州動漫節旅游的意愿3.3942、描述性分析
描述性分析以平均數(Mean)體現浙工大學生對動漫節認知形象構成要素的評價,具體結果詳見表。從表中得出,3——04項平均值最高,這說明了動漫節上的動漫已經很得到觀眾以及游客的喜好。其次的是3——09和3——13,服務人員都是精挑細選。服務人員的熱情以及態度很大程度上關乎著動漫節的成敗。再有就是動漫節的舉辦地——杭州,眾所周知,杭州最為旅游圣地。其風景、文化均是別地無法比擬的。這也對動漫節的開幕提供了良好的地理條件。
其次需要注意的是3——06,3——07,3——11。這三項指標均低于3。從中可以看出一些隱患。例如3——06動漫節的開幕絕對會吸引很多人前來觀看,但是杭州的交通卻不容樂觀。沒有能夠為這么多人提供便利的交通,行人出游均不方便,會大大降低游客的興趣。這對動漫節的游玩人員會造成一定的影響。再有就是住宿及社會治安。這些都需改善,沒有安全的旅游是沒人會去的,哪怕是在完美。
另外,第四項“我對杭州動漫節的整體印象”也達到了3.273,這說明杭州動漫節在浙工大學生心目中有著良好的形象。
最后一個是學生去動漫節的旅游意愿,此值為3.394稍微高于對杭州動漫節的整體印象分,這說明大多數學生還是有意向去杭州動漫節游玩的。但是由于學生們缺乏對杭州動漫節的了解,認知程度也很低,所以導致了學生無法確定去了是否會能玩的盡興。由于地點便在杭州,極為方便,所以杭州動漫節還需做出大規模的宣傳。這樣才能確保大多數人都能知道杭州動漫節。
附錄:調查問卷
同學您好:
感謝您填答這份問卷!這是一項探討年杭州動漫節形象與旅游意向的學術研究,希望了解您參加杭州動漫節旅游的態度。請憑著您的感覺與印象依照說明填寫。
本問卷采不具名方式,您提供的資料絕不對外公開,請放心作答。
經貿管理學院旅游管理080
1第一部分:基本信息
1、您的性別:口男口女
2、年級:口大一口大二口大三口大四
3、您的月生活費情況: 口500元及以下口501-1000元口1001—1500元 口1501-2000元口2001元以上
4、您是否參加過動漫節:口是口否
第二部分:以下問題指出您平常接觸到杭州動漫節相關資訊的情況,請在1到5分之間選出您同意的程度,請在該分數上打勾。
以我的個人情況而言:完全不同意————完全同意
1、我非常注意與動漫節有關的新聞報導123452、我經常在電視、網絡或書報雜志上看到動漫節的介紹123453、我因為專業學習的關系必須經常了解動漫節123454、我和朋友一起時經常會有人談論動漫節12345
第三部分:就您所知道的動漫節情況,請在1到5分間選出您同意的程度,請在該分數上打勾。
以我的個人情況而言:完全不同意————完全同意
1、動漫節展示當今動漫產業的發展12345
2、動漫節舉辦期問有許多豐富多彩的主題活動12345
3、在動漫節能夠了解世界各地動漫形象與文化12345
4、動漫節上經典動漫形象很吸引我123455、動漫節舉辦地及周邊有多姿多彩的休閑娛樂場所12345
6、參加動漫會交通十分便利12345
7、動漫節舉辦地及周邊有許多設施完善的住宿場所12345
8、在動漫節購物選擇商品多并且很有特色12345
9、動漫節服務人員是好客友善的12345
10、動漫節有令人向往的特色與吸引力12345
11、動漫節各區治安良好,從事旅游很安全12345
12、動漫節舉辦期間(四五月份)氣候宜人,適宜旅游12345
13、動漫節舉辦地杭州是一個文化氣韻濃厚的地區12345
14、參加動漫節作為旅游休閑會是物超所值12345
第四部分:對于杭州動漫節的整體印象,請您在1到5分之間打個分數。非常不好————非常好
我對杭州動漫節整體印象分數12345請在分數上打勾
第五部分:您是否很有意到杭州動漫節旅游,請您在1到5分之間,選您認為最適合的分數,分數越高表示您越有意到杭州動漫節旅游。
非常不愿意————非常愿意
我到杭州動漫節旅游的意愿12345請在分數上打勾
第三篇:遼寧省動漫產業發展前景調研報告
遼寧省動漫產業發展前景調研報告
作者:佚名 資料來源:不詳 點擊數:
文 章來 源蓮山 課件 w w
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遼寧省動漫產業發展前景調研報告
2009年8月中旬,“首屆中國沈陽東北亞ACG
動漫游戲展”在沈陽市遼寧省工業展覽館成功舉行。
我有幸前往沈陽,作為本次動漫游戲展大會工作人
員,參與并工作將近一周的時間,進行了豐富實際的社會實踐,并最終完成了我關于遼寧省動漫產業的調
研報告。在建國六十周年到來之際,我國的動漫產業
作為新興產業中發展較為迅速,成績較為領先的佼佼
者,已經是國家重點扶持并大力發展的重點創意產
業。在本次報告中,內容多方面、多角度的涉及到了
遼寧省動漫產業由平穩起步到快速發展的歷程、“首
屆中國沈陽東北亞ACG動漫游戲展”為遼寧省動漫產業帶來的巨大推動和影響,并切合實際地結合調研所得,大膽提出我省動漫產業今后發展的新思路和新趨向。
一、遼寧動漫產業:逆勢中孕育生機,發展中播種希望
(一)最具活力的新興產業
隨著世界范圍內網絡和數字技術高速發展,動漫產業越來越表現出超強產業競爭力。去年下半年至今,金融海嘯波及全世界各個國家,促使人才與資本等要素向文化產業轉移,這為提升我國文化的國際影響力提供了一次難得的機遇。如此的發展契機擺在面前,已經有很好基礎的我省動漫產業,勢必將會加快建設步伐,搶先成為全國動漫領域的佼佼者。動漫行業的巨大發展潛能與廣闊的市場使之成為即將崛起的產業巨人。
(1)國際現狀:美日韓“動漫三國”
美國:動漫的帝國。動漫成為美國六大支柱產業之一,出口超過了汽車和航空業。產業鏈從小說、動畫片、游戲、漫畫形成一個循環。
日本:動漫的王國。目前全球播放的動畫片、動畫節目60%以上是日本做的。產業鏈從故事到動漫,到影視等等,比較完整。
韓國:新興的動漫第三大國。動漫產業超過汽車工業,成為韓國第三大支柱產業。產業鏈是從網絡入手,先開發網絡游戲,再推出相關衍生品,甚至根據游戲的角色來創作漫畫和動畫。
(2)國內動態:群雄逐鹿之勢已成88 更新時間:2009-11-10 13:01:50
近年來,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫等眾多城市紛紛將動漫產業列入經濟發展規劃,投入巨資建設動漫產業基地。
據統計,目前全國共有78個動漫(動畫)產業基地(園區),動漫制作機構從2002年的120多家猛增到目前的6400多家,2008年國產動畫生產總量達到249部、131042分鐘。
(3)我省形勢:實力雄厚,優勢顯著
我省現已有沈陽和大連兩個國家動漫產業基地,并著力將沈陽打造成為中國“動漫之都”。我省動漫產業具有兩大明顯發展優勢:
首先,我省區位優勢明顯,從地理位置上看,遼寧位于環渤海經濟圈,與韓國、日本兩大動漫產業發展大國交流便捷。
其次,在動漫產業基地硬件建設方面,我省也走在全國其他省份前列。遼寧省政府每年投入專項資金支持產業基地建設,并給予入駐動漫基地的企業免收3年用房租金的優惠政策。
這樣一來,一系列優惠政策切實可行的融入于遼寧省動漫行業的快速發展中,起到了良好的推波助瀾作用。經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業,可見沈陽、大連已初具規模,并形成了不同的產業格局。目前,沈陽、大連兩個基地可用的辦公住房的面積總計已超過10萬平方米。
美國迪士尼經典動畫片《花木蘭》,故事取材于中國民間歷史。
(二)亟待突破的發展“瓶頸”
動漫產業在我省蓬勃發展,但是產業發展還有一些亟待解決的問題。
沈陽動漫產業辦公室負責人董巖介紹,與美國、日本、韓國發展途徑不同的是,我國發展動漫產業環節基本上集中在 “動畫制作”及“市場運作”兩個主要環節上。而我省動漫產業發展同樣在這兩個重要環節上存在困難。
企業沒有好的劇本和形象設計師,會造成前期發展乏力,難于拓展市場。董巖說,解決這種困境需要仰仗對專業人才的積極培養,并對為動漫產業做出特殊貢獻的人才和企業給予各種形式的獎勵。
動漫產業是一個需要大量前期資金投入的產業,資金周轉率比較長,一般來說,制作一個產品需要一年多的時間。目前,我省動漫企業資產都比較少,如果資金鏈斷裂,則會使企業陷入尷尬的局面。因此,有關人士建議,一方面國家應該對于動漫企業貸款給予適當的放開政策,此外還應幫助動漫行業籌建代理機構,如大型產品代營公司等,從而實現對市場的宏觀把握,統籌營銷,促進行業平均成本下降,為中小企業發展掃清障礙。
二、沈陽動漫節:打造東北亞動漫第一展
(一)需求決定,勢在必行
2006年,動漫產業被明確列入“十一五”期間規劃發展的重點產業,沈陽也迅速成立了動漫產業基地。幾年來,聚集和培育了大批業內企業,但與業界精英相比實力尚有差距。
隨著沈陽動漫產業步入快速發展時期,沈陽市委、市政府敏感地意識到動漫產業已經是一個巨大的“產業蛋糕”,明確提出將沈陽建成中國的“動漫之都”,將動漫產業作為全市經濟發展的新增長點。沈陽市市長李英杰表示,要為本地動漫、游戲企業創造良好環境和氛圍,大力發展具有國際水準、中國風格、沈陽特色的創意產業,沈陽力爭成為中國第一、世界一流的動漫產業基地。
動漫產業蓬勃發展的其中一個表現在于動漫展會經濟的繁榮不息。但是,沈陽目前還沒有大型的動漫展落地生根。每年眾多動漫展、動漫節活動規模大小不
一、檔次參差不齊,不少更游離在政府部門的監管之下,這無疑令沈陽長期以來缺乏大規模、高檔次并能代表沈陽動漫最高水平的領頭羊角色。
因此,為了進一步繁榮人民群眾的精神文化生活、繁榮市場,提高原創能力,加快人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護,實現動漫產業的真正騰飛,“首屆中國沈陽東北亞ACG動漫游戲展”應運而生。這必將在今后更好的推動我省動漫事業的發展,在歷史上寫下濃墨重彩的一筆。
2009年8月,首屆中國沈陽動漫電玩博覽會開幕式
(二)政府搭臺,動漫唱戲
沈陽地處東北核心地帶,毗鄰日韓,有著無與倫比的地緣優勢。“首屆中國沈陽東北亞ACG動漫游戲展”的選址和籌辦經過了長期充分的考察和論證,從最初的設想到今天的塵埃落定,沈陽市政府以及主辦方和承辦方,都付出了不少努力。既是應運而生,又是精誠所至。
“首屆中國沈陽東北亞ACG動漫游戲展”的籌辦,勢必凸顯沈陽市作為東北地區動漫游戲的中心地位,令沈陽地區的動漫游戲產業更趨國際化和專業化,對東北乃至全國動漫產業作出強力的輻射作用。在這樣一次由遼寧省動漫產業唱主角的展覽中,來自全國各地以及日韓的重要動漫游戲企業將濟濟一堂,推動整個行業良性競爭與發展,成為沈陽動漫游戲產業發展的重要里程。
沈陽的動漫產業發展空間巨大,此次沈陽市政府與省內乃至全國各大動漫企業傾力合作,開辦高規格、高層次的動漫展,更是有效地促成了遼寧動漫產業整體大練兵。通過開展大型“動漫節”這樣形式超前的運作模式,加強南北動漫產業的溝通與交流,增進彼此的了解與合作,從而更好地為我省動漫產業今后全方位、多領域的廣泛合作鋪平道路,搭建起更為廣闊的發展平臺。
三、面對未來:遼寧動漫產業,依靠優勢,走向強勢
經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業,可見沈陽、大連已初具規模,并形成了不同的產業格局。
2006年沈陽提出打造中國“動漫之都”的發展目標后,動漫產業進入快速發展時期。該市渾南新區動漫產業基地、沈北新區沈陽動漫游戲產業園和東陵區奧園動漫產業城均呈現較強實力。
2007年,渾南新區動漫產業基地被國家新聞出版總署批準為國家動漫產業發展基地,2008年12月該基地進一步被國家廣電總局批準為國家動畫產業基地,這標志著沈陽動漫產業基地已經發展成了國家重要的動漫產業基地。兩個月前,隨著沈陽市沈北新區與香港凌速姊妹集團成功簽約。正因如此,首屆“中國沈陽東北亞動漫游戲展”才最終落戶于沈陽。雙方還共同聲明,今后一年一度的“動漫節”將永久性與沈陽沈北新區牽手合作。
相關數據表示,2009年,沈陽動漫產業基地原創動畫片制作預計完成1萬分鐘以上,實現動漫產品產值18億元,進入國家動漫基地前列。
中國沈陽渾南新區動漫產業基地數字模擬圖
遼寧省內的另一動漫重鎮——大連,其動畫、漫畫、網絡游戲產業起步于2004年10月。2005年6月,國家動畫產業基地在該市揭牌,2007年又獲得文化部頒發的國家動漫游戲產業振興基地稱號。如此同時獲得國家兩個授牌基地的,在全國只有大連一家。
大連動漫產業振興基地位于大連市高新園區的“動漫走廊”。去年動漫產業銷售收入達40億元,全年出品動畫片6500分鐘。截至今年4月份,這里已集中了110多家動漫企業,產業用房達12萬平方米。
此外,鞍山、本溪、阜新等城市也積極行動。其中,阜新市已將動漫產業目標定位為初級人才培養基地和初級產品生產基地。為普及動漫知識,該市開展了“動漫從娃娃抓起,動漫知識進課堂”活動,2008年,阜新各級各類動漫專業在校生達410人,專業教師達75人。
隨著動漫產業在我國日益發展壯大,在政府的大力推動下,被稱為21世紀朝陽產業的動漫產業,必將在遼寧省呈現強勁的發展勢頭。因此,面對未來,遼寧動漫的康莊大道,便是踏踏實實的做好基礎工作,時時刻刻狠抓動漫人才培養,加強南北方動漫產業長期合作,大力發揮我省的優勢和強項,一步步由逆勢走向強勢!
遼寧大學文學院
2008級新聞學二班
王悅 280103204
第四篇:公司調研報告
企業調研報告
隨著世界經濟的不斷發展,社會主義市場經濟的不斷完善,企業之間的競爭也日益嚴峻。如何在這樣激烈的競爭中,保存實力、求得發展已被越來越多的企業列入發展規劃中。而企業文化,就像拯救企業的靈水一樣,地位愈加突出。那么,什么是企業文化呢?很多企業干部和員工對企業文化的概念依然很模糊,他們普遍狹窄的認為企業的墻報、廣播和業余文化生活就是企業文化。其實企業文化的范圍很廣,而遠不是這么簡單。那什么是企業文化呢?
為了更好的了解企業文化的本質及其作用,本人于X年X月至X月X日通過訪問法,資料搜集法對屈臣氏有限公司進行調查。總體來說企業文化,很廣泛從多方面對于企業的發展提出理念,對于人才的要求有獨到的見解。然而企業的文化管理方面的存在一些問題,就這些問題而展開分析,并提出改進的建議。
一、東莞市屈臣氏有限公司概況
屈臣氏蒸餾水采用先進的蒸餾技術,經過多層過濾,凈化,消毒,再以105°C高溫蒸餾,將所有雜質及細菌消除,確保滴滴清純。屈臣氏蒸餾水擁有多種不同規格,讓您在不同的情況下,都可以飲用到滴滴清純的屈臣氏蒸餾水。廣州屈臣氏食品飲料有限公司東莞分公司隸屬和記黃埔旗下屈臣氏集團。歡迎各位新老顧客前來訂購。桶裝水名稱、市場銷售價 屈臣氏礦物質蒸餾水(18.9L)30元/桶 屈臣氏蒸餾水(18.9L)28元/桶 屈臣氏蒸餾水(12L)25元/桶 屈臣氏純凈水(18.9L)22元/桶 屈臣氏系列涼一族礦物質水(18.9L)元/桶 屈臣氏系列涼一族純凈水(18.9L)16元
二、公司企業文化的簡要介紹
(一)以品質為基礎
公司逐步健全推行質量保證體系,在管理上堅持:“優秀人才、優秀品質、優秀服務”。產品的質量是我們的誠信。推行:零缺陷服務,為用戶提供滿意度。
(二)以創意為發展
勇于創新,創新是高科技公司的靈魂,是企業保持旺盛生命力的基礎,是取得競爭優勢、立于不敗之地的法寶。時刻虛心學習、永遠大膽創新,是每一個員工的責任。
(三)以成果分享為共同目標
一個成功的企業,只有不斷的分享,在此過程中也要不斷的接受批評,而管改進自我,以優秀的成果造福客戶。服務客戶、服務社會。
一個企業的文化體現在管理上。對于以上企業文化的分析,發現企業文化在管理方面的存在一些問題:
三、屈臣氏科技有限公司企業文化管理問題及其原因
(一)企業的管理制度不夠健全
企業文化中可以看出,對于企業利益與品質的保證較多的,相對而言對與員工利益的保證就十分欠缺。比例過分的失調,很顯然只有的體制實行起來,不能靈活應對,涉及范圍太校現在市場發展迅速,而企業不能夠與時俱進,對于制度給予相應的改善。陳舊的制度導致員工工作缺乏動力,也使得許多員工也抱著混口飯吃的態度工作。很多員工認為自己在公司的發展空間小,不能夠很好的體現自身的價值,在企業文化中也提到了“優秀人才”但是根據調查很多人都沒有受企業任何專業的培訓。這也暴露的體制不能夠很好實施的缺點。
(二)公司員工對企業文化認識不足
很多公司員工認為企業文化,那是公司高層的事情,與自己沒有多大的利益關系。也不會想花時間在這上面。更多是考慮與自己利益相關的事情。公司在企業文化上的宣傳力度很欠缺,在調查過程中也有高層說到:現在工作繁忙,很難有時間去做文化建設的宣傳和配合工作,對于如何宣傳企業文化感到束手無策。還有些人認為企業子要效率好,那么企業文化就會自然形成。這也是現在階段絕大多公司的想法。
(三)在建立企業文化上沒有良好的溝通平臺
公司自身對于企業文化的了解十分的欠缺,以利益為第一,員工對企業目標缺乏具體的了解,沒有形成企業的共同價值觀,危機而感缺乏,企業的歸屬感不強,時常表現出持才傲物、工作上由于分工不太合理,出現了互相推工作的情況,經常以“很忙”來拒絕參加院內的文娛活動,同事間往往只存在工作關系,缺乏潤滑。中層領導班子的管理能力問題突出,院中層領導班子成員大多是由專業技術拔尖的員工擔任,他們的普遍特點是工作壓力、工作責任越來越多,管理任務繁忙,對于管理上的知識沒有系統的學習和研究。所以導致了企業與員工矛盾重重。
三、完善東莞市屈臣氏有限公司的企業文化管理的建議
(一)企業管理制度的完善
管理制度要形式多樣,機制靈活,卻又不失威信。涉及企業本身的利益以及員工的利益。注重管理水平的提高,貫徹落實各項規章制度,同時要取得全體員工的一致認可,追蹤全球最新技術、經營管理理念。給予員工不斷的培訓、深造機會,激發工作熱情和創新活力。堅持以人為本,廣為接納和儲備具有先進管理經驗和技術專長的科技人員,形成良好的人才知識結構,為企業創造更多財富。
(三)加強對于企業文化的宣傳 首先明確企業的奮斗目標,召集員工對于企業文化的共同學習,使其對于企業文化有深入的了解。不定期詢問員工意見,還可以同時創業企業文化特色如: 人本文化特、色整體文化特色、創新文化特色、求實文化特色、服務文化特色等,讓員工參與其中。找到屬于自己的文化特色。使企業文化深入人心。
(三)建立雙向溝通的模式,讓員工與企業間形成良好溝通
企業對于自身的文化要有深入的了解。對于員工要給予人性化的管理,不定期了解員工對于企業的看法,認真的考慮或者采取接納。讓員工對于企業有較強的歸屬感,企業對于員工給予更多積極的關注,可以公開的鼓勵員工,挖掘他們的潛在的能力。在節假日給予適當的問候。開展各種活動,拉近員工與企業之間的距離。良好的溝通與合作使企業內運作順暢,增加效益。企業未來發展的建議
一、建立競爭優勢:指一個組織能夠更有效率、更有效益的為消費者提供其所需要 的產品或服務,從而在績效方面超越其他組織的能力。競爭優勢的四個組成部分:效率、質量、創新和顧客響應度。
1、提高效率:當組織降低用于提供單位產品或服務資源的投入量是,其效率就會提高。在當今的競爭環境下,組織時刻都在尋找能夠提高效率的新的資源使用方法。許多組織在新技術和新技能方面對他們的員工進行培訓以使他們能夠適應高度計算機化的裝配工廠的工作。
2、提高質量 :來自于全球性企業的挑戰,也增加了企業提高其員工技術和能力以提供更高質量產品或服務的壓力。企業提高質量的一個重要推動力就是全面質量管理。在全面質量管理下,員工被組織成質量控制小組,負責不斷尋找新的更好方法以更好的完成其工作責任。同時他們也負責控制、評估自己提供的產品或服務的質量。
3、加速創新:創新是企業面臨的又一個挑戰,企業必須為員工創立一個鼓勵創新的環 境
4、提高顧客響應度:企業以其產品或服務爭奪消費者,所以對于所有企業來說,訓 練員工對消費者的快速響應是至關重要的。隨著許多國家向著“以服務為基礎的經濟發展”服務業的行為管理變得越來越重要。管理模式的核心是人的管理。人才的晉升又是每個員工最關心的。所以人才的晉升是管理模式的根本核心。西方歐洲國家采用能者居上的原則。能力強的被發現后能很快被晉升,給以一定的空間讓其發展。對留住新人才有一定的幫助。工資對一個管理者來說并不是唯一一個他們所關心的東西。成就感,責任心,工作本身等一些因素也是管理者所關心的。歐洲國家這種能者居上的用人方式,能很好很快的發現和留住新人才。但也有一定弊端,人員流動率過高,對新人的培養等費用過高,對人力部門的工作的質和量要求也很高。這一人才采用方式對一些產品比較復雜的或生產工藝較復雜的企業就不太適用了。
亞洲地區制造企業發達的日本采用終身聘用制,在人才晉升上優先提拔有經驗的老員工。在公司任職的工作年限成為他們晉升的一個主要指標。這對提高員工的歸屬感和對企業的忠誠度有了很大的幫助。同時由于考察一個人才的時間較長,能很好的了解這個人各方面的情況,有利于正確的使用這個人才。同時也由于考察時間較長,有利于這位人才能長時間的認真學習和工作,為以后晉升后的工作提供了堅強的實踐依據和經驗。但對創新等相關工作有著一定的阻礙。
所以西方企業創新能力強,亞洲企業加工,模仿能力強。這是人才選用方式的不同所造成的。沿海中小企業對兩者進行分析再加以結合。以某公司為例,生產管理方面的人才從一線提拔;技術方面的人才從高學歷的相關院校進行外聘,然后再內部培訓;管理方面的人才采用兩者結合的方法和依靠獵頭公司來進行選拔提任。在選拔人才方面本著任人唯賢的原則對各侯選人員進行盡量公平,透明的考評。但由于中國不是終身聘用制,員工的歸屬感不像日本那樣強,國內一些年輕人才不一定有耐心在一些企業的基層長時間的磨練和學習,所以在任命中高層管理者時,中小企業的老板就需要有一定的眼光和魄力。
在生產模式上,沿海的中小企業大多向日本企業學習的較多,因為西方的歐洲國家也對日本企業的制造水準贊嘆不已,日本企業已經將流水線的生產方式升華到了一個很高的水平。最初的流水線生產方式誕生于歐洲。其關于流水線生產方式的早期研究學者亞當斯摩寫的《國富論》里說到了一枚大頭釘的制造方法。他把大頭釘的制作過程分為17步,第一步抽絲,第二步拉直,第三步??..花了17步才制作完成一枚大頭釘。按此流程制作,剝奪了員工的創造性和自主能動性,但實踐證明,犧牲了員工的創造性和自主能動性卻換來高效率的生產力。(引用國富論)改革開放初期的沿海企業也學習到了流水線生產方式這點。用高學歷,經驗豐富的人才制作了生產工藝,讓操作工不用動腦子就可以按照工藝要求制造出所需要的產品。由于對操作工的各項要求降到了最底,只要是個身心健康的自然人就可以勝任。有效的降低了公司的人力成本,又有效的提高了生產效率。使素質技術等都不是很高的農民工做出技術含量卻很高的產品。從而搶奪到了市場,奠定了中小企業在中國的發展基石。
為了滿足以上所說的生產模式和管理模式就必須引進一大批優秀人才。上世紀80年代末期,西方發達國家將人事管理升級為人力管理。建立了龐大而又精細的人力資源庫。充分發揮人力的優勢。為了能引進上述那一大批的優秀人才,沿海的中小企業也充分發揮了人力資源管理的優勢,采用了崗位定薪制和崗位分級制相結合的薪資待遇,提倡高待遇來吸引各地年輕人才。就如天下無賊里的臺詞:21實際什么最貴,人才最貴。
每一位打工者都希望能盡可能快的賺到盡量多的錢來滿足或改善現有生活或家人生活的質量。所以金錢給了他們巨大的遠走他鄉的動力。同時沿海地區的中小企業又能很好的用精神加物質獎勵來調動員工的積極性,對公司的運營提供了很大的幫助。在此同時,沿海地區的中小企業對企業文化也相對的進行了一些國有化,簡單的說他們的企業文化就是中國的道德文化,倫理文化。
每個國家都有自己的名族文化,中國也不例外,并且5000年歷史文化更博大精深。所以在沿海地區的中小企業在學習和吸收先進的生產和管理技術后,同時以中國的道德倫理文化給以指導,使公司能更好的組織生產運營。企業文化的主要作用是培養員工有個良好的工作習慣,以便于更好的工作和被管理。中小企業發展初期,企業文化不需要用多華麗的詞匯來進行形容,它和工作一樣簡單易懂就可以。因為在操作工的學歷和資質往往不是很高。為了能全員參與,全員遵守就必須宣傳簡單合理的企業文化。
在目前改革開放已經進行了30年之際,回顧這30年的風雨歷程,各中小企業家應該清楚的看到,現在的中國仍是以模仿先進國家的生產方式來生產的,引進先進國家的技術來為自己使用的,所以即使在企業運行狀況良好的今天,各位企業家也應該謹慎擴大規模。在擴大規模之前,應首先把公司的運營體系規劃好,再為了下一步發展需要引進合適的人才,這樣才可以把擴大規模后所帶來的風險概率降到最底。
以上是我通過對于屈臣氏有限公司在企業文化方面調查之后的所感。通過這次的調查過程認識到企業文化實質是以企業管理哲學和企業精神為核心,凝聚員工歸屬感、提高積極性和創造性的人本管理理論。優秀的企業文化應該是以人為本、以價值觀塑造為核心的文化管理,是對人的管理與對物的管理的有機結合。一個企業具有良好的企業文化才能在現在商業場上立于不敗之地
企 業 調 研 報 告
撰寫人:李雨田,鄧子良
2015年5月28日
第五篇:9、游戲動漫專業調研論證報告
游戲動漫專業調研論證分報告
隨著我國經濟的發展,動漫產業的無污染性、技術性等眾
多優勢已經被一致看好,很多城市甚至把發展動漫產業作為本地區新的經濟增長點。國家廣電總局對9家首批國家動畫產業基地機構和4所首批國家動畫教學基地院校進行授牌,這標志著我國動畫產業邁入了新的發展階段。全國各地紛紛啟動動漫基地建設項目,將動漫作為城市未來的支柱產業;熒屏上,長期占據孩子們視野的外國卡通形象少了,取而代之的是“中國制造”;市場上,有著民族風情國產動漫形象的《福娃》、《虹貓藍兔七俠傳》和《小鯉魚歷險記》等原創動漫圖書先后躋身全國暢銷書排行榜,打破了《哈利·波特》、《冒險小虎隊》等引進版讀物壟斷我國少兒圖書排行榜前列的格局,成為2007年我國出版業一大亮點;滿載著國產動漫影片、動漫周邊產品、漫畫雜志書籍等內容豐富的“流動數字影院”直通車從北京出發,行走在中國的大小城鎮。
動畫片是一個化無形為有形的藝術,是一個充滿想象力、創造力的世界。只有在創作時融入非凡的想象力,才能使動畫片妙趣橫生,引人入勝。近些年中國動漫有了一定的發展,有很多地方值得我們進一步完善。中國動畫有著巨大的潛力,關鍵在于我們在思想上完成一些舊有觀念的轉變,更好地與世界接軌,與時代接軌。
一、專業情況概述
2007年代初,我校就開始與北京匯眾益智科技公司開始合作,在進行了充分的市場調研后,學校決定開設游戲動漫專業,并將游戲動漫專業訂為我校的骨干專業。2007年我校與北京匯眾益智科技公司簽定用人協議。
目前,我校共有游戲動漫教師16人,其中游戲動漫專職教師6人,市學科帶頭人1 人、教學能手3人、雙師型教師15人;取得國家、省、市級技能證書的教師達15人;同時,在國家、省、市級各類競賽中取得榮譽的教師達15人。其中美術專業教
師1人,系我市人才學會美術分會副秘書長,獲得過各級大賽金獎。2007年7月選派5位教師在無錫動漫基地進行了動漫專業的相關培訓。
此外,我校不斷加大硬件設施的投入,學校設有動漫多媒體教室1個,可以供60多名學生同時進行上機操作;計算機機房7個,有400余臺微機,擁有先進的服務器、大型交換機、完善的校園網;同時還安裝了Windows XP、Office、photoshop、Flash、Dreamweaver、3D、CorelDRAW、AutoCAD、VB、VF、C、Qbasic、GoldWave等系統軟件和應用軟件,范圍共涉及到計算機網絡、計算機語言、平面與動畫設計、辦公自動化和多媒體等多個領域為我校實現動漫專業打下了堅實的基礎。
目前,該專業已成為我校的骨干專業。
二、相關行業背景
現代動漫產業作為信息技術與藝術結合的產物,被稱為21世紀最有希望的朝陽產業和最具發展潛力的高薪就業行業。從動漫業的發展趨勢來看,我國影視動畫人才總需求量至少在15萬人以上。必將成為21世紀“黃金”職業。
一直以來,國產動漫的發展都離不開政府的支持,來自政府的支持不僅為處于發展初期的國產動漫營造了適宜的市場環境,也給予了它最廣闊的發展空間。自2006年《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》出臺了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施以來,被業內預測擁有超過千億元產值的巨大發展空間逐漸向中國動漫產業展開了懷抱,因此,從2007年開局伊始,國產動漫就注定了它的不平凡。
在這一年中,政府的支持力度明顯加大,并將宏觀調控的視野從政策支持轉移到了推動公共平臺建設方面。全國所有已建成或正在建的動漫基地都不同程度得到當地政府不同形式的支持,有關政府機構也紛紛通過建立公共技術服務平臺的方式,推動當地動漫產業的發展,比如在租房上補貼,在研發項目上提供幫助,動畫片推出后在稅收上予以減免等。與此同時,在政府有關部門的指導下,各類全國乃至國際性動漫展會、動漫商品交易展示會
讓人應接不暇,從而給了國產動漫企業一個面向海內外展示自己的良好平臺,2007年的國產動漫產業在商業贏利方面也由此邁上了一個新的臺階。
據有關統計數據顯示,截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在我國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加注重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
三、相關行業、企業或事業單位人才需求情況
盛錦游戲研發公司副總經理姚曉光對記者說:“我們對美術人員的招聘條件主要是美感和美術基本功,Photoshop、3DSMAX這些軟件僅僅是輔助工具,軟件的使用學習只要1個月,美術功底的培養卻要10年時間。對策劃人員的招聘條件是有良好的心態和對事物的認知,以及資源收集整理和領悟、學習的能力,而不是拿出自己的一套策劃案和偉大想法的人。程序人員的招聘條件是對數值敏感,有邏輯思維能力和算法基礎,語言的熟練使用只是基礎。”面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。2007年的統計數字顯示,與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,目前國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
盡管一系列的統計數字都在預示著國產動漫產業的欣欣向榮,但隱藏在繁榮背后的現實問題卻不容樂觀。
首先仍然是原創作品的缺失。據了解,在今年國內動漫企業生產的影視動畫片中,為其他國家“來料加工”生產的超過50%以上。境外動漫產品分食了大量市場利潤,嚴重擠壓國產動漫產業發展,而創新能力不足和經營模式落后更使國內這一產業增長乏力。在目前國內5400多家動漫機構和企業中,動畫產品年產量超過2000分鐘的僅為11家。國外卡通形象中,僅史努比、米老鼠、Hello、Kitty、皮卡丘和機器貓這五位動漫明星,每年就從中國卡通市場“掠走”6億元,變形金剛則單單靠賣玩具就賺走了50個億。有調查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。
其次,動漫企業對版權的漠視程度也讓人驚訝,今年下半年一次對北京動漫企業的產品調查顯示,被調查的50家企業中,只有不到五成對旗下的產品進行了版權注冊,大多數企業并沒有意識到其重要性。這一現狀也導致了一些產品剛一上市,市場上就出現了大量的盜版作品。而國內動漫市場缺少知識產權保護這一現狀,也成為了外界投資不愿跟進的最大障礙。
而最大的隱憂則是國內動漫缺少一個成熟的產業鏈條,這在業界幾乎已經成了共識。在大多數情況下,動畫片的贏利更多要靠周邊產品,如光碟、圖書、動漫服裝、文體用品等等。對一個動畫項目來說,國外成功的動畫公司其后期的資金占到了總資金額的40%,而國內動畫制作企業絕大部分的資金使用量放在前期和中期,后期市場開發資金投入僅占10%,甚至有些公司沒有規劃后期市場運作資金。而即使是有了這種思路,也常常因市場調研不足而導致投資方向失誤,如曾風靡一時的藍貓,衍生產品多達6600多種,但產業銷售收入僅有20億元人民幣。其主要原因是產品以文具和兒童服飾作為主打方向,導致衍生產品局限性發展。產業鏈的缺失最終導致目前的國產動漫盡管已經在數量上占據了國內動漫市場的半壁江山,但卻創造不出與產品數量相匹配的市場價值、在產業利潤上遠遠落后于國外動漫企業的畸形現象的出現。
總的來說,打造完整的動漫產業鏈仍然是整個國產動漫產業發展的關鍵。在未來,要實現國產動漫的真正繁榮,就必須改變時下動漫產業“有產無鏈”的尷尬格局,實現出版機構、動漫制作公司、動漫創作者、投資商、衍生產品生產商、游戲軟件開發商、動漫教育學院、旅游項目開發商之間的品牌合作、產品授權、產品開發,從而拉動上下游業務,培育動漫原創,助推動漫制作,從而帶動整個產業鏈興盛。
作為文化創意產業的代表,動漫產業被稱為21世紀的朝陽產業,一直處于有利的政策環境當中,問題是朝陽的照射能否發揮其最大效用,令整個產業快速地成熟起來,目前還未可知。如果僅僅依靠政策對于朝陽產業的保護和扶持,國產動漫不去克服自己客觀存在的諸如產業鏈失衡、文化精神缺失、人才匱乏等諸多缺陷,那么國產動漫勢必長期處于不斷跌倒的狀態。當然,這不是我們所希望看到的,我們期望中國動漫早日步入投入和產出良性循環的軌道。
鑒于游戲動漫行業的人才需求狀況,我及時調整教學模式,完善課程設置,尤其是在游戲動漫專業課程中加入美術的學科(如素描、色彩等),這對培養學生的美感和藝術創造能力有很大的幫助,從而可以和計算機設計有機的結合起來,通過計算機進行2D和3D動畫的設計;同時加強學生的手繪能力和審美意識,并在各種軟件的熟練操作等方面加大培訓力度。
四、專業論證結果
經過論證,我校決定繼續開設此專業。
2011年本專業主要培養面向游戲公司培養美工、游戲策劃、2D動漫設計人員。我校2011年計劃招收游戲動漫(電腦美術設計)專業30人。
吉林工業經濟學校
2011年1月20日