第一篇:肉干的細菌超標原因分析與相應的解決方法
肉干制作后期細菌現象的反饋與動態消毒技術的結合運用
肉干的種類繁多,有 豬肉干、牛肉干、羊肉干、馬肉干、兔肉干等,這類產品的水分活度很低,大多數細菌已經不能生長,故保質期較長,這類產品的蛋白質含量很高,屬于肉制品中的高檔產品。總體來說都是采用精肉經過鹵制入味、烘干、調味等過程。包裝方式有散裝、精裝、糖果裝等多種樣式。
原料選擇→清洗→分割修整→浸泡→改刀→鹽水注射→真空腌制→淖水→切條或切片→調味鹵煮→二次調味→烘干→冷卻→無菌包裝→檢驗→成品入庫。由于肉干本身的工藝問題,細菌在產品的加工過程中本身容易被殺滅,而所要注意的是在加工過程中人員、空氣的二次污染、肉干的制作方式并不復雜,無疑刺激了國內投資商的敏感神經。
很多生產廠家在制作過程中不能按照程序制作,導致牛肉干變質,菌落總數超標等問題頻頻發生。經高溫處理的食品仍出現發霉變質問題,主要原因是在冷卻和包裝環節,食品被空氣中的微生物污染。只有提高空氣的衛生質量、預防空氣中微生物污染食品問題的發生,才能保障食品的衛生質量。不少企業采取了對車間空氣消毒殺菌的措施,如采用紫外線、化學熏蒸和臭氧殺菌;但即便如此,有些食品在保質期內還是發生了微生物超標的問題。為什么采取了對空氣消毒的方法,食品中的微生物還會超標呢?
這是由于紫外線消毒、化學熏蒸、臭氧殺菌等方法存在一定的局限性,不能在動態情況下持續殺菌:1.不少食品企業在生產前都會用紫外線、化學藥劑或臭氧對車間進行殺菌,但由于這幾種物質對人體健康都有危害,所以,在工人操作時,就應停止使用,因而,不能實現在有人狀態下的持續動態消毒,導致消毒的中斷。動態消毒是指人機同場作業這樣一種消毒方式:人和消毒設備同處一個車間內,在工人操作的同時,使用消毒設備對空間進行消毒。2.由于不能動態消毒,細菌會持續繁殖,引起更嚴重的污染。
其實,只要控制好冷卻和包裝兩個環節的空氣衛生質量,就可有效預防牛肉干微生物二次污染問題的發生。在產品暴露在空氣中的車間內,盡量可使用Nicoler原理的動態空氣消毒設備實現人機共作業邊工作邊消毒的生產環境(如,內包車間,冷卻車間等)。晚上工人下班后采用靜態消毒設備,如臭氧、紫外線等殺菌措施,用以殺滅環境中及物體表面細菌,防止細菌在工人不上班時滋生、繁衍,且臭氧的氣味可有效驅趕鼠蟲,有效降低生物對牛肉干的危害,需要注意的是無論使用臭氧還是紫外線對人體均有危害,需要在工人下班走清后開啟,上班前關啟,然后開門窗通風及NICOLER動態殺菌機后工人方可進車間。
NICOLER殺菌原理是使用三級雙向的等離子體靜電場工作,消毒過程為:通過高壓直流脈沖使得等離子靜電場產生逆電效應,生成大量的等離子體。在負壓風機的作用下,空氣中污染空氣被抽進機內,通過等離子靜電場時帶負電細菌被分解擊破,新的機理是重復三次完成以確保殺菌效果,再組合藥物浸漬型活性炭等組件進行二次殺菌過濾,經過處理的潔凈空氣大量快速循環流動,使受控環境保持在“無菌無塵”標準。
第二篇:游戲卡屏問題原因分析及解決方法
無盤dnf,cf等游戲卡屏問題原因分析及解決方法 隨著無盤技術的普及,其出現的雜七雜八的問題也層出不窮。最近我就很關注游戲卡屏的問題,風騷的游蕩在度娘和谷哥懷抱,潛入各大無盤軟件論壇收集一些情報再加上自己也是做網吧維護的,已經整理出卡屏存在的部分原因,雖然不完全但是逐個排除一般情況下還是能找出問題所在,當然還有不完全的地方,看官請指出!
1、網卡高級屬性,巨幀,節能,流控制等設置
具體的設置大家都知道了把,但是巨型幀(jumbo frame payload size)這里要詳細說一下,intel給出的解釋,當大量數據包占用網絡通信的絕大多數,而額外的等候時間可以容忍時,巨型幀可以減少cpu適用,并提高線路效率!cf這種實時戰略游戲,網卡的讀取和寫入速率稍微跟不上就會出現卡屏的問題,而調節巨型幀可以提高線路效率,因此卡屏原因在這里適當調節是可以有效的緩解問題,當然卡屏問題也可能不全在這里。
2、服務器回寫磁盤負載或損壞等
這個就能簡單理解了,寫入速度跟不上卡屏自然會產生具體查看數據控制面板-管理工具-性能-添加計數器。
3、客戶機顯卡設備落伍或被奸商刷來的在這里我只能表示無奈,現在電腦基本2年換代,落伍的不是板子,不是cpu,不是內存,僅就是個顯卡。因此每當別人找我配電腦的時候我覺對是顯卡讓他多投。
4、優化顯卡設置
速度優先,垂直同步等不解釋那么多了!
5、顯卡驅動過舊或不合適
驅動上邊問題大家也需要關注一下,推薦n卡 266.58,275.33 網吧我從不推薦用A卡,所以我也不知道A卡什么最合適,哈哈。
6、三層軟件磁盤檢索索引過程占用磁盤IO
這個相信大家用I8的人都有感受,檢索磁盤IO占用奇高。
7、確認dx是否正確安裝
這是個弱爆了的疏漏,當我不得不承認我曾經就苦B的做出了這個鳥事!
8、網卡設備是否損壞或者驅動是否合適
最近大家討論最多的莫過是螃蟹卡了,螃蟹的品質不解釋了。
9、雙核補丁引起的卡屏
小道聽說AMD補丁會造成CPU降頻什么的,不能確定因為我不打雙核補丁。
10、交換網路設備故障這是我實地發現的,有些老板不舍得用好網線做出的了頭子一晃就卡了,不管你玩什么都一個卡,交換也可能會存在問題,比如說老板人品爆好交換遭雷劈了。
11、與外網連接不穩定這個不解釋了大家實地測試一下就明白了。當有人在飛的時候,你注定要卡了。
12、運營商客戶端問題
上周二穿越火線更新集體卡屏,這是不爭的事實,我們無法控制!
第三篇:印刷色偏原因分析及解決方法
任何一種彩色印刷品,都是通過黃、品紅、青、黑四種色墨按一定的制版工藝和印刷色序套印完成的。怎樣防止印刷品出現色偏,準確再現色彩與層次,這是印刷過程中應值得注意的一個問題,如果忽視了這些方面,就會影響印刷品質量,使印刷品色彩、層次出現偏差。
色偏:是指印刷成品與原稿或打樣稿相比較時,有顏色的差別。
防止色偏在工藝技術上應注意二個方面的原因。⑴制版網線角度的安排。⑵印刷色序的安排。
一:彩色制版過程中網線角度的安排
在彩色制版過程中,如果網線角度的安排不正確,就會影響印刷色彩效果,嚴重時還會產生龜紋。
目前的四色制版印刷是以黃、品紅、青三原色為主,表現畫面中千變萬化的色彩,黑版只是加重暗調部分,起骨架作用而已。從呈色性能看:黃、品紅、青、黑四種顏色中,黃色的視覺感應最弱,品紅色、青色次之,黑色感應最強。由于人的視線對于45°角的網點特別敏感,對0度或90度的網點感覺較差,對15度或75度的網點角度,人眼感覺一般。
鑒于以上因素,制版時應根據原稿的主色調來確定各色版的網線角度。因此一般應把原稿的主色調印版做成45°其它顏色做成15°、75°、90°。
對于單色網目調印刷品,我們應當選用45度的網點。但多色網目調印刷品,各色版網點角度必須錯開,通常采用的彩色網線角度如下:
1、雙色印刷時,主色版或深色版用45°網角,次色版或淺色版用15°網角。
2、三色印刷時,主色版或深色版用45°網角,另兩色版用15°和75°網角。
3、四色印刷時,主色版用45°網角,黃版用90°網角,另兩色分別用15°和75°網角。
根據畫面主色調安排網線角度有如下幾種情況:
⑴若畫面主色調為紅色的暖色調,則可設置為:品紅版45°、黑版15°、青版75°、黃版90°。
⑵若畫面主色調為青色的冷色調,則:青版45°、黑版75°、品紅版15°、黃版90°。
⑶若畫面主色調為黑色的國畫,則:黑版45°、青版75°、品紅版15°、黃版90°。
在正常印刷情況下,按以上方法安排網線角度,再正確安排色序,可有效地防止印刷品出現色偏。使印刷品色彩鮮艷,層次清晰。
二:印刷色序的安排。
彩色印刷,無論是單色機還是多色機印刷,無論采用何種類型的油墨,都會面臨著一個色序的問題。只有合理地安排印刷色序,才能有利于實現灰色平衡,充分再現原稿的色彩和層次,達到理想的印刷效果。
在多色印刷中,按一定的顏色順序將分色版依次套印在承印物上的顏色順序稱為印刷色序。
印刷色序安排是非常重要的,其主要作用有三個方面:
⑴糾正色偏
黃、品紅、青三原色印刷油墨不管何種品牌,都有一定的灰色成分,或多或少的有一些偏色。我們使用的紙張白度,印刷機精度,工藝操作也會存在一些不足。這樣就會出現色偏。選擇合理的印刷色序,能夠在一定的程度上彌補這些不足,起到糾正色偏的作用。
⑵正確地顯示色彩
三原色油墨以不同的比例組合,會顯示出千萬種新的色彩。不同的印刷色序會顯示出不同的色彩效果。如采用同樣的印版,同樣的操作工藝在黃色上疊印品紅色,或在品紅色上疊印黃色,它們呈現的色彩效果是不一樣的。在四色網版印刷時,暗調部分的網點是疊印在網點上,高光調部分的網點是印在紙張的空白部分,由于油墨的遮蓋和墨層的厚度不同,所顯示色彩的作用也不同。
在四色印刷中,黃、品紅、青、黑根據排列組合可以有24種不同的印刷色序。那一種印刷色序好,沒有具體的規定,必須根據具體情況作適當的安排。
⑶反映疊印狀況
如果選擇的印刷色序與油墨性能不相匹配,就會出現混色、重影、印不上等故障。
由此可見,選擇正確的印刷色序是保證正常印刷,獲得最佳印刷效果的重要措施之一。
印刷色序的選擇一般遵循下列原則:
1、根據三原色的明度排列色序:三原色油墨的明度反映在三原色油墨的分光光度曲線上,反射率越高,油墨的亮度越高。所以,三原色油墨的明度是黃>青>品紅>黑。明度小的先印,明度大的后印。
2、根據三原色油墨的透明度和遮蓋力排列色序:油墨的透明度和遮蓋力取決于顏料和連接料的折光率之差。遮蓋性較強的油墨對疊色后的色彩影響較大,作為后印色疊印就不易顯出正確的色彩,達不到好的混色效果。所以,透明性差的油墨先印,透明性強的后印。
3、根據網點面積的大小排列色序:一般情況網點面積小的先印,網點面積大的后印。
4、根據原稿特點排列色序:每幅原稿都有不同的特點,有的屬暖色調,有的屬冷色調。在色序排列上,以暖色調為主的色序為黑、青、品紅、黃;以冷色調為主的色序為黑、品紅、青、黃。
5、根據印刷設備的不同排列色序
⑴單色機色序:單色機印多色產品時,油墨轉移屬于濕疊干,考慮色序時,可將油墨粘性放在較次要的地位。
在紙張、油墨質量都較好的條件下,一般印刷色序為黑、青、品紅、黃。在紙張質量較差,表面粗糙,緊度低,吸墨性強時,可選擇色序為黃、品紅、青、黑。由于黃版面積大,可以彌補紙張的缺陷。使印刷效果好一些。另外采用黃、品紅、青、黑色序,有利于換色,容易清洗墨輥、墨槽。單色膠印機先印黃版的又一原因是人的視覺對黃色網點不敏感,而印淺顏色黃版時,既使略微會有一點套印不準的現象,肉眼也不容易觀察出來,因而有利于四色套印的效果。
⑵在雙色機的印刷中第二色和第三色屬濕疊干套印。1-2色和3一4色的印刷屬濕疊濕套印,雙色機的印刷色序以明、暗色相互交替為宜,墨量大的放在第二色組,所以在印刷中一般采用以下印刷色序:1-2色品紅-青或者青-品紅;3-4色黑-黃或者黃-黑,但亦根據需要。要突出某個重色時,如綠色,就應按照品紅-黃,青-黑的套印色序印刷,這樣以獲得較理想的印刷效果。
也可以采用色序為黑-黃、品紅-青,這種色序墨色較容易控制。
⑶四色機印刷是濕壓濕印刷方式,要使后一色油墨能較好地轉移到前一色承印物的墨層上,應順著印刷色序油墨的粘著性依次減少,否則會產生逆疊印刷現象。一般是先印油墨粘性大的暗色,后印油墨粘性小的亮色。常用色序為黑、青、品紅、黃,或黑、品紅、青、黃。在改變色序的同時,對油墨的粘性也應進行相應的調整。
在四色機印刷中,黃墨排到最后一色印刷,主要有三個優點
⑴由于黃墨的透明性好,用于最后一色有利于足夠的光量射入上下墨層,使印刷品色彩更鮮艷。
⑵黃墨的干燥性能較快,印刷面積較大。把黃墨安排最后一色,不僅可以防止因黃墨干燥速度過快而引起的晶化外,還可利用它印刷面積大,又能很快氧化結膜的特點,罩蓋在其它墨層表面,可提高印刷品的光澤度。
⑶黃色安排在最后一色,便于控制黃色的用墨量,可隨時對照樣張進行調節。
6、根據紙張的性質排列色序:紙張的平滑度、白度、緊度和表面強度各有不同,平、緊的紙張先印暗色,后印亮色;粗、松的紙張,先印明亮黃墨,后印暗色,因為黃墨可以遮蓋掉紙毛和掉粉等紙張缺陷。
7、根據油墨的干燥性能排列色序:實踐證明,黃墨比品紅墨的干燥速度快近兩倍,品紅墨比青墨快一倍,黑墨固著性最慢。干燥性能慢的油墨應先印,干燥性能快的油墨后印。單色機為防油墨表面晶化,一般最后印黃色以利迅速結膜干燥。
8、根據平網和實地排列色序:印刷品有平網和實地時,為取得好的印刷質量,使實地印得平、墨色厚實、色彩鮮艷,一般先印平網圖文,后印實地。
9、根據淺色和深色排列色序:為使印刷品具有一定的光澤而加印淺色的,先印深色,后印淺色。
10、以文字和黑版為主的產品一般采用青、品紅、黃、黑色序,但不能在黃色實地上印黑文字及圖案,否則由于黃墨粘性小,黑色粘性大而產生逆套印,造成黑色印不上或印不實的現象。
11、對于四色疊印區域很小的畫面,套色順序一般可采用圖文面積大的色版后印的原則。
12、金、銀色產品,由于金墨、銀墨的附著力很小,金、銀墨應盡可能放在最后一色,一般情況下不宜采用三次疊墨印刷。
13、印刷的色序要盡量與打樣時的色序保持一致,不然就追不上打樣的效果。
14、印刷時,相鄰兩色序的網線角度應相隔30°。如采用黑、青、品紅、黃色序,相對應的網線角度為黑75°、青15°、品紅
45°、黃90°。綜上所述,在實際的印刷生產中,要根據印刷品的質量要求,紙張、油墨的性能,印刷機的精度等情況,靈活地安排印刷色序,達到最佳印刷效果。
第四篇:IE打不開網頁的原因與解決方法
IE打不開網頁的原因與解決方法.txt男人偷腥時的智商僅次于愛因斯坦。美麗讓男人停下,智慧讓男人留下。任何東西都不能以健康做交換。IE打不開網頁的原因與解決方法
1:ie或是網絡設置不正確: 一般是由于自行指定了網絡IP:默認網關:以及修改了DNS服務器等情況下,另外,如果您使用了代理上網也會出現ie打不開網頁的情況.2:DNS的問題: 當ie無法打開網頁時,可先嘗試用IP地址來訪問,如果可以訪問,那么應該是DNS的問題,造成DNS的問題可能是連網時獲取DNS出錯或DNS服務器本身問題,這時你可以手動指定DNS服務.地址是你當地的DNS服務器地址.本地連接[右鍵網絡鄰居——屬性]—右鍵屬性—TCP/IP協議—屬性—使用下面的DNS服務器地址].具體方法有兩種:
一:由于不同地ISP有不同地DNS地址.所以有時候是路由器或網卡地問題,無法與ISP地DNS服務連接,此種情況地話,可把路由器關一會再開,或者重新設置路由器.二:本地DNS緩存出現了問題.為了提高網頁訪問速度,系統會自動將已經訪問過并獲取IP地址地網頁存入本地地DNS緩存里,一旦再對這個網頁進行訪問,可能不再通過DNS服務器而直接從本地DNS緩存取出該網頁地IP地址進行訪問.因此,若本地DNS緩存出現了問題,會造成網頁無法訪問.可以在[運行]中執行ipconfig /flushdns來重建本地DNS緩存.3:ie瀏覽器自身存在問題 : 當ie打不開網頁是由于瀏覽器本身出現故障的時侯,無法打開網頁就很正常了,如果是這樣的情況,那么任何網頁都可能打不開;另外ie被惡意修改破壞也會導致無法打開網頁.這時可以嘗試用“上網助手ie修復專家”來修復,另外重裝ie.如果您怕麻煩,那么可以直接使用火狐瀏覽器,也就是[FireFox]瀏覽器.這樣能大幅度的提高上網的安全性.4:網絡防火墻的問題: 如果網絡防火墻設置不當,如安全等級過高:不小心把ie放進了阻止訪問列表:錯誤的防火墻策略等,可嘗試檢查策略:降低防火墻安全等級或直接關掉試試是否恢復正常.5:網絡協議和網卡驅動的問題: ie打不開網頁,有可能是網絡協議[特別是TCP/IP協議]或網卡驅動損壞導致,可嘗試重新網卡驅動和網絡協議.6:Application Management服務的問題 出現只能上QQ不能開網頁的情況,重新啟動后就好了.不過就算重新啟動,網頁打開過多就又打不開了,只能上QQ.禁用Application Management服務,就能解決了.7:ie被感染了病毒木馬等: 這種情況往往表現在打開ie時,在ie界面的左下框里提示:正在打開網頁,但老半天沒響應.在任務管理器里查看進程,組合鍵:ctrl+alt+del,看看CPU的占用率,如果是100%,應該是感染了病毒.這就要查查是哪個進程貪婪地占用了CPU資源.找到后,最好把名稱記錄下來,然后點擊結束,如果不能結束或相關文件無法刪除,則要啟動到安全模式下把該進程刪除.還有啟動項里的相關項刪除,重起就可以了.另外可能還會有其他原因,具體以后遇到了相關知識再進行補充.希望對大家有所幫助!
8:IE打不開網上銀行,支付保,等一些站點: 這樣的情況一般是由于對方站點安全級別很高,比如銀行等頁面一般需要密匙128位的情況下才能打開網頁,然后放可執行操作,這時候你看要一下,具體方法是:打開IE-幫助-關于internrt Explorer 仔細看看你的密匙是不是128位的,如果不是,那么就是你的IE密匙長度不夠造成的你,你可能需要:在INTERNET選項--連接--局域網設置--代理服務器中,在 [對于本地址不使用代理服務器] 前打上勾,重開IE就可以恢復了.8:如何徹底解決IE打不開網頁的問題呢?我們給您兩個建議:
一:網頁打不開主要是由于經常上網,遭遇某些惡意站點的網頁病毒,木馬的感染,然而這樣的感染往往是毫無知覺的,可能已經中招自己仍然不知道。如果你是高手,可以查看進程里面有沒有異常。如果您是新手,那么我們還是建議您下載一個非常安全的瀏覽器。比如火狐[FireFox]瀏覽器,它的安全性非常高,一般的網頁病毒木馬完全不用再擔心。
二:如果你是老手,那么我們不用多說,您自己也可以從注冊表。IE文件,緩存,進程等方面找出IE打不開的原因。當然了。最直接,最徹底的方法還是使用一款安全的瀏覽器。
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打不開網頁的問題,原因與解決方法
我相信打不開網頁的問題只要你上網,總是會遇到的,由于造成打不開網頁的原因是多方面的,沒有一種萬能的解決方法,所以我們為您整理了這篇文章,如果你日后再遇到打不開網頁的問題,就可以看看這篇文章有能幫助您解決問題的方法:
一:打不開網頁是由于什么原因引起的?我們在遇到麻煩的時候最好能先分析一下是什么原因引起打不開網頁,這樣才能對癥下藥.否則會走很多彎路.1:先分析一下,到底是所有站點的頁面都打不開,還是只有部分網站的頁面打不開,如果是所有的網頁都打不開,那么首先應該考慮是否自己的瀏覽器存在錯誤的設置.2:一般的電腦上網之前最好安裝防火墻,現在的XP系統其實都自帶了防火墻.而且很多朋友的防火墻都是默認設置,這樣的話我們要先看看防火墻是否設置了禁止訪問網絡或者已經斷網,如果實在是不會修改,那么最簡單的方法就是直接關閉防火墻.3:然后我們開始檢查瀏覽器的設置,打不開網頁很多時候是由于ie或者其他瀏覽器設置了代理訪問網絡.下面來看看瀏覽器的具體設置:進入工具菜單-internet選項-連接-局域網設置-代理服務器 ,這里是關鍵,如果這里是空的,那就證明沒有設置代理,如果這里有代理服務器,直接除掉.自己沒有把握或者不敢隨便修改的朋友可以直接 恢復默認設置,這樣你再看看是否能打開網頁了?
4:很多時候也會出現只是部分頁面打不開,訪問其他站點都很正常,這樣的情況很可能是由于你的網絡管理員對部分地址進行了限制,有兩個方法可以解決:一是聯系你的網絡服務商幫你開通,[其實這個方法很麻煩,可能聯系不到對方]二:使用代理,代理服務器在很多站點都能找到.5:如果自己實在無法判斷是什么原因的話,那么你可以在命令行[XP系統在開始菜單--運行--輸入CMD 回車]輸入 ping www.tmdps.cnfg].3.彈出的提示框選[是].4.點[默認安全機制]標簽.5.在[默認訪問權限]欄點[編輯默認值].6.看看[名稱]下面的欄里有沒有[SYSTEM]和[Interactive]項,如果沒有,則添加.7.點擊OK.10:CPU占用100%導致打不開網頁:
這種情況一般出現在打開ie時,在ie界面的左下框里提示:正在打開網頁,但老半天沒響應.在任務管理器里查看進程,[進入方法,把鼠標放在任務欄上,按右鍵—任務管理器—進程]看看CPU的占用率如何,如果是100%,可以肯定,是感染了病毒,這時你想運行其他程序簡直就是受罪.這就要查查是哪個進程貪婪地占用了CPU資源.找到后,最好把名稱記錄下來,然后點擊結束,如果不能結束,則要啟動到安全模式下把該東東刪除,還要進入注冊表里,[方法:開始—運行,輸入regedit]在注冊表對話框里,點編輯—查找,輸入那個程序名,找到后,點鼠標右鍵刪除,然后再進行幾次的搜索,一般能徹底刪除干凈.11:如果上面這些都不能解決您打不開網頁的問題,那么還有最后一招。那就是更換你的瀏覽器[現在很多朋友都使用的瀏覽器],可以下載一款優秀的瀏覽器,比如火狐[FireFox]瀏覽器[能徹底杜絕網頁木馬病毒的破壞]。或者其他瀏覽器。這樣你能大幅度的增強系統穩定性。使你的電腦不再收到侵害
電腦運行速度和網速變快
反應速度慢有N多原因,不一定是病毒什么的,你使用了多長時間?是否清理過注冊表?清理過多余文件?以及優化系統?樓主不防把你虛擬內存設置大一點,清空一下臨時文件夾,把系統加載的無用的程序關掉,查看一下是否有過多自啟動項~在控制面版-管理-服務里面把不用的服務都關掉,文件夾選項里面沒實際[意義的選項去掉,控制面版-系統-高級-性能-視覺效果里面,選擇自定義.或者干脆最優性能~試一下~~~系統文件夾(windows)下,有一個叫temp的文件夾里面的東西清了。
建議你用優化大師,超級兔子優化一下。
另外你應該去掉不必要的進程,在Windows2k/XP中,以下進程是必須加載的:
smss.exe、csrss.exe、winlogon.exe、services.exe、lsass.exe、svchost.exe(可以同時存在多個)、spoolsv.exe、explorer.exe、System Idle Process;
第五篇:新手玩家流失原因分析及解決方法探討
我們將新手玩家定義在游戲時間在10小時之內的玩家以及無法長期深入體驗游戲的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但歸結起來可分為以下幾類。
1、感官上的不喜歡而立即放棄游戲。
2、玩家因為個人時間不足,淺嘗輒止。
3、收費壓力。
4、游戲中受到的挫折感。操作方面。
5、無吸引進一步游戲的內容。
6、好友群體轉移游戲的影響。(新手階段不容易出現)
7、其他同類型競爭游戲的吸引。
8、其他現實原因。包括PC配置、網絡連接、運營商服務質量等。
第一類:感官上不喜歡而立即放棄游戲。
雖然玩家在年齡、職業、文化程度、社會閱歷、游戲經驗等多方面存在差異,一款游戲不可能滿足所有人的喜好。但是玩家在點擊廣告、下載客戶端、注冊賬號(登錄)完成一系列過程后,我們可以認為他們對游戲是有一點點興趣的。如何將這一點興趣放大并延續下去是關鍵的問題所在。這一類最多而且不被重視,所以這里重點闡述。
因為是感官上的問題,所以我們加入了用戶體驗的部分內容。第一個需要明確的是兩個概念,玩家玩游戲的需求(目的)和玩家玩游戲的期望。
第一:需求是用戶達到目標的需要,可以被明確的定義。如:交友的需求、稱霸的需求等等。而期望是用戶對固有體驗的類比,是難以明確定義的。
第二:影響需求的因素是比較穩定的,而影響期望的因素具有偶然性。
第三:相比需求用戶的期望是“隱性”的,用戶對自己的需求可能會有所察覺,而對自己的期望很難意識到。
所以,我們分析這方面的原因會著重考慮用戶的期望值,而不是一款游戲能不能滿足玩家的需求。
決定用戶滿意度的公式為:
用戶的滿意度=用戶使用產品的體驗-用戶對產品的期望
所以在加強用戶體驗的同時,如何調節用戶對產品期望值是問題的關鍵。(并不能簡單的說期望值越低越好,因為期望值也和用戶是否選擇游戲相關。)
期望值的產生原因:
第一:對整個產品種類的期望,比如用戶對所有游戲都有一個總體的期望,這個期望主要來自于淺層次的前期體驗,比如玩家看別人玩游戲,聽別人說游戲;前一世代產品的體驗(2D—3D)。
第二:對某一個產品的期望,這部分期望主要來自于對公司品牌價值的認同,比如暴雪游戲就應該比一般公司的產品期望高;前一代產品的體驗;市面上同類型產品的體驗;市場宣傳的淺層次前期體驗等。
第三:對某個功能的期望,這部分期望主要來自于的同類功能的使用體驗,這不僅僅是同類產品的同類功能,還包括不同類產品的同類功能。
第四:對市場熱門游戲(潮流游戲)的期望;市場大作概念炒作,如保持環境壓力,關鍵人物的意見等。
對游戲品質的追求可以是無窮無盡的,但處于成本因素的考慮不可能這么做。一個產品應該有一些超過用戶期望的設定,卻不可能每個系統每個部分都做到這樣。有些系統其實只需要滿足用戶一般的期望,或者說只要不低于用戶的期望就可以了。所以包括開發以及市場宣傳階段我們都需要對用戶的“關注點”有清晰精準的認識。
舉例來說,大話西游2游戲當時比較成功,游戲以游戲過程簡單、有趣味性見長,但畫面上非常一般。大話西游3為了能夠繼續吸引這些已有的用戶,在原來的畫面上花了巨額的成本,而對于游戲原來的特色卻沒有好的改善,反而為了增加新系統使得游戲越來越復雜,而趣味性上并沒有多少改善。如果純粹從一款新游戲出發,大話西游3仍然不失為一款好游戲。但是對于2的老玩家來說,玩家期望較高的部分并沒有得到滿足,結果這款產品在吸引2的用戶上面很失敗。事實上,如果僅從吸引老玩家的角度出發,不需要在美術上投入如此大的成本,只需要比一代產品略好就可以了,應該把主要精力放在老玩家期望高的系統上。
同理,在市場方面我們也需要對產品有非常明確的認識,前瞻性的認識到游戲的“賣點”。只有把賣點搞清楚了才能談得上用戶定位。比如同樣的產品,去吸引全新的用戶是不是比吸引競爭對手的用戶更有價值,因為全新的用戶一般只有一些淺層次的前期體驗,期望相對比較低,比較容易滿足等等。保持市場信息的準確性以及連貫性。
綜上,無論是產品方面還是市場方面,深入了解用戶的期望值是解決此問題的根本所在。宣傳上不需要面面俱到,將一兩點和產品匹配的賣點不斷加強重復可能會起到不錯的效果。
第二類:玩家因為個人時間不足,淺嘗輒止。
對于這部分的玩家沒有太好的方式,國內其他游戲普遍采用的解決方法是——通過舉辦各種活動來吸引玩家,而且活動和游戲結合度非常高,甚至活動和玩法的界限都很模糊。如:傳奇的闖天關;征途的自行車賽;網易西游系列的科舉;很多游戲都有的答題等等。
這些活動的特點是定時、定點、定量。即在固定的時間,找固定的NPC(相同的內容),消耗固定的時間。好處是玩家對自己的時間支出可以做到預先控制,同時活動的獎勵也比相同時間的游戲收獲豐富,而且即使這些玩家對游戲不熟悉對活動流程也可做到很熟悉。
根據過度理由效應,這樣的活動應該持續的進行。比如,一款游戲連續幾個周末都開放雙倍經驗,突然下一個周末取消雙倍玩家會非常非常不適應。
第三類:收費壓力。
對于時間收費游戲來說,這個問題尤其明顯。比較好的做法有:
1、產品設計方面,收費前讓玩家達到一個興奮點,然后通過很吸引人的后續內容誘導付費。如Aion的盤龍要塞就是玩家需要付費后才能體驗的內容。
2、欠費可以玩的賒賬設置。夢幻西游在08年12月30日開放了欠費設定,即免費時間過后不再是強硬的不能登陸游戲,而是可以登陸但在游戲可體驗的內容方面加以限制。
在新手角色達到10級開始欠點狀態下玩家自動進入體驗狀態,在虛擬商品交易等玩法將受到一定限制,游戲內大部分功能依然可以正常使用,尤其是50級以下的玩家仍可正常參與組隊副本活動,獲得經驗和物品收益。欠費額度為300點。
3、預充值,包括道具收費游戲很多游戲都會在收費前一周開放預充值。這樣的設置較大程度上提高了玩家對收費的心理承受能力。
對道具收費游戲來說,破壞游戲平衡的道具是普通玩家最反感的。比較好的做法有:
1、公測直接收費。減少公測玩家由收費帶來的心理落差,而且部分收費道具也是更好游戲體驗的一部分。就趨勢來看,玩家對公測收費接受度越來越高。
2、消費習慣的培養。需要注意的是度的問題,同樣是過度理由效應,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家發現需要花大量的錢才能和之前一樣,同樣是不能接受的。
3、合理消費點的設置。
4、點卡和游戲幣的交易系統。
5、其他,如天龍八部里面10級以下玩家不能瀏覽道具商城。
第四類:游戲中受到的挫折感。操作方面。
操作方面
1、合理的UI設計,延續用戶的使用習慣。不深入了,詳情可參考附件。
2、新手引導
《帝國時代》開發團隊提出的“前15分鐘法則”很有借鑒意義:是指對一個游戲來說,如果入門級玩家不能在前15分鐘順利地弄明白基本操作和策略并開始游戲,或者鐵稈玩家不能在前15分鐘感到有趣和挑戰的話,他們都會永遠地離開這個游戲,不再進行下一步的嘗試。因此,前15分鐘就決定了一個游戲的命運。
我們可以將以上理論拓展一下,基本能夠確定我們新手引導的原則:
十五分鐘學會游戲
首先我們要把我們的用戶定位為——笨的、懶惰的、記性差的、脾氣壞的。
在這樣的一個基礎上來制定我們的教學內容,所以我們的新手引導應具備以下特點——手把手的、直觀的、一定重復性的、簡單快捷的。
十五分鐘獲得樂趣
教會游戲操作只是第一步,這并能保證用戶不流失。所以第二步集中在將游戲核心的樂趣讓用戶體驗到,如果體驗到有困難起碼也要讓用戶看到。
*核心樂趣——包括游戲的后期主要玩法在內的游戲“亮點”。
舉例如Aion的飛行體驗(傳送、幻境任務)。
《大話西游外傳》中新手引導階段,通過“夢境”的方式,向玩家展現了游戲的后期核心玩法。
包括《神鬼傳奇》中建立角色時,每個職業都展示的非常拉風的終極套裝。
十五分鐘一個目標
作為一個對新手引導的階段總結,這個目標不僅僅體現在滿足玩家的成就感上面,這是將玩家從陌生拉攏到對游戲認同非常好的環節。所以獎勵不應僅僅局限于金錢經驗,一個與眾不同的稱號,一個寵物或坐騎都是非常好的獎勵。
*這里的目標可以是——沖出新手村、加入師門、干掉一個看起來很強的BOSS等等。
第五類:無吸引進一步游戲的內容
幾乎所有游戲的都有游戲目標的設置規劃,很多游戲稱作興奮點分布。很可惜,我們的大多數產品在分布興奮點的時候根本就是為了分布而分布,沒有經過科學的調查研究。主要表現為:
1、目標本身一點都沒有吸引力。比如某游戲在40級的時候可以進行騎乘,但是它的坐騎本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐騎設計的也很呆,一點不拉風,很多玩家都因此而沒有了追求的動力。
2、目標設計和其他系統的設計不搭配。比如某休閑游戲,本身不需要放幾個道具,卻把增加道具欄的格子作為一個重要的興奮點投放。
3、兩個目標之間過于遙遠。這種情況下,玩家的信心將會受到打擊,玩家是需要一直被鼓勵的,太過于遙遠的目標就是不可達到的目標。最好的目標應該是短期目標和長期目標互相搭配。
4、目標不為人所知,比如某游戲當我在5級的時候我失去了目標,其實15級設置了興奮點,就是可以購買一些挺絢的飛行道具,而這個興奮點很可能會吸引我,但是我在5級的時候根本沒有那個氣氛去了解到15級可以購買飛行道具,新手村冷冷清清也沒有高級的玩家走動,于是我就流失了。
目標的這個應該放在一個更高更科學更全面的角度來進行設置,我們一定要確保我們設置的目標就能夠給玩家帶來足夠的成就感,這需要了解玩家的需要,需要統籌安排,甚至需要在游戲中營造一種氣氛,一種達成這個目標非常了不起的氣氛。
第六類:好友群體轉移游戲的影響
研究發現,流失用戶中存在一種“整體流失”的現象。比如公會的人一起去玩另一個新游戲,這一點在網頁游戲中尤其明顯。
解決這一點的好的方式是加強用戶之間的交互。這里的交互應該是自然順暢的,而強制交互不會起到太好的效果。如設定某個任務(副本)必須組隊完成。
用戶游戲內關系的形成,一定程度上相當于增加了單個用戶的推出成本。
第七類:其他同類型競爭游戲的吸引。
面對競爭,處于弱勢的一方應該強化于強勢一方的差異性。而不是一味的抄襲。
如反恐行動一味的模仿穿越火線,必然不會取得太好的效果。
處于強勢的一方應該消除與弱勢一方的差異性,可有效阻止對手的競爭。
如CF抄襲生化模式是TX必然的選擇。
第八類:其他現實原因。包括PC配置、網絡連接、運營商服務質量等。
通過運營的各個層面給玩家更好的體驗,包括官網(特別是官網新聞),客服,運維等。
特別注明的是更新,更新并非越頻繁越好。鑒于國內的網絡情況更新可能會帶來各種問題。所以通過服務器文件來控制更新內容會是一個不錯的解決方案。(如:一個月更新一次包含一個月的內容,每周通過更換商城的配置文件控制新道具開放)目前韓國有游戲實現了在線更新,QQ飛車也能在線更新。值得關注。
以下是近期收集的一些其他游戲關于新手引導方面好的設計。
包括征途、傳奇外傳、天龍八部、神鬼傳奇等均采用第一次上線送禮物的方式延緩玩家流失時間。具體方式為進入游戲獲得第一份禮物,同時提示5分鐘后獲得第二份神秘禮物,屏幕上顯示倒計時。五分鐘后獲得第二份禮物,同時提示10分鐘后獲得第三份禮物……
清晰流暢的主線任務。
新手階段一條線的主線任務流程。不會設置支線任務。
清晰明了的玩法提示,避免用戶追求內容的缺失。
避免新手用戶反感的內容,神鬼傳奇中新玩家有個全屏秒怪的技能,消耗怒氣值(升級時自動加滿),非常好的設定,后期作用不大,但前期將刷怪帶來的不好體驗轉化為很吸引人的爽快感。
目標的設置,我們發現包括夢話西游、穿越火線、反恐行動等游戲,在游戲內正常退出時會有如上類似的提示。夢幻是今日還有什么活動沒有參加。
在沒有增加用戶操作的基礎上,這樣的設計要單比光禿禿的確定取消兩個按鈕要高明。