第一篇:maya英文學習
One day:
1、Sandbox Effect沙盒效應
2、butterfly Effect蝴蝶效應3、3D channel3D通道
4、Effect control特效控制
5、Color Correction色彩校正
Two day:
1、Audioadj.聲音的;[聲] 音頻的,[聲] 聲頻的;
2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污跡;變模糊n.污跡;模糊不清的事物
vt.削尖;磨快;使敏捷;加重
vi.尖銳;變鋒利
3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;變形
4、Expression control表達式控制
5、Generatevt.使形成;發生;生殖
Three day:
1、Key(Keying鍵控)n.(打字機等的)鍵;關鍵;鑰匙
vt.鍵入;鎖上;調節…的音調;提供線索
vi.使用鑰匙
adj.關鍵的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凱
2、Matten.冰銅;無光粗糙層;影像形板
adj.無光澤的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)馬特
3、Noise&Grainn.[環境] 噪音;響聲;雜音vt.謠傳vi.發出聲音;大聲議論n.糧食;顆粒;[作物] 谷物;紋理vi.成谷粒vt.使成谷粒
4、Obsoleteadj.廢棄的;老式的n.廢詞;陳腐的人vt.淘汰;廢棄
5、Paintvt.油漆;繪畫;裝飾;涂色于;描繪;(用語言,文字等)描寫;擦脂粉等vi.油漆;描繪;繪畫;化妝
n.油漆;顏料,涂料;繪畫作品;胭脂等化妝品;色彩,裝飾
第二篇:maya學習
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第三篇:MAYA學習資料
MAYA翻譯
一、Surfaces(曲面)
1、Edit curves(編輯曲線)
a、Duplicate Surface Curves(復制曲線)b、Attach Curves(連接、結合、合并曲線)c、Detach Curves(分離曲線)
d、Align Curves(對齊曲線命令)
e、Open/Close Curves(打開/關閉曲線)f、Move seam(移動曲面接縫)
g、Cut Curves(剪切曲線)
h、Intersect Curves(交叉曲線)
i、Curves Fillet(曲線圓角)
j、Insert Knot(插入節點)
k、Extend(伸展、擴展)
l、Extend Curve(擴展曲線)
m、Extend Curve On Surface(擴展曲線到曲面)n、Offset(偏移)
o、Offset Curve(偏移曲線)
p、Offset Curve On Surface(偏移曲線到曲面)q、Reverse Curve Direction(反轉曲線方向)r、Rebuild Curve(重建曲線)
s、Fit B-spline(適配貝塔曲線)
t、Smooth Curve(光滑曲線)
u、CV Hardness(硬化CV點)
v、Add points Tool(加點工具)
w、Curve Editing Tool(曲線編輯工具)x、Project Tangent(投射切線)
y、Modify Curves(修改曲線)
z、Selection(選擇)
2、Surfaces(曲面)
a、Revolve(旋轉)
b、Loft(放樣)
c、Planar(平面)
d、Extrude(擠出)
e、Birail(軌道成面)
f、Boundary(分界線)
g、Square(四方)
h、Bevel(倒角)
i、Bevel Plus(倒角擴展)
3、Edit Nurbs(編輯網格)
a、Duplicate Nurbs Patches(復制網格)
b、Project Curve on Surface(投射曲線到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)
d、Trim Tool(剪切工具)
e、Untrim Surfaces(還原剪切曲面)
f、Booleans(布爾運算)
g、Attach Surfaces(合并曲面)
h、Attach Without Moving(不移動連接表面)
i、Detach Surfaces(分離曲面)
j、Align Surfaces(對齊曲面)
k、Open/Close Surfaces(打開/關閉曲面)
l、move seam(移動曲面接縫)
m、Insert Isoparms(創建ISO線)
n、Extend Surfaces(擴展曲面)
o、Offset Surfaces(偏移曲面)
p、Reverse Surface Direction(翻轉曲面方向)
q、Reverse Surface(翻轉曲面)
r、Round Tool(倒圓角工具)
s、Surface Fillet(曲面圓角)Circular Fillet(園邊斜角)Freeform Fillet(自由
圓角)Fillet Blend Tool(混合圓角工具)
t、Stitch(縫合)Stitch Surface Points(點縫合曲面)Stitch Edges Tool(邊縫合工具)Global Stitch(全局縫合)
u、Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何筆工具)
v、Surface Editing(曲面編輯)Surface Editing Tool(曲面編輯工具)w、Selection(選擇)
第四篇:MAYA學習筆記(圖文版)
一、為不同的剛體指定不同的解算器: 在MEL下書寫:
rigidBody –edit –solver rigidSolver1 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器2
二、軟體/剛體
菜單:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜單:軟體/剛體-繪制軟體權重工具 筆刷繪制權重快捷鍵: B-調節筆刷的大小
N+鼠左-調節筆刷值的大小
U-快捷菜單切換replaceaddscalesmooth
軟體案例:利用軟體動力學吹起氣球
1、將氣球的模型指定為軟體,創建時選擇 Duplicate,make copy soft(復制,使復制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對象)、Make non-soft goal(使非軟體對象成為目標)
2、選擇軟體下的粒子,進入單粒子選擇模式,在Component Editor(組件編輯器)中,按氣球的下部向上部的方向,依次對不同高度的粒子設置權重,下部的權重高(如0.9),上部的粒子權重低(如0.2),也就是下面硬,上面軟。同時,也可對粒子整體的權重進行設置,如0.7
3、為軟體下的粒子設置生命值,如5
4、在soft body attributes(軟體屬性)下取消enforce count from history(強制從歷史記數)
5、播放動畫,當粒子發射5秒后,氣球隨粒子的死亡而消失,在解算器下面,將粒子當前狀態設置為初始狀態。
6、創建一個粒子發射器,刪除它本身發射出來的粒子
7、將發射器移動至氣球的下口位置,先選擇氣球軟件中的粒子,再選擇發射器,在粒子菜單下選擇 Use Selected Emitter(使用選擇的發射器)
8、播放動畫,氣球被成功地吹了起來。
9、設置發射器的發射時機,第一個關鍵幀:在第60幀時Rate=0;第二個關鍵幀:在第70幀時Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滾動后留下痕跡和凹槽的效果。
1.指定雪球為剛體
2.指定地面、房頂的雪為軟體,創建時選擇 Duplicate,make copy soft(復制,使復制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對象)、Make non-soft goal(使非軟體對象成為目標)
3.選擇房頂的雪的粒子層,加選雪球,執行粒子碰撞 4.選擇地面的雪的粒子層,加選雪球,執行粒子碰撞
5.分別調整地面、房頂的雪的粒子層的目標權重為0.(使目標軟體更加柔軟),調整conserve(守恒屬性)為0,使粒子碰撞沒有慣性,不會使地面的雪產生向下方向的錯誤變形。6.分別設置房頂、地面及雪球的反彈為0 執行動畫。
四、云層的制作
1.在流體特效菜單下創建一個空的3D容器,并調節容器尺寸和分辨率;
2.內容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關閉。
3.設備opacity透明度如下:
4.在Textures紋理屬性下,勾選Tetures opacity; 5.設置紋理屬性shading如下:
6.調節Textures如下所示:
7.在燈光下Lightting下勾選自陰影Self Shadow
8.設置顏色color和自發光Incandescence如下:
9.對Textures下的紋理時間Texture Time書寫表達式制作動畫效果:
fluidShape1.textureTime=time*0.210.制作藍天背景
在流體特效菜單下創建一個新的空3D容器,并調節容器尺寸和分辨率; 使其能夠包裹住制作完成的白云。
11.內容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關閉。
12.調整透明度、顏色如下:
五、爆炸煙霧的制作
主要參數:
六、火焰的制作:
小常識:正常條件下冶煉燃料的火焰顏色和溫度對應:
暗紅色:600攝氏度左右。
深紅色:700攝氏度左右。
橘紅色:1000攝氏度左右。
純橘色:1100攝氏度左右。
金橘色:1200攝氏度左右。
金黃色:1300攝氏度左右。
金白色:1400攝氏度左右。
純白色:1500攝氏度左右。
白藍色:1500攝氏度以上。
天藍色:一般冶煉達不到此程度。低溫——————〉高溫:
黑色-暗紅-深紅-橘紅-金橘-金黃-金白-純白-白藍-天藍
第五篇:maya 學習心得
maya學習心得
maya是美國那邊的頂級動畫軟件,應用的是非常的廣泛,無論是在動畫片里,還是在影視特效里,都是可以運用的.maya功能完善,工作靈敏,易學易用,制造聽從極高,襯著的確感極強,是影戲級此外高端產軟件.電影《阿凡達》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產,而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設你想要成為一位專業的影視制造人,學好maya是必須的.由于maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得匯報:
許多初學者問學習MAYA有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習MAYA的心得體會,希望對大家有所幫助。
1)先概述一下MAYA吧.MAYA應該來說,是一個比較全面,功能強大的3D動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,MAYA是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3DMAX,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績的問題.就以動畫流程說說吧.2)先說一下各模塊的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優勢,用Polygan的人較多,應為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉成polygan ,重新布線,最后再轉Subdiv做動畫.如果是電影,會用Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發現有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節,比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收獲.還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規律,還有,在CDV上,有一個叫“我亂講的”斑竹,是工業光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點,也盡量保持在+,不要出現5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型 間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。
3)貼圖
模型建好后,.對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在MAYA(3D軟件都是),物體的外表表達有兩個主要概念.質感(Material)和紋理(texture),質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至于紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具體可以了解相關書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個要注意的,2D紋理里面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數碼相片,或者從互連網上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進入貼圖的方法。
MAYA貼圖的方法根據片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標,沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規則UV, 所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.Ploygan比較復雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節點,1)程序節點2)圖象節點通過連接節點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經常要克制自己“再寫詳細點”的沖動,因為,是對初初接觸MAYA的人,如果要詳細的分析,那對于我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網上有大把的資料,所以,我還是不重復了。
MAYA軟件的主要有四個模塊:Maya建模、Maya動畫角色建模、Maya材質燈光、Maya角色動畫、Maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個MAYA角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術。B、Polygons多邊形建模技術。C、Subdiv細分建模技術。當李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“Thank you”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。
當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑒于我個人的職業發展方向的需求和動漫產業的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導致步驟混亂,所以做我做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至于打亂仗。
經過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經過幾天的鏖戰,最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創作意圖,源自于時間的磨礪,源自于經驗,文化和技術的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。
于是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導下,我一定能學到更多的東西。