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maya粒子系統學習筆記總結

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《maya粒子系統學習筆記總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《maya粒子系統學習筆記總結》。

第一篇:maya粒子系統學習筆記總結

maya粒子系統學習筆記總結(2011-11-16 17:21:06)轉載▼ 標簽:教育

1.用粒子系統時,涉及到動力學的解算,打開preferences,在playback-playback speed的模式選擇為play every frame,然后把幀數提高,在file-new scene,在new scene options的playback start/end和animation start/end。

2.particles-create emitter來創建粒子發射器,打開發射器的屬性,emitter type-directional(有方向性的發射器),omni(全方位的發射器),surface(表面發射器),curve(曲線發射器),volume(體積發射器)。

3.emitter-distance/direction attributes,min distance和max distance是控制粒子發射范圍,最小范圍和最大范圍。

4.particleshape-render attitudes,particle render type,在這里可以選擇粒子類型。

5.從模型上發射粒子,emit form object。Omni是全方位發射粒子,在物體的每個節點都會發射粒子,相當于每個節點都是發射器一樣。和模型點的數量和位置有關。directional是方向性的發射粒子,也是跟物體節點的數量和位置有關,也和物體的法線有關,顯示法線的方法:display-polygons-face normals surface是表面發射粒子,就是模型的表面上隨機的發射粒子。curves是曲線發射,在線或線的周圍隨機發射粒子。

注意:在曲線上發射粒子,不要使用surface方式,因為這是曲面方式,曲線沒有面,所以發射不出粒子。

6.體積發射器的創建:particles-create emitter,options-emitter type選擇volume,在屬性欄中,volume shape可以體積發射器的形狀。

在particleshape,count是粒子的數量,max count為-1時,是無限個粒子發射,改成其他數字就是粒子的最大數量。

勾選die on emission volume exit,粒子只在發射器的內部發射粒子。

7.讓多個發射器發射同一套粒子:window-relationship editor-dynamic relationships 先選中粒子(particle),在selection modes:選擇emitters,里面會呈現出場上的發射器,按下其中一個發射器,有顏色的話,說明該發射器可以發射粒子,如果沒有顏色的,說明該發射器不會發射粒子。

選中所有的發射器,即可是所有的發射器發射同一套粒子。

8.刪除粒子,選中所有的粒子,按delete鍵刪除。

9.選擇directional發射器的粒子,是和模型點的數量和位置有關,發射器的屬性欄中,spread是控制粒子的擴散范圍的,spread的值達到1,粒子180度擴散。directionX,Y,Z是使粒子從哪個方向運動的。

10.particles-instancer(replacement);粒子替換 1:單個物體的粒子替換:先選中替換粒子的物體,然后選中粒子,注意是選中粒子,不是發射器,然后在particle instancer單擊,即可進行粒子替換。2:多個物體的粒子替換:(1)先選中替換粒子的物體,這時不用選中粒子,打開particle instancer options,instanced objects的框里會有替換的物體,然后勾選allow all data types,就是允許所有的數據類型,然后單擊apply應用。

在particleShape1里有個add dynamic attributes(添加動態屬性),單擊general添加屬性,在long name輸入屬性的名字,在data type里勾選float,在attitude type勾選per particle(array),然后單擊add添加屬性。

(2)在per particle(array)attributes,會多出一個屬性,假如你剛才屬性的名字叫num,在這里就會多出這個num屬性,選中num屬性,右鍵-creation expression(創建表達式),彈出expression editor,在expression里輸入表達式:particleShape1.num = rand(0,2);rand是random function(隨機函數),rand(0,2)是索引從0開始,2是只有2個替換粒子的物體。

general options的object index里選擇新添加的屬性就行了,在這里選擇num。

(3)要繼續添加替換粒子的物體,選中該粒子,然后在屬性編輯器中,選擇focus-particle1,在選擇instancer1的instanced objects,單擊add selection即可添加物體。

注意這時要改變腳本,打開num的表達式編輯器,然后修改腳本,particleShape1.num = rand(0,3);改為3,既可以使用3個替換粒子的物體。如此類推,添加多少個,就改多少。

11.particle-create emitter,打開emitter options,emitter type選擇volume,就可以創建一個體積發射器。

體積發射器的粒子發射的方向是由Along Axis這個軸向決定的,設置正值后,粒子會向上移動。

12.在物體大綱里,選中粒子,然后按ctrl+H,可以隱藏粒子。shift+H顯示粒子。

13.(1)particles-particle tool(畫粒子工具),number of particles是畫出粒子的數目 在場景單擊時,在回車之前,都可以刪除局部粒子,只要按delete鍵就可以刪除了,按insert鍵可以調整粒子的位置,按回車才確定粒子的形成。

(2)當number of particles的值超過1時,maximum radius(最大半徑)就會激活。這樣可以創建多個粒子。

(3)勾選sketch particles后,按住鼠標左鍵就可以連續的生產粒子。(4)particle spacing是控制粒子與粒子之間的間距。

(5)勾選create particle gird,創建粒子網格,在場景單擊兩個點,按enter鍵既可以創建出一個網格的粒子。

此時placement是with cursor,當使with text fields,則是根據minimum corner和maximum corner的值,再按enter鍵就可創建粒子陣列。這樣就可以快速的創建粒子陣。

14.在粒子陣中,是某一排粒子替換成其他物體,選選中兩個物體進行粒子替換后,在particleShape1里有個add dynamic attributes(添加動態屬性),單擊general添加屬性,在long name輸入屬性的名字,在data type里勾選float,在attitude type勾選per particle(array),然后單擊add添加屬性。然后在場景中單擊右鍵-particle,在選中某一排粒子,在window-general editors-component editor,在component editor的particle中,會顯示你選中的粒子,然后最右邊會出現新添加的屬性,例如ID,先看一下你所要替換的粒子的索引是多少,如果是1的話,則全部都改為1.最后在general options的object index里選擇新添加的屬性就行了,在這里選擇ID即可,名字可以任意取的。

15.用場來控制多個粒子的運動:field-uniform,建立一個統一場,在layer editor里修改某些屬性,magnitude是場的大小,attenuation是衰減值。可以對場的大小做關鍵幀。在particleshape的conserve(使守恒,可以說是慣性),把其值改為0,那么粒子就不會一直的運動了。

16.粒子的類型:render attributes-particle render type point:小圓點。

multiPoint:每一個粒子周圍都有額外的粒子。spheres:小球

sprite:精靈貼圖,每一張圖都朝向攝像機。streak:適合制作雨,火星。multistreak:同上。

粒子分為硬件粒子和軟件粒子:

后面有(s/w)對應軟件粒子,其他為硬件粒子。

numeric這個粒子類型是顯示粒子的ID號,是不能渲染的。

在render view 里選擇maya hardware來渲染硬件粒子,maya software來渲染軟件粒子。硬件渲染速度優于軟件渲染,品質則略差。mental ray是兩種粒子都可以渲染的。

17.(1)soft/rigid bodies-create soft body 建立柔體,柔體實際上也是使用了粒子系統。建立柔體之后,模型每一個點上都有一個粒子,這樣可以使粒子來控制模型。給粒子添加一個擾亂場(fields-turbulence),模型會發生形變。

(2)用柔體來模擬凹凸地形,創建一個surface曲面,然后創建柔體,接著添加一個擾亂場,最后結合雕刻工具(就是在polygon模式下的mesh-sculpt geometry tool)來形成凹凸的平面。如果你覺得這樣可以了,就要初始化粒子,solvers-initial state-set for selected初始化粒子。

(3)加彈簧,使粒子與其它的物體產生聯系,soft/rigid bodies-create springs。先選中粒子,然后在選中物體,最后再建立彈簧即可。

要想某些粒子和物體建立彈簧的話,要右鍵-particle,才可以選中粒子。

18.建立剛體;主動剛體(active rigidbody)和被動剛體(passive rigidbody)主動剛體碰撞到被動剛體后,會產生反應,會發生反彈的效果。注意:不要對主動剛體建立關鍵幀,被動剛體可以建立關鍵幀。被動剛體不會受到場的影響,即不會受到動力學的影響。復制剛體后,剛體還是一樣的,必須重新創建剛體。

在大綱,先選中剛體,再加選場,在fields-affect selected object(s)建立剛體與場的鏈接。想在大綱中看到剛體,就要按outliner的display-shapes勾選上就能看到了。

創建剛體的時候,要把pulldownIt這個破碎插件去掉,去掉方法:

window-settings/preference-plug-in manager,把pdimaya.mll的loaded和auto loaded去掉勾選即可。

19.solvers-memory caching 將物體的運動存儲到內存不是硬盤中。

執行memory caching-enable后,可以倒著播放,可以在時間線上自由拖動。當你對物體的屬性進行修改后,必須執行memory caching-delete才可以看到修改后的效果。執行memory caching-disable,就不可以執行memory caching(記憶緩存)

20.烘焙關鍵幀:當你進行動力學解算之后,這樣就可以轉換為關鍵幀,方便別人做動畫,渲染等。

動力學計算是比較慢的,轉換為關鍵幀后,就不會慢了。edit-keys-bake simulation 烘焙關鍵幀:

bake simulation options:在channels默認的是all keyable,就是所有可以建立關鍵幀的屬性都進行烘焙,其實有時候沒有這個必要全都烘焙。

這時你就選擇from channel box,在右側channel box欄中可以看到建立了關鍵幀的屬性,淡黃色的都是,然后選中這些屬性進行烘焙。

21.edit-delete by type-rigid bodies 刪除剛體

22.如果你覺得烘焙后的關鍵幀太多太密集,打開window-animation editors-graph editor,先選中有關鍵幀的曲線,在curves-resample curve,options里,time step的值,把其值增大,從而減少關鍵幀的數量。

如果設置為10的話,就是每10幀建立一個關鍵幀。

23.effect-create fire:創建火

在outliner選中particle,然后在屬性面板的particleshape1的goal uv set name:(1)fire scale:火焰的縮放(2)fire speed:火焰的速度(3)fire direction:火焰的方向(4)fire density:火焰的密度

(5)fire turbulence:火焰的紊亂值(6)fire start radius:火焰初始半徑(7)fire end radius:火焰結束的半徑(8)fire intensity:火焰的強度(9)fire lifespan:火焰的生命值

在render attributes-particle render type可以選擇粒子的種類。

24.effect-create smoke: file-project-set 設置工程目錄

將煙的序列圖放在sourceimages下 序列圖要帶有alpha通道

選中物體或著某些面,然后在create smoke effect options:

sprite image name 輸入煙霧序列圖的第一張圖的名稱包括擴展名,并且要勾選cycle image即可創建煙霧。

在smokeparticleshape1的render attributes: sprite scaleX/Y :整體控制煙的大小。sprite twist :整體控制煙的旋轉角度。

在smokeparticleshape1-extra attributes smoke opacity:控制煙的不透明度。

smoke threshold:控制什么時候這些煙變得不透明 0代表剛開始的地方煙的透明度小,即煙越濃。1代表結束的地方煙的透明度小,即煙越濃。還可以對煙添加擾亂場

sprite類型的粒子是硬件粒子使用maya hardware硬件渲染。

在smokeemitter1的basic emitter attributes的rate(paticle/sec)是煙霧的產生速率。

25.effect-create firework(創建煙火):(1)煙火的結構:

launch position(煙火發射位置)trails(煙火軌跡)

bursts or sparks(煙火盛開部分)max burst speed 控制煙火盛開大小

min/max sparks count 控制焰火盛開部分火星數量

show all burst/launch position 顯示粒子ID號只有0和1兩個值,0為off,1為on trial emit speed 速度的倍數

trial min/max tail size 控制trail(軌跡)的大小

(2)display geometry設置為off 硬件渲染得不到發光效果。選中fireworksrockets的屬性,在fireworkrocketsshape: 勾選上show burst/launch position 顯示粒子ID號 launch frame 控制哪一幀煙火發射

勾選上show burst posmanip修改煙火盛開位置。

show launch posmanip修改煙火發射器的位置。注意:勾選上上面兩個按鈕之后,會自動彈到別的面版,這時,在屬性面板上的list-auto load selected attitude去掉勾選就行了。

26.effects-create lighting:創建閃電(10crete lighting effect options: 假設在四個圓環來做閃電的媒介---在creation options :----選擇all 每一個圓環之間都會建立lighting 選擇in order 按順序建立lighting 選擇from first 是使每個圓環都喝第一個選中的圓環連接。最好在大綱里來進行選中比較方便,選中的第一個就是閃電的鏈接球了。(2)制作魔法球:

先建立一個透明的大球,在大球的中間建立一個小球,然后建立多個小球,讓它們和大球產生約束。

建立約束的方法:在animation模塊 constraints-geometry 將小球限定到大球上。必須先選中大球,在選中小球才可以建立約束。

然后對小球做動畫,做完動畫后,你想小球一直不停的反復運動,在window-animation editor-graph editor,curves-post infinity-oscillate 使小球一直運動。(3)在這里選擇from first的模式curves segments 是閃電的段數。閃電的屬性在lightning。thickness 是閃電的厚度。max spread 控制lighting 的平滑度

(4)window-general editors-connection editor(連接編輯器)使每一個屬性控制多個屬性,在大綱里選中物體,然后打開連接編輯器,在左邊選中屬性后,在后邊也選擇屬性,最后點擊reload right即可,即左邊物體的屬性控制右邊物體的某個屬性。

可使一個物體的某個屬性來控制多個物體的某個屬性,只要在右邊欄選中屬性后,依次在大綱里選擇物體即可。

27.effectscreate shatter 制作破碎(1)surface shatter(表面破碎)可以刪除歷史,再執行破碎命令 options:

shard count:是破碎的數量。

extrude shards 控制碎片的厚度。extrude shards<0 碎片厚度向內擠壓。extrude shards>0 碎片厚度向外擠壓。seed value=0 每次破碎效果不一樣。seed value>0 每次破碎效果一樣。

在channel box里的polyextrudeface2的local translate Z 控制破碎之后碎片厚度。

(2)solid shatter(固體破碎):

固體破碎后,破碎的物體時實心的,而且是黃色的破碎面。

在solid shatter的options-edge jagginess這是控制邊的平滑程度。edge jagginess>0 得到不平滑的表面

勾選link to shards 生成一個shatter屬性,這是控制原模型和破碎模型的顯示。

小球碰撞平面:

創建一個平面,平面的collision layer值為-1 能夠和小球發生碰撞。

因為小球的collision layer為0,要想發生碰撞,平面的collision layer的值必須比小球的collision layer的值小。給小球實施破碎,post operation選為rigid bodies with collisions off,并且勾選link to shards。勾選link to shards,原來的小球生成一個shatter屬性,0為off,既不顯示破碎,1為on,即顯示破碎。

可以通過它建立關鍵幀,讓它剛開始為小球,到快要碰撞的時候,把shatter為on即可。

28.crack shatter(裂縫破碎):

要先選中一個點后,然后再進行破碎。布揉動效果:

post operation選為softbodies with goals original surface:

nothing:是對原來的模型不做任何處理,破碎后依然保留,hide:是對原來的模型進行隱藏,只顯示破碎后的模型。delete:是對原來的模型進行刪除,只留下破碎的模型。

29.effects-create curve flow 使粒子沿路徑運動 通過曲線來控制運動軌跡。

在大綱里選擇flow_particle,在flow_particleshape的render attitudes的particle render type里選擇粒子類型。

選中曲線,右鍵-control vertex,進入點的編輯模式,對曲線進行修改,粒子也會隨著曲線運動。

曲線的圓環是控制粒子活動范圍的邊界。

在大綱里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,這里有很多個圓,選中這些圓,在layer editor有scale X可以統一調整圓環的大小。

在大綱里的flow的layer editor:

lifespan 控制粒子生命周期粒子運動速度。emission rate是控制粒子的速率。

locator XXX position的locator越密集粒子速度越慢。

30.effects-create surface flow(使粒子沿模型表面運動):

不要在大綱中手動刪除surface flow,必須在effects-delete surface flow,在其options-delete surface flow particles 徹底清除。如果你覺得粒子發射的情況不對,在surface flow effect options的manipulators along選擇UV的方向即可。

surface flow effect options:

control resolution:確定控制器的數量

sub-control resolution:在兩個控制器之間添加子控制器的數量,在surfaceflow的屬性面板-extra attributes,把display sub manips,就可以顯示子控制器了。

surfaceflow屬性: VLoction 0-4:調位置可以改變粒子速度

min/maxU 0-4:調節控制器的長度控制哪些地方有粒子。max/min distance:調節控制器的寬度控制粒子運動范圍。max age ratio1: 控制粒子在哪里死亡。

goal weight1:控制粒子是否可以很好的貼合著模型運動。

為粒子添加顏色:

在大綱選中粒子,在屬性面板,particleshape1-add dynamic attributes,單擊color,然后勾選add per particle attitude 為每一個粒子添加顏色

這是per particle(array)attributes會多出一個屬性,就是RGB PP。右鍵RGB PP-create ramp(創建漸變色)取消RGB PP,右鍵-break connection 要想粒子沿著UV軸運動,右鍵-create ramp option,在input U和input V里分別選擇parent U和parent V即可。

render attitudes里的particle render type(粒子類型)選擇streak,streak是條紋形的粒子。

31.point粒子屬性:

points 為硬件粒子maya hardware渲染 particleshape-render attitudes: 按下current render type----勾選上color accum(accumulation)粒子交疊越多越亮。normal dir(direction)與燈光有關系只有1,2,3三個值。

normal dir值為1 粒子朝向燈光移動它們被照亮遠離燈光變暗。normal dir值為3 3與1完全相反。normal dir值為2 粒子背后沒有光。point size:點粒子的大小。

點擊color按鈕勾選add per object attitude為粒子整體添加顏色。

32.streak粒子屬性;particleshape-render attitudes: 按下current render type----tail fade值為1 頭尾一樣粗,控制頭尾的粗細。tail size 控制streak粒子長度

emitter屬性:

streak粒子的長度與速度有關 speed值越大長度越長。tangent speed 正負數粒子的旋轉方向不同。

33.multipoint 每一個粒子周圍都有額外的粒子。

使用少量粒子用multipoint得到許多粒子不會影響模擬速度。normal speed值為-1 改變粒子發射方向。multi count:增加額外粒子的數量 multi radius:是粒子之間的距離。

34.Numeric粒子屬性:

這是顯示粒子的ID號的粒子類型,這是不能渲染的。particleshape-render attitudes: 按下current render type----勾選selected only 只顯示選中的粒子的屬性。在attitude name 上輸入mass 顯示質量 輸入lifespan 顯示生命值

把lifespan mode選為live forever,輸入lifespanPP顯示INF是說明粒子永遠存在。輸入velocity 顯示速度

35.spheres粒子屬性:

一般模型使用柔體后,顯示的是point粒子 這是可以用spheres粒子來方便觀察。它是硬件渲染的。

36.sprites粒子屬性:

每一個粒子上可以現實相同或者不同的圖片序列 使用的圖片最好帶有alpha通道 在導入貼圖的時候: file:

勾選use image sequence 使用序列圖。按順序的顯示序列圖:

image number右鍵-edit expression 表達式:file1.frameExtension=frame % 8;意思:就是當前的幀數除以8后,所得的余數就是顯示序列圖的序號,如果是1,就顯示序號為1的圖。ctrl+鼠標中鍵放大表達式。

37.blobby surfaces粒子屬性: 這是軟件粒子。

particleshape-render attitudes: 按下current render type----threshold 控制粒子與粒子的融合程度

blobby surfaces 類型的粒子可以使用材質。使用這個粒子可以實現液體融合的效果。

38.cloud粒子屬性:

給粒子添加材質,右鍵-particlecloud particlecloud-common material attributes---color:調整粒子的顏色。transparency(透明度):也可以設置顏色。transparency屬性:

(1)density:云彩的密度

(2)blob map 透明度的比例系數。打開顏色拾取器,在V的框輸入值。(3)roundness:云彩的圓滑度。diffuse coeff與光線的發射有關

當diffuse coeff的值設為大于0,surface color就會激活,surface color的顏色會和云彩的顏色疊加起來,使云彩周圍有了顏色。

39.讓cloud具有blobby surfaces的表象:

particlecloud2SG的surface material,在surface material屬性上使用ramp shader,并且可以使用預設。但是這時渲染是沒有效果的。這時要選中粒子,回到particlecloud的面板,particlecloud-render attitudes: 按下current render type----** 有個surface shading,把它的值進行調整就會出現映射了。threshold是粒子的融合程度,也進行調整。

40.tube粒子屬性:

particlecloud-render attitudes: 按下current render type----tail size 控制tube類型粒子的長度。

radius0/radius1 控制tube粒子頭尾半徑。

第二篇:MAYA學習筆記(圖文版)

一、為不同的剛體指定不同的解算器: 在MEL下書寫:

rigidBody –edit –solver rigidSolver1 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器2

二、軟體/剛體

菜單:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜單:軟體/剛體-繪制軟體權重工具 筆刷繪制權重快捷鍵: B-調節筆刷的大小

N+鼠左-調節筆刷值的大小

U-快捷菜單切換replaceaddscalesmooth

軟體案例:利用軟體動力學吹起氣球

1、將氣球的模型指定為軟體,創建時選擇 Duplicate,make copy soft(復制,使復制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對象)、Make non-soft goal(使非軟體對象成為目標)

2、選擇軟體下的粒子,進入單粒子選擇模式,在Component Editor(組件編輯器)中,按氣球的下部向上部的方向,依次對不同高度的粒子設置權重,下部的權重高(如0.9),上部的粒子權重低(如0.2),也就是下面硬,上面軟。同時,也可對粒子整體的權重進行設置,如0.7

3、為軟體下的粒子設置生命值,如5

4、在soft body attributes(軟體屬性)下取消enforce count from history(強制從歷史記數)

5、播放動畫,當粒子發射5秒后,氣球隨粒子的死亡而消失,在解算器下面,將粒子當前狀態設置為初始狀態。

6、創建一個粒子發射器,刪除它本身發射出來的粒子

7、將發射器移動至氣球的下口位置,先選擇氣球軟件中的粒子,再選擇發射器,在粒子菜單下選擇 Use Selected Emitter(使用選擇的發射器)

8、播放動畫,氣球被成功地吹了起來。

9、設置發射器的發射時機,第一個關鍵幀:在第60幀時Rate=0;第二個關鍵幀:在第70幀時Rate=100。

三、制作雪球掉落在雪地里滾動后留下痕跡和凹槽的效果。

1.指定雪球為剛體

2.指定地面、房頂的雪為軟體,創建時選擇 Duplicate,make copy soft(復制,使復制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對象)、Make non-soft goal(使非軟體對象成為目標)

3.選擇房頂的雪的粒子層,加選雪球,執行粒子碰撞 4.選擇地面的雪的粒子層,加選雪球,執行粒子碰撞

5.分別調整地面、房頂的雪的粒子層的目標權重為0.(使目標軟體更加柔軟),調整conserve(守恒屬性)為0,使粒子碰撞沒有慣性,不會使地面的雪產生向下方向的錯誤變形。6.分別設置房頂、地面及雪球的反彈為0 執行動畫。

四、云層的制作

1.在流體特效菜單下創建一個空的3D容器,并調節容器尺寸和分辨率;

2.內容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關閉。

3.設備opacity透明度如下:

4.在Textures紋理屬性下,勾選Tetures opacity; 5.設置紋理屬性shading如下:

6.調節Textures如下所示:

7.在燈光下Lightting下勾選自陰影Self Shadow

8.設置顏色color和自發光Incandescence如下:

9.對Textures下的紋理時間Texture Time書寫表達式制作動畫效果:

fluidShape1.textureTime=time*0.210.制作藍天背景

在流體特效菜單下創建一個新的空3D容器,并調節容器尺寸和分辨率; 使其能夠包裹住制作完成的白云。

11.內容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關閉。

12.調整透明度、顏色如下:

五、爆炸煙霧的制作

主要參數:

六、火焰的制作:

小常識:正常條件下冶煉燃料的火焰顏色和溫度對應:

暗紅色:600攝氏度左右。

深紅色:700攝氏度左右。

橘紅色:1000攝氏度左右。

純橘色:1100攝氏度左右。

金橘色:1200攝氏度左右。

金黃色:1300攝氏度左右。

金白色:1400攝氏度左右。

純白色:1500攝氏度左右。

白藍色:1500攝氏度以上。

天藍色:一般冶煉達不到此程度。低溫——————〉高溫:

黑色-暗紅-深紅-橘紅-金橘-金黃-金白-純白-白藍-天藍

第三篇:maya學習

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第四篇:maya英文學習

One day:

1、Sandbox Effect沙盒效應

2、butterfly Effect蝴蝶效應3、3D channel3D通道

4、Effect control特效控制

5、Color Correction色彩校正

Two day:

1、Audioadj.聲音的;[聲] 音頻的,[聲] 聲頻的;

2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污跡;變模糊n.污跡;模糊不清的事物

vt.削尖;磨快;使敏捷;加重

vi.尖銳;變鋒利

3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;變形

4、Expression control表達式控制

5、Generatevt.使形成;發生;生殖

Three day:

1、Key(Keying鍵控)n.(打字機等的)鍵;關鍵;鑰匙

vt.鍵入;鎖上;調節…的音調;提供線索

vi.使用鑰匙

adj.關鍵的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凱

2、Matten.冰銅;無光粗糙層;影像形板

adj.無光澤的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)馬特

3、Noise&Grainn.[環境] 噪音;響聲;雜音vt.謠傳vi.發出聲音;大聲議論n.糧食;顆粒;[作物] 谷物;紋理vi.成谷粒vt.使成谷粒

4、Obsoleteadj.廢棄的;老式的n.廢詞;陳腐的人vt.淘汰;廢棄

5、Paintvt.油漆;繪畫;裝飾;涂色于;描繪;(用語言,文字等)描寫;擦脂粉等vi.油漆;描繪;繪畫;化妝

n.油漆;顏料,涂料;繪畫作品;胭脂等化妝品;色彩,裝飾

第五篇:MAYA學習資料

MAYA翻譯

一、Surfaces(曲面)

1、Edit curves(編輯曲線)

a、Duplicate Surface Curves(復制曲線)b、Attach Curves(連接、結合、合并曲線)c、Detach Curves(分離曲線)

d、Align Curves(對齊曲線命令)

e、Open/Close Curves(打開/關閉曲線)f、Move seam(移動曲面接縫)

g、Cut Curves(剪切曲線)

h、Intersect Curves(交叉曲線)

i、Curves Fillet(曲線圓角)

j、Insert Knot(插入節點)

k、Extend(伸展、擴展)

l、Extend Curve(擴展曲線)

m、Extend Curve On Surface(擴展曲線到曲面)n、Offset(偏移)

o、Offset Curve(偏移曲線)

p、Offset Curve On Surface(偏移曲線到曲面)q、Reverse Curve Direction(反轉曲線方向)r、Rebuild Curve(重建曲線)

s、Fit B-spline(適配貝塔曲線)

t、Smooth Curve(光滑曲線)

u、CV Hardness(硬化CV點)

v、Add points Tool(加點工具)

w、Curve Editing Tool(曲線編輯工具)x、Project Tangent(投射切線)

y、Modify Curves(修改曲線)

z、Selection(選擇)

2、Surfaces(曲面)

a、Revolve(旋轉)

b、Loft(放樣)

c、Planar(平面)

d、Extrude(擠出)

e、Birail(軌道成面)

f、Boundary(分界線)

g、Square(四方)

h、Bevel(倒角)

i、Bevel Plus(倒角擴展)

3、Edit Nurbs(編輯網格)

a、Duplicate Nurbs Patches(復制網格)

b、Project Curve on Surface(投射曲線到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)

d、Trim Tool(剪切工具)

e、Untrim Surfaces(還原剪切曲面)

f、Booleans(布爾運算)

g、Attach Surfaces(合并曲面)

h、Attach Without Moving(不移動連接表面)

i、Detach Surfaces(分離曲面)

j、Align Surfaces(對齊曲面)

k、Open/Close Surfaces(打開/關閉曲面)

l、move seam(移動曲面接縫)

m、Insert Isoparms(創建ISO線)

n、Extend Surfaces(擴展曲面)

o、Offset Surfaces(偏移曲面)

p、Reverse Surface Direction(翻轉曲面方向)

q、Reverse Surface(翻轉曲面)

r、Round Tool(倒圓角工具)

s、Surface Fillet(曲面圓角)Circular Fillet(園邊斜角)Freeform Fillet(自由

圓角)Fillet Blend Tool(混合圓角工具)

t、Stitch(縫合)Stitch Surface Points(點縫合曲面)Stitch Edges Tool(邊縫合工具)Global Stitch(全局縫合)

u、Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何筆工具)

v、Surface Editing(曲面編輯)Surface Editing Tool(曲面編輯工具)w、Selection(選擇)

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