第一篇:Maya模型命名標準
建模命名標準
第一部分 創(chuàng)建工程目錄
最后點擊左下角接受。
切記:maya工程目錄不允許出現(xiàn)中文字符!!
第二部分 文件的命名
特殊字符除了“_”以外,其它如:空格、”/”、“-”、“(” 以及中文字符都不允許使用。
第三部分 項目的命名
Mo_項目名稱_模型名稱_001(項目名稱寫正在做的項目的大寫簡稱,模型名稱大寫開頭,參照上面所示圖)以此類推。第四部分 模型的命名
Mo_項目名稱_模型名稱_物品名稱_001(項目名稱寫正在做的項目的大寫簡稱,模型、物品名稱大寫開頭)以此類推。
第五部分 貼圖的命名
貼圖命名要以模型物品為準,如果一張貼圖使用率達到兩次以上,以001為準。
顏色貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_C_001 透明貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_T_001 凹凸貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_B_001 高光貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_S_001 反射貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_R_001 自發(fā)光貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_I_001 環(huán)境色貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_A_001 控制漫反射貼圖:Tx_項目名稱_模型名稱_物品名稱_D_001 最后強調,每個項目所需要用到的貼圖都要放置到一個貼圖文件夾內,不允許出現(xiàn)“借”貼圖的情況。
第二篇:maya模型制作總結
我們的課程是對三維動畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進行學習
三維動畫是一個龐大的工程,分為模型/材質/及燈光/綁定/動畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動畫,材質,以及燈光與渲染的關系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。而我們所針對的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對要高一些。
在學習模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強。是電影級別的高端制作軟件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個數字雕刻和繪畫軟件,以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代藝術家提供了世界上最先進的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。
最后在制作模型貼圖時,我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設計人員和電腦美術愛好者的喜愛
建模可以分為三大類:機械(道具)場景角色
其中機械和角色的模型制作流程大體相同,針對于機械來說可簡單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖
建模流程及注意事項
其中機械模型的制作我們已經進行了一半了,我們可以對我們已經學過的知識和我們制作過程做一個總結.1 機械建模初期,可以先用box即正方體根據我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個方向。并盡量用關聯(lián)復制,以便對稱物體的準確行,也方便后面對模型進行更改。堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。建一個項目文件夾,做的過程隨手保存,也分時段另存,以便文件損壞時不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時,開始深入制作。模型需要關聯(lián)復制的盡量單獨復制,多的話打組也行,但不要合并模型再關聯(lián)復制。模型一定要打軟邊。一定要嚴格按造原圖制作。深入制作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結放在后面,一定要看看并且記住。
3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準備。然后開始給模型加導角,固定邊緣,同時打開法線,對法線進行檢查。加環(huán)行線時要注意距離,可以根據模型所要表象的物體進行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠,不然起不到固定的作用。做的時候先按3在高精度顯示下進行觀察檢查,有多余的點線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導角加完后,把關聯(lián)復制的模型進行合并,中間點記得也要合并。再一次檢查法線問題,檢查垃圾,優(yōu)化場景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨保存一份,以便文件損壞時用。
5把加導角前存的模型導入完成的高模里,開始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨保存一份備用。并對低模進行檢查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ貼圖。10導出UV貼圖
第三篇:教學工作總結MAYA模型 渲染 動畫范文
2010-2011學年第二學期教學工作總結
授課名稱:MAYA模型 渲染 動畫
授課教師:徐慶虎
授課時間:2010-2011第二學期
授課專業(yè):計算機
授課學時:238
教學工作總結:
本學期我擔任2009級動漫一班的MAYA模型、渲染、動畫課程教學,進入到三維動畫模型、渲染、動畫的學習,學生同時也就真正的踏入了三維動畫關鍵課程和關鍵模塊的學習。
三維動畫已經成為電影、電視、游戲以及其他媒體中的一部分,它以更加豐富和復雜的事業(yè)來表現(xiàn)特殊的效果。隨著三維動畫行業(yè)的不斷成熟,我們看到產生巨大差別的不再是令人吃驚的技術,而是技術所表現(xiàn)的內容,當然還有它對觀眾情感所起的作用。MAYA其功能強大,所以成為專業(yè)人員們在這些領域中的首選工具之一。掌握MAYA 比較好的方法是根據課程循序漸進的學習,利用相關的功能和命令加上自己的靈感創(chuàng)建出神奇的三維效果。通過對從多邊形創(chuàng)建各種造型以及如何沒定多邊形貼圖的方法到完成角色動畫的整個流程的學習,讓學生掌握MAYA 制作動畫的全部流程。著重培養(yǎng)學生的實際操作能力。使學生具備較強的操作技能。以及自學MAYA 其他功能的能力。
我系以“培養(yǎng)學生的職業(yè)行動能力為目標”采用“基于工作過程”和“項目驅動”教學,改變教學方法,提高教學質量。MAYA模型、渲染、動畫課程的教學正是采用基于工作過程和項目驅動教學的方法,我們利用臺兒莊運河古城這一地方特色進行項目實踐,提高學生學習積極性,在項目進行過程中,我們得到了很多有益的經驗。
第一、基于工作過程教學是由工作實際來確定典型的工作任務,并為實現(xiàn)任務目標而按完整的工作程序進行的教學活動。這就要求教學在課程開發(fā)上應以情境性原則為主,教學過程應是經驗的形成過程和策略的構建過程。知識的獲取是在“為了行動”的目標指引下“通過行動”而實現(xiàn)的,而行動體系的參照系就是工作過程。
第二、創(chuàng)造職業(yè)情境,學習情境的創(chuàng)設要求做到:學習情境的設臵要貼近實際,易于實現(xiàn);項目具有典型的工作任務性,目標明確,且容易理解,符合經驗,教師在課堂內外都努力創(chuàng)設情景,根據學生所學的專業(yè)特點和現(xiàn)實需求,努力探討工學結合的教學方法。臺兒莊運河古城這一實際項目讓學生在模型、渲染、動畫課程中提高激情和趣味性。
第三、教師要善于啟發(fā)學生,在MAYA課程的實際教學中,教師嚴格遵循“以學生為中心”的原則。形成學生個人與個人的互動,個人與小組的互動,個人與全班的互動,組與組的互動。
這樣的全盤互動,則充分體現(xiàn)了“以學生為中心”的原則。
第四、教師要熟悉每課的教學內容,明確學生的學習目標、能力要求,把握好每課的學習內容、突出重點、突破難點,既要注重學生的自主學習能力的培養(yǎng),又要注重提高教學效率。第五、小組活動的定義是一定數量的人(課堂小組一般是四至八人)集合在一起,每人都意識到自己與其他成員的存在,為完成一個具體任務進行切磋,以達成一致或做出決定。小組討論給學生提供了一個自主創(chuàng)作的環(huán)境。在活動中,小組成員通過相互交流思想感情、相互交流創(chuàng)意和技術、互相傳遞信息來完成MAYA課程的學習。這種任務既增強了MAYA課程的流程性,也增進了同學間的合作情感,活躍了課堂氣氛。
開學初,向學生灌輸項目的思路,告訴學生我們要完成的項目并演示完成的項目。根據本課程能夠獨立完成三維動畫的教學目標,圍繞三維動畫項目,又把總目標細分成一個個的小項目,并把每一個學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的“項目”,通過小“項目”的具體操作,訓練的基礎上,引入相關的理論知識的學習,達到知識的升華和能力的培養(yǎng),循序漸進地完成總的學習目標。
我會把我在制作宣傳片,企業(yè)形象片,廣告片,欄目包裝,動畫工程中的經驗和收獲拿給學生分享,讓他們盡可能的少走彎路,我甚至把我在做項目中的素材和源文件拿給學生,讓他們切身體會到我在努力地讓他們增強專業(yè)技能,增強創(chuàng)造力,為的是
讓他們走出了學校的大門能有飯吃,能有好的飯吃。
本學期工作順利圓滿完成,學生作品展覽非常成功,在本學期教學工作中我盡管取得了一定的成績,但是金無足赤,人無完人,教學過程中難免有缺陷,我會繼續(xù)向領導和優(yōu)秀教師學習,謹遵領導和優(yōu)秀教師的教誨,不斷探索教學方法,不斷增加教學經驗“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。”在下一個新學期的工作中我要更加嚴格要求自己,努力工作,戒驕戒躁,開拓進取,為棗莊職業(yè)學院的明天奉獻自己的力量。
教學工作總結人徐慶虎
2011年6月22日
第四篇:MAYA簡介
Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件,3Dmax
它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數位特效創(chuàng)作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。2005年10月4日,生產3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產Maya的Alias。所以Maya現(xiàn)在是Autodesk的軟件產品。它的應用領域主要包括四個方面;
一、平面圖形可視化,它大增進平面設計產品的視覺效果,強大功能開闊平面設計師的應用視野,二、網站資源開發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環(huán)王),四、游戲設計及開發(fā)學習內容:MAYA軟件在影視動畫行業(yè)有廣泛的運用,學習MAYA基礎操作及基本建模技術,掌握MAYA基本角色、貼圖、動畫制作方法,了解并掌握MAYA動力學系統(tǒng),表達式的應用及MAYA涂刷效果、MAYA毛發(fā)、部分MAYA插件。現(xiàn)在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個人學習版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經跟其他三維運算軟件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發(fā)售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發(fā)布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17號在加利福尼亞圣地亞哥Siggraph 2007上發(fā)布,該版本正式支持Windows Vista操作系統(tǒng)。Vista? 32 位和 64 位操作系統(tǒng)以及 Microsoft DirectX®10平臺正式兼容的第一個完整版本。
第五篇:maya學習
Maya多邊形和NURBS建模精要Maya中國古建走獸制作介紹Maya細分建模基礎教程制作圓形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多邊形物體02Maya建模技巧_了解多邊形物體01Maya建模技巧_調整布線01
Maya UV基礎教程講解
渲染---保存材質網絡
批量渲染
分層渲染
Maya多通道渲染教程
燈光基礎
裝甲坦克車貼圖繪制解析
http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431
BOBO卡通角色完全綁定教學
Maya2010動畫層基礎教學
Maya2010推物動畫分析與調節(jié)教學Maya2010機器人動畫教學Maya四足動畫教程路徑動畫http:///stde/6746 設置循環(huán)動畫01http:///stbb/11146 修改動畫曲線完成全部調節(jié)http:///stbb/11197
Maya卡通材質_設置多重攝像機http:///stcb/11194
Maya可視化產品制作解析Maya靜幀汽車制作教程
After Effects案例_文字爆炸效果
Maya2010流體基礎入門教學http:///list/509 DMM剛體破碎系列教學Maya欄目包裝_晶石穿梭效果Maya粒子系統(tǒng)基礎教程