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maya 操作(五篇)

時間:2019-05-14 05:37:52下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《maya 操作》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《maya 操作》。

第一篇:maya 操作

鼠標部份 :

使用 maya 最好能夠使用三鍵式的鼠標.而鼠標的中鍵是建議最好不要用滾輪式的會比較好.因為中鍵是滾輪式的是適合用

在瀏覽網頁的.而假如用在 maya 上.....會哭笑不得哩 ~ 因為 maya 它是很常用到中

鍵!

以下是鼠標在 maya 的操作方式 :

鼠標右鍵 : call 附屬功能.例如點選 model

之后 , 在按鼠標的右建就會跑出現有關

這 model 的附屬功能.(有選擇 model 的點呀 , 邊呀...)

鼠標中鍵 : 作用鍵.當使用了移動工具或其

他的工具用鼠標的中鍵就能夠去作用以及修改啦!history 的 attribute 也可以用中鍵來拖拉來修改數據.方法為選擇了 channle 的 attribute 的 attribute 之名稱之后 , 在工作窗口中按著鼠標中鍵移動的時候 , 所選擇的 attribute 里的數據就會跟著鼠標的移動做修改啦!鼠標左鍵 : 點選以及移動縮放......alt + 鼠標中鍵 : 拖拉工作窗口功能.(移動可見窗口范圍)

alt + 鼠標左鍵 : 旋轉工作窗口之功能.(只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 這

功能才有效果.在 top, side , front 都無法去旋轉窗口!)

alt + 鼠標中鍵左鍵 : 窗口之放大跟縮小.當按了此熱鍵之后 , 滑

鼠向右是 zoom in 而向

左為 zoom out.alt + ctrl + 鼠標左鍵 : 選擇局部范圍縮放窗口.由左畫向右為局部放大.由右畫向左為局部縮小.maya 的基本指令操作(二)

鍵盤 :

能夠很熟悉的去利用鍵盤來增加工作效率是一個

現代玩計算機的使用者非常重要的事.因為時代的進步 , 所以軟件的快速鍵越來越普及化

以及共通性.所以熟悉快速鍵將是一件很重要的事.然而 maya 它是可以自定快速鍵.但是它還是有很多的預設快速鍵.以下大約的介紹一下常用的快速鍵.--切換類--

熱鍵功能

f1 = call maya help

f2 = animation 功能模塊

f3 = modeling 功能模塊

f4 = dynamics 功能模塊

f5 = rendering 功能模塊

f8 = 切換組件跟元素之功能模塊

組件 : model 本身

元素 : model 的 cv or face....空格鍵 = 切換窗口.(在想要放大的窗口上按下空格鍵會放大窗口.在按一次的話 , 會回復剛剛的狀態.)

--顯示類--

nurbs 的 model 可用數字鍵的 1,2,3 去切換 model的呈現方式(分辨率)而 4 為顯示線框模式.數字鍵的 1234 為供給 nurbs 使用的.而 5,6,7,8 則是

所有的 model 共享的.為顯示 model 色彩.為顯示 model 所上的材質.為顯示 model 所上的材質加上 light 的 display.為 paint effect 的編輯窗口.--選取類--

熱鍵功能

shift =(1)選取對象之后 , 可再增加選取 model.例如當選取了一個 model 之后 , 按著 shift 再去選取其它的 model, 就會變成同時選取 2 個 model 了!

(2)在 outlint 或其它的工作窗口下.shift 的功

能就跟一般在 windows 所使用的效果一樣.ctrl =(1)當在工作窗口時 , ctrl 是屬于 “ 減少 ” 的選取方式.例如已同時選了兩個 model 之后 ,按著 ctrl 然后在去點一下其中的一個 model.就會變成剛剛所點到的 model 變成取消選擇的狀態.(2)在 outlint 或其它的工作窗口下.ctrl 有單

獨增加以及單獨減少之意.--鎖定工具--

熱鍵功能

x 鎖 grid

c 鎖 curve

v 鎖 point

--其它--

熱鍵功能

q 選取工具

w 選取以及移動對象工具

e 選取以及旋轉對象工具

r 選取以及縮放對象工具

t show manipulator tool

y 剛剛所使用過的工具

p parent

a 顯示工作窗口中所有的 model

s set key(anmation)

d 切換 model 的分辨率.(nurbs)

f 顯示所選取的 model(跟 a 類似 , 但是 a 是全部 model而 f 是單一物件)

g 重復剛剛所使用的攻能.z undo

z redo

+ 放大操縱器(移動工具 , 縮放工具..所跑出的箭頭.-縮小操縱器(移動工具 , 縮放工具..所跑出的箭頭.insert 切換中心軸(切換成為編修對象或是編修中心軸!)delete 刪除

enter 確認

↑ 往上(階層的移動)

↓ 往下

← outline 窗口中物體的切換移動

→ outline 窗口中物體的切換移動

ctrl + d 再制

ctrl + a 編輯所選取對象的屬性 2

第二篇:MAYA簡介

Maya是目前世界上最為優秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件,3Dmax

它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數位特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。2005年10月4日,生產3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產Maya的Alias。所以Maya現在是Autodesk的軟件產品。它的應用領域主要包括四個方面;

一、平面圖形可視化,它大增進平面設計產品的視覺效果,強大功能開闊平面設計師的應用視野,二、網站資源開發,三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環王),四、游戲設計及開發學習內容:MAYA軟件在影視動畫行業有廣泛的運用,學習MAYA基礎操作及基本建模技術,掌握MAYA基本角色、貼圖、動畫制作方法,了解并掌握MAYA動力學系統,表達式的應用及MAYA涂刷效果、MAYA毛發、部分MAYA插件。現在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個人學習版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經跟其他三維運算軟件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17號在加利福尼亞圣地亞哥Siggraph 2007上發布,該版本正式支持Windows Vista操作系統。Vista? 32 位和 64 位操作系統以及 Microsoft DirectX®10平臺正式兼容的第一個完整版本。

第三篇:maya學習

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第四篇:maya試題

Maya考試樣卷

(單項選擇題共20題,共60分;判斷題共20題,40分)

一、單項選擇題(每題3分,每題只有一個答案)1.Maya軟件主要功能是

A.創建三維模型,輸出圖像和視頻動畫 B.編寫復雜程序 C.服務器操作系統 D.查殺病毒 答案:A

2.使用Maya時,顯示器桌面顏色質量至少設置為 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C

3.以下哪項技術不是用來增強動畫角色制作的 A.Alias MotionBuilder技術 B.變形器 C.剝皮工具 D.MayaFur 答案:D

4.以下關于Maya7新功能說法不正確的是 A.新增的多邊形建模功能提高了建模的效率 B.電腦配置與渲染速度無關

C.利用UV工具可以更快地生成紋理

D.新增和改進的工具可以用于場景優化而不丟失細節 答案:

5.以下哪個應用程序不能與Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C

6.Maya 7可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.圖像的不透明區域 B.圖像的透明區域 C.圖像的半透明區域 D.圖像的黑色區域 答案:A

7.Maya7中菜單命令分為()個模塊 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜單中“New Scene”命令的含義是 A.建立新項目 B.制定一個項目 C.建立新場景 D.導出所有 答案:C

9.Maya7中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C

10.Maya7中的Display(顯示)菜單命令集中,“顯示曲面子元素”命令是 A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 答案:B

11.Maya7中,在系統默認設置下,視圖區是一個視圖,即 A.透視圖 B.側視圖 C.頂視圖 D.前視圖 答案:A

12.在Maya中,“打開/關閉”視圖中的柵格,應該執行 A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D

13.以下是Maya專屬語言的是 A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C

14.新建場景操作File-〉New Scene的鍵盤快捷鍵是 A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A

15.把兩個場景文件合并到一起需要借助 A.New Scene命令 B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令 答案:D

16.Maya7中,快捷鍵Ctrl+Z組合鍵的功能是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A

17.把鼠標指針移動到任意一個視圖中,要使某個視圖最大化顯示則按 A.Tab鍵 B.空格鍵 C.Ctrl鍵 D.Alt鍵 答案:B

18.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標左鍵進行移動,則 A.旋轉視圖 B.移動視圖 C.縮放視圖 D.無變化 答案:A

19.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括 A.柵格捕捉 B.邊線捕捉 C.名稱捕捉 D.曲面捕捉 答案:C

20.在Maya中有()種表面類型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C

二、判斷題(每題2分)

1.MayaFur與Maya的動態曲線技術集成,允許應用逼真的動態特性,并允許Fur(毛發)和Hair(頭發)很容易一起使用。A.對 B.錯 答案:A

2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進行渲染 A.對 B.錯 答案:B

3.MayaHair可以從一個模型移植到另一個模型,并對屬性的紋理映射提供支持。A.對 B.錯 答案:A 4.在Maya中可以根據需要添加一些插件,也就是第三方程序。A.對 B.錯 答案:A

5.在Maya中,在視圖中把物體設置為以實體方式顯示,只要在視圖菜單中執行Shading-〉Wireframe。A.對 B.錯 答案:B

6.Maya7中,視圖是固定的,不能隨意改變。A.對 B.錯 答案:B

7.工具欄中的選擇工具可以選擇一個或多個物體。A.對 B.錯 答案:A

8.當視圖中的物體被捕捉后,就不能再移動了。A.對 B.錯 答案:B

9.使用NURBS建模可以使用較少的控制點來平滑地控制較大的面。A.對 B.錯 答案:A

10.曲線的控制點越多,在對曲線進行操作時,會加快系統的處理速度。A.對 B.錯 答案:B

11.Maya7中不支持中文輸入。A.對 B.錯 答案:A

12.視圖區中可以使用快捷鍵進行改變,小鍵盤的4鍵為線框模式。A.對 B.錯 答案:A

13.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖 A.對 B.錯 答案:A

14.在Maya中,創建基本幾何體時,預置的幾何體只有一種。A.對 B.錯 答案:B

15.可以移動曲線上的編輯點,但是不能移動表面上的編輯點。A.對 B.錯 答案:A

16.使用不同的曲線工具創建的曲線,其曲線元素也不同。A.對 B.錯 答案:B

17.曲線度的參數值越高,曲線越平滑。所創建的CV數至少比曲線度數的數量少一個。A.對 B.錯 答案:B

18.如果想斷開多個點,按下Shift鍵的同時,在曲線上單擊。A.對 B.錯 答案:A

19.一條曲線可以和多條自由曲線對齊,表面曲線只能與一條表面曲線對齊。A.對 B.錯 答案:B

20.可以直接剪切與等位線或表面曲線相交迭的自由曲線。A.對 B.錯 答案:B

北京飄揚軟件有限公司

第五篇:maya 學習心得

maya學習心得

maya是美國那邊的頂級動畫軟件,應用的是非常的廣泛,無論是在動畫片里,還是在影視特效里,都是可以運用的.maya功能完善,工作靈敏,易學易用,制造聽從極高,襯著的確感極強,是影戲級此外高端產軟件.電影《阿凡達》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產,而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設你想要成為一位專業的影視制造人,學好maya是必須的.由于maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得匯報:

許多初學者問學習MAYA有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習MAYA的心得體會,希望對大家有所幫助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA應該來說,是一個比較全面,功能強大的3D動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,MAYA是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3DMAX,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績的問題.就以動畫流程說說吧.2)先說一下各模塊的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優勢,用Polygan的人較多,應為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉成polygan ,重新布線,最后再轉Subdiv做動畫.如果是電影,會用Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發現有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節,比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收獲.還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規律,還有,在CDV上,有一個叫“我亂講的”斑竹,是工業光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點,也盡量保持在+,不要出現5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型 間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。

3)貼圖

模型建好后,.對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在MAYA(3D軟件都是),物體的外表表達有兩個主要概念.質感(Material)和紋理(texture),質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至于紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具體可以了解相關書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個要注意的,2D紋理里面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數碼相片,或者從互連網上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進入貼圖的方法。

MAYA貼圖的方法根據片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標,沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規則UV, 所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.Ploygan比較復雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節點,1)程序節點2)圖象節點通過連接節點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經常要克制自己“再寫詳細點”的沖動,因為,是對初初接觸MAYA的人,如果要詳細的分析,那對于我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網上有大把的資料,所以,我還是不重復了。

MAYA軟件的主要有四個模塊:Maya建模、Maya動畫角色建模、Maya材質燈光、Maya角色動畫、Maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個MAYA角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術。B、Polygons多邊形建模技術。C、Subdiv細分建模技術。當李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“Thank you”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。

當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑒于我個人的職業發展方向的需求和動漫產業的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導致步驟混亂,所以做我做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至于打亂仗。

經過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經過幾天的鏖戰,最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創作意圖,源自于時間的磨礪,源自于經驗,文化和技術的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。

于是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導下,我一定能學到更多的東西。

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