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MAYA學習心得(5篇)

時間:2019-05-12 15:14:57下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《MAYA學習心得》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《MAYA學習心得》。

第一篇:MAYA學習心得

maya學習心得

maya是美國那邊的頂級動畫軟件,應用的是非常的廣泛,無論是在動畫片里,還是在影視特效里,都是可以運用的.maya功能完善,工作靈敏,易學易用,制造聽從極高,襯著的確感極強,是影戲級此外高端產軟件.電影《阿凡達》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產,而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設你想要成為一位專業的影視制造人,學好maya是必須的.由于maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得匯報:

許多初學者問學習maya有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習maya的心得體會,希望對大家有所幫助。

1)先概述一下maya吧.maya應該來說,是一個比較全面,功能強大的3d動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過mel接觸maya的底層----dg.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.maya在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,maya都是大片廣告,相反3dmax很少.在中國剛好相反,maya只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,maya是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3dmax,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績的問題.就以動畫流程說說吧.2)先說一下各模塊的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本夠用,nurbs,polygan,subdiv是三種基本的面,各有優勢,用polygan的人較多,應為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數過多,拖慢電腦,nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形狀,然后轉成polygan ,重新布線,最后再轉subdiv做動畫.如果是電影,會用nurbs做最終的摸.中國基本用polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發現有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節,比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收獲.還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規律,還有,在cdv上,有一個叫我亂講的斑竹,是工業光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,simplymaya的建模教程, 不適用于表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點,也盡量保持在+,不要出現5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型 間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。3)貼圖

模型建好后,.對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在maya(3d軟件都是),物體的外表表達有兩個主要概念.質感(material)和紋理(texture),質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至于紋理,就不多說了.maya在material方面的類型主要有lambert,blinn,phong ,phonge,等等,具體可以了解相關書籍.紋理方面也有各種2d和3d還有環境貼圖,layer_texture的選擇.2d紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3d紋理生成的范圍還包括物體的內部,你可以想象一下玉石的紋理,與3d紋理類似.環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似ps的layer的概念.還有一個要注意的,2d紋理里面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數碼相片,或者從互連網上下載的.理解了material和texture的概念后,接著進入貼圖的方法。

maya貼圖的方法根據片面的類型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗來說,就是物體表面的xy坐標,沒有uv,maya就不知道怎樣將圖貼在物體上,nurbs天生有規則uv, 所以不需要uv,如果是單面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.ploygan比較復雜,需要uv,分好了,才能貼上去.在maya的貼圖工具里面,還有兩類節點,1)程序節點2)圖象節點通過連接節點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3d軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經常要克制自己再寫詳細點的沖動,因為,是對初初接觸maya的人,如果要詳細的分析,那對于我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網上有大把的資料,所以,我還是不重復了。

maya軟件的主要有四個模塊:maya建模、maya動畫角色建模、maya材質燈光、maya角色動畫、maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個maya角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:a、nurbs曲面建模技術。b、polygons多邊形建模技術。c、subdiv細分建模技術。當李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“thank you”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。

當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑒于我個人的職業發展方向的需求和動漫產業的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導致步驟混亂,所以做我做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至于打亂仗。

經過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經過幾天的鏖戰,最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創作意圖,源自于時間的磨礪,源自于經驗,文化和技術的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。

于是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導下,我一定能學到更多的東西。篇二:maya課堂學習總結

《maya》課程學習報告--maya學習體會與總結

一.總結 1.把maya當成一門新的課程學習 2.初學者看《maya風暴》,不要看《maya完全手冊》;

3.看某些書,不要因為他們很難而我們自己是初學者所以就不看; 4.不要被mel、ipr、node、rmb、lmb等詞匯所迷惑;

5.不要放過任何一個看上去很簡單的小問題--他們往往并不那么簡單,或者可以引伸出很多知識點;

6.會用 maya建模,并不說明你會maya;

8.如果不是天才的話,想學maya就不要想玩游戲--你以為你做到了,其實你的maya水平并沒有和你通關的能力一起變高,時刻記住,學maya是為了編游戲的; 9.看再多 maya的書,是學不了maya腳本的;

10.浮躁的人容易說:maya不行了,應該學max;--是你自己不行了吧!? 11.浮躁的人容易問:我到底該學什么;--別問,學就對了; 12.浮躁的人容易問:maya有錢途嗎;--建議你去搶銀行;

13.浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!--不行?學呀!

14.浮躁的人容易問:maya和max哪個好;--告訴你吧,都好--只要你學就行; 15.浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學的人;b)只學而不堅持的人; 16.把時髦的技術掛在嘴邊,還不如把過時的技術記在心里; 17.maya不僅僅是3d軟件;

18.學習maya最好的方法之一就是多練習;

19.在任何時刻都不要認為自己手中的書已經足夠了; 21.看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬著頭皮看;

22.別指望看第一遍書就能記住和掌握什么--請看第二遍、第三遍;

25.和別人一起討論有意義的maya知識點,而不是爭吵maya行不行或者max與lw哪個好;

27.不要因為maya和max看上去有一些相同,就認為它們的意義和作用完全一樣; 28.請不要認為學過max再改學maya會有什么問題--你只不過又在學一門全新的軟件而已;

29.學習maya的秘訣是:學習,學習,再學習;

30.請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件; 31.把在書中看到的有意義的例子擴充;

32.請重視maya中的異常處理技術,并將其切實的運用到自己的工作中;

33.經常回顧自己以前做過的場景,并嘗試重做,把自己學到的新知識運用進去; 34.不要漏掉書中任何一個練習--請全部做完并記錄下思路; 35.maya建模和maya材質要同時學習和掌握; 36.既然決定了學maya,就請堅持學下去,;

37.就讓各種3d平臺去激烈的競爭吧,我們要以學習maya本身為主;

38.當你用maya到一半卻發現自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個設計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設計和工作; 39.別心急,用maya確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發展的;

40.每學到一個maya難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解--你能講清楚才說明你真的理解了;

41.記錄下在和別人交流時發現的自己忽視或不理解的知識點; 42.請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;

43.保存好你做過的所有的源文件--那是你最好的積累之一; 二.體會

maya是一個工具,一個從事cg這個行業的人所使用的一只筆,這支筆很強大、功能很多,它可以做工業和生物模型,可以做照片級的圖片效果、可以做動畫片、可以做電影電視中的視覺特效、可以繪制圖片等等。

maya真的很強,但它也真的很讓人頭疼,這是為什么呢?

第一,maya是一款全英文的軟件,連幫助文件都是英文的,而中國很多人對英文都很頭疼,雖然我們從小學就開始學習英文,可謂是

全民學英語,可是當我們真正走上社會的時候才發現,原來我們的英文用不上去。我并不是說不懂英文的人學不了maya,或者說學不好maya,而我的意思恰好相反,不懂英文決不應該成為我們學習maya的一個障礙和借口,人的大腦是很神奇的,幾個英文單詞花點兒時間背背不會把我們的腦細胞都殺死吧?不過我們確實應該對英文有一定的掌握,因為無論從軟件的深層次開發,對最新的前沿技術引入和了解,還是目前cg行業所用的軟件來說,真正由中國人開發的,由中國人完全掌握的軟件簡直是天文數字,我們還處于技術的初級階段,處于向國外學習的階段,處于沒有自己含金量的階段,因此英文的掌握從一個方面可以提高我們向國外學習借鑒的速度,提高我們對軟件的掌握和應用,也即提高我們cg行業整體進步的速度。

第二,我們對計算機過于依賴,我們已經開始習慣于讓電腦為我們進行計算,習慣于讓電腦為我們做一些日常事情,習慣于讓電腦為我們服務,而且確實在進入到21世紀的時候,我們發明的電腦也確實充斥在我們生活的點點滴滴之中,但這就給我們人類子孫后代帶來了新的問題、麻煩和挑戰,他們認為,計算機是非常智能的,我們只要點按一個鍵就可以完成一項復雜的任務,就會做好一件事情,但實際上呢?電腦并不能為我們完成所有的任務,電腦能為我們判斷疾病,但卻不能治愈疾病,電腦可以為我們提供信息和解決問題的多種途徑,但卻不能為我們解決愛情問題,電腦能為我們服務,能像日本人發明的機器人那樣做各種各樣的日常事情,但我們卻害怕電腦會像美國電影《終結者》中的機器人那樣讓我們死于非命,我們人類希望得

到什么樣的結果呢?答案是可想而知的。從學習maya兩年多以來,我發現很多同學只愿意做不超過3個步驟的操作,步驟為5個是他們的極限,多于5個的話,他們就完全沒有辦法接受了,因為他們始終認為,在maya中我們只需要點擊一次就可以實現我們所需要的效果,而殊不知即使是最傻瓜的軟件,能夠點擊一次就可以完成一個漂亮效果的軟件,它那一點擊的背后凝結著多少開發人員的汗水和智慧!另外,我們從90年代開始出生的這些年輕人對于痛苦理解的淺薄,對于生活艱辛預料的不足,對于父母依賴的過大,國家、社會、用人單位和學校對于社會、用人單位、學校和家長對人才的界定以及如何對待人才的問題上的偏差,年輕人獨立思考和獨立生活能力的過差等等問題也影響著我們這些年輕的一代,也影響著他們學習maya的能力。在我的學習過程中發現,很多同學都是在被動的、沒有頭腦的接受著新的知識和事物,完全沒有一點點思考和動腦動手的能力,他們只會聽從人家的擺布和安排,吃人家吐出來的東西,而自己完全不會創造,而cg這個行業正是靠創造才發展起來的,沒有了創造力,cg也就失去了生命力,cg也更無從談起。因此,學習cg的人必須是頭腦靈活、有創新意識和創造力、有毅力有韌性的人,一個懶惰到連吃飯都要人家喂的人,我們怎么能指望他去把maya吃透?

第三,我們國家廣電總局頒發文件說,在每天晚間的黃金時段(17點到21點)各地電視臺不能夠播放進口動畫片,只能播放國產動畫片。這個政策可以說的的確確給cg界,尤其是動畫界打了一個強心針,每一個動畫制作公司都在摩拳擦掌,希望能夠一展身手。可是我篇三:學習maya心得總結

學習maya心得總結 效的“人”。所以要掌握好cg,我們就必須搞清楚動畫片和cg之間的關系。

maya是一個工具,一個從事cg這個行業的人所使用的一只筆,這支筆很強大、功能很多,它可以做工業和生物模型,可以做照片級的圖片效果、可以做動畫片、可以做電影電視中的視覺特效、可以繪制圖片等等。

maya真的很強,但它也真的很讓人頭疼,這是為什么呢?

第一,maya是一款全英文的軟件,連幫助文件都是英文的,而中國很多人對英文都很頭疼,雖然我們從小學就開始學習英文,可謂是全民學英語,可是當我們真正走上社會的時候才發現,原來我們的英文用不上去。我并不是說不懂英文的人學不了maya,或者說學不好maya,而我的意思恰好相反,不懂英文決不應該成為我們學習maya的一個障礙和借口,人的大腦是很神奇的,幾個英文單詞花點兒時間背背不會把我們的腦細胞都殺死吧?不過我們確實應該對英文有一定的掌握,因為無論從軟件的深層次開發,對最新的前沿技術引入和了解,還是目前cg行業所用的軟件來說,真正由中國人開發的,由中國人完全掌握的軟件簡直是天文數字,我們還處于技術的初級階段,處于向國外學習的階段,處于沒有自己含金量的階段,因此英文的掌握從一個方面可以提高我們向國外學習借鑒的速度,提高我們對軟件的掌握和應用,也即提高我們cg行業整體進步的速度。

第二,我們對計算機過于依賴,我們已經開始習慣于讓電腦為我們進行計算,習慣于讓電腦為我們做一些日常事情,習慣于讓電腦為我們服務,而且確實在進入到21世紀的時候,我們發明的電腦也確實充斥在我們生活的點點滴滴之中,但這就給我們人類子孫后代帶來了新的問題、麻煩和挑戰,他們認為,計算機是非常智能的,我們只要點按一個鍵就可以完成一項復雜的任務,就會做好一件事情,但實際上呢?電腦并不能為我們完成所有的任務,電腦能為我們判斷疾病,但卻不能治愈疾病,電腦可以為我們提供信息和解決問題的多種途徑,但卻不能為我們解決愛情問題,電腦能為我們服務,能像日本人發明的機器人那樣做各種各樣的日常事情,但我們卻害怕電腦會像美國電影《終結者》中的機器人那樣讓我們死于非命,我們人類希望得到什么樣的結果呢?答案是可想而知的。從學習maya兩年多以來,我發現很多同學只愿意做不超過3個步驟的操作,步驟為5個是他們的極限,多于5個的話,他們就完全沒有辦法接受了,因為他們始終認為,在maya中我們只需要點擊一次就可以實現我們所需要的效果,而殊不知即使是最傻瓜的軟件,能夠點擊一次就可以完成一個漂亮效果的軟件,它那一點擊的背后凝結著多少開發人員的汗水和智慧!另外,我們從80年代開始出生的這些年輕人對于痛苦理解的淺薄,對于生活艱辛預料的不足,對于父母依賴的過大,國家、社會、用人單位和學校對于社會、用人單位、學校和家長對人才的界定以及如何對待人才的問題上的偏差,年輕人獨立思考和獨立生活能力的過差等等問題也影響著我們這些年輕的一代,也影響著他們學習maya的能力。在我的學習過程中發現,很多同學都是在被動的、沒有頭腦的接受著新的知識和事物,完全沒有一點點思考和動腦動手的能力,他們只會

聽從人家的擺布和安排,吃人家吐出來的東西,而自己完全不會創造,而cg這個行業正是靠創造才發展起來的,沒有了創造力,cg也就失去了生命力,cg也更無從談起。因此,學習cg的人必須是頭腦靈活、有創新意識和創造力、有毅力有韌性的人,一個懶惰到連吃飯都要人家喂的人,我們怎么能指望他去把maya吃透?

第三,我們國家廣電總局頒發文件說,在每天晚間的黃金時段(17點到21點)各地電視臺不能夠播放進口動畫片,只能播放國產動畫片。這個政策可以說的的確確給cg界,尤其是動畫界打了一個強心針,每一個動畫制作公司都在摩拳擦掌,希望能夠一展身手。可是我們看看,看看這些動畫師和動畫制作人員,這些處于整個cg界的風口浪尖的人才們,他們是動畫片得以完成并播放的靈魂,但老板們是如何對待這些有才華的人的。他們的工資是很低的,他們受尊重的程度也是很低的。所以我說學習maya和能夠學好maya的人應該是能夠獨立思考,有創造力和創新意識,能夠對事物有獨到的見解和看法,能夠不“紙上談兵”,勤奮刻苦,有毅力有韌性的人,只有這樣我們才會看到大家在maya上有建樹,在cg上能成功。這就是我在這一年多的時間里學習和運用maya的總結體會。

第二篇:maya 學習心得

maya學習心得

maya是美國那邊的頂級動畫軟件,應用的是非常的廣泛,無論是在動畫片里,還是在影視特效里,都是可以運用的.maya功能完善,工作靈敏,易學易用,制造聽從極高,襯著的確感極強,是影戲級此外高端產軟件.電影《阿凡達》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產,而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設你想要成為一位專業的影視制造人,學好maya是必須的.由于maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得匯報:

許多初學者問學習MAYA有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習MAYA的心得體會,希望對大家有所幫助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA應該來說,是一個比較全面,功能強大的3D動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,MAYA是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3DMAX,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績的問題.就以動畫流程說說吧.2)先說一下各模塊的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優勢,用Polygan的人較多,應為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉成polygan ,重新布線,最后再轉Subdiv做動畫.如果是電影,會用Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發現有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節,比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收獲.還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規律,還有,在CDV上,有一個叫“我亂講的”斑竹,是工業光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點,也盡量保持在+,不要出現5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型 間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。

3)貼圖

模型建好后,.對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在MAYA(3D軟件都是),物體的外表表達有兩個主要概念.質感(Material)和紋理(texture),質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至于紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具體可以了解相關書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個要注意的,2D紋理里面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數碼相片,或者從互連網上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進入貼圖的方法。

MAYA貼圖的方法根據片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標,沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規則UV, 所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.Ploygan比較復雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節點,1)程序節點2)圖象節點通過連接節點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經常要克制自己“再寫詳細點”的沖動,因為,是對初初接觸MAYA的人,如果要詳細的分析,那對于我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網上有大把的資料,所以,我還是不重復了。

MAYA軟件的主要有四個模塊:Maya建模、Maya動畫角色建模、Maya材質燈光、Maya角色動畫、Maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個MAYA角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術。B、Polygons多邊形建模技術。C、Subdiv細分建模技術。當李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“Thank you”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。

當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑒于我個人的職業發展方向的需求和動漫產業的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導致步驟混亂,所以做我做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至于打亂仗。

經過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經過幾天的鏖戰,最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創作意圖,源自于時間的磨礪,源自于經驗,文化和技術的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。

于是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導下,我一定能學到更多的東西。

第三篇:MAYA簡介

Maya是目前世界上最為優秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件,3Dmax

它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數位特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。2005年10月4日,生產3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產Maya的Alias。所以Maya現在是Autodesk的軟件產品。它的應用領域主要包括四個方面;

一、平面圖形可視化,它大增進平面設計產品的視覺效果,強大功能開闊平面設計師的應用視野,二、網站資源開發,三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環王),四、游戲設計及開發學習內容:MAYA軟件在影視動畫行業有廣泛的運用,學習MAYA基礎操作及基本建模技術,掌握MAYA基本角色、貼圖、動畫制作方法,了解并掌握MAYA動力學系統,表達式的應用及MAYA涂刷效果、MAYA毛發、部分MAYA插件。現在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個人學習版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經跟其他三維運算軟件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17號在加利福尼亞圣地亞哥Siggraph 2007上發布,該版本正式支持Windows Vista操作系統。Vista? 32 位和 64 位操作系統以及 Microsoft DirectX®10平臺正式兼容的第一個完整版本。

第四篇:maya學習

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第五篇:maya試題

Maya考試樣卷

(單項選擇題共20題,共60分;判斷題共20題,40分)

一、單項選擇題(每題3分,每題只有一個答案)1.Maya軟件主要功能是

A.創建三維模型,輸出圖像和視頻動畫 B.編寫復雜程序 C.服務器操作系統 D.查殺病毒 答案:A

2.使用Maya時,顯示器桌面顏色質量至少設置為 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C

3.以下哪項技術不是用來增強動畫角色制作的 A.Alias MotionBuilder技術 B.變形器 C.剝皮工具 D.MayaFur 答案:D

4.以下關于Maya7新功能說法不正確的是 A.新增的多邊形建模功能提高了建模的效率 B.電腦配置與渲染速度無關

C.利用UV工具可以更快地生成紋理

D.新增和改進的工具可以用于場景優化而不丟失細節 答案:

5.以下哪個應用程序不能與Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C

6.Maya 7可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.圖像的不透明區域 B.圖像的透明區域 C.圖像的半透明區域 D.圖像的黑色區域 答案:A

7.Maya7中菜單命令分為()個模塊 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜單中“New Scene”命令的含義是 A.建立新項目 B.制定一個項目 C.建立新場景 D.導出所有 答案:C

9.Maya7中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C

10.Maya7中的Display(顯示)菜單命令集中,“顯示曲面子元素”命令是 A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 答案:B

11.Maya7中,在系統默認設置下,視圖區是一個視圖,即 A.透視圖 B.側視圖 C.頂視圖 D.前視圖 答案:A

12.在Maya中,“打開/關閉”視圖中的柵格,應該執行 A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D

13.以下是Maya專屬語言的是 A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C

14.新建場景操作File-〉New Scene的鍵盤快捷鍵是 A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A

15.把兩個場景文件合并到一起需要借助 A.New Scene命令 B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令 答案:D

16.Maya7中,快捷鍵Ctrl+Z組合鍵的功能是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A

17.把鼠標指針移動到任意一個視圖中,要使某個視圖最大化顯示則按 A.Tab鍵 B.空格鍵 C.Ctrl鍵 D.Alt鍵 答案:B

18.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標左鍵進行移動,則 A.旋轉視圖 B.移動視圖 C.縮放視圖 D.無變化 答案:A

19.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括 A.柵格捕捉 B.邊線捕捉 C.名稱捕捉 D.曲面捕捉 答案:C

20.在Maya中有()種表面類型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C

二、判斷題(每題2分)

1.MayaFur與Maya的動態曲線技術集成,允許應用逼真的動態特性,并允許Fur(毛發)和Hair(頭發)很容易一起使用。A.對 B.錯 答案:A

2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進行渲染 A.對 B.錯 答案:B

3.MayaHair可以從一個模型移植到另一個模型,并對屬性的紋理映射提供支持。A.對 B.錯 答案:A 4.在Maya中可以根據需要添加一些插件,也就是第三方程序。A.對 B.錯 答案:A

5.在Maya中,在視圖中把物體設置為以實體方式顯示,只要在視圖菜單中執行Shading-〉Wireframe。A.對 B.錯 答案:B

6.Maya7中,視圖是固定的,不能隨意改變。A.對 B.錯 答案:B

7.工具欄中的選擇工具可以選擇一個或多個物體。A.對 B.錯 答案:A

8.當視圖中的物體被捕捉后,就不能再移動了。A.對 B.錯 答案:B

9.使用NURBS建模可以使用較少的控制點來平滑地控制較大的面。A.對 B.錯 答案:A

10.曲線的控制點越多,在對曲線進行操作時,會加快系統的處理速度。A.對 B.錯 答案:B

11.Maya7中不支持中文輸入。A.對 B.錯 答案:A

12.視圖區中可以使用快捷鍵進行改變,小鍵盤的4鍵為線框模式。A.對 B.錯 答案:A

13.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖 A.對 B.錯 答案:A

14.在Maya中,創建基本幾何體時,預置的幾何體只有一種。A.對 B.錯 答案:B

15.可以移動曲線上的編輯點,但是不能移動表面上的編輯點。A.對 B.錯 答案:A

16.使用不同的曲線工具創建的曲線,其曲線元素也不同。A.對 B.錯 答案:B

17.曲線度的參數值越高,曲線越平滑。所創建的CV數至少比曲線度數的數量少一個。A.對 B.錯 答案:B

18.如果想斷開多個點,按下Shift鍵的同時,在曲線上單擊。A.對 B.錯 答案:A

19.一條曲線可以和多條自由曲線對齊,表面曲線只能與一條表面曲線對齊。A.對 B.錯 答案:B

20.可以直接剪切與等位線或表面曲線相交迭的自由曲線。A.對 B.錯 答案:B

北京飄揚軟件有限公司

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