第一篇:MAYA,開題報告
篇一:開題報告 岳文超
青 島 大 學
畢業論文(設計)開題報告
題 目: 倒霉外星人
學 院:軟件技術學院 專 業: 動漫設計與制作 姓 名:岳文超 指導教師: 趙鳳芹 2009年4月 3日篇二:畢業設計開題報告--三維動畫 畢業設計開題報告--三維動畫
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1、前期制作 是指在使用計算機制作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。
2、動畫片段制作 根據前期設計,在計算機中通過相關制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
3、后期合成 影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。要求完成的主要任務:在畢業設計中的場景設計及其 maya 建模任務以及人物貼圖和材質體現動畫片段制作后期合成必讀參考資料:《三維動畫的制作流程》指導教師簽名: 系主任簽名:院長簽名(章)武漢理工大學本科學生畢業設計(論文)開題報告
1、目的及意義(含國內外的研究現狀分析)三維動畫又稱 3d 動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,虛 再根據要求設定模型的運動軌跡、擬 攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
三維動畫是伴隨著計算機技術和多媒體技術的飛速發展而產生的新型動畫藝術。
它是繼傳統二維動畫、泥偶動畫之后而產生的新型無紙動畫。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。它借助于計算機平臺,實現了動畫制作形式的又一大跨越,使得三維動畫成為一個無所不能的夢幻王國,由于其技術的精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。三維動畫業是新興行業,綜觀三維動畫的發展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶。隨著 3d 不斷發展,漸漸取代了平面動畫,相信不就得將來三維動畫是前途無量。本課題著重探討三維動畫的制作流程,將分為三大模塊進行論述,包括前期制作:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。中期動畫片段制作:建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。后期合成:主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫 本影視文件。
課 題詳細講解了各個模塊的內容和聯系以及所代表的意義,具有較高的現實價值。
2、基本內容和技術方案 基本內容
1、前期制作 是指在使用計算機制作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。
2、動畫片段制作 根據前期設計,在計算機中通過相關制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
3、后期合成 影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件 技術方案 初期對場景的把握和設計,平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等;中期建模能力,以及場景的材質貼圖,相應的動作體現,燈光渲染,maya 等各種軟件的熟練應用;后期 ae、premier 等軟件將動畫片段聲音等素材合成。
3、進度安排 1》2 月份開始準備前期工作,場景設定,劇本修改,以及與輔導老師討論論文題目內容的初期定稿 2》3 月份開始建模,以及上材質 繪制貼圖等。同期開始編寫論文 3》4 月份開始調試動作、燈光、渲染,完成動畫部分等等,論文大致寫完開始進入修改階段 4》5 月份開始動畫的后期制作,合成、音效的巧妙應用 5》6 月初動畫和論文同期完成
4、指導教師意見 指導教師簽名:
年 月 日 注:1.開題報告應根據教師下發的畢業設計(論文)任務書,在教師的指導下由學生 獨立撰寫,在畢業設計開始后三周內完成。2.“設計的目的及意義”至少 800 字,“基本內容和技術方案”至少 400 字。進度安 排應盡可能詳細。
3.指導教師意見:學生的調研是否充分?基本內容和技術方案是否已明確?是否 已經具備開始設計(論文)的條件?能否達到預期的目標?是否同意進入設計(論文)階段。篇三:3d角色動畫論文開題報告
研究生學位論文開題報告登記表
學 院:武漢大學國際軟件學院 專 業: 軟件工程 學 號: 2011212161213 姓 名: 導師姓名: 導師職稱: 教 授 2013年 2 月 20 日1 234
第二篇:MAYA 實訓報告
Maya實訓心得
Maya是動漫專業的專業課程之一,是用來實現建模、特效以及材質燈光的常用軟件。在來到大學的第二學期,我所在的動漫專業便開始接觸這一軟件,到現在為止我已經學習了一年多的時間。在今年大二學期,我們正規的按照maya公司制作項目的流程完成了一次實訓周的課程,對此次實訓周的課程給了我許多體會。
這次實訓,老師給我們指定了詳細的流程,把全班所有人按照劇本、分鏡、場景原創、人物設計、場景模型、人物模型、材質燈光分為七組,共同完成一個劇本組擬好的劇本。在此次試訓中我所在的組是場景模型,在一周的時間里,我們共同合作,合理分工,較好的完成了這次實訓所分配的全部任務。在最后一次的答辯會中,全班同學聚在一起分享了這次實訓帶給我們的不同感受,以及經驗,讓我們每個人獲益頗豐。
在實訓過程中,我在完成自己的工作任務時,也是遇到了種種困難。對于Maya軟件,自己原本的學習就不是掌握的很扎實,所以在制作我所分配到的模型時,我起初的制作可謂是魔力重重。由于平時練習的少,很多常用的知識及方法不能合理的應用,在制作中不能熟練操作,經常舍近求遠的去完成某一項工作,最后的效果還不是很好,所以導致我的工作速度很低。但是經過兩天的熟悉和對學習的再次加深,我對軟件的熟悉程度愈發熟練,制作速度也有了客觀的改善。這些,讓我深深的明白,光有平時的學習和筆記是遠遠不夠的,我們還應該加深對自己的熟悉操作,平時多鍛煉,讓自己在制作項目時能熟練掌握各種軟件操作方法,以及不斷了解各種有效的處理小竅門,讓我們的整體水平不斷提高。在這一周的實訓中,不僅讓我在對Maya的了解和掌握上收獲很多,更多的還是讓我在了解制作一個項目的過程中還有很多因素至關重要。除了技術上的要求外,作為一個團隊還要團結奮進。如果一個團隊不能合理并且團結的去合作,那么還談什么追求最后要達到的效果。而我們班級在此次試訓中,所展現的團隊意識還是很不錯的,在最后的答辯會上老師也是對子贊賞有加。我想這也是我們能夠較好的完成此次實訓的重要因素之一吧。
通過本次實訓,不僅讓我,更是讓全班同學都有了很多收獲,不僅讓我們了解了制作一個動畫項目的流程,也讓我們對軟件的了解進一步加深和完善,增強了我們的專業制作技能,也認識到團隊意識的重要性。
第三篇:maya實訓報告
實
訓
總
結
班級:xxxxxxxx
姓名:xxxx
實訓老師:xxxxxxx
實訓時間:2011-12-xx~2012-1-xx
實訓總結
隨著文化產業的蓬勃發展,社會對動漫產業也開始高度重視和嚴格要求,我們作為未來社會的文化產業人員,為了順應社會的要求,加強社會競爭力,也應該嚴于自身的素質,培養較強的動漫人員操作能力。于是,本學期末,我們非常榮幸的參加了學校為我們提供的MAYA實訓。
運用所學習的專業知識來了解Maya建模師的工作流程和工作內容,加深對Maya工作的認識,將理論聯系于實踐,培養實際工作能力和分析解決問題的能力,達到學以致用的目的,為成功走向社會做準備。
實習時間:2011年12月xx日——2012年1月xx日
實習地點:xxxxxxxxxxxxxxxx
轉眼間,兩年大學生活已經接近尾聲,畢業的鐘聲也將要敲響。將課堂所學知識運用于實踐成為畢業生們必經的道路。
紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。在短暫的實訓過程中,我深深的感覺到自己所學知識的膚淺和在實際運用中的專業知識的匱乏。剛開始的一段時間里,對一些工作感到無從下手,茫然不知所措,帶我們的是動漫角色設計課的劉磊老師。剛上一開始上課老師就給我們布置了一項艱巨的任務做蘋果產品的Maya建模,要求我們在一天這內完成所有的工作。首先接觸的就是如何融入工作,我們要認真完成每一步的設計,不能出現任何紕漏,不然我們就無法按時的完成老師所給予的任務。
在以前的上課學習中我總是隨心情來學習,時常是今天高興就多學點明天懶惰就少學點,所以對于上課便沒有怎么在意,總以為這些課程很簡單,但是這種浮躁的態度讓我忽視了實訓的目的——接觸和融入社會,以至于在今天的考核時有點手足無措。在考核這一天中我發現自己的能力并沒有自己想想那么好,這只是做了一個簡單的蘋果產品的平面3D化作圖工作就把我累的夠嗆,任務也沒有自己想象的那么得心應手,很多小的命令都像新的一樣不知道怎么用,也有些命令需要翻看筆記才能明白。
時間過的真快,轉眼間,第一天的實訓馬上就要接近尾聲了。通過這一天的實訓,我接觸到了真正的Maya建模設計、工作,親手進行了簡單的廣告建模制作的處理,真正從課本中走到了現實中,從抽象的理論回到了多彩的實際生活,細致地了解了現實業務處理的流程,認真觀摩了專業老師們針對具體的細節問題的處理,使我對Maya建模制作的認識從純理性的上升到實踐,從實踐中的感性認識上升到了更深刻的理性認識。在課堂是總以為自己學的不錯,一旦接觸到實際,才發現自己的能力是遠遠沒有達到工作的要求的,實際的工作遠比想象中的要細致得多復雜得多,這時才真正領悟到“活到老學到老”的含義。實際的工作能力是書本上沒有辦法教授給我們的,必須要通過實際工作來積累經驗與強化能力。Maya建模作為一門與文化產業工作結合緊密的學科,實踐是檢驗課堂里的學習成果的最好的試金石。將所學知識轉化為工作能力,這樣才真正做到了學有所用。
第二天我知道自己的工作主要是觀看視頻完成瑞士軍刀的建模工作,并自行設計貼膜上材質。平時就學習過一些Photoshop使用方法在設計貼膜上也還算是得心應手吧。但是在建模方面我的速度顯然就比較慢了,出錯的地方也比較多。可能是因為頻繁的發生錯誤,我開始有些氣餒,開始懈怠,變得有點無所謂了。一直都有想放棄的念頭,不想再做下去了。但是當這一天結束的時候我發現大家雖然都遇到這樣或那樣的困難但是沒有一個人放棄,大家都還在爭分奪秒努力做著,只有我在發呆,我決定也要向大家學習決不能再落后了。雖然已經快到放學的時間了,但是我還是決定盡可能多做一點來彌補自己發呆混過去的時間。
這一天雖然在一天的最后有所努力但還是沒有按時完成當天的工作,明天我一定要趕上
來。
等到了第三天,我決定不在放棄,努力的做,盡自己最大的能力去做。我的maya制作突然開始有進展了,雖然犯得的錯誤仍然還是有很多,但是在速度上已經有了稍微的改變了,似乎已經開始學著融入制作的環境了,也覺得開始有一點點得心應手了。雖然還是慢了一些完成瑞士軍刀的制作任務但是也還算是非常順利的完成了。這次的成功讓我有了一定的自信,我相信只要我努力就會有很好的收獲的!
到了第四天我已經不再害怕做Maya會出錯或者做不好了,老師開始布置了新的任務,今天的任務是房屋街道建模,同樣的也是跟著視頻做,這一次我做的很順手,雖然還是有不會的地方,但是通過問指導老師和同學都能順利的解決。速度也開始加快了,我開始覺得真正的得心應手了。我也開始真正的融入了這個忙碌又有趣的工作了。雖然每天的工作量都非常的大,但是只要認真、耐心的做就會有意想不到效果。
第五天,我們仍然做昨天沒做完的房屋街道建模,這次我的速度顯然是更快了,也更有自信了。雖然動作還是沒有那么得熟練,但是我還是按照當天的計劃完成了所有任務。
就這樣兩個星期的實訓期滿后,我帶著學滿的知識離開了學校的14號樓。從那里,我學會了下面幾點學習心態的心得體會:
一、不斷學習,不斷提升理論涵養。
在信息時代,學習是不斷地汲取新信息,獲得進步的動力。作為一名青年學子更應該把學習作為第一重要的事情。在接下來的學習中我將會積極響應學校老師的號召,結合課程實際,不斷學習理論和實際操作能力,用先進的理論武裝頭腦,用精良的職業技術提升能力,以廣博的社會知識拓展視野。
二、努力實踐,學會如何進行角色轉化。
只有將理論付諸于實踐才能實現理論自身的價值,也只有將理論付諸于實踐才能使理論得以檢驗。同樣,一個人的價值也是通過實踐活動來實現的,也只有通過實踐才能鍛煉人的品質,彰顯人的意志。必須在實際的工作和生活中潛心體會,才能逐漸融入,慢慢的才能學會如何進行角色的轉換。
三、提高學習積極性和主動性
實訓,是一個職業生涯的開端。展現在自己面前的是一片任自己馳騁的沃土,也分明感受到了沉甸甸的責任。在今后的學習和生活中,我將繼續學習,深入實踐,不斷提升自我,努力創新,為我以后的職業生涯做出準備。
在這次實訓中我深刻的體會到了maya軟件學習的不易,所以我希望能夠總結出我這兩星期實訓期間所感悟到的一點點體會和對接下來再深入學習maya的一點點建議:
我們都知道Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。電影《阿凡達》中許多人物特效就是通過這款軟件制作,而國內外很多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件。所以如果我想要成為一名專業的動漫制作人,學好Maya是必須的。
正是因為Maya這款軟件的功能十分強大,它使用起來也是十分復雜的,想要學好它也絕非一時之功。但是Maya盡管深奧,但只要用心去學,學不會是不可能的,而且我敢肯定人人都可以學會Maya,關鍵是一種學習方法。接下來是我在實訓中制作maya時總結的一點個人經驗。
第一個,首先嘗試盡可能多的記住maya軟件的快捷鍵和一些簡單的簡易建模的方法,大多數時候這些都是能使你高效率的運用maya軟件。
第二個,在基本掌握一種建模方式以后已經可以開始嘗試利用有限的技術完成作品。如同前面所言創作應該把焦點,注意力,大部分的時間放在對作品本身的思考之上,因為maya
是一款條理性很高的軟件,如果你做到一半突然發現應給先做另外一樣東西才對,那是你再想改已經來不及了。
第三個,多看一些教學視頻。看書和自己練習固然重要,但搞任何學問埋頭苦干都是不行的,Maya也是一樣。可以通過一些maya教學視頻,一邊看一邊自己動手制作。這樣才能讓你更快的掌握所學到知識與技能。
第四個建議,解決cg問題的方法一般有兩種:
1.視覺的方法。
2.數學的方法。
前者直觀并且往往可以控制得非常精確,后者常常可以提高操作效率。
第五個,多動手,看書和看視頻只能讓你懂得粗淺的大概,真正理解Maya必須親自動手,體會當中的精華。要學會記筆記,善于記筆記,俗話說得好“好腦子不如爛筆頭。”看書與看視頻都只能讓你記得大概齊,在重點操作方法上有條理的記上一些筆記會讓你更有收獲。
第六個,對于MAYA的各項命令,其實操作起來也是比較簡單的,它的參數設置雖然也是十分復雜,但并沒有你想想的那么復雜,只要善于動手,并時刻保持著好奇心看到不明白的數值要多試一試,不要怕出錯,多點一下也許就會有一個重大的收獲。
第七個,當你用Maya做到一半卻發現自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手。盡快將余下的部分粗略完成以保證這個設計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設計和工作。每學到一個Maya難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解——你能講清楚說明你真的理解了。
通過這兩周的實訓我發現我還有很多地方做的不盡如人意,但是我已經能總結出自己出的問題了,希望在今后日子里自己可以依照上面所提的建議來提高自己運用maya軟件的知識與能力。
今后的打算。根據之前的學習與工作,吸取前一時期學習的經驗和教訓,明確努力方向,爭取在下學期的課程里拿到優異的成績。
第四篇:MAYA簡介
Maya是目前世界上最為優秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟件,3Dmax
它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數位特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。2005年10月4日,生產3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產Maya的Alias。所以Maya現在是Autodesk的軟件產品。它的應用領域主要包括四個方面;
一、平面圖形可視化,它大增進平面設計產品的視覺效果,強大功能開闊平面設計師的應用視野,二、網站資源開發,三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環王),四、游戲設計及開發學習內容:MAYA軟件在影視動畫行業有廣泛的運用,學習MAYA基礎操作及基本建模技術,掌握MAYA基本角色、貼圖、動畫制作方法,了解并掌握MAYA動力學系統,表達式的應用及MAYA涂刷效果、MAYA毛發、部分MAYA插件。現在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個人學習版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經跟其他三維運算軟件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17號在加利福尼亞圣地亞哥Siggraph 2007上發布,該版本正式支持Windows Vista操作系統。Vista? 32 位和 64 位操作系統以及 Microsoft DirectX®10平臺正式兼容的第一個完整版本。
第五篇:maya學習
Maya多邊形和NURBS建模精要Maya中國古建走獸制作介紹Maya細分建模基礎教程制作圓形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多邊形物體02Maya建模技巧_了解多邊形物體01Maya建模技巧_調整布線01
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