第一篇:MAYA,開題報告
篇一:開題報告 岳文超
青 島 大 學(xué)
畢業(yè)論文(設(shè)計)開題報告
題 目: 倒霉外星人
學(xué) 院:軟件技術(shù)學(xué)院 專 業(yè): 動漫設(shè)計與制作 姓 名:岳文超 指導(dǎo)教師: 趙鳳芹 2009年4月 3日篇二:畢業(yè)設(shè)計開題報告--三維動畫 畢業(yè)設(shè)計開題報告--三維動畫
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1、前期制作 是指在使用計算機制作前,對動畫片進行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。
2、動畫片段制作 根據(jù)前期設(shè)計,在計算機中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
3、后期合成 影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。要求完成的主要任務(wù):在畢業(yè)設(shè)計中的場景設(shè)計及其 maya 建模任務(wù)以及人物貼圖和材質(zhì)體現(xiàn)動畫片段制作后期合成必讀參考資料:《三維動畫的制作流程》指導(dǎo)教師簽名: 系主任簽名:院長簽名(章)武漢理工大學(xué)本科學(xué)生畢業(yè)設(shè)計(論文)開題報告
1、目的及意義(含國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀分析)三維動畫又稱 3d 動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,虛 再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、擬 攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
三維動畫是伴隨著計算機技術(shù)和多媒體技術(shù)的飛速發(fā)展而產(chǎn)生的新型動畫藝術(shù)。
它是繼傳統(tǒng)二維動畫、泥偶動畫之后而產(chǎn)生的新型無紙動畫。三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。它借助于計算機平臺,實現(xiàn)了動畫制作形式的又一大跨越,使得三維動畫成為一個無所不能的夢幻王國,由于其技術(shù)的精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。三維動畫業(yè)是新興行業(yè),綜觀三維動畫的發(fā)展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶。隨著 3d 不斷發(fā)展,漸漸取代了平面動畫,相信不就得將來三維動畫是前途無量。本課題著重探討三維動畫的制作流程,將分為三大模塊進行論述,包括前期制作:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。中期動畫片段制作:建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。后期合成:主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫 本影視文件。
課 題詳細講解了各個模塊的內(nèi)容和聯(lián)系以及所代表的意義,具有較高的現(xiàn)實價值。
2、基本內(nèi)容和技術(shù)方案 基本內(nèi)容
1、前期制作 是指在使用計算機制作前,對動畫片進行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。
2、動畫片段制作 根據(jù)前期設(shè)計,在計算機中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
3、后期合成 影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件 技術(shù)方案 初期對場景的把握和設(shè)計,平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等;中期建模能力,以及場景的材質(zhì)貼圖,相應(yīng)的動作體現(xiàn),燈光渲染,maya 等各種軟件的熟練應(yīng)用;后期 ae、premier 等軟件將動畫片段聲音等素材合成。
3、進度安排 1》2 月份開始準備前期工作,場景設(shè)定,劇本修改,以及與輔導(dǎo)老師討論論文題目內(nèi)容的初期定稿 2》3 月份開始建模,以及上材質(zhì) 繪制貼圖等。同期開始編寫論文 3》4 月份開始調(diào)試動作、燈光、渲染,完成動畫部分等等,論文大致寫完開始進入修改階段 4》5 月份開始動畫的后期制作,合成、音效的巧妙應(yīng)用 5》6 月初動畫和論文同期完成
4、指導(dǎo)教師意見 指導(dǎo)教師簽名:
年 月 日 注:1.開題報告應(yīng)根據(jù)教師下發(fā)的畢業(yè)設(shè)計(論文)任務(wù)書,在教師的指導(dǎo)下由學(xué)生 獨立撰寫,在畢業(yè)設(shè)計開始后三周內(nèi)完成。2.“設(shè)計的目的及意義”至少 800 字,“基本內(nèi)容和技術(shù)方案”至少 400 字。進度安 排應(yīng)盡可能詳細。
3.指導(dǎo)教師意見:學(xué)生的調(diào)研是否充分?基本內(nèi)容和技術(shù)方案是否已明確?是否 已經(jīng)具備開始設(shè)計(論文)的條件?能否達到預(yù)期的目標?是否同意進入設(shè)計(論文)階段。篇三:3d角色動畫論文開題報告
研究生學(xué)位論文開題報告登記表
學(xué) 院:武漢大學(xué)國際軟件學(xué)院 專 業(yè): 軟件工程 學(xué) 號: 2011212161213 姓 名: 導(dǎo)師姓名: 導(dǎo)師職稱: 教 授 2013年 2 月 20 日1 234
第二篇:MAYA 實訓(xùn)報告
Maya實訓(xùn)心得
Maya是動漫專業(yè)的專業(yè)課程之一,是用來實現(xiàn)建模、特效以及材質(zhì)燈光的常用軟件。在來到大學(xué)的第二學(xué)期,我所在的動漫專業(yè)便開始接觸這一軟件,到現(xiàn)在為止我已經(jīng)學(xué)習(xí)了一年多的時間。在今年大二學(xué)期,我們正規(guī)的按照maya公司制作項目的流程完成了一次實訓(xùn)周的課程,對此次實訓(xùn)周的課程給了我許多體會。
這次實訓(xùn),老師給我們指定了詳細的流程,把全班所有人按照劇本、分鏡、場景原創(chuàng)、人物設(shè)計、場景模型、人物模型、材質(zhì)燈光分為七組,共同完成一個劇本組擬好的劇本。在此次試訓(xùn)中我所在的組是場景模型,在一周的時間里,我們共同合作,合理分工,較好的完成了這次實訓(xùn)所分配的全部任務(wù)。在最后一次的答辯會中,全班同學(xué)聚在一起分享了這次實訓(xùn)帶給我們的不同感受,以及經(jīng)驗,讓我們每個人獲益頗豐。
在實訓(xùn)過程中,我在完成自己的工作任務(wù)時,也是遇到了種種困難。對于Maya軟件,自己原本的學(xué)習(xí)就不是掌握的很扎實,所以在制作我所分配到的模型時,我起初的制作可謂是魔力重重。由于平時練習(xí)的少,很多常用的知識及方法不能合理的應(yīng)用,在制作中不能熟練操作,經(jīng)常舍近求遠的去完成某一項工作,最后的效果還不是很好,所以導(dǎo)致我的工作速度很低。但是經(jīng)過兩天的熟悉和對學(xué)習(xí)的再次加深,我對軟件的熟悉程度愈發(fā)熟練,制作速度也有了客觀的改善。這些,讓我深深的明白,光有平時的學(xué)習(xí)和筆記是遠遠不夠的,我們還應(yīng)該加深對自己的熟悉操作,平時多鍛煉,讓自己在制作項目時能熟練掌握各種軟件操作方法,以及不斷了解各種有效的處理小竅門,讓我們的整體水平不斷提高。在這一周的實訓(xùn)中,不僅讓我在對Maya的了解和掌握上收獲很多,更多的還是讓我在了解制作一個項目的過程中還有很多因素至關(guān)重要。除了技術(shù)上的要求外,作為一個團隊還要團結(jié)奮進。如果一個團隊不能合理并且團結(jié)的去合作,那么還談什么追求最后要達到的效果。而我們班級在此次試訓(xùn)中,所展現(xiàn)的團隊意識還是很不錯的,在最后的答辯會上老師也是對子贊賞有加。我想這也是我們能夠較好的完成此次實訓(xùn)的重要因素之一吧。
通過本次實訓(xùn),不僅讓我,更是讓全班同學(xué)都有了很多收獲,不僅讓我們了解了制作一個動畫項目的流程,也讓我們對軟件的了解進一步加深和完善,增強了我們的專業(yè)制作技能,也認識到團隊意識的重要性。
第三篇:maya實訓(xùn)報告
實
訓(xùn)
總
結(jié)
班級:xxxxxxxx
姓名:xxxx
實訓(xùn)老師:xxxxxxx
實訓(xùn)時間:2011-12-xx~2012-1-xx
實訓(xùn)總結(jié)
隨著文化產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,社會對動漫產(chǎn)業(yè)也開始高度重視和嚴格要求,我們作為未來社會的文化產(chǎn)業(yè)人員,為了順應(yīng)社會的要求,加強社會競爭力,也應(yīng)該嚴于自身的素質(zhì),培養(yǎng)較強的動漫人員操作能力。于是,本學(xué)期末,我們非常榮幸的參加了學(xué)校為我們提供的MAYA實訓(xùn)。
運用所學(xué)習(xí)的專業(yè)知識來了解Maya建模師的工作流程和工作內(nèi)容,加深對Maya工作的認識,將理論聯(lián)系于實踐,培養(yǎng)實際工作能力和分析解決問題的能力,達到學(xué)以致用的目的,為成功走向社會做準備。
實習(xí)時間:2011年12月xx日——2012年1月xx日
實習(xí)地點:xxxxxxxxxxxxxxxx
轉(zhuǎn)眼間,兩年大學(xué)生活已經(jīng)接近尾聲,畢業(yè)的鐘聲也將要敲響。將課堂所學(xué)知識運用于實踐成為畢業(yè)生們必經(jīng)的道路。
紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。在短暫的實訓(xùn)過程中,我深深的感覺到自己所學(xué)知識的膚淺和在實際運用中的專業(yè)知識的匱乏。剛開始的一段時間里,對一些工作感到無從下手,茫然不知所措,帶我們的是動漫角色設(shè)計課的劉磊老師。剛上一開始上課老師就給我們布置了一項艱巨的任務(wù)做蘋果產(chǎn)品的Maya建模,要求我們在一天這內(nèi)完成所有的工作。首先接觸的就是如何融入工作,我們要認真完成每一步的設(shè)計,不能出現(xiàn)任何紕漏,不然我們就無法按時的完成老師所給予的任務(wù)。
在以前的上課學(xué)習(xí)中我總是隨心情來學(xué)習(xí),時常是今天高興就多學(xué)點明天懶惰就少學(xué)點,所以對于上課便沒有怎么在意,總以為這些課程很簡單,但是這種浮躁的態(tài)度讓我忽視了實訓(xùn)的目的——接觸和融入社會,以至于在今天的考核時有點手足無措。在考核這一天中我發(fā)現(xiàn)自己的能力并沒有自己想想那么好,這只是做了一個簡單的蘋果產(chǎn)品的平面3D化作圖工作就把我累的夠嗆,任務(wù)也沒有自己想象的那么得心應(yīng)手,很多小的命令都像新的一樣不知道怎么用,也有些命令需要翻看筆記才能明白。
時間過的真快,轉(zhuǎn)眼間,第一天的實訓(xùn)馬上就要接近尾聲了。通過這一天的實訓(xùn),我接觸到了真正的Maya建模設(shè)計、工作,親手進行了簡單的廣告建模制作的處理,真正從課本中走到了現(xiàn)實中,從抽象的理論回到了多彩的實際生活,細致地了解了現(xiàn)實業(yè)務(wù)處理的流程,認真觀摩了專業(yè)老師們針對具體的細節(jié)問題的處理,使我對Maya建模制作的認識從純理性的上升到實踐,從實踐中的感性認識上升到了更深刻的理性認識。在課堂是總以為自己學(xué)的不錯,一旦接觸到實際,才發(fā)現(xiàn)自己的能力是遠遠沒有達到工作的要求的,實際的工作遠比想象中的要細致得多復(fù)雜得多,這時才真正領(lǐng)悟到“活到老學(xué)到老”的含義。實際的工作能力是書本上沒有辦法教授給我們的,必須要通過實際工作來積累經(jīng)驗與強化能力。Maya建模作為一門與文化產(chǎn)業(yè)工作結(jié)合緊密的學(xué)科,實踐是檢驗課堂里的學(xué)習(xí)成果的最好的試金石。將所學(xué)知識轉(zhuǎn)化為工作能力,這樣才真正做到了學(xué)有所用。
第二天我知道自己的工作主要是觀看視頻完成瑞士軍刀的建模工作,并自行設(shè)計貼膜上材質(zhì)。平時就學(xué)習(xí)過一些Photoshop使用方法在設(shè)計貼膜上也還算是得心應(yīng)手吧。但是在建模方面我的速度顯然就比較慢了,出錯的地方也比較多。可能是因為頻繁的發(fā)生錯誤,我開始有些氣餒,開始懈怠,變得有點無所謂了。一直都有想放棄的念頭,不想再做下去了。但是當(dāng)這一天結(jié)束的時候我發(fā)現(xiàn)大家雖然都遇到這樣或那樣的困難但是沒有一個人放棄,大家都還在爭分奪秒努力做著,只有我在發(fā)呆,我決定也要向大家學(xué)習(xí)決不能再落后了。雖然已經(jīng)快到放學(xué)的時間了,但是我還是決定盡可能多做一點來彌補自己發(fā)呆混過去的時間。
這一天雖然在一天的最后有所努力但還是沒有按時完成當(dāng)天的工作,明天我一定要趕上
來。
等到了第三天,我決定不在放棄,努力的做,盡自己最大的能力去做。我的maya制作突然開始有進展了,雖然犯得的錯誤仍然還是有很多,但是在速度上已經(jīng)有了稍微的改變了,似乎已經(jīng)開始學(xué)著融入制作的環(huán)境了,也覺得開始有一點點得心應(yīng)手了。雖然還是慢了一些完成瑞士軍刀的制作任務(wù)但是也還算是非常順利的完成了。這次的成功讓我有了一定的自信,我相信只要我努力就會有很好的收獲的!
到了第四天我已經(jīng)不再害怕做Maya會出錯或者做不好了,老師開始布置了新的任務(wù),今天的任務(wù)是房屋街道建模,同樣的也是跟著視頻做,這一次我做的很順手,雖然還是有不會的地方,但是通過問指導(dǎo)老師和同學(xué)都能順利的解決。速度也開始加快了,我開始覺得真正的得心應(yīng)手了。我也開始真正的融入了這個忙碌又有趣的工作了。雖然每天的工作量都非常的大,但是只要認真、耐心的做就會有意想不到效果。
第五天,我們?nèi)匀蛔鲎蛱鞗]做完的房屋街道建模,這次我的速度顯然是更快了,也更有自信了。雖然動作還是沒有那么得熟練,但是我還是按照當(dāng)天的計劃完成了所有任務(wù)。
就這樣兩個星期的實訓(xùn)期滿后,我?guī)е鴮W(xué)滿的知識離開了學(xué)校的14號樓。從那里,我學(xué)會了下面幾點學(xué)習(xí)心態(tài)的心得體會:
一、不斷學(xué)習(xí),不斷提升理論涵養(yǎng)。
在信息時代,學(xué)習(xí)是不斷地汲取新信息,獲得進步的動力。作為一名青年學(xué)子更應(yīng)該把學(xué)習(xí)作為第一重要的事情。在接下來的學(xué)習(xí)中我將會積極響應(yīng)學(xué)校老師的號召,結(jié)合課程實際,不斷學(xué)習(xí)理論和實際操作能力,用先進的理論武裝頭腦,用精良的職業(yè)技術(shù)提升能力,以廣博的社會知識拓展視野。
二、努力實踐,學(xué)會如何進行角色轉(zhuǎn)化。
只有將理論付諸于實踐才能實現(xiàn)理論自身的價值,也只有將理論付諸于實踐才能使理論得以檢驗。同樣,一個人的價值也是通過實踐活動來實現(xiàn)的,也只有通過實踐才能鍛煉人的品質(zhì),彰顯人的意志。必須在實際的工作和生活中潛心體會,才能逐漸融入,慢慢的才能學(xué)會如何進行角色的轉(zhuǎn)換。
三、提高學(xué)習(xí)積極性和主動性
實訓(xùn),是一個職業(yè)生涯的開端。展現(xiàn)在自己面前的是一片任自己馳騁的沃土,也分明感受到了沉甸甸的責(zé)任。在今后的學(xué)習(xí)和生活中,我將繼續(xù)學(xué)習(xí),深入實踐,不斷提升自我,努力創(chuàng)新,為我以后的職業(yè)生涯做出準備。
在這次實訓(xùn)中我深刻的體會到了maya軟件學(xué)習(xí)的不易,所以我希望能夠總結(jié)出我這兩星期實訓(xùn)期間所感悟到的一點點體會和對接下來再深入學(xué)習(xí)maya的一點點建議:
我們都知道Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。電影《阿凡達》中許多人物特效就是通過這款軟件制作,而國內(nèi)外很多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件。所以如果我想要成為一名專業(yè)的動漫制作人,學(xué)好Maya是必須的。
正是因為Maya這款軟件的功能十分強大,它使用起來也是十分復(fù)雜的,想要學(xué)好它也絕非一時之功。但是Maya盡管深奧,但只要用心去學(xué),學(xué)不會是不可能的,而且我敢肯定人人都可以學(xué)會Maya,關(guān)鍵是一種學(xué)習(xí)方法。接下來是我在實訓(xùn)中制作maya時總結(jié)的一點個人經(jīng)驗。
第一個,首先嘗試盡可能多的記住maya軟件的快捷鍵和一些簡單的簡易建模的方法,大多數(shù)時候這些都是能使你高效率的運用maya軟件。
第二個,在基本掌握一種建模方式以后已經(jīng)可以開始嘗試利用有限的技術(shù)完成作品。如同前面所言創(chuàng)作應(yīng)該把焦點,注意力,大部分的時間放在對作品本身的思考之上,因為maya
是一款條理性很高的軟件,如果你做到一半突然發(fā)現(xiàn)應(yīng)給先做另外一樣?xùn)|西才對,那是你再想改已經(jīng)來不及了。
第三個,多看一些教學(xué)視頻。看書和自己練習(xí)固然重要,但搞任何學(xué)問埋頭苦干都是不行的,Maya也是一樣。可以通過一些maya教學(xué)視頻,一邊看一邊自己動手制作。這樣才能讓你更快的掌握所學(xué)到知識與技能。
第四個建議,解決cg問題的方法一般有兩種:
1.視覺的方法。
2.數(shù)學(xué)的方法。
前者直觀并且往往可以控制得非常精確,后者常常可以提高操作效率。
第五個,多動手,看書和看視頻只能讓你懂得粗淺的大概,真正理解Maya必須親自動手,體會當(dāng)中的精華。要學(xué)會記筆記,善于記筆記,俗話說得好“好腦子不如爛筆頭。”看書與看視頻都只能讓你記得大概齊,在重點操作方法上有條理的記上一些筆記會讓你更有收獲。
第六個,對于MAYA的各項命令,其實操作起來也是比較簡單的,它的參數(shù)設(shè)置雖然也是十分復(fù)雜,但并沒有你想想的那么復(fù)雜,只要善于動手,并時刻保持著好奇心看到不明白的數(shù)值要多試一試,不要怕出錯,多點一下也許就會有一個重大的收獲。
第七個,當(dāng)你用Maya做到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手。盡快將余下的部分粗略完成以保證這個設(shè)計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設(shè)計和工作。每學(xué)到一個Maya難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解——你能講清楚說明你真的理解了。
通過這兩周的實訓(xùn)我發(fā)現(xiàn)我還有很多地方做的不盡如人意,但是我已經(jīng)能總結(jié)出自己出的問題了,希望在今后日子里自己可以依照上面所提的建議來提高自己運用maya軟件的知識與能力。
今后的打算。根據(jù)之前的學(xué)習(xí)與工作,吸取前一時期學(xué)習(xí)的經(jīng)驗和教訓(xùn),明確努力方向,爭取在下學(xué)期的課程里拿到優(yōu)異的成績。
第四篇:MAYA簡介
Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當(dāng)高尖而且復(fù)雜的三維電腦動畫軟件,3Dmax
它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。曾獲奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻獎等殊榮。2005年10月4日,生產(chǎn)3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產(chǎn)Maya的Alias。所以Maya現(xiàn)在是Autodesk的軟件產(chǎn)品。它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個方面;
一、平面圖形可視化,它大增進平面設(shè)計產(chǎn)品的視覺效果,強大功能開闊平面設(shè)計師的應(yīng)用視野,二、網(wǎng)站資源開發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環(huán)王),四、游戲設(shè)計及開發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)容:MAYA軟件在影視動畫行業(yè)有廣泛的運用,學(xué)習(xí)MAYA基礎(chǔ)操作及基本建模技術(shù),掌握MAYA基本角色、貼圖、動畫制作方法,了解并掌握MAYA動力學(xué)系統(tǒng),表達式的應(yīng)用及MAYA涂刷效果、MAYA毛發(fā)、部分MAYA插件。現(xiàn)在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個人學(xué)習(xí)版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經(jīng)跟其他三維運算軟件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發(fā)售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發(fā)布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17號在加利福尼亞圣地亞哥Siggraph 2007上發(fā)布,該版本正式支持Windows Vista操作系統(tǒng)。Vista? 32 位和 64 位操作系統(tǒng)以及 Microsoft DirectX®10平臺正式兼容的第一個完整版本。
第五篇:maya學(xué)習(xí)
Maya多邊形和NURBS建模精要Maya中國古建走獸制作介紹Maya細分建模基礎(chǔ)教程制作圓形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多邊形物體02Maya建模技巧_了解多邊形物體01Maya建模技巧_調(diào)整布線01
Maya UV基礎(chǔ)教程講解
渲染---保存材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)
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Maya多通道渲染教程
燈光基礎(chǔ)
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