第一篇:網游調查報告
當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況調查報告 自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。
現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、調查方法及樣本概況
本次《云南農業大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以云南農業大學本科生所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合該大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
(一)該大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、該大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,該大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數。
2、該大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是該大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。
(二)該大學學生對網絡游戲的基本態度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。、2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游
戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)該大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,該大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前該大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的該大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三、結論與思考
(一)該大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。目前,該大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞。在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響。
(二)對策分析
注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。
第二篇:大學生與網游調查報告
大學生與網游調查報告
為了解網絡游戲對大學生所帶來的影響,本學期,我就玩網絡游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網絡游戲的態度和建議,在理工大學的三十余名大學生中進行問卷調查,同時在網上對部分網友進行網絡問卷調查。結果如下:
一.大學生玩網絡游戲的人數及程度
據調查,幾乎99%玩電子游戲,其中約40%的同學玩網絡游戲。在玩網絡游戲的同學中,長期玩網游的約占60%,30%的同學不定期的網游,只有極少數同學只是玩過網游而已。從玩家的性別差距來看,女同學所占的比例要遠遠小于男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。
二.大學生玩網絡游戲的原因
對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。
部分同學認為是由于高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心。
有些同學認為大學生玩網絡游戲與大學相對松散的管理模式有關。他們認為由于大學管理制度相對松散,更側重于大學生的自我約束和管理,對于那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。
多數人認為,對網絡游戲的熱衷完全是出于對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,大學生活與自己理想中的不同而感到不
滿,有些是因為高考不理想沒進入心目中的大學而自暴自棄,喲寫是男女朋友關系處理不當,有些是由于家庭及就業問題壓力過大。由于不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出于一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注于網游之中。
與此同時,大多數的同學認為玩網絡游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷于網絡游戲,長期樂此不疲。在網游中他們可以有一種匿名的安全感,而且少了許多外界的約束。同時他們可以大膽的去競爭去冒險,并且沒有危險。
另外,網絡游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是使許多人長期迷戀于網絡游戲的原因之一。
三.網絡游戲給大學生帶來的影響
調查中,每個同學都承認網絡游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。
在學習方面,有超過一半的同學認為玩網絡游戲使他們學習成績下降,甚至未出現不及格現象。有將近十分之一同學提出班中沉溺于網絡游戲的同學中有人被退學。還有個別同學被要求退黨。
在身體健康方面,有一些同學提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在于視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網絡游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大于對身體的影響。
在精神方面,有同學提出,由于網絡游戲中有暴力游戲,玩家
在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向。部分同學認為,一些同學因為長期沉溺于網絡游戲中和現實世界產生了隔閡,對于人際關系的處理等問題顯出了明顯的不足。
最后,在物質方面,還有同學提出,由于玩網絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些負擔。
四.大學生對網絡游戲的態度和建議
網絡游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網絡游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。
僅有3.2%的同學提出應當禁止網絡游戲。
有29%的同學認為雖然網絡游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網絡游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對于網絡游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。
在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。
有25.8%的同學提出應當對網絡游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網絡游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最后,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網絡游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。學校的學生管理工作者認為,在理工大學,學生的學習任務相對于其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網絡游戲惡性影響的出現,采取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網絡游戲的比例較高,但沉溺其中的人數并不是很多。至于網絡游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。
至于對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
附錄:調查問卷
關于大學生與網絡游戲的調查問卷
您好,我正在做關于大學生與網絡游戲的網絡調查問卷。如今大學生玩網絡游 戲已非常普遍。此次問卷調查的目的是了解網絡游戲對大學生現實生 活所產生的影響,找出問題,從而探索并提出切實可行的教育對策。請您認真、耐心填寫,真誠希望得到您的支持與配合,謝謝!
1.您的性別()
A.男B.女
2.您每天上網玩網絡游戲的時間是()
A.1小時以下 C.2-3 小時 B.1-2 小時 D.3 小時以上
3.你最喜歡的網游類型是()
A.回合制網游 B.休閑(如賽車)C.角色扮演 D.其他
4.您每個月在游戲方面的花費()
A.10 元以下 B.10 元~30 元 C.30 元~60 元 D.60 元以上
5.你認為好玩的網絡游戲是怎么樣的()
A.任務多元化,劇情吸引人 B.很容易就玩上手了 C.內容新鮮刺激 D.畫面很可愛,游戲目前很流行
6.你是不是很了解網絡游戲的危害性()
A.很了解 B.比較了解 C.知道一點
7.身邊有(A.很多 B.有但不多 C.沒有D.不清楚)同齡朋友沉迷網絡游戲
8.你對網絡游戲沉迷者是什么看法,是游戲導致的還是他自己的原因,還是其 他什么()
A.游戲的錯,它做得太好玩了,我不得不玩下去 B.游戲公司的錯,它設計的系統使人需要更長時間在游戲中 C.自己的錯,自己控制不了自己,意志不夠堅定 D.環境的錯,無聊的生活中大家都在玩,所以我也玩 E.其他
9.你知道什么是綠色網游嗎?()
A.知道 B.不知道C.知道一點
10.您是否支持綠色網游的強制推行?對此有什么看法?
第三篇:中國大學生網游市場調查報告完整
市場調查報告
題目:
報告類型:
班級:
調查人員:
學號: 中國大學生網游調查報告 ____調查報告___ ___物 流 101704_ ___ 楊鐸,程 樂 天_ 20122170405,20122170401
2013年10月30日
大學生網游市場調查報告
一、大學生玩網游的情況介紹
近些年隨著互聯網科技的不斷創新和發展,網絡游戲也成為一個熱門行業,獲得了高速的發展,因此有越來越多的網民關注它。網絡游戲是一個巨大的市場,以一個全新互聯網休閑娛樂方式存在,讓很多宅男宅女們多了一個宅的理由,網絡游戲在中國越來越被看好,有很大的發展空間。
針對玩網游的人越來越多情況,我們小組針對當代大學生喜愛網游的情況以及造成此種情況的原因作了一次市場調查。本次調查的主要目的是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
通過調查可以發現,網絡游戲在大學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,絕多數被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。絕大部分人“有時”會玩網絡游戲,而也有較少的一部分人是“經常”玩,也就是說有部分人是沉迷于網絡游戲當中的。
有學者認為,網絡成癮是由于重復地使用網絡而導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并且帶來難以抗拒的再度使用欲望,同時對上網帶來的快感一直有生理及心理依賴。也就是說,因為網絡的許多特質帶給使用者許多快感,同時又因很容易重復獲得這些愉悅的體驗,使用者便在享受這些快感時漸漸失去了時間感,一方面逐漸對網絡產生依賴,另一方面導致沉迷和上癮。
大學生網絡成癮的原因包括主觀和客觀兩方面的原因。在主觀方面,網絡能滿足大學生情感、好勝心理和求知欲望的需要,網絡游戲本身的趣味性、智力性、互動性和挑戰性吸引了大學生的積極參與,游戲的層層升級,滿足了他們的競爭心理、渴求刺激、宣泄情緒和獲得成就的需要;在客觀方面,大學生面臨巨大的壓力,通過網絡游戲來減輕壓力。通過調查我們可以知道生活上的壓力、感情上的挫折以及即將步入社會的就業壓力等等都是讓大學生喜愛網絡游戲的原因。
二、調查報告一些問題形式
1.是否玩網游()
A是 B否
2.性別()
A男B女
3.所在的年級()
A大一B大二C大三D大四
4.為什么不玩網游()
A 沒興趣B 影響學習C 花費時間精力D其他
5.每天玩游戲平均()小時
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小時以上
6.每月玩游戲的的費用為()元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戲的主要費用來源()
A 父母提供B 打工掙得C 其它來源
8.你覺得網游最吸引你的是什么()
A 畫面精美B過關或升級時的成就感C身邊有同學或朋友在玩 D角色扮演,如當隊長、幫主的控制欲等E賺錢F其它
9.您玩游戲的類型主要為()
A競技類B策略類C動作類D冒險類E休閑類F其它
10.是否通宵玩游戲,頻率是多少次/周()
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感覺你玩游戲哪個時間段比較多點()
A早上B中午C下午D晚上
12.您為了玩游戲逃過課嗎?()
A沒有B經常逃C偶而
13.網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?()
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?()
A經常B有時C很少
15.你覺得讓你最不能戒掉網游的原因是什么?()
A在游戲中已經取得的等級和地位B游戲中和好友之間的交情C身邊有同學或朋友在玩D放松心情和發泄煩惱的渠道E賺錢F其它
三、調查問卷的問題分析
經過調查分析,中國大學生中有超過百分之五十的玩網游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩網游最多的為大一大二的大學生,大一新生玩網游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,針對不玩的原因中沒有興趣的占19.14%,百分之65.47%的大學生玩網游的還是有興趣的,每天玩游戲的一般在2-4這個時間段的最多,每月玩游戲費用的百分之八十的大學生花費在20-60元這個區域,其中大多數人游戲費用是父母提供的,39.21%學生認為玩游戲最吸引的是游戲畫面,68.34%認為是過關或者升級時候的成就感,28.56%的學生認為是角色扮演,剩下的原因學生很少了;大多數大學生玩游戲一天平均兩個小時,游戲類型主要為競技類和動作類的,每周通宵的次數在0-2之間的有90.46%,特別是晚上時候玩的的大學生在百分之九十以上,很多學生只是偶爾逃課去玩游戲,不到1.24%學生逃課去玩網游。百分之九十九以上的大學生完全認為玩網絡游戲是生活放松的方式,對智力的挑戰,可以學習知識,只有很少的學生不同意此看法的;當生活遇到挫折,情感出現問題時候80.56%的大學生有時還是去玩下網游發泄一下的;最后不能戒掉網癮的學生中有43.46%的因為在游戲中已經取得的等級和地位,50.37%的認為因為放松心情和發泄煩惱的渠道,其它原因都不到百分之十??綜上大學生玩網游也是一個市場,但是要嚴格控制自己玩游戲時間,掌握好分寸。
四、總結
通過對大學生網絡游戲的問卷調查,我們對大學生網絡游戲市場有了一定的了解。總體來說大學生玩網絡游戲是較為普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大學生玩游戲的原因各不相同,其中最多的是由于從高中畢業后,大學的生活較為安逸,很多學生“失去了目標,不知道干什么”。因此通過玩游戲來打發時間,而目前許多游戲的通過不斷做任務,打怪而升級或獲得裝備、經驗的模式能很好的吸引許多玩家,通過這些他們能獲得一種“滿足感、成就感”。也有的同學是因為經同學介紹而開始接觸游戲的,之后便沉浸其中不能自拔。經過調查,有很多大學生玩家曾經在游戲上有過額外金錢支出,而支出的金額普遍在每月100元以下,大學生大多沒有經濟來源,因此他們花在游戲上的錢基本是從父母給的生活費中支出的,玩家也承認這是他們能夠承擔的最高限額。本次調查的另一個重點是大學生玩游戲的時間,從調查報告的數據分析得出,每天玩游戲0—2小時的學生占23.43,而2—4小時的占57.88,四小時及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戲2小時以上的人較多,也存在每天4小時以上的玩家。57.13的人認為玩游戲影響了正常的生活學習,而較長時間的游戲也對許多學生的身體造成了影響。
五、針對大學生玩網絡游戲的一些建議
1、對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動。
2、形成自己的一套相對有規律的生活節奏,養成良好的作息習慣,要求自己在正事都辦完的情況下才玩游戲。建議玩游戲之前想好本次你有多長的時間玩游戲,最好提前設好鬧鐘以便提醒自己。
3、建議同學們能夠培養廣泛健康的興趣愛好,多多參與學院的社團、文化活動;同時在學校的時候能夠多針對專業進行實踐,為以后進入社會參加工作積累寶貴的經驗。
4、在生活、感情、學習工作中遇到了壓力的時候,能夠找到一個合適的發泄和緩解壓力的方式,例如寫日記、聽音樂、打球等等。
總的來說本次調研基本達到了調研目的,取得了一定成績,基本上了解到大
學生對待電腦游戲的態度,以及大學生喜愛網絡游戲的主要原因。根據數據所反映出的問題提出了一些相對應的建議,但因為調研范圍的局限性和問卷的缺陷性,我們所得到的結論以及建議存在客觀上的誤差。就問卷而言,設計的問題還難以全面地反映出全體玩游戲者的心理因素、動機、行為特征等情況;另一方面,分析問題的思路還不夠清晰具體。希望老師能批評指正,我將在以后的市場調查中吸取經驗與教訓,爭取做出更好的成績。
第四篇:網游代練生存調查報告
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網游代練生存調查報告
作者:得了
來源:《計算機應用文摘》2013年第10期
“代練”并不是個新興職業。早在2003年,中國就有了專門的網游代練工作室,很多對游戲癡迷的年輕人,成為網絡江湖的先行者。如今,代練分工已相當細化,全國游戲代練從業人數已達上百萬。
以前,代練廣告在游戲里就像占道經營的小商販一樣,發個廣告都偷偷摸摸的。而現在,代練廣告已經成為熱門游戲里的一道風景線,更有甚者將代練稱之為游戲興旺的標志——從代練的多寡能直接地判斷出游戲(服務器)的熱門度。代練,早就從一個被人嗤之以鼻的特殊行業變成了與營業員、服務員一樣的常見工種了。
“代練真是個體力活,像我這個年紀已經開始吃不消了。”小程有些無奈地說。由于長期作息不規律,體力透支,現在自己的肩膀、手臂和頸椎時常疼痛,并發出嘣嘣的響聲。
有一次,一位40多歲的網民來應聘代練員,小程毅然決然地回絕了。“說實話,代練就是個青春飯,很多時候,他愿意做,我也不敢讓他冒險。”而王鵬在采訪中也向記者透露,他覺得代練不是長久之計,所以,目前正在找其他工作。
采訪中,小程反復和記者強調自己的工作室制度還算規范,“跟一個售貨員,或服務員相比,只不過多了倆小時的工作時間,都是出賣自己的勞動而已。”可當記者問到他有沒有打算一直把代練做下去的時候,他猶豫地說了句“做到自己不想做那天為止吧!”
第五篇:我國原創網游支持度調查報告
第一部分 調查的背景
一、調查背景
在互聯網正式進入中國10周年并迎來新一輪發展機遇的2004年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱Internet2004)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱Digital2004)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡兩會將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。2004中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業部、新聞出版署、文化部等多個國務院部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創、健康的游戲產業發展理念的認知度和支持度,2004中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創游戲支持度調查,征求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對于發展國產原創游戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為2004中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優秀游戲企業,首度發起中國游戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創游戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。
二、調查方法
本次調查分為兩部分同時進行。
一是進行網絡調查,調查時間2004年7月7日--2004年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。
第二部分調查結果
一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品 對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的 調查顯示,對于問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動 調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動 對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。
五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立 調查顯示,對于問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
六、近八成的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列 調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
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