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淺談中國射擊網游現狀

時間:2019-05-12 08:37:05下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《淺談中國射擊網游現狀》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《淺談中國射擊網游現狀》。

第一篇:淺談中國射擊網游現狀

淺談中國射擊網游現狀

陳柏堯

最近,好像大部分的網游運營商都推出了新的射擊網游,比如世紀天成的《風暴戰區》,騰訊的《生化戰場》《T-Game》,金山的《熱血戰隊》,還有《全球使命》《突擊風暴》等等。如此多的射擊網游,最后能挺過內測的有多少呢?

我最先接觸FPS類的網游是《特種部隊》,那時候我覺得這還是款不錯的游戲,但是后來的《反恐精英OL》讓我很快拋棄了《特種部隊》。《反恐精英》應該是很早的游戲了,當年911后紅遍全球啊,有了online后,更是有大量新內容加入,剛開始吸引了不少玩家。然后《穿越火線》模仿《反恐精英OL》,青出于藍而勝于藍,憑借騰訊龐大的用戶群體,創下了中國FPS類網游在線玩家人數的新紀錄。從此中國的FPS市場便漸漸進入了百家紛爭的時代。

不得不說,我開始懷疑某些運營商的智商了。以《突擊風暴》為例,請看看,二代的FPS網游有多少了?現在還在搞這種二代FPS,唯一的下場就是——停服。大家看著世紀天成、騰訊靠FPS發了大財,眼饞,跟著搞FPS,你要弄好歹也弄個三代的FPS吧?開發二代的FPS,想通過到小投資獲得大回報?門都沒有。二代FPS的市場已經被CSOL和CF瓜分的差不多了,三代目前以AVA為主流,不過隨著《風暴戰區》的內測,《風暴戰區》可能會比《戰地之王》擁有更多的市場。

總而言之,以目前大紅大紫的FPS市場的來說,我僅僅看好《風暴戰區》,這是世紀天成第二款FPS網游,并且擁有例如真實物理破壞等特點,采用虛擬3引擎,雖然與AVA用同樣的引擎,但是有大幅超越AVA的游戲體驗。不過,我對世紀天成首測《風暴戰區》的饑餓營銷的做法表示不滿,弄得好像激活碼有多難拿,一切都是浮云,淘寶上一堆激活碼的黃牛,難拿的話這些人怎么會有?有點無恥啊。

總而言之總而言之,中國的FPS網游多如牛毛,真正的代表作卻很少,跟風之氣什么時候能改呢?悲劇的人類啊,悲劇的FPS啊,悲劇的激活碼啊。神馬都是浮云。

第二篇:2013年網游行業現狀分析

據宇博智業市場研究中心網游行業市場調查分析報告指出,當前網游行業游戲版權沒有堅定標準、炒作嚴重、游戲涉黃涉暴等現狀。具體分析如下:

一、游戲版權沒有鑒定標準

目前網絡游戲市場上游戲出版的版權問題一直受到熱議。在經歷了某游戲公司的《火影忍者》版權問題后,游戲出版的版權問題更受到了業內業外人士的關注。“版權”作為文化產業的靈魂,作為對版權所有者的一個標志,不應該被肆無忌憚的踐踏。游戲行業的同質化問題與版權問題緊密相關,相信在解決了版權問題以后,游戲的同質化問題會得到一定程度的緩解。

二、游戲炒作屢見不鮮

“炒作”一詞除了在娛樂圈被廣泛應用以外,正在逐漸成為網游的一大熱詞之一,它可以與“屌絲”一次成為網游圈的代言詞之一。宣傳是一款網絡游戲永遠不能脫離的話題,然而,由于市場競爭力大,網游的選擇面廣,網游公司需要用更特別的宣傳手法來吸引玩家的眼球,這也就導致了目前網游宣傳呈現出低俗化,庸俗化,惡性競爭等傾向。

三、游戲涉黃涉暴

在“炒作“的手法中,網絡游戲的色情等內容首當其沖,而“涉黃涉暴”的現象在頁游領域是最為常見的。分辨“暴力游戲”的界限目前尚未出臺任何細則,如何規范網絡游戲市場“黃,暴”等現象成為了迫在眉睫的事情,文化產業不僅僅需要一個龐大的產值,更需要一個綠色的發展環境。

四、創新力不足,同質化嚴重

相比近幾年的歐美市場和日韓市場,國產網游仍在創新的生死線上徘徊。韓國市場早在幾年前就推出了次世代網游作品,而目前的國內游戲市場真正的“次世代”作品鮮有,大多數都是在走代理之路。而網游圈抄襲現象甚為嚴重,一款大作的成功問世往往伴隨著一股“抄襲之風”的蔓延。如何使國產游戲擁有自己的研發能力,并且讓這樣具有創造性的研發能力走的更遠,是今后網游產業要走的一條艱辛之路。

五、代理游戲的春天,國產網游的冬天

從去年開始的代理游戲的浪潮一直延續到了今年,各大網游公司紛紛將目標瞄準海外游戲,以至于讓去年的網游市場呈現出一片代理游戲生機勃勃,國產游戲道路茫茫的局面。如何突破代理游戲的固定思維,如何將國產游戲從玩家之中的罵聲之中脫離出來,這不僅僅是網游產業所需要面對的,更是目前文化產業所需要面對。在經歷了國外影片洗禮的中國電影市場,已經崛起了一股中國原創電影的力量,這是網游產業所需要借鑒的。

六、游戲收費現象混亂

如今網游市場中的收費可謂是花樣百出,當然位于最前列的就是道具收費。道具收費作為引領中國網游市場多年之久的一大收費模式,如今成為了網游市場不可分割的一部分。對于道具收費的爭議也是一大熱點之一,有支持的聲音也有反對的聲音,但是對于道具收費所引發的游戲公平性,平衡性以及合理性的討論,還有因為道具收費所引發的一些社會現象卻令我們不能忽視。

第三篇:中國大學生網游市場調查報告完整

市場調查報告

題目:

報告類型:

班級:

調查人員:

學號: 中國大學生網游調查報告 ____調查報告___ ___物 流 101704_ ___ 楊鐸,程 樂 天_ 20122170405,20122170401

2013年10月30日

大學生網游市場調查報告

一、大學生玩網游的情況介紹

近些年隨著互聯網科技的不斷創新和發展,網絡游戲也成為一個熱門行業,獲得了高速的發展,因此有越來越多的網民關注它。網絡游戲是一個巨大的市場,以一個全新互聯網休閑娛樂方式存在,讓很多宅男宅女們多了一個宅的理由,網絡游戲在中國越來越被看好,有很大的發展空間。

針對玩網游的人越來越多情況,我們小組針對當代大學生喜愛網游的情況以及造成此種情況的原因作了一次市場調查。本次調查的主要目的是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

通過調查可以發現,網絡游戲在大學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,絕多數被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。絕大部分人“有時”會玩網絡游戲,而也有較少的一部分人是“經常”玩,也就是說有部分人是沉迷于網絡游戲當中的。

有學者認為,網絡成癮是由于重復地使用網絡而導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并且帶來難以抗拒的再度使用欲望,同時對上網帶來的快感一直有生理及心理依賴。也就是說,因為網絡的許多特質帶給使用者許多快感,同時又因很容易重復獲得這些愉悅的體驗,使用者便在享受這些快感時漸漸失去了時間感,一方面逐漸對網絡產生依賴,另一方面導致沉迷和上癮。

大學生網絡成癮的原因包括主觀和客觀兩方面的原因。在主觀方面,網絡能滿足大學生情感、好勝心理和求知欲望的需要,網絡游戲本身的趣味性、智力性、互動性和挑戰性吸引了大學生的積極參與,游戲的層層升級,滿足了他們的競爭心理、渴求刺激、宣泄情緒和獲得成就的需要;在客觀方面,大學生面臨巨大的壓力,通過網絡游戲來減輕壓力。通過調查我們可以知道生活上的壓力、感情上的挫折以及即將步入社會的就業壓力等等都是讓大學生喜愛網絡游戲的原因。

二、調查報告一些問題形式

1.是否玩網游()

A是 B否

2.性別()

A男B女

3.所在的年級()

A大一B大二C大三D大四

4.為什么不玩網游()

A 沒興趣B 影響學習C 花費時間精力D其他

5.每天玩游戲平均()小時

A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小時以上

6.每月玩游戲的的費用為()元

A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上

7玩游戲的主要費用來源()

A 父母提供B 打工掙得C 其它來源

8.你覺得網游最吸引你的是什么()

A 畫面精美B過關或升級時的成就感C身邊有同學或朋友在玩 D角色扮演,如當隊長、幫主的控制欲等E賺錢F其它

9.您玩游戲的類型主要為()

A競技類B策略類C動作類D冒險類E休閑類F其它

10.是否通宵玩游戲,頻率是多少次/周()

A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7

11.您感覺你玩游戲哪個時間段比較多點()

A早上B中午C下午D晚上

12.您為了玩游戲逃過課嗎?()

A沒有B經常逃C偶而

13.網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?()

A完全同意B基本同意C部分同意D不同意

14.當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?()

A經常B有時C很少

15.你覺得讓你最不能戒掉網游的原因是什么?()

A在游戲中已經取得的等級和地位B游戲中和好友之間的交情C身邊有同學或朋友在玩D放松心情和發泄煩惱的渠道E賺錢F其它

三、調查問卷的問題分析

經過調查分析,中國大學生中有超過百分之五十的玩網游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩網游最多的為大一大二的大學生,大一新生玩網游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,針對不玩的原因中沒有興趣的占19.14%,百分之65.47%的大學生玩網游的還是有興趣的,每天玩游戲的一般在2-4這個時間段的最多,每月玩游戲費用的百分之八十的大學生花費在20-60元這個區域,其中大多數人游戲費用是父母提供的,39.21%學生認為玩游戲最吸引的是游戲畫面,68.34%認為是過關或者升級時候的成就感,28.56%的學生認為是角色扮演,剩下的原因學生很少了;大多數大學生玩游戲一天平均兩個小時,游戲類型主要為競技類和動作類的,每周通宵的次數在0-2之間的有90.46%,特別是晚上時候玩的的大學生在百分之九十以上,很多學生只是偶爾逃課去玩游戲,不到1.24%學生逃課去玩網游。百分之九十九以上的大學生完全認為玩網絡游戲是生活放松的方式,對智力的挑戰,可以學習知識,只有很少的學生不同意此看法的;當生活遇到挫折,情感出現問題時候80.56%的大學生有時還是去玩下網游發泄一下的;最后不能戒掉網癮的學生中有43.46%的因為在游戲中已經取得的等級和地位,50.37%的認為因為放松心情和發泄煩惱的渠道,其它原因都不到百分之十??綜上大學生玩網游也是一個市場,但是要嚴格控制自己玩游戲時間,掌握好分寸。

四、總結

通過對大學生網絡游戲的問卷調查,我們對大學生網絡游戲市場有了一定的了解。總體來說大學生玩網絡游戲是較為普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大學生玩游戲的原因各不相同,其中最多的是由于從高中畢業后,大學的生活較為安逸,很多學生“失去了目標,不知道干什么”。因此通過玩游戲來打發時間,而目前許多游戲的通過不斷做任務,打怪而升級或獲得裝備、經驗的模式能很好的吸引許多玩家,通過這些他們能獲得一種“滿足感、成就感”。也有的同學是因為經同學介紹而開始接觸游戲的,之后便沉浸其中不能自拔。經過調查,有很多大學生玩家曾經在游戲上有過額外金錢支出,而支出的金額普遍在每月100元以下,大學生大多沒有經濟來源,因此他們花在游戲上的錢基本是從父母給的生活費中支出的,玩家也承認這是他們能夠承擔的最高限額。本次調查的另一個重點是大學生玩游戲的時間,從調查報告的數據分析得出,每天玩游戲0—2小時的學生占23.43,而2—4小時的占57.88,四小時及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戲2小時以上的人較多,也存在每天4小時以上的玩家。57.13的人認為玩游戲影響了正常的生活學習,而較長時間的游戲也對許多學生的身體造成了影響。

五、針對大學生玩網絡游戲的一些建議

1、對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動。

2、形成自己的一套相對有規律的生活節奏,養成良好的作息習慣,要求自己在正事都辦完的情況下才玩游戲。建議玩游戲之前想好本次你有多長的時間玩游戲,最好提前設好鬧鐘以便提醒自己。

3、建議同學們能夠培養廣泛健康的興趣愛好,多多參與學院的社團、文化活動;同時在學校的時候能夠多針對專業進行實踐,為以后進入社會參加工作積累寶貴的經驗。

4、在生活、感情、學習工作中遇到了壓力的時候,能夠找到一個合適的發泄和緩解壓力的方式,例如寫日記、聽音樂、打球等等。

總的來說本次調研基本達到了調研目的,取得了一定成績,基本上了解到大

學生對待電腦游戲的態度,以及大學生喜愛網絡游戲的主要原因。根據數據所反映出的問題提出了一些相對應的建議,但因為調研范圍的局限性和問卷的缺陷性,我們所得到的結論以及建議存在客觀上的誤差。就問卷而言,設計的問題還難以全面地反映出全體玩游戲者的心理因素、動機、行為特征等情況;另一方面,分析問題的思路還不夠清晰具體。希望老師能批評指正,我將在以后的市場調查中吸取經驗與教訓,爭取做出更好的成績。

第四篇:射擊教案

手槍的擊發

授課提要

題目:手槍的擊發

目的:使同志們了解掌握手槍的擊發動作

內容:

一、手槍射擊的特點

二、講解手槍擊發動作要領

三、擊發與心理的聯系

四、常見的錯誤動作和糾正方法

方法:講解、實驗、討論、練習

時間:10分鐘

要求:

1、遵守紀律,集中精力,認真聽課。

2、開動腦筋,認真思考,大膽提問,掌握原理。

3、練習時要認真細致,反復體會。

教學保障:手槍一支

授課進程

授課準備。

1、準備教具、清點人數。

2、宣布授課提要。

3、閱讀教材。

授課實施

一、手槍射擊的特點

(先提問戰士“大家知道手槍和步槍有什么區別嗎?”)

1、單臂據槍,槍身晃動比較大

手槍通常是以無依托單臂據槍實施射擊。單臂無依托據槍,支臂長,重心在前方,因此,槍身晃動較大,尤其是上下晃動更為明顯,造成瞄準線不能穩定地指向瞄準點。

2、瞄準基線短,容易產生瞄準誤差

例如64手槍瞄準基線長度僅117.2毫米,與步槍、沖鋒槍相比短二至四倍。瞄準基線短的武器,瞄準時容易產生誤差,且瞄準誤差造成的射彈偏差量也大。

3、扳機拉力大,擊發時易破壞瞄準線

手槍扳機的拉力按要求是2-5千克,實際上個別槍有6千克的,其他槍通常在1-3.2千克內。

4、手槍射擊受心理作用影響大

射擊時,射手會產生一些心理活動,控制不好就會影響射擊動作,影響射擊效果,且影響程度在不同條件不同場合是不一樣的。

二、講解手槍的擊發動作

擊發是手槍打得準的關鍵。如果據槍穩固,瞄準正確,而擊發不正確,也會前功盡棄。擊發的要領是:食指均勻正直地向后扣壓扳機,余指力量不變直至槍響,正確擊發的關鍵是扣壓扳機的力量要均勻正直。其要點是:

1、壓力是緩慢增加的,不是用爆發力的;

2、壓力是均勻加重逐步增大直至槍響,不是忽大忽小;

3、食指壓力的方向要正,與虎口行成合力。

在瞄準、擊發的過程中,槍的晃動是絕對的,靜止不動是相對的。要抓住它的特點,打出它的規律,在動中求穩完成擊發,就是要掌握擊發時機。當瞄準線接近瞄準區時,開始扣壓扳

機,減緩呼吸。當瞄準線指向瞄準區時,應停止呼吸,并繼續對扳機增加壓力直至擊發。擊發不可苛求瞄準點,只要瞄準線指向瞄準區域內,都可以擊發。在擊發瞬間應保持正確一致的瞄準,從上到下(或從下到上)一條線,屏住呼吸一瞬間,扣動扳機要自然。

三、常見錯誤動作和糾正方法

1、由于射手精神緊張和苛求瞄準點,形成食指用力過猛突然加大壓力一扣到底。造成槍身

擺動,射彈多數是偏左、下或脫靶。

糾正方法:擊發時,把主要精力集中在缺口與準星的平正關系上,練習在晃動中邊瞄邊扣,達到有意識扣,無意識響。

2、食指用力不當,由于射手手指和虎口沒有形成合力,或是食指貼扳機護圈過緊和壓力不

均勻,引起余指也同時用力,使槍身向左或向下擺動,造成射彈偏左或偏低甚至脫靶。糾正方法:食指貼扳機的部位,應視射手食指長短而定,食指較長的射手可用第一節與第二節之間,食指較短的用第一節前端扣壓扳機,但食指與槍身之間一定要留有不大的空隙,食指用力必須是逐漸的、正直的、均勻的,使之與虎口形成合力。

3、扣手腕,多數是由于苛求瞄準點猛扣扳機引起的。槍響前的瞬間,射手右手腕突然向左

下或向右上扭動,射彈偏差很大。

糾正方法:要求射手要膽大心細、沉著,集中精力于缺口與準星的平正關系上,邊瞄邊擊發,不去想槍響,同時要有意識地挺住手腕。

射擊從表面看是極具殺傷力的項目,但從專業角度來講,她蘊涵著射手對掌控自身心境平和的內力。這種內力是智與神的凝結,是感與知的融合,是穩定情緒的自我的控制。

談到“自我控制”,是一名射擊運動員要修煉的最高境界。競賽中,誰若能控制“自我”誰就能理想的控制結局。但是,這種境界需要將幾種感覺結合。

第一感是封閉自我。在90分鐘的時空里,60發子彈,運動員需要高度集中身體的能量,供給大腦三區——注意力的使用。注意力是射擊運動員在競賽中消耗的最大能量,它要掌控射擊的整個過程都處于一種狀態,一種從外界環境撤退到內心深處,并將外部的一切都化為烏有,完全超脫于外界,不受影響的集中狀態。然后,專注于過去成功的動作體驗,盡可能地將每發子彈都在自己最熟悉的動作模型狀態中擊發。此時,視覺是回收的,把缺口——準星——靶子,三點形成一線,這是很多打過槍的人都知道的要領,也是射擊“準”字的前提。換句話說,做到這一點,八九已不離十了。

說起“準”字,記得有位朋友曾問過我“練射擊的人是不是槍法都要準到打一個人的黑眼珠,不能打到他的白眼珠上呀?”他的問話雖然有些滑稽,因為射擊運動員是無論如何也不會用一個人的身體來練靶的,但有一點是肯定的,就是射擊運動員的槍法確實要“準”到以微毫米的精確度來計算,否則就很難在“槍手如林”的射擊時代中,以幾點幾環的優勢擊敗對手。

第二感是把“穩”字擺在心中。將呼吸與心跳整合,猶如單行的隧道,流暢且寧靜,深沉而富有節奏。此時,已進入了九環瞄區,聽覺便更加細膩,呼吸的氣流和跳動的脈搏吻合起來,發出“嗒,嗒,嗒……”的聲音,平穩而又勻稱……

喜愛射擊的選手千萬不要忽略對呼吸的調節。如果你不能平靜地調和呼吸的節奏,就有可能出現肌肉僵持,即使遇到了“槍穩”,那也只是虛假的現象,若在此時扣動了板機,彈著大多數會在好九環上落座,離十環很近,卻賴不上十環,這種感覺出現兩三發就足夠叫人心煩意亂,灰心喪氣的了。如果你能技高一籌,在脈搏的跳動之間,微屏呼吸,壓響板擊,結果應不會令你失望。

隨即是第三感的到來,也是“命中”十環的一刻。此時,知覺是犀利的,協調著身體內感與外感的和諧一致,槍穩身先穩,身穩心亦靜,動靜平衡,踏實準確。動覺極其敏銳,意志可以自由地支配食指尖,一觸即發,恰到好處。是的,十環的動作就是這種精細的“本體感受”,是身心合一,是快速、準確、平穩的靈感跳躍。

如此美妙的感覺,我把它深深地記憶在了腦海里。只因它不是一個十環的偶然巧合,而是60個十環的得心應手。它需要射擊運動員自始至終的精心調控,耐心等待,分辨準確,收放自如,平穩果斷。如能做到這些,就會應了射擊運動員經常講的那句順口溜“感覺好時,槍左晃左十環,右晃右十環,不晃中心十環”。

其實,“自我控制”感不僅適宜射擊項目的運動員,對許多閉鎖型(個體性)和開放型(對抗性)項目的運動員也應提倡和修煉。另外,在現代社會中,對杰出者的判斷,也認為最有力的證明就是他們能夠做到“自我控制”。

再談“自我控制”感,一般是建立在放松的狀態。我國知名的女作家畢淑敏曾把射擊的放松的狀態描寫為好似“抖落的煙灰”,輕緲而又松散。但這種放松不是放任自流,而是一種運籌帷幄的淡定和思想情緒的收放自如,更是對“自我”的高度信任。

反之則是緊張。每個人都可能有因緊張而遭慘敗的經歷。記得有一次,我為了在全國錦標賽中揚眉吐氣,一鳴驚人,思想便承擔了過高的期望,結果一上場就縮手縮腳,心如兔躍,氣如浮云,身體與思想無法融合,各奔東西,撇下食指尖,任其抖擻,“啪”的一聲,出現了“走火”的現象,好在老天照顧我,那一發只跑了個七環,但神魂已出殼,暫露頭腳的期望,也只能再次束之高閣了。

對運動員來講,高度緊張是他們在競賽中的禍患。因為過度緊張的運動員,大腦會出現一片空白,眼光散亂,難于集中。呼吸急促,肌肉痙攣,懷里如同揣了個定時炸彈,慌恐不安。技能也如魘羈絆,屈服于恐懼,喪失了“王者”的威力。在這種狀態下,他們只能用5%的能力,負載著100%,甚至更高的壓力,那又怎么能在競賽中心定智謀,化險為夷呢?

如何克服緊張呢?運動員可將膽小化為勇氣。因為勇氣是建立自信的前提,而自信又是發揮技能的主要條件。不是有一句話講“藝高人膽大,膽大人藝更高嗎?”

運動員如果選擇了勇氣,血液就會沸騰,渾身充滿力量,呼吸深穩,思路清晰,隨即挺起腰身,昂起自信的頭顱,瞪起背叛失敗的眼神,大膽迎戰善意的困難。如此的堅定,逆境又怎能不被你征服?如果謝絕勇氣,放棄的思維就會強大,血液則會凝固,肌肉開始僵硬,畏縮著拳腳,低垂著腦門,唯有期待著幸運光臨,殊不知幸運往往是強者的寵兒。話到此,是選擇勇氣還是選擇放棄,聰明的人,當然知道自己該選擇什么心理訓練的重要性

3.1 射擊運動員要有以下幾方面品質:①自信、沉著、果敢和頑強的拼搏精神;②思維要有獨立性、靈活性、創造性;③需具有良好心理承受力和抗干擾能力;④高度注意集中能力,有效的注意分配能力;⑤熱愛射擊事業,樹立自身的奮斗目標。

3.2 心理訓練的目的。從技術和戰術來說,要在訓練和比賽中得到充分發揮,更需要進行心理訓練,因此運動員必須能夠根據臨場情況的變化當機立斷的采取行動,這更要求運動員不但要有注意高度集中的訓練,而且還要有思維敏捷和靈活性的訓練,如果心理因素出現問題即使身體、技術、戰術水平較好,但在競賽中也難以取得好成績,所以心理訓練目的是使運動員在具備身體和技術方面優勢的同時,也要具備心理優勢,這樣才能以弱制強出奇制勝之功效。

3.3 心理訓練的手段方法。

3.3.1 暗示訓練的作用。這是用語言、思想或者表情對心理活動施加影響的方法,當前很多國家都非常重視暗示調節和研究,它是調節運動員臨陣狀態的一種行之有效的方法。實驗證明,人的生理活動和心理活動是相互影響、相互作用的。暗示所以能夠對人的軀體和心理行為產生巨大影響,是因為暗示是一種人類所固有的普遍的心理特性,通過言語的聯想過程轉化為情緒狀態,并產生心理沖動,直接作用于機體的各種機能和行為活動而發揮其作用。鎮靜下來一定會取得勝利,射擊運動員在實彈前多數選擇心理反復默念準星、缺口、準星、缺口這在手槍項目上可以有效提高穩定性和準確度。

3.3.2 思維控制訓練。研究證明,運動員在運動比賽中表現如何,是受生理興奮程度影響。有時運動項目要求低的生理興奮,有時卻要求高的生理興奮程度,目的都是有利于發揮運動水平,因此隊員要學會興奮程度的自我控制。如果運動員在比賽之前認為自己太興奮,可以采用放松法、冥想,聽聽柔和的音樂,或是回想一些恬靜的風景畫面等,如果隊員興奮程度太低,可以做點熱身練習,如可以做些體操動作,或聽一些激昂的樂曲等。

3.3.3 表象訓練。“表象”是指形象化的東西在頭腦中的反應。表象訓練是有意識地、積極地利用自己頭腦中已經形成的運動表象進行回顧、重復、修改、發展和創造動作形象的技巧。它是射擊教學和訓練中的一種行之有效的方法和手段。為了提高運動員的心理素質,促進技術動作的掌握及運動水平的提高,我認為表象法對加快訓練進度,縮短訓練時間,保證訓練質量,起到了一定作用。

3.3.3.1 表象訓練能夠幫助運動員學習和掌握技術動作。在射擊運動員訓練初期,可借助視覺表象,通過示范動作、照片、鏡子、正確動作的圖像,讓該圖像印刻在運動員的頭腦中,使其在大腦中初步建立起正確動作的表象。

3.3.3.2 在每天的實際練習前后進行表象訓練,可以鞏固和強化運動技能,促進成績的提高。表象訓練要與實際的訓練相結合,每天訓練之前用語言誘導運動員身體放松,降低緊張程度,同時要求運動員對整套射擊動作的全過程進行表象訓練,并按表象的順序指導實際動作的操作。通過表象訓練使射手多余動作明顯減少,技術動作更加準確、熟練。

3.3.3.3 表象訓練不受時間、地點等條件的限制,隨時可以進行。對于基層來說訓練時間較少,而表象訓練可以在大腦中反復操作“據槍、瞄準、擊發、保持”的運動技能,加深了對正確動作的掌握和記憶,減少了實際練習的時間。如晚上臨睡前,躺在床上,閉上眼睛在腦子里象過“電影”似的重復好的動作要領,使正確的動作概念浮現于腦中。

3.3.3.4 表象訓練可以提高射擊運動員本體感覺能力。通過表象訓練運動員能更加清楚

地感覺到各部位動作肌肉狀態保持不變的表象,使整個動作過程象機械操作一樣程序化、穩定化。

第五篇:射擊作文

射擊作文

射擊作文

馬村區實驗小學四(1)班 楊一鳴

寒假中的趣事像天上的星星一樣數不勝數,又像海邊的貝殼一樣美好的五彩繽紛。在寒假的美好回憶中,最讓我難忘的就是在公園里射擊了。

星期六,陽光明媚,我和媽媽坐公交車去人民公園玩。到了那里,里面熱鬧非凡,人山人海,我也像兔子一樣蹦蹦跳跳地跑在媽媽的身旁,興奮極了!

往里走,我看到了一座射擊廳,那是我盼望已久的地方,就興奮地拉著媽媽的手,飛一樣地跑了進去。剛進去,里面的管理員阿姨就熱情地說:'小朋友!您也來玩兒射擊游戲吧!'我心里此時就像懷揣一只小兔子,'砰—砰—砰'地跳個不停,擔心自己能否打好。正在我猶豫不決時,一位身材魁梧的叔叔,交了錢,很果斷地端起了槍,我就站在一旁,看叔叔是怎么打的,只見叔叔緊鎖眉頭,沉著冷靜,瞄準氣球后,打了一槍,只聽廣播里傳來了:'好樣的!太棒了!'接連的射擊中沒一槍脫靶,哇!叔叔槍法真準!太厲害了!叔叔一走,我就毫不猶豫的將十元錢交給了阿姨,迫不及待地端起了槍,心里想:我一定也能打好!就學著叔叔的樣子打了一槍,可我聽到了:'脫靶!加油啊!'這樣的聲音,第一槍居然沒打中,我感到很納悶,怎么回事啊!我瞄的也很準啊!怎么會打不中呢?正在我思考時,管理員阿姨在一旁鼓勵我:'加油!小朋友!要沉著冷靜,仔細瞄準,將靶心對住氣球上的紅點。'聽到這里,我又端起了槍,仔細瞄準,'砰'的一聲,只聽到廣播里傳來了:'好樣的!太棒了!'直沖入我的耳朵,此時,我心里別提有多高興了!頓時信心倍增,一槍一槍的慢慢地瞄著打,槍槍中靶,氣球被我一個個打破,看著孤零零的幾個氣球,我開心極了!大喊:'我會射擊了!'

這次玩射擊讓我體會很深,明白了干什么事情都要用心才能做好。

拓展閱讀:射擊比賽

鄂州市東方紅小學二(1)班

朱本軒

今天上午,劉老師在教室大聲說:'我們今天來玩射擊比賽,好嗎?'我們高興的說:'好啊!'

比賽規則是這樣的:每個人輪流抽簽,1 ——4 號選手為四組,5 ——8 號選手為乙組,9 ——12 號為丁組,得分最多的組就是團體賽的冠軍。每人三槍,打中靶環上的綠環得一分,外白環兩分,藍環三分,內白環四分,紅環五分,打中最中間的黑環是六分。

剛介紹比賽規則,劉老師突然讓我們抽簽,一號是蘇子峰,二號是我,三號是張文軒,四號是嚴衛杰……

比賽開始了,每一個上場的是蘇子峰,朱俊杰開始充當小記者做'現場報到',拿著劉老師的'如意金箍棒'遞給蘇子峰,問:'請問你有什么感想?'蘇子峰回答:'高興,緊張。'朱俊杰又說:'這是蘇子峰選手的第一槍,他會有什么驚人的表現呢?我們拭目以待吧。'聽了這話,我們笑得前仰后合。

比賽終于正式開始了,蘇子峰拉動槍栓,用眼睛瞄準,'啪'的一聲,子彈飛到窗戶外去了。第二槍,打偏了,第三槍,又飛出去了,蘇子峰只好下臺去當觀眾了。

第二個上場是的我,我拉了拉槍栓,手握槍管,右眼緊閉,透過準心瞄準,'啪'的一聲,我扣動了板機,劉老師跑過去一看,說:'兩分'.第二槍,我打中了綠環得一分,第三槍打中了藍環得三分,共計六分。

這真是一節有趣的作文課。

(輔導老師: 劉冠岑)

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