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第八章 網上支付模式案例分析

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第一篇:第八章 網上支付模式案例分析

第八章 網上支付模式案例分析

一、收集招商銀行網上銀行相關資料,綜合中國工商銀行網上銀行支付案例,分析討論兩者的各自優勢是什么?

答:工商銀行有2兩種方式可以在網上支付,1是口令卡,2是U盾,口令卡可以滿足小額的支付一般每天是1000元,這樣的話有的人只是充話費什么的就完全滿足,并且次數很多,方便使用,工商銀行的U盾是無限額的,招商銀行就是有數字證書和UKEY,但是數字證書很麻煩,有的人不懂的情況下,不方便安裝,沒有口令卡方便,UKEY和U盾的支付額度和限額都差不多,不過招行現在第二代的的UKEY是免驅動,而工商銀行需要去網上銀行里更新驅動,對于電腦不在行的有點麻煩。對與信用卡,工行現在只要申請了網銀的就可以在網上申辦信用卡,在也不需要去外面打印郵寄,招商銀行申請信用卡需要自己郵寄,還有網上購物,工商銀行對信用卡口令卡每天購物限額是1000任何支付平臺,而招商銀行每次的限額為目前財付通不支持,支付寶為599.99,百付寶為299,每次都太低不是很方便,不是很實用,工行是只要有U盾一次可以把轉出信用額度以內的任何支付額度,方便了大家購物。對于基金工商銀行買基金手續費是打8折,而招商銀行沒有優惠,定投額度工行是200,招商是300,但是工行必須定投2年,招商可以是半年。工商銀行網上買國債只可以買憑證式的,招商是可以買記賬式和儲蓄試的更加方便不喜歡風險的客戶。招商銀行有3組密碼,支付密碼,查詢密碼,和交易密碼,還有登錄密碼,工商銀行為登錄密碼和U盾支付時候用的密碼,還有交易密碼,招商有專業版支付和大眾版支付,而工商支付是只有1種是要輸入卡號和登錄密碼。工商銀行的網銀是以一個城市來開網銀的,每個城市都可以有獨立的網銀,當然也可以關聯,招商銀行的網銀全國性的,只能開一個,對于這2兩家銀行,其他功能基本差不多,有的人我也沒遇到過所以不清楚。對于支付他們兩個在國內支付我03年開始用一直都做得不錯,相比其他銀行改來改去,這2家銀行在B2C基本國內所有網站都支持,對于網上支付平臺的提現,工行和招行基本都是前2名。

二、2009年3月下旬銀監會向各大銀行下發了《關于“支付寶”業務的風險提示》。該文件中共提出五大風險,分別包括第三方支付機構信用風險、網絡黑客盜用資金風險、信用卡非法套現風險、發生洗錢等犯罪行為風險及法律風險。請討論分析這五大風險的內容及規避方法。答:

(一)第三方支付機構信用風險。

1、網絡安全風險

第三方網上支付的業務及風險控制工作均是由電腦程序和軟件系統完成, 故網上支付系統的安全是第三方網上支付面臨的重要風險。雖然目前網上銀行和第三方網上支付平臺都設計有多層安全系統, 并不斷開發和應用具有更高安全性的技術及方案, 以保護支付平臺的平穩運行, 但是從總體來說,其安全系統仍然是第三方網上支付業務中最為薄弱的環節。這種風險可來自計算機內部,比如系統停機、磁盤損壞等不確定因素, 也會來自網絡外部的黑客攻擊, 以及計算機病毒破壞等因素。安全風險主要體現在三個方面: 一是數據傳輸過程中遭到攻擊,威脅用戶資金安全;二是網上支付應用系統本身存在的安全設計上的缺陷可能被黑客利用,危害整個系統的安全,造成重大損失; 三是計算機病毒可能突破網絡防范,入侵網上支付的主機系統,造成數據丟失等嚴重后果。

2、金融風險

(1)資金濫用。

在第三方網上支付平臺中,除支付寶等少數幾個并不直接經手和管理來往資金,而是將其存在專用賬戶外,其它公司大多代行銀行職能,可直接支配交易款項,這就可能出現不受有關部門的監管,而越權調用交易資金的風險。

(2)詐騙犯罪。

由于網上交易的匿名性和隱蔽性,使第三方支付可能成為通過制造虛假交易來實現詐騙的手段,有些不法分子利用購買者對第三方支付流程以及后果的不熟悉,利用安全漏洞來騙取錢財,比如說,支付平臺的網上操作中有取消支付的選項,在取消支付后,如果直接撤銷剛才的取消操作來再次確認支付,顧客的錢就在未收到購買物品之前就打到了銷售者的賬戶中,造成詐騙。

(3)盜卡惡意支付。

雖然越來越多的銀行已經不再默認銀行卡可直接上網,而是用戶通過申請并認證的方式,才可開通網上銀行,但多數情況下,用戶只需要使用自己的銀行卡卡號和密碼,在網上提交一個申請,即可開通網上銀行。如何防范盜卡者在網上惡意支付,對于第三方支付廠商來說,在缺少必要信息支持的環境下,建立這樣的風險控制系統就更為艱難。

(4)資金沉淀。

第三方網上支付平臺通過對交易資金的暫時保管,在交易過程中監督和約束買賣雙方。在交易過程中,當買方把資金轉到第三方的賬戶,此時第三方起到了一個對資金的保管作用,買方仍然是資金的所有權人。當買方收到商品,確認付款時,所有權轉到賣家。所以,第三方作為資金的保管人,始終不具備對資金的所有權,只是保管的義務。根據目前的交易規則,支付金額可以在第三方網上支付平臺上停留3至7天,這樣,支付平臺中隨時都有數以千萬計的資金沉淀。隨著將來用戶數量的增長,這個資金沉淀量將非常巨大。而對于這筆資金,第三方將可取得一筆定期存款或短期存款的利息,且利息的分配會引發新的問題。如缺乏有效資金管理,就有可能引發支付風險和道德風險。

(5)《反洗錢法》帶來的洗錢風險。

央行在發布的《反洗錢報告》中稱,網上銀行在銀行業務中占據的比重上升很快,而且交易大都通過電話、計算機網絡進行,銀行和客戶很少見面,這給銀行了解客戶帶來了很大的難度,也成為洗錢風險的易發、高發領域。

(二)法律風險

其一,第三方支付平臺利用資金的暫時停留,在交易過程中約束和監督了買家和賣家。但是,不能忽視這樣一個事實:當買方把資金劃入第三方的賬戶,第三方就將起到了資金保管人的作用。資金的所有權并沒有發生轉移,買方仍然是資金的所有人,當買方和賣方達成某筆交易,買方收到商品,通過第三方向賣方付款時,此時款項的所有權應仍屬于買方所有,直至款項進入賣方賬戶,或者買方確認接受付款后,所有權轉為賣家??梢钥吹剑谌阶鳛榭铐椀谋9苋?,始終不具備對資金的所有權,只是保管的義務。隨著將來用戶數量的增長,這個資金沉淀量將會非常巨大。根據結算周期不同,第三方支付公司將可以取得一筆定期存款或短期存款的利息,而利息的分配就成為一大問題。

其二,在這些第三方支付平臺中,除支付寶等少數幾個并不直接經手和管理來往資金,而是將其存在專用賬戶外,其他公司大多代行銀行職能,可直接支配交易款項,這就可能出現不受有關部門的監管,而越權調用交易資金的風險。

其三,第三方支付可能成為某些人通過制造虛假交易來實現資金非法轉移套現,以及洗錢等違法犯罪活動的工具。比如,據一位網友介紹,如果信用卡持卡人利用親戚或朋友的身份證和銀行卡在網上開店,然后用自己的信用卡去店里買東西,第三方也無從查證該筆交易是否真實,全憑買家和賣家在網上的確認而進行付款。因此,用這種方法完全可以實現信用卡的套現而不花任何費用。

作為一種新型的支付方式,第三方支付在法律、資金等方面存在一定的風險隱患。但是,第三方支付方式能夠促進電子商務的發展是毋庸置疑的,第三方支付平臺也是目前最適合我國電子商務發展的支付方式。據相關調查數據顯示,66.7%的商戶認為第三方支付公司能夠有效地幫助他們處理交易流;另有30.1%的商戶認為,與之合作省去了與多家銀行談判的麻煩。商戶、銀行和第三方支付公司在支付市場這個舞臺上扮演著不同的角色,三方是市場的共同培育者,缺一不可。第三方支付方式應該受到社會和政府的普遍關注,政府以及相關部門應為這種新型模式的發展提供良好的經濟、法律和政策環境,使整個電子商務網上支付健康、快速地發展。

(三)網絡黑客盜用資金風險 1,及時更新殺毒軟件及套件。2,建議下載遨游淘寶瀏覽器。3,不要打開陌生人發給你的連接。4,購物支付時要留意不安全因素。

5,如果經常網上支付的話建議買一個Ukey等密保工具。

(四)信用卡非法套現風險 信用卡套現的主要風險:

1、增加了信用卡套現資金的使用成本,從而增加套現者償還銀行資金違約的風險,這個風險最后是由銀行來承擔的。

2、信用卡套現產生的這種虛擬的交易會影響持卡人的信用記錄,造成銀行對持卡人信用評估的失真。如果銀行根據這些虛擬的交易調高持卡人信用等級的話,就會造成一個惡性循環,一旦提現水平超過了自身的償付能力的話,最終銀行將會承擔無法償付的后果。

3、惡意套現行為也造成了銀行信用卡壞賬率的不斷上升。

4、惡意套現行為乃不法行為,銀行明知商戶進行惡意套現行為而依然向商戶提供POS機,銀行可能會承擔一定的法律責任。

5、信用卡套現將為洗錢犯罪培育溫床,使洗錢分子利用套現方式掩蓋其瘋狂的洗錢行為。防控措施:

1、加強發卡的風險管理。

1)總行卡中心要對申請人進行必要的征信審核;分行對于推薦的客戶要及時掌握其收入水平變化、工作調動、經營場所變更等變化信息,應及時通報卡中心;發卡后分行應加強對持卡人在分行資金賬戶的監控,對賬戶有頻繁大額資金進出、同一客戶或同一賬戶向多張信用卡還款等異常情況應記錄相關的賬號和卡號并及時向總行卡中心報告。

2)應嚴格執行對申請人身份證件的親核政策,確保集團辦卡業務的企業情況和員工雇傭關系真實,確保提供的我行現有客戶的業務信息真實;加強發卡源頭的風險控制與管理,并以正確的考核激勵機制來開拓信用卡市場。

3)分行如發現有連續購買高價物品或在限額之下多次取款的持卡人,以及其它異常消費行為時應向總行卡中心報告,卡中心應根據調查核實情況采取相應的風險防范措施。

2、嚴格審查特約商戶的準入條件。

分行和卡中心要加強對特約商戶的日常監控和現場巡查,完善對特約商戶和POS機具的管理措施,嚴格POS機具布放審查程序,完善與商戶簽約和與收單外包機構的簽約條款,嚴禁將POS機具布放在個人名下,并對商戶交易行為進行不定期抽查。對可疑和異常的商戶交易應及時檢查商戶的交單質量,如有問題應及時通知糾正,以降低收單風險。

3、加強對持卡人的貸后管理和對特約商戶的檢查監督。

1)卡中心應對持卡人的賬戶行為進行監控,對持卡人不良用卡及風險隱患及時采取降額、止付和加強催收等風險控制措施,并將相關信息錄入不良客戶名單系統等措施凈化市場。分行應積極配合卡中心在當地的催收工作;

2)分行要加強商戶監督,可以通過檢查商戶POS的布放和使用是否有異常,復核簽購單上客戶簽名是否與持卡人姓名一致,交易金額和頻次是否過于大額和集中等。

4、加大協同打擊非法套現活動的力度。

1)商業銀行應與銀聯加強合作,共同提升商戶異常交易監控和查處力度。一方面,銀聯和收單銀行要共同做好異常交易監控;另一方面,銀聯要會同收單銀行加強對POS機具的后續跟蹤管理,防止出現POS機具被租賃等違規現象發生。

2)完善信用卡信息共享機制。建議銀監部門將違規用卡客戶納入“黑名單”范疇和個人征信系統,以個人信用度的懲處來約束違規行為。

3)增強網上支付系統的監控能力。有關管理部門應督促“淘寶網”等第三方支付平臺改進、提升網上支付系統的監控效能,加強對網上交易真實性的審查力度,特別是對頻繁、大額交易的用戶實施重點監控,建立與監管部門、銀行的信息溝通機制,為打擊“網上套現”行為承擔社會責任

(五)洗錢

監管主體。目前,國內移動支付以第三方提供商、銀行、運營商為主體的多種商業模式共存,由此產生了人民銀行、銀監會、工業和信息化部不同的監管主體,分別行使相關監管職能。從金融安全和行業監管兩個角度分析,建議移動支付監管體系建立以人民銀行為主,其他部門為輔的移動支付業務監管體系,由人民銀行統籌負責對移動支付業務監管與管理。反洗錢的法律法規。當前反洗錢法律、規章只對金融機構和特定的非金融機構在履行反洗錢義務方面作出了規定,而對移動運營商經營金融業務則沒有相關規范與制約,導致反洗錢主管部門無法依照反洗錢法律、規章對其開展相應的監督、檢查與行政調查。應盡快出臺移動運營商經營金融業務反洗錢相關法律法規,并盡快細化完善支付服務商(比如銀行,銀聯等)移動支付業務的客戶身份識別制度、可疑交易報告制度、客戶身份資料保存制度。

三、結合騰訊Q幣支付案例,分析討論網絡虛擬貨幣對現有貨幣體系的影響? 答:(1)Q 幣在網上交易中在一定程度上執行了價值尺度的職能在貨幣的職能中,價值尺度是非常重要的職能,他關系著交易的公平性與公正性,但是我們發現,要實現這種價值尺度,并不需要真是價格,那么價值尺度這個職能就實現了。因為 Q 幣以及其他虛擬幣的官方售價都是以人民幣的價值尺度來衡量的,所以在使用 Q 幣或其他虛擬幣進行標值的網上交易中,Q 幣或其他虛擬幣與人民幣在思想觀念上市等值或者近似于等值。那么,我們就可以認為,Q 幣 或者是其他虛擬幣在一定程度上執行了價值尺度這一職能。

(2)以 Q 幣代表的虛擬幣在一定程度上自由流通在 Q 幣推出的時候,騰訊公司就曾表示過,Q 幣是與賬號綁定在一起,用戶不能通過任意形式進行 Q 幣的轉賬。但是,Q 幣出事之后,自騰訊公司也無法阻止地下Q幣的流通,而這種流通,使得Q 幣在網絡上的使用量與使用頻率大幅上升,通常交易者都把 Q 幣轉化為某 個游戲公司推出的新款游戲中的游戲幣,再把這些游戲幣通過買入賣出的方式輸 給另一個游戲賬號,最后買家再把游戲幣轉化為 Q 幣,順利的完成 Q 幣的轉移,與此同時,因為 Q 幣的地下交易非常多,再加上 Q 幣地下倒賣渠道的存在,Q 幣的流通在目前管理不是非常嚴格的環境下,是非常便利的。

(3)Q 幣在一定程度上可以用來充當商品交換的媒介。騰訊的迅猛發展離不開一個重要的軟件——QQ 聊天軟件,正是因為 QQ 聊天軟件應用的廣泛普及,Q 幣才會逐步地被越來越多的人多使用,進而因為虛擬幣的大量發行,虛擬幣從原 來的虛擬世界入侵到顯示世界,從而對流通中的人民幣產生替代作用,對現行的 貨幣體系產生了十分嚴重的影響。商家發行的虛擬幣,他們的功能僅限于在網絡 上,交易作用于交易只能也只能在網絡充分發揮,而且因為虛擬幣不能夠兌現回 人民幣以及虛擬商品,所以他與交易中產生的服務邊際成本毫無牽連,所以,他們存在和流通導致許多人去鉆現行貨幣體系的空子,從而達到逃稅、避稅的目的,同時由于現實中貨幣可以兌換虛擬幣,所以,當虛擬幣出現并且流通之后,在虛 擬世界流通的人民幣很快被兌換成虛擬幣,失去流通的價值。

第二篇:第八章 網上支付模式案例分析

第八章 網上支付模式案例分析

問題討論:

一、收集招商銀行網上銀行相關資料,結合中國工商銀行網上銀行支付案例,分析討論兩者的各自優勢是什么? 答: 工商銀行:

1、有2兩種方式可以在網上支付,1是口令卡,2是U盾,口令卡可以滿足小額的支付一般每天是1000元,這樣的話有的人只是充話費什么的就完全滿足,并且次數很多,方便使用,工商銀行的U盾是無限額的。

2、工行只要申請了網銀的就可以在網上申辦信用卡,在也不需要去外面打印郵寄。

3、工商銀行網上買國債只可以買憑證式的,招商是可以買記賬式和儲蓄試的更加方便不喜歡風險的客戶。招商銀行有3組密碼,支付密碼,查詢密碼,和交易密碼,還有登錄密碼,工商銀行為登錄密碼和U盾支付時候用的密碼,還有交易密碼,招商有專業版支付和大眾版支付,而工商支付是只有1種是要輸入卡號和登錄密碼。

4、企業網上銀行的“工行財e通”是高端現金管理品牌形象,以及通用繳費業務、收款業務、企業財務室業務一點接入,全國開通的優勢。在產品的穩定性及技術升級上,告知客戶工商銀行是國內第一個實現數據大集中的大銀行,技術領先,系統穩定可靠 招商銀行:

1、招商銀行的網銀全國性的,只能開一個,對于支付他們兩個在國內支付一直都做得不錯,相比其他銀行。這2家銀行在B2C基本國內所有網站都支持,對于網上支付平臺的提現,工行和招行基本都是前2名。

2、在內地銀行中,銀業界比較認可的、個人網上銀行業務發展較早、較好的銀行是招商銀行。招行1 9 9 7年4月開通了自身的網站,1 9 9 8年11月開辦個人網上銀行業務,除在個人金融服務引入了“一網通”概念外,還逐步形成了包括網上企業銀行、網上個人銀行、網上商城、網上證券和網上支付等在內的較為完善的網上金融服務體系。

3、招商銀行在技術性能還是在業務量方面在國內同業中都始終處于領先地位,被國內許多著名企業和電子商務網站列為首選或唯一的網上支付工具。十幾年來,招商銀行以敢為天下先的勇氣,不斷開拓,銳意創新,在革新金融產品與服務方面創造了數十個第一,較好地適應了市場和客戶不斷變化的需求,在國內外都贏得了良好的聲譽

4、個人網上銀行分為大眾版和專業版。大眾版提供賬戶信息查詢、自助轉賬、財務分析、自助繳費、修改密碼、賬戶掛失“,一網通”網上支付卡的申請、查詢、轉賬、修改密碼,樓宇按揭貸款月供計算等全方位的理財服務。

二、2009年3月下旬銀監會向各大銀行下發了《關于“支付寶”業務的風險提示》。該文件中共提出五大風險,分別包括第三方支付機構信用風險、網絡黑客盜用資金風險、信用卡非法套現風險、發生洗錢等犯罪行為風險及法律風險。請討論分析這五大風險的內容及規避方法。

答:銀監會向各銀行下發風險提示為其日常工作之一,是銀行業務風險關注點的提示和解決方案的建議,并不具備強制執行的效力。因此,從現階段的影響來看,暫不會對第三方支付產業和電子商務產業造成直接影響。此次風險提示指出了現階段第三方支付模式存在的五大風險,但顯然“收費”和“停止合作”的應對方案過于簡單和直接,一方面不能有效降低風險,另一方面也不利于第三方支付產業的發展。銀行和第三方支付機構作為業務鏈的上下游,有必要在風險的管控上合力應對來降低風險,而并非極端的“停止合作”隔離風險。

由于中國第三方支付產業剛剛起步,銀行的信用卡業務等個人信貸業務也正處于建立初期,金融風險管理和社會信用體系均不成熟,因此在相互交叉的市場中存在的風險問題是必然的現象,為產業的不成熟付出些成本是不可回避的。需對風險進行分級,并嘗試對上述五大風險根據級別制定應對策略:

1.犯罪行為及法律風險。此兩類風險觸及現行法律或法律空白地帶,為產業發展本質問題,須處在監管部門的央行和執法機構直接作為,以立法或執法的形式直接管理。

2.第三方支付機構信用風險和網絡黑客盜用資金風險。此兩類風險觸及商戶和消費者的資金風險,作為金融業服務對象的企業和個人,其利益應得到保障,因此此兩類風險應由銀行和第三方支付機構共同承擔。在風險的防范方面,機構信用風險應由央行制定法規以及銀行的風險管控來應對;黑客盜用風險則應是銀行的網銀和第三方支付機構的賬戶均需應對的,現階段后者的防范手段顯然較前者要少。

3.信用卡套現風險。此類風險觸及銀行利益,相比前兩類則級別相對較低。由于線下POS刷卡和第三方在線支付均存在信用卡套現的現象,因此降低信用卡套現的風險、減少銀行的損失重點仍在發卡銀行,銀行需在信用卡業務中平衡套現風險損失和業績指標,并且理性應對各銀行直接的信用卡業務競爭。通過增加收費的方式來提升套現者的成本,同時也提升了所有持卡人的用卡成本,顯然風險與收益并存,簡單的增加收費不能達到解決問題的目的。

三、結合騰訊Q幣支付案例,分析討論網絡虛擬貨幣對現有貨幣體系的影響? 答:

1、Q幣在網上交易中在一定程度上執行了價值尺度的職能在貨幣的職能中,價值尺度是非常重要的職能,他關系著交易的公平性與公正性,但是,我們發現,要實現這種價值尺度,并不需要真是價格,那么價值尺度這個職能就實現了。因為Q幣以及其他虛擬幣的官方售價都是以人民幣的價值尺度來衡量的,所以在使用Q幣或其他虛擬幣進行標值的網上交易中,Q幣或其他虛擬幣與系那是中的人民幣在思想觀念上市等值或者近似于等值。那么,我們就可以認為,Q幣或者是其他虛擬幣在一定程度上執行了價值尺度這一職能。

2、以Q幣代表的虛擬幣在一定程度上自由流通在Q幣推出的時候,騰訊公司就曾表示過,Q幣是與賬號綁定在一起,用戶不能通過任意形式進行Q幣的轉賬。但是,自Q幣出事之后,騰訊公司也無法阻止地下Q幣的流通,而這種流通,使得Q幣在網絡上的使用量與使用頻率大幅上升,通常交易者都把Q幣轉化為某個游戲公司推出的新款游戲中的游戲幣,再把這些游戲幣通過買入賣出的方式輸給另一個游戲賬號,最后買家再把游戲幣轉化為Q幣,順利的完成Q幣的轉移,與此同時,因為Q幣的地下交易非常多,再加上Q幣地下倒賣渠道的存在,Q幣的流通在目前管理不是非常嚴格的環境下,是非常便利的。

3、Q幣在一定程度上可以用來充當商品交換的媒介。騰訊的迅猛發展離不開一個重要的軟件——QQ聊天軟件,正是因為QQ聊天軟件應用的廣泛普及,Q幣才會逐步地被越來越多的人多使用,進而因為虛擬幣的大量發行,虛擬幣從原來的虛擬世界入侵到顯示世界,從而對流通中的人民幣產生替代作用,對現行的貨幣體系產生了十分嚴重的影響。商家發行的虛擬幣,他們的功能僅限于在網絡上,交易作用于交易只能也只能在網絡充分發揮,而且因為虛擬幣不能夠兌現回人民幣以及虛擬商品,所以他與交易中產生的服務邊際成本毫無牽連,所以,他們存在和流通導致許多人去鉆現行貨幣體系的空子,從而達到逃稅、避稅的目的,同時由于現實中貨幣可以兌換虛擬幣,所以,當虛擬幣出現并且流通之后,在虛擬世界流通的人民幣很快被兌換成虛擬幣,失去流通的價值。

第三篇:電子商務案例分析考題與網上支付考題復習題

一、選擇題(10’)

1、FSTC針對的是(電子支票)

2、“銀聯”標識的顏色(紅色象征合作,誠信;

藍色象征暢通,高效;綠色象征安全)

3、我國第一家上網銀行(中國銀行)

4、銀行中間業務(圖書館業務)

5、全球第一家真正意義上的網上銀行(SFNB

銀行,即安全第一網絡銀行)

6、三級聯行:(全國、省轄、縣轄)即總中心,第三方獨立機構提供的交易支持平臺。在通過第三方支付平臺的交易中,買方選購商品后,使用第三方平臺提供的賬戶進行貨款支付,由第三方通知賣家貨款到達、進行發貨;買方檢驗物品后,就可以通知付款給賣家,第三方再將款項轉至賣家賬戶。

四、簡答題(5’×5)

1、簡述網絡銀行的病毒、木馬種類(5個以上)“網銀大盜”、“網銀大盜3”、“新網銀大盜”、“網銀小燕”、“網銀大盜IV”

分中心,業務行。

7、EDI包括(計算機應用,通信網絡和數據

標準化)

二、填空題(10’)

1、三金工程:金橋工程—國家公用經濟信息網工程;金關工程—國家外貿專用網工程;金卡工程—信用卡的電子貸幣工程。

2、我國中央銀行是(中國人民銀行)

3、(金融電子化)指運用計算機技術,通信技術,網絡技術等現代化技術手段,實現(金融業務處理自動化,金融服務電子化,金融管理信息化,金融決策科學化)的全過程。

4、支付安全問題: 一個是技術設施保障的安全性;一個是管理制度內部健全保障的安全性;一個是法律的社會保障的安全性。

5、CFCA采用(PKI技術)建立SET和Non-SET兩套系統

6、SET針對的是(信用卡),FSTC針對的是(電子支票),即金融服務技術聯合會。

Mondex針對的是(電子現金)。

7、銀行經營管理網站的組建分為(總行,省分行,市分行)三級。

8、我國支付系統在賬戶設置上采用(物理上集中擺設,邏輯上分散管理)

9、我國支付清算系統:(大額實時支付系統和小額批量支付系統)

三、名詞解釋(3’×5)

1、EDI:電子數據交換,為商務或行政事務處理,按照一個公認標準,形成結構化的事務處理或消息報文格式,從計算機到計算機的數據傳輸方法。

2、CA:認證中心的英文縮寫,在“PKI”中稱認證機構。它為電子商務環境中各部門個實體頒發電子證書,即對實體的身份信息和相應公鑰數據進行數字簽名,用以捆綁該文體的公鑰和身份,以證明各實體在網上身份的真實性,并負責在交易中檢驗和管理證書,它是認證電子商務和網上銀行交易的權威性,可信賴性及公正性的第三方機構,是電子商務的主要組成部分。

3、模式:是指用什么方式,手段和方法去實現和完成商務活動的過程,以達到商務運作所指定的目標。

4.、清算:是發生在銀行同業之間,用以清訖雙邊或多方債權債務關系的一種貨幣收付的過程,以完成經濟活動中反映在銀行資金賬戶中債權債務關系的一種轉移。

5、第三方支付:就是一些和產品所在國家以及國外各大銀行簽約、并具備一定實力和信譽保障的2、第三方支付企業盈利方式(以支付寶為

例)

第一種方式:通過不斷培養C2C市場,把淘

寶做的足夠大的時候再開始收取費用,現在淘寶不收費,是考慮到現在C2C市場還沒有完全成熟。

第二種方式:從商業角度來看,支付寶的盈利模式存在很多形式,它所背靠的強大平臺和強大的合作伙伴都可能是未來的盈利來源。雖然現在支付寶有一個億的長駐資金,但是相對于10家合作銀行來說,還不能形成談判的資本。未來的談判必然會出現在銀行的手續費和匯款費上面。目前,網上交易的會員如果在異地的話,會發生大約占1%的匯款費。同時,若支付寶收費的話,還會產生費用。而支付寶長的足夠大的時候,就可以把這兩筆費用打包成一筆,盡量降低交易所產生的費用。這將是支付平臺的一個盈利點。

第三種方式:支付寶將作為網上交易的一種解決方案一體的賣給其他網店,而不是象現在國內的其他支付平臺一樣,根據交易的總額來抽取一定的費用。

3、簡述中國人民銀行“十六字”方針及含義 方針:借鑒吸收,自主開發,先大后小,邊建邊用。

含義:“借鑒吸收”,就是要消化吸收支付系

統一期工程先進的技術和開發管理經驗,啟動支付系統的第二期工程;“自主開發”,就是要以我為主,掌握核心技術,開發現代化支付系統;“先大后小”;就是先建設大城市后建設小城市,先建大額支付系統后建小額支付系統;“邊建邊用”,就是建成一批,見效一批,爭取2-3年內完成現代化支付系統的建設。

4、電子商務模式發展的幾大方向

行業發展的電子商務模式 ;地域發展的電子商務模式 ;社區建設的電子商務模式;電子商務的教育服務模式 ;電子貨幣的支付模式

5、貨幣特點

貨幣是商品。;貨幣是一般等價物。;貨幣也是社會商品和資源分配的價值符號。

貨幣是生產關系的反映。;貨幣具有價值尺度,流通手段,貯藏手段和支付手段的職能。

第四篇:網絡游戲模式案例分析

網絡游戲模式案例分析

目錄

一.網絡游戲概述:.......................................................................................................................1

1.1網絡游戲定義:.................................................................................................................1 1.2網絡游戲深度定義:.........................................................................................................1 1.3網絡游戲模式與分類:.....................................................................................................1

1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分類:......................................................................................................................2

二.案例分析:騰訊游戲...............................................................................................................2

1.騰訊游戲基本概況:............................................................................................................2

1.1、騰訊游戲分類:......................................................................................................4 1.1.1、休閑游戲平臺.......................................................................................................4 1.1.2、大型網絡游戲.......................................................................................................5 1.1.3、中型休閑游戲.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戲...............................................................................................................5 1.1.5、游戲平臺...............................................................................................................6 1.1.6、網頁游戲...............................................................................................................6

2、騰訊游戲盈利模式:.........................................................................................................6

3、騰訊游戲經營模式:.........................................................................................................6

3.1、付費方式..................................................................................................................6 3.2、銷售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀請名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下設部門多。技術部、產品部、游戲項目研發部、運營部、市場部、網站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室...................................................................7 3.5、經營理念..................................................................................................................7

5、騰訊游戲商業模式:.........................................................................................................9

6、騰訊游戲資本模式:.........................................................................................................9

7、騰訊游戲技術模式:.......................................................................................................10

三、總結與建議:.........................................................................................................................10

一.網絡游戲概述:

1.1網絡游戲定義:

網絡游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

1.2網絡游戲深度定義:

網絡游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。

而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行有限的多人對戰。

網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。

網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。

1.3網絡游戲模式與分類:

1.3.1模式概念:

網絡游戲模式是指網絡游戲運營商通過運營游戲獲得相關收入的互聯網運營模式。在網絡游戲模式中,游戲運營商是主體,為了贏利,一般的網絡游戲運營商都采用多樣化經營的策略,運營多種類型的網絡游戲,實力強的即開發又代理

1.3.2分類:

1、代理網絡游戲運營模式

2、自主開發網絡游戲運營模式

二.案例分析:騰訊游戲 1.騰訊游戲基本概況:

騰訊游戲是騰訊四大網絡平臺之一,是國內大型的網絡游戲社 區。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產品布局,都是 2

從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發展模式下,騰訊游戲采取內部自主研發和多元化的外部合作兩者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局并取得良好的市場業績。騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯網企業之一。作為騰訊四大網絡平臺之一的騰訊游戲,是全球領先的游戲開發和運營機構,也是國內最大的網絡游戲社區。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發展模式下,騰訊游戲采取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局并取得良好的市場業績。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面養成游戲、對戰平臺五大類逾六十款游戲。騰訊游戲將打造強大的產品陣營,覆蓋所有產品類型,為國內玩家最提供豐富、健康、時尚、快樂的游戲體驗。以“為用戶提供一站式在線生活服務”為戰略目標,形成規模最大的網絡社區。互動娛樂業務: 作為騰訊四大網絡平臺之一的騰訊游戲,是全球領先的游戲開發和運營機構,也是國內最大的網絡游戲社區。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發展模式下,騰訊游戲采取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局。目前,騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面養成游戲、對戰平臺五大類逾六十款游戲。

1.1、騰訊游戲分類:

目前騰訊已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、游戲平臺、網頁游戲六大類逾六十款游戲。

1.1.1、休閑游戲平臺:作為全球最大的休閑游戲平臺可提供的休閑競技類、牌類棋類和手機類游戲已逾60款,最高同時在線已經突破680萬。

1.1.2、大型網絡游戲:QQ自由幻想、QQ三國、QQ華夏、地下城與勇士、尋仙、大明龍權、戰地之王、穿越火線。

自主研發運營的大型網游開山之作《QQ幻想》公測同時在線突破66萬。1.1.3、中型休閑游戲 :QQ飛行島、QQ音速、QQ堂、QQ飛車、QQ炫舞。

其中《QQ堂》被列為“文化部批準的第一批綠色網游”。

代理游戲明星之作《QQ音速》榮獲“2006最受網民喜愛的免費網游”稱號。

在2008年,騰訊游戲《QQ飛車》和《穿越火線》入選世界電子競技大賽比賽項目。

1.1.4、桌面游戲:QQ寵物是全球首款基于IM的桌面虛擬寵物養成游戲,為用

戶提供虛擬寵物喂養、學習、打工、娛樂、結婚、旅游等休閑娛樂體驗。

在2006年7月QQ寵物創造了最高同時在線人數突破100萬的奇跡。1.1.5、游戲平臺:QQ對戰平臺中國第二大競技游戲娛樂平臺,提供10多種對戰游戲的聯機服務,被中國電子競技愛好者譽為“最具潛力的游戲平臺”。1.1.6、網頁游戲 :烽火戰國、絲路英雄、三國英雄傳、七雄爭霸。

2、騰訊游戲盈利模式:

騰訊游戲的收入主要來自于玩家所付的游戲費用。

除了游戲收入,騰訊還有來自短信(SMS)、出版物、游戲周邊產品如游戲指南和雜志,以及網絡廣告等方面的收入。

據騰訊公司發布2010年第一季度的業績報告顯示:互聯網增值服務收入比上一季度增長19.0%,達到人民幣33.874億元,占第一季度總收入的80.2%。網絡游戲收入比上一季度增長30.1%,達到人民幣20.236億元,“穿越火線”、“地下城與勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飛車”的增長推動了網絡游戲收入的增長。

從以上數據可以看出:網絡游戲在騰訊的盈利模式上已經占據相當一部分優勢。騰訊游戲的主要盈利方式為:免費吸引用戶注冊,在龐大用戶基礎上,通過用戶購買Q幣實現虛擬服裝、飾物、場景和人物形象等虛擬道具銷售。同時游戲中出現的網絡廣告也是騰訊游戲利潤來源之一。

3、騰訊游戲經營模式:

3.1、付費方式

在騰訊QQ的增值服務中,主要銷售的產品是Q點和Q幣,銷售方式主要是在線銷售,如財付通/銀行卡、固定電話、寬帶、手機充值卡,也可以到網吧以及各電腦城、郵局、報亭、商場、便利店等地購買實物QQ卡。Q點可以應用于騰訊的所有游戲產品,在游戲中作為時間點的消耗以及購買游戲道具。Q幣是騰訊網站通用的一種虛擬支付貨幣,可以將Q幣充值到QQ個人賬戶以方便支付。Q點可兌換Q幣,(10Q點=1Q幣);Q幣不能兌換Q點。Q點較為實惠和便捷。

3.2、銷售渠道

對于網游銷售渠道:分為虛擬卡和實物卡。騰訊公司把全國劃分為十個行銷區域進行管理。對于Q幣卡的發行,騰訊采取代理商制,代理商可有10%到15%的利潤。他們基本都有自己的銷售平臺,例如北京云網、駿網等。

隨著騰訊發展壯大,開始有能力擴大渠道中的利潤。為了節省渠道成本,騰訊用8.8折優惠來促使包月用戶使用銀行卡付費;針對一些不愿每月充值續費的用戶,騰訊又開通了“一點通充值”——將QQ號和用戶銀行卡賬戶綁定,當Q幣、Q點低于一定數值時,銀行卡會自動向QQ賬號按設定數值充值。

3.3、邀請名人代言,提高知名度;“一個平臺、兩大核心、十款精品、百家資訊”發展戰略;線上結合線下,增加玩家樂趣;自主研發戰略;“三個四”戰略;推出新平臺,改進運營策略。

3.4、公司下設部門多。技術部、產品部、游戲項目研發部、運營部、市場部、網站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室。

3.5、經營理念:一切以用戶價值為依歸,發展安全健康活躍平臺、一切以用戶價值為依歸、堅持“用戶第一”理念,為用戶創造價值、維護用戶正當利益是經 7

營的第一要務;保持對用戶需求的敏感,重視用戶的消費體驗,服務水平適當超出用戶的期望;注重培育用戶的滿意度和忠誠度,不斷提高與用戶溝通的服務水平;以用戶價值的最大化創造公司價值的最大化。發展安全健康活躍平臺。以即時通信和門戶網站“一縱一橫”為核心,構建最佳業務架構和產品組合,兼顧技術開拓、利潤獲取、競爭優勢,有效支持公司穩健發展;所有公司產品和服務要樹立健康社會的理念,肩負培育行業良性發展秩序的責任,引領行業運行規則,最有效地推動社會文明的進步;保持高度的危機意識,準確把握市場機遇、有效降低經營風險;以良好的機制和制度,保持公司的技術活力、競爭活力和成長活力。

4、騰訊游戲管理模式:

關心員工成長、強化執行能力、追求高效和諧、平衡激勵約束、關心員工成長。重視員工的興趣和專長,以良好的工作條件、完善的員工培訓計劃、職業生涯通道設計促進員工個人職業發展;

重視企業文化管理,以健康簡單的人際關系、嚴肅活潑的工作氣氛、暢快透明的溝通方式,促進員工滿意度的不斷提高,使員工保持與企業同步成長的快樂;

激發員工潛能,追求個人與公司共同成長。作為個人要有先付出的意識,甘于為團隊奉獻智慧和勤奮,以優秀的團隊成就個人的優秀。

強化執行能力:·再好的研究策劃,沒有好的執行就會成為空談。強力執行是騰訊在管理上的核心原則之一;·良好的執行力,要依靠優秀的機制、規范的制度、精誠的合作、有效的激勵、感人的榜樣,但最重要的,要依靠每位騰訊人對公司的熱愛和對工作的負責精神;·謀定而后動才能果決執行,要精于總結,執行才能不斷完善。

追求高效和諧:由于公司規模擴大,必須形成規范高效的管理機制,保持較高的公司系統運作效率;·根據公司發展階段和業務變化,動態優化企業的管理,形成和諧有序的內部環境;·在高效與和諧的環境下,堅持結果導向的管理原則,有效支持公司經營目標的實現。

平衡激勵約束:·根據工作貢獻和成果價值,形成差異化的激勵機制,有效激發員工的主觀能動性和創造性;·在大力推動員工了解制度并理解和認同的基礎上,強化制度的有效實施,形成無形但有效的內部約束機制;·強調激勵與約束相結合、保持平衡有度,為實現內部管理提供有力保障。

5、騰訊游戲商業模式:

作為騰訊四大網絡平臺之一的騰訊游戲,目前是中國最大的網絡游戲社區。騰訊游戲擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面養成游戲、對戰平臺五大類逾60款游戲。

騰訊QQ休閑游戲服務自推出以來,游戲服務人數迅速飆升,最高同時在線用戶人數高達21.9萬人。后來,騰訊通過QQ游戲門戶網站,提供了50款以上不同類型的休閑游戲。目前,“QQ游戲”注冊用戶高達2億,同時在線已突破300萬,成為全球最大的休閑游戲平臺的。通常,用戶可以不收費玩QQ游戲。不過,用戶付費后可參加各種比賽,并選購“對象”,增加游戲樂趣。

一項獨有的優勢是,騰訊休閑游戲服務提供特別游戲客戶端軟件,并與QQ客戶端軟件結合。比如,首款基于IM的桌面虛擬寵物養成游戲“QQ寵物”同時在線用戶突破100萬。

騰訊在2003年12月推出收費游戲“凱旋”,該游戲是韓國Imazic開發并授權騰訊運營的3D立體MMOG游戲。從2004年3月起,“凱旋”游戲的收費為每小時人民幣0.4元,用戶也可以月費人民幣45元的方式無限次登入游戲。通過代理方式運營大型網絡游戲是騰訊游戲的一個主要模式,相比而言,騰訊的代理模式擁有更強的市場控制力,這主要取決于QQ所累積的較強的用戶黏性。同時,在代理模式下,騰訊的游戲產品研發費用得到有效控制,在依靠代理累積了足夠的資本與經驗后,公司才開始涉足游戲研發。

6、騰訊游戲資本模式:

1998年公司成立,推出無線互聯網尋呼解決方案。

2000年4月,QQ用戶注冊數突破500萬,5月 QQ同時在線人數首次突破十萬大關。

2001年1月,騰訊網在中國排名第6位。

2004年10月22日在剛剛結束的“2004中國商業網站100強”大型調查中,騰訊網得票率名列第一,領先于新浪、搜狐、網易等門戶。同時,騰訊還 評為中國“市值最大5佳網站”之一。這表明,騰訊網已經躋身中國的強勢門戶,成為中國最具影響力的門戶網站之一。

2005年2月16日,騰訊QQ的同時在線人數首次突破了1000萬。2006年騰訊公司榮獲“2006民營企業創新獎”大獎

2008年3月12日,騰訊公司QQ同時在線人數再跨新臺階。騰訊的“企鵝”平臺戰略模式榮獲2007最佳商業模式 在去年由商界傳媒、商界評論雜志、長江商學院、紅杉 資本中國基金、北大縱橫咨詢管理集團共同主辦的“商界論壇?2007最佳商業模式中國峰會”上,騰訊公司因為“企鵝”平臺戰略模式開拓了一條商業與環境 的和諧之路,實現了市場、產業的健康發展,榮獲2007最佳商業模式獎。

2010年12月,騰訊游戲以全新的品牌形象閃亮登場!以“用心創造快樂”的理念,騰訊游戲通過在多個產品細分領域的耕耘,對多元化四大平臺的打造,致力為玩家提供“值得信賴的”、“快樂的”和“專業的”互動娛樂體驗。

7、騰訊游戲技術模式:

騰訊根據自己的產品體系和用戶結構特點,發展出獨特的營銷和渠道戰略。QQ是即時通信平臺的核心,也是騰訊盈利的法寶,QQ在具備較強的用戶黏性的同時還有一定的技術深度,可以方便地搭載或捆綁公司的其他產品和服務項目。QQ可以看成騰訊公司的銷售渠道,通過在這一軟件平臺上捆綁其他產品及服務,騰訊得以有效利用QQ積累的客戶群,不斷把新產品和服務送達客戶端。從QQ09到QQ2010,騰訊公司在自己的即時通信平臺上陸續加入聊天室、網絡社區、電子郵件、瀏覽器、門戶網站、搜索引擎、個人空間、網游等多種產品。

三、總結與建議:

騰訊游戲的優勢在于:騰訊的運營團隊和客服團隊都是擁有多年網絡游戲操作經驗的精英人群,騰訊平臺也是中國最早專注于網頁游戲的網站,對網頁游戲市場和用戶的把握均在國內處于領先地位;

網頁游戲的進入門檻相對而言較低,其開發、運營的成本均比大型網絡游戲要低很多。

目前中國的網頁游戲還處在萌芽階段,隨著市場的發展和進入企業的增多,未來的競爭將越來越激烈?;诰W頁游戲的門檻不是很高,創意的好壞成為吸引用戶的主要因素,這也給新興的企業帶來機會,這需要騰訊在未來的競爭中加以重視。

第五篇:公關活動模式及案例分析

公關活動模式及案例分析

1.宣傳型公共關系

宣傳型公共關系是運用各種傳播媒介,向內外傳播組織信息的公共關系活動模式,其作用是讓公眾了解組織的政策、行為,形成有利于組織的輿論。

這種模式表現的形式很多,可以歸類為兩大類:

一類是借助大眾媒介傳播信息,如在報刊、電臺、電視臺刊播新聞稿、專題通訊、經驗介紹、記者專訪、廣告及舉行新聞發布會等形式傳播信息;

另一類是有組織自己舉辦各種宣傳活動,如展覽會、展銷會、經驗技術交流會、演講會、有獎競賽、接待參觀、印發宣傳品、出版報、制作視聽資料等形式進行宣傳。

1.交際型公共關系

交際型公共關系是通過人際關系,聯絡公共與組織感情的公共關系活動模式。這一模式形式可分為社團交際和個人交際兩大類。

社團交際包括組織舉辦招待會、聯誼會、聯歡會、茶話會、座談會、工作午餐、宴會、舞會、團拜、慰問等;

個人交際包括攀談、祝賀、拜訪、個人信件往來等。

2.服務型公共關系

服務型公共關系是組織向公眾提供以各種實惠服務為主的公共關系模式。

這一模式的“服務”是指廣義的“服務”,即不但是指工業企業的消費指導,教育,提供優質產品和售后服務,也指第三產業商品買賣中的服務、公用事業單位的服務,還包括政治組織、文化組織提供的種種服務。

3.社會型公共關系

社會型公共關系是組織舉辦社會性、公益性、贊助性的活動,擴大影響,塑造組織形象的公共關系活動模式。

這一模式表現方式有以下幾種:

(1)以組織的重要活動為中心開展活動,如開業剪彩、周年慶典、慶功會等等。

(2)以贊助社會文體、福利事業為中心舉辦活動。

(3)組織與新聞那單位合辦活動,如舉辦大獎賽、文藝演出等。

5.征詢型公共關系

征詢型公共關系是以采集信息、調查輿論、民意測驗為主的公共關系模式,它通過了解社情民意,為組織決策提供依據。

這類公共關系的表現形式很多,如建立信訪接待機構,設置專線電話、監督電話,處理公眾投訴,廣泛征求公眾意見,開展咨詢業務,進行問卷調查和直接面坊公眾等。

變對抗為融入——安利的政府公關案例分析

早在1998年中國直銷禁令下達之前,安利等美國公司就對中國有關部門“一刀切”的做法提出異議,據說安利公司在給中國政府提出的意見書中甚至揚言退出中國市場,并且希望中國政府的行政行為給安利公司造成的損失依法得到解決。1998年4月21日,中國政府一紙禁令,全面封殺所有形式的傳銷活動,以直銷作為企業主營模式的美國安利公司受到嚴重的打擊,每月的虧損額驚人。一周之后,安利等幾家外資直銷企業,借當時主管外經貿部的國務委員吳儀接見美國貿易代表巴爾舍夫斯基之機,提出要求中國政府允許外資直銷企業“正常經營”,并且“保護外商投資公司的合法權益”。在安利等公司的策動下,當時的美國

總統比爾·克林頓也對中國禁止傳銷的法令表示關注,他在《通知》之后的第10天,給美國世界直銷協會會長尼爾·奧芬的信中表示“我們業已要求中國政府解除其市場壁壘并允許直銷企業繼續在華拓展業務。美國商務代表此次同中國方面就雙邊貿易和中國加入世界貿易組織問題進行討論時會重點突出上述問題?!?/p>

但中國政府的談判代表頂住了美方的壓力,強調中國政府禁止傳銷的舉措是中國政府的自主權利,外方無權干涉。

安利終于明白了不能僅僅“借助本國的力量進行政府公關”,在滅頂之災前,安利沒有放棄,充分顯示出強大的危機應變能力,展開了以“變對抗為融入”為核心的第二輪政府公關行動。

1.積極溝通,促使政府了解

從1997年開始,安利就主動向管理部門定期匯報公司的運作情況。這一工作一直持續到現在,這個做法在這場危機中更加被重視,這也得到了政府方面的良好反饋。安利(中國)董事長鄭李錦芬層說過:“永遠不要想當然的以為中國政府會了解你的做法?!痹诎怖c中國政府交往過程中,這句話貫徹始終。

2.追本溯源,提出立法建議

立法建議,是立法民主的集中體現,現代意義上的立法是一項“陽光下的事業”。所謂民主立法,就是要實行“開門立法”,充分發揚社會主義民主,使人民群眾可以通過多種有效途徑積極參與立法活動。開門立法是《立法法》的基本要求,是立法活動能夠充分吸納民意和表達民意的必由之路。為了讓企業能夠獲得合適的建議渠道,企業應根據自身的情況,積極發現總結問題并提出建議,最好能參加法律的起草組織或者參加起草組織的有關活動。1999年4月,也就是中國政府頒布禁止傳銷令一周年之際,當時主管外經貿工作的國務委員吳儀在北京接見了美國安利公司總裁德·狄維土。在會談中,吳儀很客氣地要求德·狄維土將安利公司的經營經驗與建議作出總結提供給中國的立法管理部門做參考。3個月后,一本長達100多頁的中英文對照的名為《中國直銷發展的過去與未來》的建議書就擺在了吳儀的案頭,在這本建議書中還附加了《反金字塔銷售規定樣本》、《直銷管理規定樣本》、《世界直銷協會商德約法樣本》和《 中國直銷企業界協會守則樣本》。一些業界有關人士看了安利公司的這套建議書認為,安利公司簡直是在為中國未來出臺的直銷法建立范本。通過立法建議,以安利為代表的外商成功影響了中國的直銷立法。

3.適應規則,制造伙伴關系

中國大陸“非典”雙解除的第二天,史迪夫·溫安洛就來訪問中國,并且一次性追加投資總額1.2億美元,其中包括新增加的4010萬美元的注冊資本。有業界人士評價說,這是安利在直銷立法之前對中國政府的最大一筆政府公關。國務院發展研究中心、哈佛大學肯尼迪政府學院和清華大學公共管理學院三方聯辦的五年“公共管理高級培訓班”計劃,只選撥培養年輕的中國司局級高官。作為這一培訓計劃的惟一贊助企業,安利公司每年提供100萬美元承擔學員在國外的各項費用。一切都表明,安利越來越適應在中國的生存方式了。

從1998年幾乎被判“死刑”后勉強偷生,到去年營業額達到60億元人民幣,是5年前的4倍,全球500強企業安利起死回生的能力讓人吃驚。

專業 班級:2011級市場營銷 行銷(1)班學號:2011320402106

姓名:賴曉雯

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