第一篇:新媒體產業(yè)研究報告:用戶行為分析
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新媒體產業(yè)研究報告:用戶行為分析
新媒體用戶對新媒體的認知
中投顧問《2016-2020年中國新媒體產業(yè)投資分析及前景預測報告》指出,新媒體用戶行為表現如下特征:新媒體用戶對新媒體的認知仍存模糊。
新媒體相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統(tǒng)媒體,是新的技術支撐體系下出現的媒體形態(tài),如數字雜志、數字報紙、數字廣播、手機短信、移動電視、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體、手機網絡等。
大部分人對新媒體范疇有一個較為合理的認知。但仍舊存在著對新媒體范疇理解的模糊:27.6%的人認為戶外媒體是新媒體,24.0%和23.8%的人分別認為紙質雜志和紙質報紙屬于新媒體,21.5%的人認為廣播電臺屬于新媒體,20.9%的人認為不能聯網的電視屬于新媒體。
圖表 中國新媒體用戶對新媒體范疇認知分布
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新媒體使用率
一、新媒體正在逐步取代傳統(tǒng)媒體成為使用率最高的媒體形態(tài)
新媒體正在逐步取代傳統(tǒng)媒體成為使用率最高的媒體形態(tài)。常使用的媒體形態(tài)中,使用視頻類網站/客戶端/App的新媒體用戶從五年前的24.7%,提高到最近三個月的64.9%;新聞客戶端從五年前的15.1%提高
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到近三月的58.6%;互聯網電視和音頻類網站/移動電臺App也有相似的趨勢。相比之下,以紙質報紙,紙質雜志,電視,廣播電臺等傳統(tǒng)媒體的用戶使用比例下跌明顯。
圖表 新媒體用戶媒體選擇分布
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二、互聯網電視擁有率超過傳統(tǒng)電視擁有率
我國新媒體終端普及程度已經較高,新媒體用戶群體使用多種新媒體終端設備和跨屏使用行為也較高。數據顯示,新媒體用戶互聯網電視擁有率達48.9%高于傳統(tǒng)電視47.3%,智能手機仍然是擁有率最高的新媒體終端。目前智能手機的擁有率已經相對較高,互聯網電視和平板電腦的擁有率將會進一步提升。
三、跨屏時代——近七成用戶看視頻的同時“玩手機”
68.5%的新媒體用戶在觀看視頻的同時“玩手機”,38.5%的新媒體用戶選擇同時使用筆記本電腦或者臺式電腦。看電視時“多任務”現象的普遍存在,在觀看視頻的同時,互聯網用戶會用其他設備進行在社交網絡交流等行為。
針對電視媒體和視頻的多任務現象,相關行業(yè)可以創(chuàng)造方式實現多屏互動,比如可以在社交網絡上廣泛傳播,通過互動等方式吸引觀眾注意力,從而提高媒體的觸達率。
圖表 中國新媒體用戶觀看視頻伴隨行為
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四、社交媒體、新聞客戶端成為日益重要的資訊通道
60.8%的新媒體用戶將微信,微博等社交媒體作為近三個月中獲取新聞資訊的主要方式,用戶日益養(yǎng)成依賴社交媒體獲取信息以及表達訴求的習慣,同時58.9%的用戶將手機新聞客戶端作為獲取新聞資訊的主要方式,42.6%的用戶將電視新聞作為獲取新聞資訊的主要方式。
相比傳統(tǒng)的單向傳播媒體,社交網絡信息碎片化,海量化,速度快,互動強,適合資訊的流通。此外,傳統(tǒng)觀念影響下,社交媒體的強關系互動加強了這些平臺資訊的信度,使得社交媒體成為重要資訊通道。
圖表 中國新媒體用戶獲取新聞資訊的方式統(tǒng)計
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新媒體用戶付費習慣
新媒體用戶付費習慣逐步養(yǎng)成。
33.8%的新媒體用戶已經產生過對新媒體內容的付費行為,還有15.6%的用戶有進行付費的意愿但是還沒有進行付費的行為,50.6%的新媒體用戶不愿意也不打算為新媒體內容付費,而在2014年的調研數據中,有69.7%的用戶不愿意為新媒體付費。
中投顧問《2016-2020年中國新媒體產業(yè)投資分析及前景預測報告》認為,由于網民傳統(tǒng)免費觀看和閱讀習慣,及我國知識產權意識相對薄弱,我國網民對除游戲產品外的互聯網產品的付費意愿一直不高。如今,有近半用戶已產生付費行為或打算付費,這說明對新媒體用戶付費獲得優(yōu)質內容
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圖表 中國新媒體用戶付費習慣與意愿統(tǒng)計
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第二篇:潛在購車用戶購車行為分析
潛在購車用戶購車行為分析
中國已經成為乘用車的生產與銷售大國,雖然在金融危機情況下,高端乘用車銷量不降反升,尤其是在SUV和高端車上。由于有部分車主已經到了換車或添置的時間段,國內汽車市場會如何發(fā)展?乘用車預購人群結構是怎樣的?他們準備買價位多少的乘用車? 北京益派市場咨詢有限公司(簡稱:益派咨詢)近期對公眾進行了一次乘用車預購情況調查。本次調查采用在線調查方式,調查時間為10月15日-10月22日,范圍涉及國內21個城市,目標對象為從益派咨詢可訪問樣組中隨機抽取的6000名18-55歲城鎮(zhèn)居民。調查發(fā)現,潛在購車者中屬于首次購買的數量是預計再次購買人群的3倍,占據絕大部分。20.6%的人群預計今后一年內購買乘用車
調查顯示,48.8%的被訪者未來打算購買乘用車,其中,首次購車人群占潛在用戶群體的75.9%。需要指出的是,雖然接近一半的被訪者有購車打算,然而,打算在1年內購車人群占潛在用戶的42.3%,占總體人群的20.6%。
隨著預計購車的時間延長,首次購車人群增長幅度非常快。在半年內計劃購車的兩類預購人群比例相差不大。
從首次購車人群來看,這部分人群具有購車意愿,然而出于自身原因,大部分潛在用戶將預購時間推至半年以后。顯然,預計購買時間越長,影響這部分人購買的因素越多。從再次購車的預購人群來看,這部分人的預購比例增長平緩,說明這部分人群換購或添購乘用車是有計劃的,與首次購買人群相比,影響他們再次購買的因素較小。
國產品牌發(fā)展迅速,獲得乘用車潛在購買者的青睞
近兩年,國產自主品牌產銷量增長迅速。自主品牌除保持了經濟型轎車市場的價格優(yōu)勢外,在質量方面也加大了改進力度,并且通過走向國際市場、開展廣泛的國際合作以及向中高端市場邁進,極大提升了品牌形象。調查顯示,國產品牌乘用車在首次購車人群中占據顯著優(yōu)勢,成為首次購車人群主要考慮的品牌系列。而在再次購車人群中,歐系品牌乘用車依然占據第一,但是對于這部分人群而言,國產品牌已經與日系品牌分庭抗禮,共同處于第二集團。
值得注意的是,對于潛在乘用車預購者,有極大比例人群尚未決定即將購買的品牌。這一部分人是車企必須重視的
第三篇:網站用戶行為分析報告范文
網站用戶行為分析報告
一、用戶行為分析的目的1.分析用戶群體構成和地理分布,定位用戶群體。
2.挖掘用戶來源,發(fā)掘最佳渠道。
3.了解用戶使用習慣,增強用戶粘度和頁面深度,降低跳出率。
4.解讀用戶轉化/流失的原因,輔助市場運營。
5.分析用戶需求,實現個性化營銷。
二、用戶行為分析的數據有哪些
1.調研公司的用戶特征分析數據。
2.網站的流量數據,包括PV、UV、訪問次數、跳出率、駐留時間、進入和退出頁面等。
3.網站的訪問者數據,包括細分用戶、忠誠度、點擊密度、訪問路徑等。
4.網站的會員和銷售數據,包括會員信息和訂單信息。
三、從哪幾個方面去進行用戶行為分析
1.用戶群體構成和地理分布。
2.網站流量來源、流量質量和來源關鍵字。
3.細分用戶群體,關注用戶參與度以及網站首頁,搜索頁,進入和退出頁,關注訂購流程。
4.網站用戶忠誠度的重復訪問、回訪周期、訪問時長、訪問深度,重點關注回訪周期。
5.網站流失用戶的原因有哪些(可以結合調研公司的用戶未下單原因的分析)。
6.網站會員的價值體系(應用RFM模型)。
四、用戶行為分析的結論
1.用戶群體構成和地理分布是否和公司的戰(zhàn)略相符合。
2.網站的流量是否起到了很好的引導作用。
3.網站導航和搜索引擎等功能是否達到了轉化用戶的功能。
4.網站對用戶的回訪和再購物的刺激是否合理,有哪些待完善的地方。
5.網站轉化和流失的原因從哪幾方面可以得到改善,還存在哪些困難。
第四篇:兒童與新媒體研究報告
《廣告媒體》期末論文
新媒體對兒童娛樂方式的影響
之前看到過一篇文章名為《新媒體一代還會做游戲么》,討論的是新媒體時代對兒童戶外活動的影響,文中指出,有報告稱,過去在兒童中流行的戶外游戲已經不復存在,諸如跳房子、跳皮筋、各種兒歌之類的已經淡出人們的視線,對新媒體時代的孩子來說,這些游戲令他們迷惑不解。事實上,從網絡上檢索“兒童與新媒體”出來的字條就不難發(fā)現,社會各界對這一問題的熱議程度之深可見一斑。
以我個人所見,就當下對兒童產生主要影響的新媒體形式主要還是手機、網絡等形式。當然,在信息社會發(fā)展到日新月異的21世紀,很多人主張網絡已經不再屬于新媒體范疇,因為其普及程度之廣、影響之深跟傳統(tǒng)媒體相比甚至是有過之而無不及。但是我覺得就中國互聯網發(fā)展的現狀來看,還是把網絡歸到新媒體范疇比較科學,畢竟中國的互聯網發(fā)展現狀還不是很成熟,并且各種新奇古怪的社交方式、信息傳遞方式正在網絡上不斷出現,你永遠不知道下一個互聯網寵兒會是誰,下一項互聯網革新技術會是什么。
以我的親身經歷為例,不知道從什么時候起我開始覺得我們家附近的小孩兒好像少了好多,也不知道從什么時候起我開始覺得我們家似乎比別人家少了一件叫做電腦的家電。一切都來得毫無征兆,新媒體就這樣迅速而又悄無聲息地滲透著,從東部到西部,從農村到城市。新媒體在給廣袤的中國社會帶來巨大變革的同時,也改變著新一代城鄉(xiāng)兒童的娛樂、游戲方式。
我們著一代是俗稱的90后,也是新媒體發(fā)展的親身體驗者和見證者,在一定程度上也是幸福的受益者。事實上,新媒體給兒童娛樂方式帶來的改變,在我們這一代身上體現得尤為明顯,90年代初出生的孩子似乎正是處在這樣一個新媒體帶來變革的交點上。這種顯著的變革性透過地域與城鄉(xiāng)分化體現出來,當東部城市兒童已經開始玩電腦游戲的時候,西部農村的孩子可能還在玩打彈珠、派卡片的游戲。而在我們之前的一代人,由于電腦網絡等的新媒體技術尚未發(fā)達,可能同齡的城鄉(xiāng)孩子都會在打彈珠,都會在拍卡片。
我出生在浙北農村,作為一個從農村走出來的孩子,我對新媒體帶給兒童娛樂方式的變化深有體會。可以說我們是從彈珠、卡片中走出來的一代,而且也是 1
彈珠、卡片中出來的最后一代(我這里所指的彈珠卡片一代是指接受傳統(tǒng)娛樂方式成長的一代),我本人就親睹了曾經在我們小時候風靡的彈珠、卡片是如何漸漸走向沒落并直至消亡的。而跟我們同齡的城市孩子對彈珠、卡片式游戲方式似乎就顯得陌生多了,因為他們中有很多人的家庭里在他們小時候就已經擁有電腦、擁有游戲機了,所以他們的游戲娛樂方式就早早地與新媒體聯系在一起了。在現實的同學間的交往中,這種不同游戲娛樂方式的成長環(huán)境帶給人的影響也是很明顯的,具體會表現在接受新事物的能力、行為習慣等方面,有時候我覺得這種差別都會對人的性格產生影響。
比如我同學中的城市孩子他們普遍會對一些新事物比較敏感,會更愿意去嘗試,而跟我一樣的在傳統(tǒng)游戲方式中成長起來的孩子往往對此顯得比較拘謹,就是有好奇心也會顯得小心翼翼。我們平時常說的農村孩子比較質樸,城里孩子比較活絡,有很大一部分就是新媒體發(fā)展帶來的影響。
從地域上來說,新媒體的發(fā)展是將孩子的娛樂游戲從家外帶到了家里。隨著新媒體的逐漸普及,兒童的娛樂游戲方式開始出現很大變化,很多數碼電子類的游戲開始占據孩子的主要游戲時間,這一點從簡單的《小學生日常行為規(guī)范》中就能得到體現。
記得在10年前,在上網還不是很流行的農村,學校對于小學生的日常游戲主要有兩禁,即止進入游戲機房和禁止進入臺球房。在那個時代,游戲機房和臺球房是被看成小學生學壞的兩大“禍害”。再回過頭來看看今天的游戲機房和臺球房,用慘淡和沒落兩個詞來形容一點兒也不為過,人去樓空,在不少鄉(xiāng)鎮(zhèn),這種游戲場所早已相繼關閉,完全失去了市場。對于現在的孩子來說,隨著家庭生活的改善,家庭電腦、家庭游戲機成為了孩子不再外出“鬼混”的很好誘惑。
現在經常聽到比我長一輩的人會不停地感慨:現在的孩子真是不會玩。其實他們發(fā)出這種感慨最直接的原因就是新媒體發(fā)展帶來的兒童游戲娛樂方式的改變。以我個人的接觸體會為例,有時候我經常會有這種感受就是隨著我們這一代長大成人,似乎我們家周圍的小孩兒突然就少了好多,好像斷代了一樣,后來細細一想,其中當然有計劃生育、晚婚晚育等的社會因素的影響,而最主要的一點就是家中的小孩兒都各自呆在家里玩自己的游戲,這就造成了表面的一種假象,他們很少像我們小時候那樣,由于家中沒什么可玩的,成天跑在外面,天黑了還
不回家是常有的事,那時候家外是孩子絕對的游戲娛樂場所。而現在,這種兒童游戲的地域格局已經發(fā)生變化,在經濟發(fā)展相對落后的地區(qū)也是正在發(fā)生變化。
其實討論不同時代游戲娛樂方式的優(yōu)劣是沒有意義的,因為每個時代的兒童都有屬于他們自己的游戲方式,都有他們的童年記憶,但是兒童游戲地域從家外轉向家里的現象卻不單是生活方式的變化,同時也應該是一個社會問題,應當引起社會的關注。我們知道在互聯網技術比我們發(fā)達幾十年的美國,他們的兒童接觸網絡、熱衷網絡會比我們早好多年,他們曾經走過的路正是我們現在在走的路。但是,當面臨同樣境遇的時候,我們必須意識到就是中國的家庭構成與美國是有很大差別的,尤其是現在,獨生子女家庭正在取代中國原有的家庭格局,并不像大部分美國家庭那樣會有多個子女。那么,我們現在的兒童從家外游戲走向家里游戲就意味著他們中有很多人與同齡人一起游戲娛樂的時間就會大大減少,這里面牽涉出來的可能就是更大的社會學領域的家庭結構與獨生子女方面的問題了,在這里我們單純地從媒介角度看,新媒體是將孩子從戶外帶向了室內,它對孩子成長方式、社會認知會產生很大的影響,進而會影響到整個社會的發(fā)展方向,從這層面上來說,新媒體發(fā)展帶來的變革將是巨大的,它會通過影響兒童間接影響到社會發(fā)展的各個領域。
從游戲對象角度來說,新媒體發(fā)展給兒童娛樂方式帶來的影響主要體現在從跟人玩到跟機器玩,從集體游戲到小眾可能是個人游戲。在沒有新媒體技術支持的年代,兒童的娛樂方式主要是靠多人的組合來形成的,所以集體游戲是主流的游戲方式。但是新媒體技術的發(fā)展,為兒童的娛樂游戲提供了很多便捷而又有趣的平臺,其中最有影響力的就是網絡游戲。很難想象二十年前的兒童會坐在桌前對著一樣東西長達幾個小時,甚至半天,但是新媒體時代這種情況已是屢見不鮮了。
新媒體時代兒童更多的游戲娛樂方式是很少的人或者個人就能完成,跟機器玩似乎成了一種很時尚,也是很便捷的娛樂方式。如此一來,兒童娛樂方式的私密度就會大大增加,也就是說游戲成為了一件很私人的東西,甚至存在很多個人隱私成分。這里面我們就要考量一下兒童游戲的本質了,高爾基說:“游戲是兒童認識世界的途徑。”孩子在游戲中有目的地去觀察、回憶、想象,去運用他們已有的有關周圍生活的知識。游戲前要想玩什么,怎樣玩;游戲中要想辦法發(fā)展
游戲的內容,解決游戲中出現的困難,協調同伴間的關系,思維和語言都在積極活動之中,并最終達到促進孩子智力發(fā)展的目的。另外,兒童在游戲中模仿成人的勞動、生活,也就在游戲中學習社會,他們在游戲中體驗著熱愛工作、熱愛勞動的感情,學習著互相關心、互相幫助的人與人的關系。在游戲中要遵守游戲的規(guī)則,要和同伴友好相處,為了游戲的需要控制自己的行動,所以在游戲中還能培養(yǎng)兒童團結、誠實、遵守紀律等良好的品質。從這一層面上來說,游戲的更多意義是兒童在互動過程中成長,而新媒體技術發(fā)展帶來的兒童游戲私人化程度的提高對孩子的成長是有不利因素的。
當然,在今天的兒童游戲中也會更多的涉及互動、合作的東西,比如網絡游戲開發(fā)出了連擊功能,有多人同時進行的方式,但是這些方式畢竟都是隔著網絡這一層隔膜的,還有很大一部分甚至是虛擬的,他與現實的人際交往和互動還是有很大的差別的。所以我想新媒體技術帶來的兒童娛樂游戲方式的變化還是應當引起社會、家長的關注的。
當然,我們也能看到新媒體對兒童娛樂帶來的其他很多好處,比如游戲形式的新穎多樣、游戲方式的突破地域限制,還有很多通過網絡等新媒體進行的兒童游戲對開發(fā)兒童智力、提高兒童能力是有很大幫助的,是其他常規(guī)娛樂方式所不大達到的。
最后,我覺得新媒體的發(fā)展肯定是一種不可逆轉的趨勢,新媒體對兒童游戲娛樂方式的影響也是不容人左右的,我想任何一種新事物的發(fā)展必定要經歷一個從產生到成熟的過程,新媒體也不例外。正如我前面說到的,每個時代的兒童都有屬于他們的娛樂方式,新媒體就是當下兒童的娛樂時尚,我們大可不必、也無法去走回頭路,只是在現實的生活中如何讓兒童趨利避害地去運用新媒體是社會、家長要思考的問題。
套用一句電臺廣告來說:站得更高,所以看得更遠。但愿新媒體、新視野帶給我們兒童的是一個新高度的起點,對于社會來說那是一種進步和跨越,而對于新媒體本身來說,它也能夠成為一個社會文明程度的風向標。
第五篇:歐洲新媒體產業(yè)發(fā)展
歐洲新媒體產業(yè)發(fā)展
在新媒體產業(yè)發(fā)展過程中,歐洲作為一個整體面臨來自美國媒介資本和產業(yè)的競爭。同時,新媒體發(fā)展呈現地區(qū)差別,但在各國和歐盟的推動下,新媒體產業(yè)呈現快速發(fā)展態(tài)勢;在政策和規(guī)制方面,一方面試圖以普遍化的政策融合來推動技術融合,另一方面,也有反對的聲音認為,歐盟的政策勢必帶來國家間的不平等、商業(yè)利益的壟斷和公共服務的喪失。
歐洲新媒體發(fā)展的不平衡
新媒體在歐洲內部發(fā)展并不均衡。目前,由于種種原因,約有一半的歐洲家庭不使用互聯網。年齡、教育水平和收入水平都是限制用戶使用互聯網的因素,另外,雖然歐洲寬帶市場的增長一直非常快,已經擁有超過6000萬寬帶用戶,但是,在歐洲不同國家之間,以及在同一國家的城市與農村之間仍存在寬帶鴻溝。在城市,超過90%以上的人使用寬帶,而在農村這一比率則是60%。
在寬帶發(fā)展方面,因發(fā)展速度不同,歐洲存在不同寬帶市場收入。目前,英國保持最高營業(yè)額收入,德國則是增長最快的國家。英國、法國和德國在 2012年將達到120億歐元,意大利、西班牙和葡萄牙等南歐國家將從8.73億歐元達到20億歐元,北歐瑞典、芬蘭、挪威和丹麥在未來五年中的寬帶收入將超過8億歐元,目前則是3.77億歐元,北歐寬帶增長已經吸引大量眼球,雖然與西歐相比新媒體消費者的絕對數量還較少。
歐洲互聯網的發(fā)展,涉及到“i2010戰(zhàn)略計劃”的支柱內容之一—包容(inclusion)問題。以新媒體和廣播電視為核心的信息與傳播技術是歐盟整體戰(zhàn)略的一個非常重要的組成部分。因此,進入21世紀,歐盟將信息產業(yè)列為主導產業(yè)加以扶持,制定了以“i2010戰(zhàn)略計劃”(The i2010 Strategy)為主的信息化戰(zhàn)略。根據“i2010戰(zhàn)略計劃”的目標,歐洲信息社會應當能夠為每個人提供更多的網上公共服務,應當為所有公民提供服務。在2006年9月的北約里加峰會上,歐盟成員國就發(fā)表了一個宣言,各成員國承諾要在2010年以前實現以下具體目標:使互聯網鴻溝縮小一半;使所有公共網站可以允許包括殘疾人在內的任何人使用;2010年前使90%的歐洲人口能夠用上寬帶。根據歐盟委員會《i2010—信息社會報告(2007 年)》,信息與傳播技術領域的發(fā)展速度高于歐洲經濟的總體發(fā)展速度,在2000年到2004年間,信息與傳播技術領域的生產率增長占歐盟總體增長的近一半。