第一篇:改好-《七巧板益智游戲的教學實踐研究》開題報告(需要修改)
教育碩士論文寫作
(二)教育碩士學位論文開題報告
《七巧板益智游戲的教學實踐研究—以小學某年級為例》
姓
名:
專
業:
方
向:
導
師:
學
院:教育科學學院
年
月
《數學文化視角下七巧板益智游戲的教學實踐研究》
一、選題背景及意義
《基礎教育課程改革綱要(試行)》的頒布,標志著我國基礎教育進入一個嶄新的課程改革時代。為適應新課程標準的要求,越來越多的教學方法被應用到課堂教學中,游戲教學也是其中之一,小學教育中,游戲是最主要的活動,一定程度上,甚至可以說兒童就是在游戲中成長的。游戲教學法就是利用游戲這種富有魅力的活動方式,引導學生學習知識,發展能力,激發學生學習興趣,這一方法突出體現了學生在教學中的主體地位,強調情感和活動的因素在教學中的作用。心理學家認為,“缺乏直接興趣,會使學習成為枯躁乏味的負擔,反之,學生對所學的內容感興趣,就會產生強烈的求知欲,學習積極性就會明顯提高。”因此,在小學低年級把數學游戲引入課堂教學,一方面是為了適應國家基礎課程改革的要求,即轉變學生的學習方式、“以學生發展為本”,為教學方式的改變提供一種參考。另一方面是因為目前的改革雖然已取得了一定成就,但是仍存在一些差強人意的地方。
在 2001 年頒布的《基礎教育課程改革綱要(試行)》中,明確提出了新課程的培養目標:“??要使學生具有初步的創新精神、實踐能力?具有適應終身學習的基礎知識、基本技能和方法;具有健康的體魄和良好的心理素質,??”;在具體目標中指出:“??加強課程內容與學生生活以及現代社會科技發展的聯系,關注學生的學習興趣和經驗,??”;“??倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力??”;在課程結構中提出:“??強調學生通過實踐,增強探究和創新意識,學習科學研究的方法,發展綜合運用知識的能力??”。在教學過程中指出:“教師在教學過程中應與學生積極互動、共同發展,要處理好傳授知識與培養能力的關系,注重培養學生的獨立性和自主性,引導學生質疑、調查、探究,在實踐中學習,促進學生在教師指導下主動地、富有個性地學習。教師應尊重學生的人格,關注個體差異,滿足不同的學習需要,創設能引導學生主動參與的教育環境,激發學生的學習積極性,培養學生掌握和運用知識的態度和能力,使每個學生都能得到充分的發展。”
由此可見,《綱要》不僅要求在課程中要關注學生個性,而且在教學過程中也應注重學生的個體差異,這充分體現了“以學生發展為本”的思想。而要以學生的發展為本,就必須充分調動學生學習的積極性,激發學生的學習興趣,創造更多的機會讓學生參與,讓學生在“做”中學,把數學游戲引入課堂就是很好的一種方式,因為數學游戲在目前上課時用得不多,所以學生會很感興趣,同時,數學游戲能照顧到所有的同學,讓他們真正的參與進來,而不是一個人演,其余人看。由于數學游戲的形式多樣,既有小組的合作學習,又有個人的獨立思考,因此不同層次的學生的能力都會得到不同程度的發展。有一些游戲開放性比較大,因而有利于學生去探究,去猜想,然后就他們發現的結論去驗證,去證明,在這個過程中,學生會有不同的情感體驗,如果成功了,則增強了學生學習數學的信心;若失敗了,則學生可獨立或小組合作發現錯誤所在,從而增強克服困難的決心。有一些游戲則具有明確的指向性,有利于學生理解數學知識,同化順應到原有的認知結構中去。另外,有的游戲還需要學生在課后查找資料和搜集信息,這也鍛煉了他們搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力以及分析和解決問題的能力。數學課程標準的總體目標中也規定:1.讓學生獲得適應未來社會生活和繼續學習所必需的數學基本知識和技能以及基本的數學思想方法。2.領略數學探索、研究以及數學應用的基本方法,能從數學的角度和運用數學的思維方式去觀察、分析現實生活中的事物,并會數學地解決問題。3.體會數學與人類社會以及現實生活的密切聯系,懂得數學的價值,樹立學好數學的信心;在充滿探索和創造的數學活動中,經受實踐的鍛煉,體驗成功的歷程,增強創新的意識,發展積極的情感。由此可見,國家的基礎課程改革,十分注重學生的參與意識、情感體驗、探究發現和創新能力。十分重視教學方式的改革,提倡靈活的課堂教學方式,因此在這個改革的大背景下,把數學游戲引入課堂教學是很有必要的。
二、文獻述評
1.數學文化論述
“數學是一種文化”的新觀點起于20世紀60年代,是美國學者懷爾德(R.Wilder,1896-1982)在他的數學著作《作為文化系統的數學》中最早提出來的,“懷爾德從文化生成和發展的理論等方面提出了數學文化的概念及有關理論體系,他的數學文化觀是長時間以來 3 出現的第一個比較成熟的數學哲學觀。”
國內最早關注數學文化的是北京大學的孫小禮教授,1992年,她與鄧東皋、張祖貴合編了《數學與文化》一書,書中精選了一批國內外著名的數學家以及研究數學的哲學家的文章,從各個側面來說明數學在整個文化中的地位。該書提出:“數學學科并不是一系列的技巧。這些技巧只不過是它微不足道的方面,它們遠不能代表數學,就如同調配顏色遠不能當作繪畫一樣。技巧是將數學的激情、推理、美和深刻的內涵剝落后的產物。數學在形成現代生活和思想中起重要作用”,“數學一直是形成現代文化的主要力量”,他們都力圖把數學從單純的邏輯演繹推理的圈子中解放出來,充分揭示數學文化的內涵,肯定數學文化存在的價值。自從鄧東皋等編著的《數學與文化》出版以來,相關人士開始從文化的角度關注數學及其文化價值,開始對數學與文化的關系進行深刻思考,并且有越來越多的人投身于研究之中。
齊民友著的《數學與文化》一書探討了數學與文化的關系,從數學和文化的起源談起,直至它們的演變和進化,用諸多的事例,說明數學對人類文化的影響不僅顯示在現代科學技術方面,更重要的是它表現了一種理性的探索精神,該書還特別指出:“一個沒有現代數學的文化是注定要衰落的。”王憲昌等出版的專著《數學文化學》,強調并指出數學文化是“數學共同體”產生的文化效應,數學文化并非是自生自滅的封閉系統,而是一個開放的系統。院士王梓坤在《今日數學及其應用》一文中總結了數學的四個作用,數學對全體人民的科學思維與文化素質的哺育就是其中的一個作用,他指出:“數學文化具有比數學知識體系更為豐富和深邃的文化內涵,數學文化是對數學知識、技能、能力和素質等概念的高度概括。”
近幾年來,我國從事數學文化教育研究的人越來越多,許多文章、書籍相繼面世。如鄭 毓信的《數學的文化價值何在、何為—語文課反照下的數學教學》,張順燕的《數學教育與數學文化》,王新民、馬崛興在《新課程中“數學文化”的涵義診釋》等等。更有一些研究生也就數學文化的相關問題進行了碩士論文的寫作。到目前,無論在國際上還是在國內,數學文化已經引起了人們的普遍關注,“數學文化與數學教學”的研究成為了國內外數學教育界研究的熱點問題之一。
14321 王麗霞,郭飛.幼兒園區域活動中益智游戲材料投放的反思——以在甘肅省山丹縣幼兒園的教學實踐為例[J].學周刊,2014,19:219.王龍欣.邏輯推理型數字化教育游戲的設計[D].山東師范大學,2011.樊明.基于兒童多元智能的教育游戲設計策略與開發[D].曲阜師范大學,2011.4 史忠翠.教育游戲的理論研究與應用[D].北京交通大學,2009.4 隨著數學文化研究的深入,人類對教育的認識由知識層面上升到了精神層面,從關注知識的傳授轉變到同時關注人的精神品質和未來的發展。教育認識的轉變加快了數學文化進入課堂的步伐,數學文化于2001年首次進入大學課堂,顧沛教授在南開大學首次主持開設了“數學文化”選修課,共有34課時,每周2課時,教學大綱共有四章,第一章是數學文化概論,第二、三、四章分別介紹了若干數學問題、若干數學典故、若干數學觀點中的數學文化。該選修課自開設以來深受學生歡迎,取得了較好的效果。此后,許多高校紛紛效仿,通過開設數學文化選修課,提高學生的數學素養。2003年,首都師范大學、高等教育出版社聯合社舉辦了“全國數學文化課程建設與教學”研討會,王元、李文林、顧沛等在會上進行了相關的學術報告,2011年在南開大學又舉行了“全國高校數學文化課程建設研討會”,這表明數學文化在高校得到了普遍重視,并作為一門課程廣泛開設。
不論在大學還是中小學,數學文化都有其獨特的作用,都可以提高學生的數學素養,在數學教學過程中滲透數學文化,是推進數學素質教育的一條行之有效的途徑。在素質教育的大背景下,最新的普通高中數學課程標準在“數學文化”部分中提道:“通過高中階段數學文化的學習,學生將體會數學的科學價值、應用價值、人文價值、開闊視野,受到優秀文化的熏陶,領會數學的美價值,從而提高自身的文化素養和創新意識”。全日制義務教育數學新課程標準在基本理念中也提到:“數學是人類的一種文化,它的內容、思想、方法和語言是現代文明的重要組成部分”,另外在“教材編寫建議”中也指出:可以適當介紹有關的數學背景知識(數學家的故事、數學趣聞與數學史料)。這充分肯定了數學文化的價值,說明課程改革要求在數學教學的同時進行數學文化教育。
數學文化不僅在課程標準體現,而且已經滲透到中小數學教材,在現行的各種版本的小學數學教材中每冊都安排了不少“你知道嗎?”,這些“你知道嗎”從各方面體現了數學文化。在《課程標準》下開展小學數學教學,應該充分利用教材上的內容,深入地研究教材,了解編寫的意圖,積極發掘數學教材中蘊含的文化內涵,還要聯系生活實際,利用網絡等來搜集相關的素材并將這些數學文化滲透在教學活動中。這樣可以通過數學文化,激發學生學習數學的興趣,讓學生體驗數學文化的魅力,受到文化的熏陶,從而提高學生的數學素養。
數學游戲是小學數學教學中常用的教學方式,與兒童的數學能力的發展有著密切的聯系,在小學數學教育中起著非常重要的作用。數學游戲是一種運用數學知識的大眾化的智力娛樂
苗紅意.教育游戲在學科教學中的應用研究[D].浙江師范大學,2006.5 活動,在小學數學教育中那些能啟發孩子數理智慧能力的各項游戲都可稱之為數學游戲,包括具有探究性知識的數學游戲及教學數學內容時所采用的游戲的組織形式。教學中的數學游戲一般是把數學教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在數學教學過程中。它有利于激發起學習興趣,調動起學習積極性,最大限度地發揮學生的身心潛能,省時高效地完成學習任務。同時滲透思想教育,培養良好的學習習慣、優良的心理素質,使智力和非智力心理因素協調發展起來,有助于兒童數學能力的提高。而探究性數學游戲是培養學生實踐能力、創新意識、創新思維習慣以及初步創新能力的一種好方法。學生通過把玩各種新穎有趣的探究性數學游戲,不僅增長知識,帶來探究的樂趣,更重要的是培養他們良好的思維習慣,引導他們在知識的海洋中遨游,在科學的礦藏中開掘,在神奇的大自然中探尋,不知不覺地接受人類智慧的陶冶。因此,研究數學游戲與兒童數學能力培養的關系是非常有必要的。通過研究二者的關系,可以更好地激發學生的學習興趣,調動起學生學習數學的積極性,使學生的數學能力得到更好的發展。2.數學游戲
國內外關于數學游戲的著作有很多,把數學游戲引入數學教學的論文也不少,這些論文大多是關于利用數學游戲培養學生學習興趣的。二十世紀以來,心理學家、數學家與數學教育家一直致力于數學能力的研究。系統地研究數學游戲與培養兒童的數學能力的文章并不是很多,本文就數學游戲及其與兒童數學能力的培養之間的關系進行闡述,起一個拋磚引玉、他山之石的作用。
教育游戲在教育開放程度較高的西方發達國家起步比較早,特別是歐美在游戲應用于教育的研究較為深入,初見成效,不僅有豐富的在線教育游戲網站,還開發了很多單機版和網絡版的游戲軟件,比較著名的游戲有“模擬城市”、“文明”系列。目前,教育游戲已經成為了學校教育的一種新型手段,除了學校之外,大型企業和機構也致力于游戲化學習的研究和開發。教育游戲在國外相對成熟,初具產業化發展規模,在管理上也形成了一套規范的分類等級制度。美國著名的游戲設計師、教育專家 Marc Prensky 在《Digital Game-Based Learning》中詳細的論述了“基于數字游戲學習的概念、效果,以及在教育、軍事和培訓中的應用,并指出 21 世紀的學習革命不是課程的數字化,學習的網絡化,也不是無線、寬帶、即時學習或學習管理系統的出現,真正的學習革命在于學習不再伴有“痛苦”。”6 6 傅孟霞.培養兒童空間認知能力的數字化游戲設計[D].山東師范大學,2013.6 Microsoft(微軟公司)和 MIT(麻省理工學院)合作的一個項目Games-To-Teach,致力于為下一代交互式的教育媒體開發概念原型。目前己經開發完成了適合于數學、自然科學和工程學的游戲化學習軟件的概念框架,現在即將進行的工作是適合于人文學科和社會科學的游戲化學習軟件的概念原型。項目Games-to-Teach 是 Microsoft 公司 Microsoft iCampus 項目的一部分,他們的主要目標第一條是基于自然科學、數學和教育技術等學科建立一種新的交互式的學習模型。由美商藝電旗下的 Maxis 所制作發行的模擬城市(Sim City)是一款即時戰略及模擬建造城市的電腦游戲,現在發行了第四個版本,這一游戲已進入美國中小學的課程。
華盛頓的麥金利山技術高中的做法就是把游戲引入技術課并把它作為主要部分。這里的學生 99%的來自于低收入家庭,經過努力,這所學校竟然成了把游戲用于教育的改革典型。它突破了傳統高中的培養要求,為學生提供了更多的就業和升學的選擇。
法國游戲 Cryo 公司和法國廣播公司多媒體分部聯合制作的《凡爾賽:宮廷疑云》(Versailles1685:A:Game of intrigue)和《埃及法老王之墓》(Egypt 1156BC: tomb of the Pharaoh),是頗受歡迎的數字化學習游戲。前者采用高超的建模技術將構造精美的凡爾賽宮從內到外準確地復制了出來,營造出濃厚的文化氛圍,讓更多的人了解法國文化。埃及法老王之墓游戲讓你能充分領略到多年前的古埃及社會在政治、經濟以及宗教等方面的特色,順路還可以探訪塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡納克神殿,進而了解古埃及的種種神話傳說。同時,在亞洲也出現了大批優秀的教育游戲軟件,大多來自韓國。例如,韓國 SCEK 公司于 2005 年 1 月推出了兼具兒童教育與娛樂功能的自制游戲“EyeToy:Edukids”,提供 4~7 歲的學齡前或低年級兒童進行數字計算、圖形辨識、空間認知、記憶力、反應力等各種基礎教育學習,透過游玩的方式來增加學習過程的親和度,提高兒童參與的意愿,達到寓教于樂的效果。
我國教育游戲起步相對較晚,目前出現的教育游戲一般可分為 RPG 游戲和Flash 游戲,而且我國的教育游戲不約而同的將游戲用戶定位于小學生,而在中學和大學領域,幾乎處于空白狀態。現有的教育游戲所涉及的學科主要集中于英語、語文、數學、信息技術科目上,而科學、歷史、地理、物理、化學等科目的教育游戲非常少見。
經過幾年的時間,我國市場上也出現了一部分優秀的教育游戲軟件。珠海奧卓爾軟件公司,在原華南師范大學未來教育研究中心及該中心主任桑新民教授的指導下,致力于研究和 7 開發游戲化學習軟件,開發的“奧卓爾游戲化學習世界”平臺。以“祝福兒童快樂成長”為出發點的昱泉國際股份有限公司,研發的多媒體輔助學習的專業教育網站——“游戲學堂”(www.tmdps.cn)。2004 年,上海盛大公司專門制作了“國內第一款教育網絡游戲”——《學雷鋒》。由“K12教育網”聯合“三辰卡通企業集團”、“智冠電子”等相關單位,在北京師范大學等科研院所眾多教育技術專家的指導下,組織大批中小學特、高級教師和游戲
開發人才,以國家“十五”教育科學規劃重點科研課題為依托,將中小學的學科學習、百科知識、智力開發、休閑娛樂等與網絡游戲相結合,開發的我國第一款大型網絡教育游戲平臺——“k12play 快樂教育世界”(www.tmdps.cn),于2006 年 7 月 12 日,在北京師范大學召開了產品發布會。北京中教電信有限公司推出的《真知探索》也是一款將教育與游戲相結合的產品。臺灣的游戲學堂是由臺灣顯泉公司與基礎教育學校聯合研發的教育游戲網站,主要圍繞素質教育,配合二期課改,遵照九年義務教育與課程標準研發。結合各科教學知識點,以學生喜歡的游戲方式呈現,是“校校通”的優質內容。迄今為止,中國大陸地區、臺灣地區、香港和新加坡已經有超過 2000 所學校使用。由此可見,在我國,教育游戲的開發和應用盡管也有了一些實踐的探索,但基本上還處于理性接受的層面,特別是把教育游戲應用于課堂教學環境,由教師來引導學生完成相應的游戲,并因此完成授課計劃的這種過程主導層面,在國內還鮮有實例。(1)關于游戲性的研究
“游戲性”這個概念早在20世紀30年代的游戲研究中就已出現。60年代以后,出現了關于游戲性的比較系統的研究。?這些研究大概從以下四個角度展開: ①定義與結構的研究
迄今為止,游戲性一般被分析為兩個方面的含義。一種念義是把游戲性看作是游戲活動的一種客觀特征。例如,Huiainga,曾將游戲性作為游戲的特征來論述。他認為,“游戲有各種程度不同的特征,有時游戲性強,有時游戲性弱。”7Lieberman則認為,”“游戲性”是判斷-種活動是否是游戲的標準,她相信,游戲性是所有游戲活動的重要特征。另種含義是把游戲性看作是兒童的一種個性品質。”8例如Griffiths認為,“游戲是童年期特有的活動類型,在這種活動中,兒童會形成對于周圍環境的態度,這種以游戲活動為中介形成的態度會逐漸轉 78 邢雯瑾.數字化游戲幫助學生提高數學理解力的研究[D].上海師范大學,2013.莊耘.基于交互設計理論的學齡前兒童益智玩具設計研究[D].福建師范大學,2013.8 變為個體的一種個性特征或品質,即“游戲性”。”9
關于游戲性的結構,Lieberman“認為游戲性可以從身體、社會、認知的自發性,歡樂的表現以及幽默感這五個特點來進行理解。”10而Tmhon(1979, 1982)“認為游戲性具有兩個方面,而非Lieberman所提出的單一方面構成。其中一個方面是可引發創造力和對笑話理解的認知方面,另一個方面是指在游戲的歡樂和玩笑的笑聲中表現的情感方面。“Truhon釆用改進了的Lieberman的游戲性等級量表對獨自游戲的30名小學兒童進行了觀察,結果支持游戲性中有情緒因素和認知因素的運別"即戲性-趣昧”和“游戲性-智能”一方面。”11 ②游戲個性研究
國內外很多學者探討了探討游戲性與個性特征以及游戲性與創造力等方面的關系。辛格等人對兒童所進行的定期觀察研究表明,游戲性在個體身上的表現具有非常顯著的穩定性。“游戲性”得分高的兒童在“肯定的情感”上得分也高,他們表現出高水平的身體和言語活動、高想象性和高社會性。其他一些研究也發現,游戲性強的兒童喜歡游戲,富于想象。他們經常自發地進行身體活動,與其他兒童相比,他們更熱衷于戶外活動;他們的情緒經常是快樂的,具有幽默感;游戲性強的兒童常常能主動發起游戲,愿與他人合作分享,能很好地與他人交流,具有較高的交往興趣和較高的社會性交往技能,能夠成功地介入他人的游戲之中。Bamett(1991)研究了小學兒童的游戲性與其他個格特點和個性特征的關系。研究者釆用兒童游戲性量表(CPS)來評估兒童的游戲性的五個方面,另外采用調查問卷來評估其他各種個性特征。相關性分析顯示,游戲性的五個方面與其他人格特征之間存在復雜的相關關系,自信這一個性特征與游戲性的五個維度具有統計上的顯著性相關。
在關于游戲性與兒童延遲滿足能力的研究中發現游戲性高的兒童和游戲性低的兒童延遲滿足能力的差異更多地反映在延遲滿足的過程之中,即游戲性高的兒童在等待過程中情緒較積極,更能滿足于等待過程,同時游戲性高的學生更多地使用了尋求幫助策略和回避策略,而游戲性低的學生則更多地使用了被動策略。
對游戲性和其他個性特征之間的關系表明,游戲性與積極主動性、機智幽默、快樂自信、好奇、想象、靈活性、責任心、堅持性、競爭性、開放性、獨立性、理解力、創造性等多種 9 米娜.幼兒園智力游戲開展現狀與對策研究[D].東北師范大學,2014.徐鑫.面向3-6歲兒童的新媒體益智游戲設計研究[D].江南大學,2014.1011 劉江萍.電腦教育游戲在小學信息技術教學中的應用研究[D].遼寧師范大學,2012.9 個性特征之間存在著正相關。在關于游戲性與個性特征的研究中,大量學者都證明了游戲件與創造性之風的相關。游戲性是影響創造力的關鍵因素,是創造性心理過程的一個重要因素。早期的游戲性對以后發散思維能力的發展起著一定的作用。研究表明,想象力豐富、富有創造力是游戲性的重要組成部分,而創造型的智商高的兒童亦具有游戲性的個性品質。Dansky, Hutt, Clark的研究證明了探索與象征性等游戲風格與創造性的關系,具有探索精神和象征性游戲風格的兒童在創造性測驗中的得分要高 ③個體差異研究
游戲性作為一種個性傾向性存在著個體之間的差異性,這種差異性包括性別、智力以及身體狀況等方面。游戲性存在著顯著的性別差異。Bamett的研究指出,“男孩在身體自發性和快樂表現方面評分較高,女孩則在認知自發性方面評分較高。而且男孩比女孩有更為積極、自由的身體活動,在游戲中更喜歡開玩笑、嘲弄人。研究發現,超常兒童在社會性和認知活動、身體活動中表現出來的游戲性水平高與普通兒童,而在“幽默”和“快樂”方面的表現超常兒童和普通兒童之間沒有差異。”12
Lozoff的研究發現,“與正常嬰兒相比,患缺鐵性貧血的嬰兒的游戲性和表現快樂的能力較差。Taylor的研究指出游戲性與年齡呈現正相關,尤其是社會自發性和認知自發性在2-5歲時都呈直線上升的情形。”13 ④生態研究
影響兒童游戲性的原因是復雜的,是多方面因素相互作用、相互影響的結果。游戲活動是兒童游戲性形成和發展的重要途徑。游戲活動的質量可以影響兒童的游戲性水平。亞克等在以5歲學生為被試的實驗研究中發現,社會性角色游戲不僅能夠提高學生的數學學習成績,而且還可以提高學生的游戲性水平。學生的家庭生活經歷對于其游戲行為的發展極其重要。Bamett的研究表明男孩的游戲性與家庭游戲互動有很大的相關,女孩的游戲性與家庭社會經濟地位以及母親的年齡有很大程度的相關。
Smilansky和Singer都認為,“學生不僅需要一個正面的家庭環境和父母的正面關系,以促進其想象游戲的發展,也需要具體的示范塑造和鼓勵以使其參與假裝游戲。成人的個性特點也影響兒童游戲性的發展。”14Lieberaian“關于教師所應具有的個性特征的研究表明,在教 1213 方芳.教育游戲的理論基礎及應用模式[D].上海交通大學,2007.汪學均.教育數字游戲的設計研究[D].華中師范大學,2007.14 張振中.益智玩具設計研究[D].西安理工大學,2009.10 師應具有的八種良好的個性特征中,有半數以上與游戲性有關(如幽默感、快樂和笑聲、熱情、積極參與、靈活、想象等)。”15教師的游戲性水平也影響教師在課堂上的發散性思維。同時,游戲性也是父母應當具備的良好個性特征,父母的游戲性是建立良好的親子關系的重要條件。游戲性的發展也需要適宜的環境,劉族在《兒童游戲通論》中總結出了有利于學生創造性表現與發展的環境的特點。這些特點包括:
a.倡導師生之間的平等和相互尊重的關系,鼓勵學生與眾不同的想法和做法。b.鼓勵學生提出問題。
c.鼓勵學生探索,尋找解決問題的新的方式、方法;對過程的重視高于結果。d.鼓勵想象與創造。
e.學生不同的觀點與想法被看作是教學活動的重要資源,在活動步驟、方式方法與時間安排上等都具有靈活性,當學生深入活動時,不強調時間的限制性。
f.較少使用外部獎懲和競爭激勵的手段,學生經常可以從伙伴和教師那里得到反饋和肯定。
(2)關于七巧板的研究
七巧板和九連環、華容道并稱為“中國古典智力游戲三絕”。七巧板設計科學,構思巧妙,變化無窮,即可使人得到娛樂,又可開發人的智慧。七巧板傳入歐洲后,引起了一些人的興趣。在1818年前后,美國、德國、英國等許多國家都出版過關于七巧板的書籍,還有人嘗試用它來進行教學活動。例如1818年《萊比錫工業畫報》刊登了一篇題目為《用中國的七巧板向青少年通俗地解釋歐幾里得定律》的數學論文,論及用七巧板解答幾何習題等問題。還有人曾撰文指出,早在一千多年以前,中國人就用七巧板證明了勾股定理。關于七巧板的研究主要圍繞七巧板的歷史、七巧板對兒童的影響、怎樣將七巧板運用到教學實踐中四個方面展開。
香港學者部凱茜對七巧板的起源、演變以及傳播進行了深入的研究。許多學者進行了七巧板對兒童想象力、創造力和操作能力影響的實驗研究。于秀媛、白學軍等將小學剛入學的兩班學生分別作為實驗組和控制組,對實驗組進行每周2次,為期20周的七巧板訓練,兩組學生同時參加《韋氏兒童智力量表》的操作能力測驗,結果發現實驗組學生在積木、拼圖成績顯著優于控制組且實驗組的平均操作智商也明顯優于控制組,七巧板對提高人的操作能力,15 畢元玲.中國傳統玩具中的造物智慧研究[D].汕頭大學,2010.11 開發人的大腦潛能上有一定的幫助。季燕、殷偉等做了七巧板訓練對學生創造性思維發展影響的實驗,發現實驗后實驗組和控制組學生的創造性思維整體水平產生了極其顯著的差異并且實驗組平均成績明顯高于控制組,七巧板對于開發學生的想象力和創造力有重要作用。
國內外關于游戲性的內容和結構、影響游戲性的因素、游戲性對個性發展的作用等方面國內外(主要是國外)做了比較系統的研究,這對探究環境對學生游戲性表現的影響提供了理論基礎。同時,環境如何影響學生的游戲性表現這方面的研究還比較薄弱,值得深究。
當前關于集體教學活動的研究多為現狀類的調查研究,并且絕大多數都是從教師角度出發探討如何提高集體教學質量,很少有學者關注學生在集體教學活動中的狀態。關于活動區的研究多為活動區有效性的研究,且也多從教師的角度展開,從學生角度展開的研究很少。以學生切入角度開展的研究多是學生互動和分享行為的研究,而學生的互動和分享僅是學生活動區活動中行為和狀態的一個方便,并不能展現學生在活動區活動中的全貌。學生在集體教學活動和在活動區活動中的狀態到底是怎樣的,怎樣調整以提高小學的活動質量值得探討。
三、研究方法
此研究中文獻法的運用在于廣泛查閱國內外關于游戲性、七巧板、集體教學活動、活動區活動研究的文獻,分析已有研究的經驗與不足,為明確研究方向以及分析研究結果打下堅實基礎。
以4個小學班級為研究對象進行研究。
四、創新之處
在把玩七巧板的過程中、我被這種古老的益智游戲那巧妙的構形、自由變換的方式方法所吸引,受到了啟發。希望通過把它引入設計基礎教學的研究,開闊我們的設計思路、以求對設計基礎教學開發有所幫助。從而豐富設計基礎教學的內容,促進設計基礎教學的改革。
五、研究計劃
第一階段(2015.6.1起時-2015.8.1迄止):主要工作,如搜集資料、理解文獻;
第二階段(2015.8.2起時-2015.10.1迄止):主要工作,如進一步理解文獻,完成初稿;
第三階段(2015.10.1起時-2015.11.1迄止):主要工作,如修改、完成。
六、目前進展、面臨困難
目前已經選定題目,主要面臨的問題是查找論文參考資料比較困難,同時對特定學校進行相關的實驗比較困難。
通過校圖書館搜集相關資料,同時去小學進行相關調查。
七、論文提綱
摘要
第一章 問題的提出 第二章 核心概念界定
一、游戲性
二、活動區活動
三、集體教學活動 四、七巧板 第三章 文獻綜述
一、關于游戲性的研究 1.定義與結構的研究 2.相關研究 3.個體差異研究 4.生態研究
二、關于小學集體教學活動的研究
三、關于小學活動區活動的研究
四、關于七巧板的研究
五、已有研究的啟示與不足 第四章 研究方法
一、文獻法
二、觀察法 第五章 研究結果
一、集體教學活動中大班學生操作七巧板時的游戲性表現情況
1.學生游戲性表現總、體情況 2.學生游戲性表現各維度情況
二、活動區活動中大班學生操作七巧板時的游戲性表現情況 1.學生游戲性表現總、體情況 2.學生游戲性表現各維度情況
三、不同情境下大班學生操作七巧板時的游戲性表現差異分析 1.游戲性表現總體差異分析 2.游戲性表現各維度差異分析 第六章 討論與教育建議
一、結果討論
1.集體教學活動中學生表現更“愉悅”,但總體上比較“溫和” 2.在集體教學活動中學生更具“認知自發性” 3.兩種情境下的“社會自發性”表現都比較低 4.在集體教學活動中學生表現得更“規矩”
5.在活動區活動中學生更多“離題”表現
二、教育建議
1.教師要樹立關注學生游戲性表現的觀念 2.加強對活動區活動的有效指導 3.加強活動區活動中學生規則意識的培養 4.改進集體教學活 動
5.將活動區活動與集體教學活動有機結合 第七章 結論
第八章 不足與進一步研究旳建議 參考文獻
八、參考文獻
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第二篇:“學科分層教學實踐研究”開題報告
“學科分層教學實踐研究”開題報告
一、問題的提出 1.研究背景
素質教育的三大要義,第一是面向全體學生,第二是要全面發展,第三是讓學生主動發展。將“面向全體學生”放在首位,既順應了未來教育發展的趨勢,也是國家對人才需求的必然。我們知道,在教學過程中,任何學生的天賦、品格、智能、體能狀況總是處在相應的層面上,學生的個體差異及其發展的多元化因素決定了學生發展目標的多層次性。但在實際教學中,我們往往忽視了學生的個體差異,以至于出現了“吃不了”、“吃不飽”的現象,影響了學生的學習興趣和學習積極性,影響了整體教學質量的提高。
新課程標準的核心是以學生為中心,以學生的發展為本,注重學生的全面發展與個性差異的統一。這是符合教育教學規律的。學科分層教學實踐研究就是要打破統一的課堂教學模式,在課堂上根據學生實際實施“分層次教學”,充分關注學困生的發展,讓每一個學生在原來的基礎上都有收獲,都有提高,全面提高教育教學質量。
2.現狀分析
小學分層教學的研究主要是根據班上學生的實際情況進行教學,以保證學生都有提高,都有收獲。目前,小學課堂教學中存在的問題:一是教師在備課時沒有從全體學生的基礎出發進行教學設計;二是教師在課堂上追求教學過程的完整,對學生的評價缺乏針對性,沒有真正關注到每一個學生;三是在作業布置上沒有考慮到學生的差異,整齊劃一,致使優秀生“吃不飽”,學困生“吃不了”。
我校是一所兩軌制小學,是一所區屬公辦雙語實驗小學,近年來進行雙語教學實驗,課堂教學效率、教育教學質量有了明顯提高。但由于周圍名校林立,生源差、生源不穩定,流動性大。特別是轉入學生,由于教材不同,起點不一,班級學生之間差異大,而教師為了完成教學任務,不能面向全體學生,從全體學生的角度出發進行教學設計,造成了部分學生學力差,成績低,影響了學校的教學水平。
3.課題研究的意義
(1)樹立以人為本的教育觀,為學生的一生發展奠定基礎的教育發展觀,著眼學生整體素質的提高,關注學生思想的變化,學生個性的差異,知識形成的過程。
(2)改變教師的教學方式和學生的學習方式,貫徹“因材施教,循序漸進”的原則,建立科學、民主、平等的新型師生關系,激發學生主動學習、互助合作、勇于創新的意識。
(3)讓學生明確學習目的,學習自覺性更強,學習興趣更濃,全面提高教學質量,使每個學生都能夠可持續發展。
二、課題界定 1.理論依據
(1)早在中國古代,偉大的教育家孔子提出了育人要“深其深,淺其淺,益其益,尊其尊”,即主張“因材施教,因人而異”。這大概是歷史上最早的關于分層教學的理論
(2)“分層教學”是尊重學生個性,促進包括后進生在內所有學生發展的有效措施。原蘇聯教育學家贊可夫在《教學與發展》中,提出“使包括后進生在內的全體學生都得到一般發展”的原則。美國心理學家布魯姆在掌握學習理論中指出,“許多學生在學習中未能取得優異成績,主要問題不是學生智慧能力欠缺,而是由于未得到適當的教學條件和合理的幫助造成的”,“如果提供適當的學習條件,大多數學生在學習能力、學習速度、進一步學習動機等多方面就會變得十分相似”。因此,這里所說的學習條件,就是指學生學習并達到掌握所學內容的必需的學習時間,給予個別指導和全新的學習機會等,“分層教學”就是要最大限度地為不同層次的學生提供這種“學習條件”和“必要的全新的學習機會”。美國學者卡羅爾提出的“如果提供足夠的時間(或是學習機會),再具備合適的學習材料和教學環境,那么,幾乎所有的學生都有可能達到既定的目標”。
2.課題界定
“分層教學”是在班級授課制下按學生實際學習程度施教的一種重要手段。所謂分層教學,就是在學科教學中,根據學生的學習基礎與學習能力,采取不同的教學方法同時施教,通過不同的作業練習,充分發揮不同學生的潛能,把“因材施教”與“面向全體學生”的要求落在實處,努力促進全體學生全面素質發展與提高。
3.研究盲點
縱觀國內外,對分層教學進行研究的不在少數。但其實大家都是在對分層教學的課堂進行研究,而且也已經有不少成功的經驗和做法。其實,分層教學除了課堂上教學的分層之外,還有作業設計的分層以及評價的分層,而這些方面的分層對于兩頭學生,特別是學困生的提高有積極的促進作用。因此,我們將在已有的研究經驗的基礎上,全面
地進行分層教學實踐的研究,真正讓全體學生能夠自信、快樂地學習,學校的教育教學質量顯著提高。
三、課題研究目標
1.探索小學分層教學的最佳方法和有效途徑,實現素質教育“面向全體學生”的內涵,從而促進學生良好學習習慣的培養,增強學生的自信心,培養學生細致、認真的學習態度。
2.探索各學科分層教學作業優化設計方案,設計出適合學生實際的、有效的作業設計,讓所有學生都有提高,有收獲。
3.真正轉變教師教育觀念,樹立以人為本的教育觀,為學生的終身發展奠定基礎。4.通過課題研究,促進教師樹立終身學習的思想,與時俱進,提升自己的理論素養與專業素養,達到教師素質的整體提高。
四、課題研究內容
從學生的實際出發,確定不同層次的目標,進行不同層次的教學和輔導,進行不同層次的測試,使不同層次的學生都能得到充分發展。
1.學生分層:在教學中,根據學生的教學基礎、學習能力、學習態度、興趣愛好等因素,通過課堂教學、日常觀察、家訪以及與其他教師的會診等,在對學生進行全方位的考查后,按各學科教學目標要求,將學生按照2:3:5的比例分為A、B、C三個層次,其中A層是學習有困難的學生,B層是學習中等的學生,C層是學習有優秀的學生。
2.備課分層:針對不同層次的學生提出不同的教學要求,設計教法,設計分層練習。具體做法:(1)了解學生差異,進行分組;(2)針對差異,確立目標;(3)面向全體,因材施教;(4)階段測試,分別考核;(5)發展性評價,促進提高。
3.分層教學:課堂教學中,根據學生實際設計不同層次的問題讓不同學生回答,啟發學生思維,分層練習,分類指導。課末進行教學內容小結,強化學習重點,強化分層訓練,做到有同有異、有分有合,分合有致。
4.作業分層:課內外作業,分基礎題、提高題兩部分,基礎題全體學生必做,提高題只要求優秀學生完成。
5.輔導分層:課內外輔導時,因學習內容的不同而對不同學生進行不同的輔導,對學困生力求做到面批面改,對優秀生加強檢查督促和提示。
6.分類考核:單元檢測中,提出不同要求,供三個層次的學生按規定要求自由選擇完成。
五、課題研究方法
本課題研究主要采用調查法、文獻法、行動研究法和經驗總結法。在研究過程中,要善于抓典型、抓全面,堅持在教學中實踐,在實踐中提升,在實踐中促進發展。
1.調查法:前期采用問卷獲談話調查的形式,做好研究前各項數據的測試,為實驗做好前期準備。
2.文獻法:在課題研究過程中,積極收集學習相關的理論實踐資料,用好網絡、媒體資源,用先進的教育教學理念指導研究工作。
3.行動研究法:以面向全體學生,促進學生全面發展為目標,在教學實踐中進行研究,不斷反思總結,不斷改進。
六、課題研究步驟
第一階段:課題的理論培訓和申報階段(2011年3月至2011年5月)1.確立課題,進行申報。
2.調查各班學生情況,完成調查報告。
3.成立課題研究小組,制定課題研究方案和子課題實施方案。
4.收集國內外關于分層教學的現有資料,組織教師學習,提高研究組成員的理論水平。
5.請專家對教師進行相關培訓。
第二階段:課題研究實施階段(2011年6月至2012年12月)
1.分析學校目前教學及學生學習現狀,修訂課題研究方案及子課題實驗方案。2.以學期為單位,制定課題研究計劃,每月組織課題組成員學習一次,不斷發現問題并及時進行干預。
3.根據子課題研究方向,確定子課題研究課例,及時對采集數據進行研究分析,不斷改進教學策略和方法。
4.教師每月進行課題研究交流2次,寫出課題研究案例(反思)2篇。5.每學期對課題研究進行專題小結,總結經驗教訓,形成研究成果。第三階段:課題結題階段(2013年1月至2013年3月)1.進行課題研究成果展示匯報活動,請相關專家進行評議。2.進行課題資料的整理、歸檔工作。
3.結題鑒定驗收,展示課題研究成果,完成結題報告。
4.進行分層教學典型案例和課題研究成果,完成預設的課題終期成果。
七、預期成果
1.在課題研究過程中,分學科進行教學研究,選有價值的分層教學案例、教學反思、教學隨筆,匯集成冊。
2.在研究過程中,語文、數學學科的優秀作業設計匯編成《雙語實驗小學優秀作業設計集錦》。
第三篇:民間游戲應用于幼兒教學的實踐研究開題報告
《民間游戲應用于幼兒教學的實踐研究》
開題報告
由盱眙縣官灘中心幼兒園申報的“民間游戲應用于幼兒教學的實踐研究”課題,經盱眙縣教育學會領導小組審議通過,盱眙縣教育學會批準,被確立為2007盱眙縣教育學會教育科學研究項目,現根據盱眙縣教育學會的要求,提出本課題的研究方案和實施計劃,準備正式開展研究工作,請各位領導和專家予以審議指導。
本課題開題出席對象為盱眙縣教科室各位領導專家和我們向化片各姐妹園的各位教科室主任,歡迎各位的光臨指導。本次活動共分兩個個議程:
第一個議程是課題主要負責人宋艷老師對主課題的介紹。
非常歡迎各位的光臨指導,特別是對教科室專家的到來表示衷心的感謝。我主要從三個方面來跟大家作匯報。第一個方面:談談我為什么選擇這樣的課題? 本課題開展的意義:
一、問題的提出
民間游戲是中華民族千百年來民眾創造并享受的文化,是民眾創造的智慧。它集運動、幽默、智慧于一身,是我國傳統優秀的民間文化。十六大報告中指出:“要扶持對重要文化遺產和優秀民間藝術的保護工作。”《綱要》中也指出:要充分利用社會交流,引導幼兒實際感受祖國文化的豐富與優秀,激發幼兒愛家鄉,愛祖國的情感。游戲是人類文化的載體,幼兒游戲不僅是一種娛樂,更是他們成長、學習和發展的一種有價值的活動。新《綱要》也對幼兒游戲提出了新的要求,游戲是 學前兒童的主要活動,通過豐富多彩的游戲發展幼兒的多種能力,寓教于樂。但廣大幼兒教師由于時間、精力和水平的限制苦于編游戲難,而現有的游戲又大多內容單調不能適應現代幼兒發展的需要。而經濟實惠、簡便易行的民間游戲正是這一空白的填補者。豐富、更新游戲內容,節省幼兒園的支出與家長的經濟負擔,同時為教師選編游戲提供豐富的材料。
豐富多彩的民間游戲具有濃郁的地方特色,不受時間、場地、人數、材料的限制,具有多樣性、隨意性、競爭性、科學性和較強的娛樂性,能增強幼兒的體力、開發智力、培養合作意識、豐富幼兒生活,還能培養幼兒的機智、勇敢、堅韌、頑強等優秀品質。
民間游戲這一民族奇葩正面臨著失傳的危機。我們研究它就是要對民間游戲進行開發、改編挖掘它的教育娛樂潛能,讓它繼續為幼兒教育服務。我園地處江南太湖之濱,江南水鄉的優秀傳統人文環境,給予我們幼兒教育豐富的物質資源和人文資源。而民間游戲本身蘊涵著豐富的教育價值,值得從事教育工作者的我們進行更深入的挖掘開發與利用。
二、概念界定和研究的理論依據
(一)概念界定
1.民間游戲:是由勞動人民自發創編,在民間廣泛流傳的喜聞樂見的活動,反映中華民族共有的、習尚的行為、思維、感情和交流模式的游戲活動。
2.幼兒民間游戲:是由勞動人民改編的、適合兒童年齡特點的,樂于被兒童所接受的、富有濃厚趣味性和娛樂性的兒童游戲活動。
3.課題的界定:《民間游戲
實踐研究》,就是在對幼兒民間游戲現狀進行調查的基礎上,以游戲理論為指導,對幼兒 民間游戲進行搜集、整理分類、改編與創新,并對幼兒民間游戲的教育價值等方面進行研究。
(二)研究的理論依據
1.皮亞杰的認知發展游戲理論。皮亞杰開拓了從兒童認知發展的角度考察兒童游戲的新途徑,他強調活動的重要性,強調兒童游戲是一種積極、主動的結構,強調游戲的情感發展價值。這些理論對我們研究幼兒民間游戲有很大啟發。
2.陳鶴琴教育思想理論的啟示:
教育家陳鶴琴的“活教育”思想,以兒童為學習主體的思想及一個“活”字,一個“做”字,使兒童處于主動學習的地位。幼兒民間游戲正是以幼兒為主體,在靈活多變的游戲中動手、動腦、動口,親自實踐,讓其充分體驗游戲的快樂與成長的快樂。
第二個方面介紹:課題研究的基本內容是什么
一、研究目標
1.搜集本地民間游戲,并進行分類改編和創新。2.促進幼兒身心和諧發展:通過民間游戲的應用,促進幼兒在體能、認知、情感、社會性等方面的發展。
3.提高教師的素質:通過課題研究提高教師的游戲指導水平和教科研素質。
二、研究對象:
小、中、大班全體幼兒。
三、研究內容
1.民間游戲的收集、整理與改編
通過各種途徑收集本地區的民間游戲,整理出適合在幼兒園開展的幼兒民間游戲,通過比對各年齡段發展目標,將整理出的民間游戲寫出具體實施的方案,對民間游戲中不適應或不合理的部分進行改編。了解民間游戲與幼兒民間游戲的特點及 幼兒園中民間活動的多樣性和可行性。注重掌握幼兒民間游戲在幼兒教育中的價值,充分挖掘幼兒民間游戲的有利性。
2.民間游戲的創新
考慮民間游戲的教育價值在現在幼兒教育上充分的體現,還需要不斷變化的實踐操作,不斷深入探究創新使其發揚光大。
(1)游戲器材的創新
游戲器材的簡陋既是民間游戲的一大優點,也是現在開展民間游戲的一大缺點,為吸引幼兒參與民間游戲,我們要從孩子們喜歡新奇的、色彩鮮艷的玩具這一特點出發,盡可能讓有關的民間游戲器具富有新意。
同時一些好的民間游戲器材可以開發出各種不同的游戲,如樹枝、螺螄殼、貝殼等。我們可以運用陳鶴琴的“活”玩具思想來使其成為真正受幼兒歡迎的好玩具。
(2)游戲規則、玩法的創新
民間游戲大多使規則游戲,而幼兒玩規則游戲的年齡高峰期在7—11歲,而幼兒園的孩子在7歲一下,如何使其會玩民間游戲,愛玩民間游戲,我們就要從改變其游戲規則開始,從減低難度等角度去思考如動作從簡到繁、從低難度到高難度,循序漸進的進行。
(3)游戲童謠的創新
本地區民間童謠具有其獨特的韻律與韻味,反映著淮河水鄉的鄉土人情。但隨著時間的流逝,社會的發展,鄉土歌謠資源在慢慢地消失。本課題在發現其價值內涵豐富,對幼兒的各發面發展有著很大的促進作用的同時,也發現有些童謠表現的主題低俗已不符合現代的幼兒。對于好玩的民間游戲,為了幼兒能更好的記憶,使游戲和童謠更好的結合,我們嘗試著通過各種方法進行童謠的創編。
3.民間游戲與幼兒課程的整合研究 民間游戲具有生活的氣息,風格各異。它具有多樣性,手指游戲、體育游戲、民間童謠、順口溜等,深受孩子們的喜愛;它體現隨意性,游戲在幼兒園一日活動的各個環節及空隙間被孩子們所利用;它富有科學性,促進了幼兒身心健康發展。此類游戲的開展,不僅發展了孩子的語言能力,更使孩子了解一些民族風俗習慣,弘揚了民族文化,有著不可低估的作用。課程園本化是我們幼兒園課程建設的目標,如何利用民間游戲資源,構建自己的園本課程是本課題的一個研究重點。
理性思考在運用和組織民間游戲時能結合本土地域及游戲本身特點,為幼兒選擇更適合的民間游戲活動。初步建立一個適合小、中、大班開展的園本課程。充分挖掘民間游戲資源,提高資源的教育實效和時效,是園本課程的構建真正起到適應和促進本地區幼兒發展的最大作用,讓幼兒、課程與本土資源真正互動起來。
四、研究原則
1.主體性原則:幼兒是教育活動的主體,是主動的學習者和探索者,教師在游戲中應充分發揚民主,讓幼兒自主選擇游戲內容;在游戲中要尊重幼兒的愿望,關注幼兒的表現,熱鬧感幼兒成為真正的主人。
2.實踐性原則:幼兒在實踐游戲中,強調在“玩”中學,可通過游戲這一方式獨立地了解事物,間接體驗事物,從而達到對某一問題有目的的吸引與了解。
3.愉悅性原則:幼兒民間游戲必須富有游戲感,能被幼兒接受、娛樂性強、生動、對幼兒某方面有促進作用。在游戲的設計與選擇上,力求符合當今幼兒的時代特點,結合本土實際,讓幼兒在游戲中玩有所樂,玩有所學,盡可能讓幼兒在愉悅、活力、平和的氛圍下享受游戲的喜悅。
五、研究方法
1、行動研究法。
在動態的不影響正常教育教學的自然條件下進行本課題的實踐研究。雖然在幼兒園教育中施加開展民間游戲活動的因素,但對幼兒教育的其它因素均不加以嚴格的控制,以研究幼兒開展民間游戲活動的目標、內容、組織形式和方法。
2.調查法
通過家長或其他熟悉被查幼兒的人,了解幼兒的身體素質發展水平、心理發展水平、智力發展水平,通過對教師的的調查了解教師的專業成長情況,也可以用問卷的方式,請家長或教師在問卷上作書面回答。通過有目的、有計劃的考察幼兒在各種體育活動中的表現,包括其動作、表情、言行等,分析幼兒的身心發展的水平。在觀察法的使用前進行觀察記錄的培訓指導。根據研究的目的選擇日記法、傳記法或其他觀察方法。
3.個案研究法
我們在研究過程中對研究對象中的某一特定對象,加以調查分析,弄清其特點及其形成過程的一種研究方法。我們一般采用個人調查法,即對教育過程中的某一個人進行調查研究和問題調查,即對某個教育現象或問題進行調查研究。
4.文獻法
文獻法主要指搜集、鑒別、整理文獻,并通過對文獻的研究,形成對事實科學認識的方法。體育方面的研究前人已做過很多研究,我們只有使用文獻法,了解這些過去的研究,才能使我們現在的幼兒快樂體育的實踐研究不走彎路、死路。第三個方面:《民間游戲應用于幼兒教育的實踐研究》 步驟與措施: 步驟:
準備階段(2007年8月——2007年12月)制訂實施方案,組織制度、建立課題組,明確分工任務,進行本地民間游戲的收集與初步的整理。
實施階段(2008年1月——2008年12月)在實踐中,發動教師對自己開展的民間游戲活動進行總結,并開展交流活動,以民間游戲方案匯編的形式呈現初期民間游戲園本課程。總結階段(2009年1月——2009年8月)對幼兒的各項發展指標進行多元評價,對收集和教師自編的民間游戲進行系統的分類和進程化編排。在實踐中運用行動研究法,對各年齡段的兒童所喜歡的民間游戲進行系統而科學的整理。并將實踐中積累的民間玩具制作整理出匯編成經驗總集。措施:
1.加強理論學習。(1)開展全面的調研工作。
(2)組織承擔課題的教師學習教科研知識以及體育游戲的理論,使之具有一定的體育游戲理論水平,為指導實踐作準備。
(3)開展定期的外出學習培訓及園內的園本培訓活動。(4)吸取眾家之長,同時向家長宣傳有關方面的知識。2.創設良好環境。
(1)提供適宜的民間游戲時間和空間。
(2)提供各種民間游戲材料,鼓勵和支持幼兒進行多樣化的探索。
(3)在園內的宣傳欄中開設“民間游戲天地”,用于展示幼兒開展的各項民間游戲,激發幼兒對民間游戲的興趣。
(4)為幼兒創設寬松自由的心理環境,通過參與民間游戲的自主活動,促使幼兒全面、富有個性的發展。
3.結合課程內容。將民間游戲滲透于幼兒園課程中,以各種形式和途徑開展活動。4.變革指導方式。按照游戲的本質特點來組織指導幼兒的活動,以充分發揮民間游戲的發展功能。
5.成立課題領導小組 課題組長:劉榮 課題副組長:宋艷
課題負責人:大班、中班、小班的各班班主任。參考資料:
1、周 兢 《中國民間游戲》 江蘇少年出版社
2、許政濤 《幼兒園游戲與玩具》 北京師范大學出版社
3、邱學青 《學前兒童游戲》 江蘇教育出版社
4、毛美娟、華培 《走向方案教學》 百家出版社
5、王秀玲 《幼兒社會性發展整合課程研究與實踐》 寧波出版社
官灘中心幼兒園課題組
2007年8月
名言:人總是要犯錯誤、受挫折、傷腦筋的,不過決不能停滯不前;應該完成的任務,即使為它犧牲生命,也要完成。社會之河的圣水就是因為被一股永不停滯的激流推動向前才得以保持潔凈。這意味著河岸偶爾也會被沖垮,短時間造成損失,可是如果怕河堤潰決,便設法永遠堵死這股激流,那只會招致停滯和死亡
第四篇:《英語課堂游戲設計研究》開題報告
寶安區“十一五”規劃課題
《英語課堂游戲設計研究》開題報告
石巖街道官田小學
一、課題研究的意義、目的與價值
一些教師對小學生的心理了解不夠,在教學中不能有效激發學生的興趣;就我校的實際來看,我校處于深圳相對落后、偏遠的地區,周邊環境復雜,網吧、電子游戲廳較多,學生放學后易沉溺其中,久而久之,很難將精力放在學習上;從兒童的心理發展情況來看,小孩子并不具備在一整堂中都集中注意力的能力,時間一長,傳統的教學方法便很難再吸引他們的注意力,如果還要強迫他們繼續學習,勢必會引起其對英語學習的抵觸情緒。因此,我們必須要找到一種適合我校學生學習英語的方法,借此來吸引他們的注意力,培養他們的興趣,使我校的小學英語教學的整體水平得到提高。經過一段時間的實踐和研究,我們提出了小學英語游戲教學方法研究課題。
在小學英語課堂教學中開展游戲活動正是寓教于樂,將枯燥的語言現象轉變為學生樂于接受、生動有趣的游戲形式,化難為易,使學生在玩中學、學中玩。創造輕松愉快的學習氛圍,游戲教學能排除學生學習語言的心理壓力,營造出無拘無束、輕松愉快的學習氛圍,使整個課堂氣氛活躍,讓學生在心情舒暢、活潑快樂的氣氛中學習新知識。英語教學游戲符合小學生的生理和心理特點,有利于保持學生的興趣,讓學生不知不覺地主動學習,減輕學生的思想負擔。
二、課題研究的內涵、國內外現狀、發展趨勢 我國《小學英語課程教學基本要求(試行)》中明確規定:根據小學生的生理和心理特點以及發展要求,小學階段英語課程的目標首先是激發學生的興趣,培養他們學習英語的積極態度,使他們建立起初步的學習英語的自信心。顯然這種強調智力與非智力因素協調發展的思想,較之以往片面重視開發智力的做法,更符合兒童的身心發展規律,有利于小學生的英語學習。
興趣是學好語言的關鍵,激發學生學習英語的興趣是小學階段英語教學的一項重要任務。英語教學要注意結合兒童心理和生理特點,要有利于引起學生的學習興趣。《英語課程標準》中指出:“基礎教育階段英語課程的任務是:激發和培養學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心,養成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發展自主學習的能力和合作精神;使學生掌握一定的英語基礎知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運用能力;培養學生的觀察、記憶、思維、想象能力和創新精神;幫助學生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學習和發展打下良好的基礎。”
德國教育家福祿培爾認為:“游戲是兒童活動的特點,通過游戲,兒童的內心活動和內心生活變為獨立、自主的外部表現,從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內在與外在的平衡。兒童游戲往往伴隨著語言的表達,這有利于兒童語言的發展。”
三、課題研究的目標
1、如何使課堂游戲更好服務于課堂教學,提高教學效果。
2、如何利用游戲激發學生學習英語的興趣。
3、利用游戲培養學生的想象力和自主學習能力。
4、利用游戲幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣。
四、課題研究的重點與難點
(一)重點
多樣化的游戲形式才能吸引小學生的興趣,游戲的設計是課題研究的重點。
(二)難點
正確處理游戲教學與“雙基”教學的矛盾,提高英語課堂教學效率。
五、課題研究的主要內容與途徑
1、研究英語課堂游戲設計的策略。根據小學生的心理特點,結合教材內容,設計小學生喜聞樂見的課堂教學游戲。
2、研究英語課堂游戲設計的基本形式:(2)詞匯游戲
對于小學生來說,英語單詞的記憶及理解是一個難點,可以用 “listen and act”和“feel and guess”這兩款游戲來突破。如在復習“run,walk,sit,stand,swim,skate”等動詞時,就可以運用游戲“listen and act”,教師可以事先將全班同學分為若干組,由教師或者指派一個同學在講臺前快速說出這些單詞,學生聽到便做動作,做錯了就被淘汰。這款游戲也可以做動作,快速答單詞的方式進行。通過這種競爭的形式,既可以幫助學生記憶單詞,又可以培養他們的競爭意識,調動學生學習的積極性,體現了“樂學”的宗旨。除此,游戲還可以幫助孩子在玩的同時培養分析、思考的能力等。當然,在進入高年級學習時,我們有必要加深難度,可以嘗試“找出不合群的單詞 ”、“反義詞(同義詞,對應詞)拔河賽”等游戲。(2)句型游戲
在涉及到句型教學時,可以將所學句子編成chant,也可以將其套入孩子們所熟悉的歌曲里面,以小組競賽的形式進行操練。在學生熟悉了以后,可以讓他們自己去編、去改。定期在班上開展一次這樣的比賽,激發學生的信心和創造力。
(3)聽說游戲
我們學習英語的最根本目的在于能運用英語進行交際,既能用英語表達自己,又能聽懂別人在說什么并對之做出反應。可以說,聽說能力在一定程度上反映了一個人對英語的駕馭能力。學語言先從聽聽、說說開始,文字符號是講話的記錄。所以小學生學習英語階段宜側重聽、說能力的培養。在英語教學過程中盡可能少地說漢語,而是通過手勢、眼神、動作、音調等輔助手段來組織教學。例如,在學完人體器官時運用趣味性游戲的方法,讓全體學生起立,教師:“Touch your eyes”、“Touch your mouth”、“Touch your nose ”等,學生做動作。當學生動作做錯時,可自己坐下。英語聽說訓練中,這幾步是密切相連的,是一條有效途徑。在介紹“打電話”這一課時,將電話機搬入課堂,學生進行模擬打電話的過程。通過角色扮演的這種游戲方式,達到了人人能說的目的,使學生在不知不覺中提高了聽、說能力。
(4)表演游戲
為了避免小學英語課堂教學中出現反復地操練,單調地重復,教師可以根據教學內容與學生的特性,及時、準確地把游戲和表演引入課堂在游戲中使用語言,寓情于景,寓教于樂。例如,為了鞏固1-20的數詞,可以采用“碰地雷”的游戲,在一個詞的后面放一個“地雷”,這個詞是不能讀的,如果學生不小心跟讀了,就是踩到地雷了。大家一起數one two three, bomb,向他“砸”過去!有趣,氣氛也好,學生在玩中也學得扎實!在教“Where …?”“What…?”句型時可以做“猜一猜”游戲,還有“捉迷藏”,“傳悄悄話”,“找朋友”等等,都能讓學生提高興趣,不知不覺中掌握、理解語法的運用。
3、探究英語課堂游戲設計的價值。
英國有一句諺語“Education must be fun.”(教育必須是有趣的.)興趣是兒童學好第二語言的關鍵,激發學生學習英語的興趣是小學英語教學的一項重要任務.游戲是兒童喜愛的活動,它可以使學生在英語學習中的“聽、說”等重要環節上得到訓練,使學生獲得英語基礎知識和初步運用英語的能力,激發他們學習英語的興趣.游戲作為小學英語課堂教學的組織形式,可以使課堂教學生動活潑,學生學得主動積極.在小學英語課堂中開展游戲教學,體現了“玩中學”的教學理念,有助于激發學生的學習興趣,促進學生學習與發展.游戲教學中選用的游戲要與教學內容密切聯系,體現真實語用原則;游戲中要明確規則和方法,使全體學生都成為游戲的主體,避免放任、強迫或壓抑的態度,控制時間和活動量.課堂教學是實現教育與教學目標的主要途徑,要提高英語課堂教學的效果,就得使課堂教學充滿活力與生命力,而實現這個目標的重要途徑之一就是英語課堂游戲.4、通過英語課堂游戲設計提升英語教師素質與提高小學生英語學習成績的有效做法。
教無定法,貴在得法。教師的專業化成長的最佳途徑之一就是每天反思自己的課堂設計和并有新的創意。如果只是停留在模仿復制階段,不僅不利于持續激發學生的學習熱情,而且對教師本身的才智和創造力也是一種損傷。另外一節課的教學游戲設計還應該視教材內容與教學對象等特定條件而定。動態的游戲必然沖擊傳統的課堂秩序,準確地把握好“度”是個關鍵。既要生動活潑,又要整齊有秩,活而不僵,動而不亂。對教師的組織能力與心理素質無疑是一個新的考驗。有時,教師事先設計好的方案似乎已完美無缺,無懈可擊,但隨時會被小朋友的靈感“一閃念”所擾亂。因為方案可能亦屬一相情愿,并非天衣無縫,屆時,教師應迅速應變做出調整,以求課堂教學新的和諧與平衡。只要教師能領悟活動與游戲設計原則和控制策略,集思廣益,用心鉆研,就一定能突破活動與游戲設計的瓶頸,讓小學英語課堂煥發生命活力。
3、探究英語課堂游戲設計的價值。
4、通過英語課堂游戲設計提升英語教師素質與提高小學生英語學習成績的有效做法。
六、課題研方法
本課題研究采用以下研究方法:行動研究法、文獻法、觀察法、經驗總結法、比較研究法。
七、課題研究的步驟
第一階段:準備階段(2007年9月——2008年1月)對目前教師常用的游戲模式及其在教學上產生的效果進行分析,提出課題計劃,制定實施方案。
第二階段:課題實施階段(2008年2月——2009年2月)在各班實施各種游戲模式和游戲方案,記錄學生的反映以及游戲對課堂教學效果的反饋。第三階段:總結階段(2009年2月——2009年7月)認真總結,初步形成我校對游戲靈活運用于課堂,提升教學效果的有效模式。
撰寫實驗報告,組織結題。
八、課題研究的預期成果
論文集、研究報告、個案分析、課例、課堂教學展示及學生的獲獎情況。
九、課題研究的組織結構 課題組組長:賴建華 副組長:韓露 葉旭新 課題執行組長:張建華 課題執行副組長:劉福梅
課題組成員:周敏容 黃錫雯 涂志成 殷曉艷 曾秋紅
葉小娃 王芳群 黃 華
第五篇:美術教學游戲化的研究開題報告
《美術教學游戲化的研究》
開題報告
一、問題的提出(研究的背景和意義)
幼兒期是奠定智力發展基礎的最有效的時期,游戲的過程正是智力發生的非同一般的過程,這就是游戲作用之所在(教育家馬斯洛)。新《綱要》中明確規定:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發展的規律和學習特點,以游戲為基本活動,寓教于各種活動之中”。新鮮好奇,好動、好玩、愛做游戲是幼兒的年齡特征,也是幼兒的天性。對幼兒來說,游戲是一種符合幼兒身心發展要求的快樂而自主的實踐活動。”
幼兒教師都十分重視游戲的開展,但是,老師們更多重視的是區域游戲和各類體育、音樂、智力游戲,對美術教學中有機運用游戲重視不夠,主要表現在:(1)游戲形式化。有部分教師將游戲活動和幼兒的美術教學嘗試整合,但是,存在形式化的現象,游戲成為一種擺設,游戲的運用只是為了調節氣氛,不能和教學的目標、幼兒的有效學習融合,不能很好地為美術教學服務,極容易導致時間的浪費和目標的流失。(2)在游戲過程中,教師過于求全,急于求成,希望每一個孩子玩游戲都能達到某一目標和水平,而忽略了幼兒的創造性、自主性。(3)對美術教育的目的認識不清, 教師對繪畫技能的傳授與幼兒創造力的發揮“度”的把握不夠準確,常常會教一些“概念化”的東西,教學方法單調、枯燥。(4)重視技能的傳授、忽略審美情感、能力的培養。對美術形式的審美特征如:對稱、均衡、節奏、速度、韻律以及美術作品的整體美感效應不夠重視。忽視審美能力的培養。美育是關于審美感受和審美能力的教育,技能的學習只是為了通過他們,獲得一種美的感受、體驗一種美的情懷,進入美的境界,孕育一種美的精神。(5)美術評價狹隘。我們經常把幼兒作品內容、美觀作為我們評價的標準,學習方式、評價方式都比較單一。
美術教學游戲化的研究,要努力做到“美術教學游戲化”和“用游戲化方式進行美術教學”,更具有全面性、人文性和情感性。在學習的形式上打破了原來的禁錮,使教學 更加符合幼兒的年齡特點和認知特點。
《美術教學游戲化》這方面的研究現在還不多,在網上,有一些關于這方面的論文,研究比較片面,不深入,主要是一些經驗型的論文。主要有:張葉的《小班幼兒游戲化繪畫教學初探》;泮冰之老師撰寫的《幼兒園游戲活動存在的問題與思考》;楊秀玲老師撰寫的《淺談游戲在美術教學中的作用》等文章。另外,我們也看到了部分美術活動游戲化的案例,但是,沒有系統的闡述和教材。2005年9月,在網絡上有高淵老師的《幼兒園美術活動游戲化的研究報告》,與我們的課題研究有相似之處,但是,該研究僅僅針對大班幼兒,研究時間為一年,該報告還停留在經驗型總結的層面,缺乏相對應的評價體系,對游戲化的教學方法闡述比較籠統,缺乏具體的指導作用,另外,該研究僅僅注重了活動內容的游戲化,對美術活動過程、評價等方面如何游戲化地開展研究得還不夠深入。
二、課題研究的內容、預期目標、研究方法、時間步驟 研究的內容:
第一:美術教學內容游戲化:從多種途徑收集、選擇適宜的游戲化的美術教學內容、形式、題材,然后進行整理、篩選、加工,使美術教學內容本身成為一種游戲。第二 :美術教學過程游戲化:能創造性地根據教學內容設計、運用多種游戲方法,融游戲于美術教學過程之中。第三:美術教學評價游戲化。采用多角度多層面游戲化評價方式,讓幼兒獲得成功和滿足,使繪畫內容和繪畫過程得以廣泛延伸。
預期目標:
本課題的研究,期望達成以下目的:
(1)通過研究,尋找美術教學游戲化的適宜的教學內容,探索出基本的教學方式、教學策略及評價方式。
(2)知識和能力:通過美術游戲化的教學,欣賞能力,培養幼兒大膽地自我表現美和創造美的能力。
(3)情感、態度、價值觀:改進幼兒美術教學和學習的方式,激發幼兒對美術活動的興趣和主動參與的積極性,獲得積極的情感體驗,形成積極的審美情感。
(4)更新教師觀念,提高教師的業務水平和教科研能力。研究方法:
1、行動研究法:在新課程新的教育理念的指導下,把實現研究內容的措施轉化為學習方式構建的工作行為,在研究教程中步步落實,根據實際情況隨機相應調整、修改及補充,對已有的經驗進行篩
選,以求研究的實效性,形成(模型)新的教學思路,致力于改善教育現狀。
2、文獻法:學習《幼兒園教育指導綱要》、《幼兒園游戲教學》、《幼兒園美術教學法》等相關文獻,進行歸納、整理、領悟,明確指導思想。
3、經驗總結法:定期進行課題階段小結,將教師在教育實踐中比較零碎的初步認識成果進行匯總。
4、比較研究法:實驗班和非實驗班,實驗前和實驗后進行對比,尋找異同,比較分析。
5、實驗研究法:積極開展課題教育實驗,探索教育規律,驗證和檢驗研究假設。
6、調查研究法:采用觀察、問卷、訪談、個案研究、測試調查等科學方式,收集關于課題研究的素材,對教育研究現狀進行分析、認識,提出、改進研究思路。
時間步驟:
(一)第一階段:準備階段:2011年10月-2012年7月
1、成立了課題研究小組,小組成員分工明確,各司其責。
2、制定好課題實施總方案。
(二)第一階段:實驗階段:2012年8月-2012年12月
1、加強理論學習,提高教師美術教學理論水平和實踐操作能力。
2、開課觀摩研討,吸取成功之處,診治薄弱之處。
3、驗證編制的目標、計劃及內容的可行性,及時調整,使之合理、可行、有效。
4、探索新穎的教育形式、方法和評價手段。
5、專人負責收集、整理資料。
(三)第三階段:結題階段。2013年1月—2013年8月
1、撰寫課題研究的結題報告。
2、將《美術教學游戲化研究 》的課題研究資料進行歸類、整理。
3、填寫課題結題申請表 請課題管理機構和專家驗收鑒定。
三、預期研究成果形式
通過對課堂《美術教學游戲化的研究》的研究,預期達成研究成果如下:
1、相關論文發表
2、完成研究報告