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如何做好一名手機游戲策劃(最終五篇)

時間:2019-05-13 21:51:53下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《如何做好一名手機游戲策劃》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《如何做好一名手機游戲策劃》。

第一篇:如何做好一名手機游戲策劃

怎當手機遊戲企劃

ㄧ、你是否適合當手機遊戲製作者??

首先你是ㄧ名徹底的遊戲愛好者

做為一名徹底的遊戲愛好者,每天的活動有多少是和遊戲有關的?

不是說玩遊戲,而是了解,用玩來了解一個遊戲需要的時間是相當長的。絕大多數人都不可能詴圖精通每個遊戲,甚至是各個方面最經典的系列的代表遊戲,完全精通的人也可以說是絕對沒有。但是每個詴圖加入遊戲製作行業的愛好者,肯定對這些經典系列略有耳聞。

做為一名正在遊戲製作者,每天的活動除了睡覺和吃飯以及鍛鍊身體的運動外,其他的活動全部是圍繞著遊戲的。每一天重複者累積好幾年的時間。

正職的遊戲製作者每當開始一個新的項目開發的時候,包括睡覺、吃飯在內都有可能在思考遊戲架構的問題,每天一睡覺滿腦袋全是些新的專案內容跑來跑去,甚至清楚的知道自己在夢裡正思考著如何做出改進,這樣的改進會有什麼效果。(這就是所謂者睡覺也能做GAME),這的確是很有趣的經歷,相信好的遊戲製作者都會有這樣的經歷。

當然這並不代表著你一定會做出了不起的成績,但是起碼證明你加入遊戲製作的行業中來不是個錯誤的選擇,至少你不厭倦你的工作,甚至時刻願意面臨新的項目的挑戰,這就是一個好的開始。

二、我要當手機遊戲製作者

首先得先談談對手機遊戲策劃這個職位的看法。多人認為手機遊戲怎會還有策劃的職位,手機遊戲就是貪吃蛇什麼的小東西,這種小東西應該是一個直接用程式寫的,那裡需要策劃參與。只要你了解了一些手機遊戲的基本知識,你會發現手機遊戲的製作對一個策劃者來說並不是沒有發揮的空間,是ㄧ個很有挑戰的戰場。

大多數人對手機遊戲策劃這個職位還存有相當大的偏見,似乎做手機遊戲是一件很沒面子的事情,現下網路遊戲多火熱,好歹也要往網路遊戲那方面混吧,說起來也很牛氣的樣子。而且普遍認為手機遊戲策劃不夠專業,都是水準比較差的人,水準好的也不會做這個了。錯大錯特錯。

膚淺的看,手機遊戲的策劃要求的確不高,但是不高的關鍵是受手機遊戲平臺所限。畢竟手機遊戲的規模及實現模式都有相當大的限制,很多時候同質化相當嚴重,但是這不等于手機遊戲策劃的水準就可以比網路遊戲策劃的水準差,在整個專案開發的時候,一名出色的手機遊戲策劃需要付出很高的心血,比如界面的控制,帶入感的培養,操作的簡化,遊戲系統或是涉及到數值公式方面等等的問題,都是要處理,你可以簡化但是不可以省。所以,手機遊戲是非常適合培養策劃新人的開發平臺,你能比較容易將你的策劃變成產品並在市場的檢驗中得到更多的有價值的回報,有利于成長更加成熟的策劃思路和累積遊戲製作的實際經

驗。而這些東西是你在其他的遊戲策劃中難以接觸到的。畢竟手機游戲策劃可以說是每一個人都能做一次“主策劃”。從遊戲的提案、申請專案、開發計畫、到實際的工作安排、數據處理、流程編寫、系統架構、公式算法、測詴、到后期的包裝、宣傳、維護升級改版、線上活動等等,遊戲的每一塊骨肉都是會由你創造的。而這些工作可以說和一個網路遊戲的製作流程幾乎沒有本質的區別,你能得到的鍛鍊也就可想而知了。

PS:給每一個策劃的建議就是︰拋開所有的顧慮,專心投入到你的遊戲策劃和製作裡去,你所得的斬獲將比你想像的還要多。

三、在沒有開始工作前注意些什麼?

在進行手機遊戲的開發之前,一個遊戲策劃應該先注意什麼呢? 必須先注意的不是遊戲本身,而是遊戲開發的環境,這個環境包括︰遊戲開發平臺,遊戲開發的搭檔,遊戲開發的週期,公司的預期目標等等。在沒有了解清楚這些之前,根本不要想動手去做遊戲。

四、提專案時候要注意

至少要了解遊戲的製作工具的一些特點,這包括開發平臺的功能,開發流程,遊戲功能的實現模式,平臺可變更性及各種變更的難度等等。當然這些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的訊息還是要掌握的,這樣至少不會在你腦海中出現一款sms即時戰略遊戲的念頭,或者像即時動作遊戲如暴雪暗黑,然後你提案時感覺實現起來毫無難度,甚至你已經可以看到遊戲的精美畫面和感受殺怪的爽快了。(這時做總監的我已OOXX加???再加三條線)。這個時候你給我必須打住,事實往往沒有這么美好。當然也沒有那么殘酷,只要多了解遊戲的開發平臺,才能更好的利用平臺的特點,開發出最高品質的遊戲,達到最佳的效益。

五、專案開發時期

專案負責人必須了解和你一起工作的搭檔們,他們的特點或是長處以及缺點,就象了解開發平臺一樣去了解他們,當然搭檔之間還要更多的溝通與交流,這是相當重要的環節。你必須在適當的時候和他們交換各方面的意見,包括是你的策劃思路,越詳細越好,其實這已經包含了對“遊戲開發平臺”的了解這一步,因為你會知道程式及美工方面對你策劃思路的回饋,比如戰鬥模式的可行性,換裝系統的工作量和實際圖片效果等等。這些回饋其實也就是遊戲開發平臺的回饋,會幫助你更快的了解你所能調動的遊戲開發資源。另一方面你還要了解搭檔們的工作模式或是一些細節的習慣,並盡快的找到和他們配合的最有效率的工作模式。這將大大加快你們的開發進度,甚至完成一些不可能完成的任務。

六、專案審核時期

遊戲開發的週期,你必須了解這個遊戲項目可以接受的開發週期。並且牢牢記住這個週期。當你知道你有多少的時間可以支配后,才能確定你能在這個時間內拿出什麼樣的東西,這些時間夠你把一個什麼樣的遊戲做到什麼程度。開發週期甚至能決定到一個遊戲的類型,別忘了,遊戲也是產品,沒有人會給你時間一直去完善這個項目,時間一到,它必須上市掙錢。沒什麼好商量的。更多的時候,你也許會需要根據開發週期來調整你的遊戲系統,如果你實在不能舍棄某些功能,那么就做專案異動申請,做好更新的準備。更冒險危險的事情是,你會先把某些功能預留在遊戲推出后(交給移動評審測詴)到真正遞交上線時間進行大規模更新,這個是不推薦的,因為很容易影響對遊戲的初期評價。即時最後完成的效果不錯,可能因為第一印象而獲得差評。切記切記。

七、提案時方向與目標

對策劃來講至少要先了解公司的產品線,公司有什麼類型的遊戲,那些類型產品做的比較好,那些產品有不足。下一步出什麼樣的產品符合公司的整體產品線,即能提供給市場方更多更豐富的選擇(做手機遊戲必須考慮的問題,同質化太嚴重,良好的產品線能大大提升公司的競爭力)。短期目標往往變化的比較快,很多時候是根據要求來做出一定類型的遊戲,策劃人員必須能做到隨機應變,隨時做出能滿足要求的產品。

八、手機遊戲策劃起步與專業知識

作為一名手機策劃首先要對它的平臺─手機要有一定的了解。我們對手機的基本性能做一些分析。

畫面︰

(1)屏幕大小︰目前常用的幾種大小,我們要考慮到游戲移植機型來讓美工做圖。我們還要考慮遊戲的要求因為有些螢幕對遊戲也有很大的影響,例如128*128螢幕是正方形,而176*220就是長方形,你要根據遊戲的每個步驟進行判斷這些變化是不是對你的遊戲和后期的移植有影響。

(2)游戲切片(元素)︰手機游戲中一般除了比較特殊的背景外,其他的圖片都是使用切片(元素)拼出來的。

(3)圖片加載︰手機在顯示下一個畫面的時候要預先進行圖片的加載(把需要用切片從手機的主存(相當于電腦的硬盤)調到IM(相當于電腦的內存)然后在進行處理,但是在游戲的時候要注意不要在游戲進行的時候加載圖片,當切片不使用的時候可以釋放掉。一般加載和釋放切片是在遊戲開始或者過關場景時進行的。所以策劃做遊戲的時候要注意圖片的加載和釋放問題,盡量避免一次加載太多太大的切片。

操作︰

(1)按鍵設置︰一般的分為導航按鍵和數字按鍵,導航鍵分為︰上下左右確定,數字鍵0-9

他們的設置為2上4左6右8下5確定。

(2)關於手機遊戲的操作是被公認的爛,基本是單手操作(除了N-GAGE)。走屏遊戲基本

上是人物自己行走,飛機射擊也是自動射擊,關於這點本人認為只有在畫面的質量上和遊戲性上去彌補這一缺點。如果做益智類 養成類 這些慢性操作的基本上就不用擔心他的操作問題。

(3)手機按鍵,這個是手機游戲的優勢,但是如果設置按鍵太多太亂的話就會讓完家頭疼,所以 合理的進行鍵位設定也是很有必要的。

(4)從游戲的角度上來看,如果是真的要做些比較即時操作比較強游戲話,那么我們對游戲就要進 行一些改變了,比如增加游戲的道具,和改變游戲中人物的行走路線,盡量的避免于敵人的直接相遇。因為手機遊戲就是手機遊戲,它有自己的一些特性,所以我認為這些東西的改變是必要的。

空間︰

(1)S40系列和小屏系列的遊戲大小最大可以64KB,但是要留出4K的空間,所只能留出59KB的空間來做遊戲,美工大約可以做25KB的切片(不包括2-5KB的開機畫面,剩下的是音效和程式的空間。

(2)S60系列和大屏的遊戲(大屏是176*200相素以上的螢幕)最大可以95KB左右,美工圖片可以做到50K左右。

(其他詳情請參照移動標準文件)

PS:對于空間也是游戲策劃頭疼的事情,怎么樣在這些很小的空間內,做出很精彩的游戲,做出來你就是這行的佼佼者,做不出來你就繼續努力(除非你想放棄)。

九、網路

網絡︰關于手機網絡沒想的這么好,簡單的說下網絡是怎么傳,因為服務器不能主動向玩家發送數據,所以得到的這些數據都是從服務器主動要求的,例如我們玩手機網絡游戲,那么當我動攻擊的命令時,這個攻擊命令傳送給服務器,然后這時候你的手機是不停的詢問服務器的,是你的手機主動要求服務器上的信息數據,而不是服務器主動發給你的,這點要注意。所以手機的網絡延遲也是嚴重的問題,我攻擊你,然后把攻擊的數據給服務器,然后你在主動的去詢問攻擊的數據,這個延遲一般的是在6-10秒。它的計費模式是按照流量計費1KB3分錢。中間是不是有特殊情況也不在我們考慮范圍,比如說對方掉線 數據流失。這些都是是問題。(所以先不要給我去想這種遊戲)

十、賺錢(最重要)

你所開發的游戲,打算賺多少錢?打算從哪裡賺錢?

不能賺錢的遊戲只是占用K數的無用亂碼

第二篇:手機游戲策劃模版

XXXX手機游戲策劃案

一. 游戲運行的平臺

1. 游戲預定支持的手機類型 Nokia 系列:7610、6681、N70索尼愛立信 系列: T628、T618 摩托羅拉:L7、L6

2. 游戲屏幕的尺寸

176X208 pixels

3. 游戲安裝包的大小 不超過 100 K

4.預定開發周期

前期關卡設計和美工 10 天

程序員和美工同步 5 天

測試和完善 3 天

二. 策劃大綱

1. 游戲的定位

2.游戲背景

3.游戲內容

4.游戲策劃

1)開始界面

游戲的公司Logo界面進入后,直接彈出開始界面和主菜單。新的游戲:

舊的進度:

游戲說明:

游戲設置:

游戲積分:

關于游戲:

2)游戲背景介紹

打開新的游戲,即可進入游戲的背景說明.....3)選擇游戲的難度

普通級

惡夢級

地獄級

4)主游戲界面(2*倍平面地圖)

5. 游戲參數設定

6. 游戲效果草圖

期望45度傾斜視角立體視圖的效果

7. 游戲的風格,屬性和視覺的感受

8. 游戲特色的解說(商業賣點)

三.預計開發進度

1. demo版本發布時間

天 內(可以出一個在 機器上的演示版本(部分功能不全))

2.正式版本發布時間

天 內(可以出一個在 機器上的正式版本)

3. 商業化版本發布時間

天 內(可以出一個在 機器上test通過并修正bug且商業化)

四.開發需求設定

1. 美工需求

美工的風格需要帶有強烈的卡通色彩

1)場景:

2)物品:

3)動畫:

4)人物:

5)界面

6)按鈕

2. 音效需求

背景音樂

碰撞音樂

打斗音樂

提示音樂

過關音樂

3. 開發團隊所負責的成員

項目負責人員:

策劃人員:

美工人員:

程序人員:

音樂制作人員:

測試人員:

4.項目的基本的開發進度

五.游戲性能測試

1.圖像率新速度

2.文件安裝完大小

3.文件未安裝大小

4.游戲所占有的內存

5.游戲所帶的文件清單

六.整體概述

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等.7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創意點.分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10.模塊設計

操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。

界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。

NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設定了。

AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業,在這里不做討論。

在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網絡游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。

11、開發人員列表及職責:

最后一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或

者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。

主策劃的工作

1、故事的架構。

2、基本地圖構造。

3、對話劇本的撰寫。

4、場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做)

5、各觸發事件的設定。

6、游戲內各系統設定說明。

7、游戲各類資源的設計。

8、各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做)

9、游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做)

10、游戲開場與結尾CG的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)

11、在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。

第三篇:圣誕節手機游戲策劃

圣誕節手機游戲策劃范文

圣誕節手機游戲策劃范文1

一、活動背景:

每年的12月25日,是教徒紀念耶穌誕生的日子,稱為圣誕節。

西方人以紅、綠、白三色為圣誕色,圣誕節來臨時家家戶戶都要用圣誕色來裝飾,其隆重程度,類似于春節。

由圣誕節演繹而來的:圣誕帽、圣誕卡、圣誕愿望、圣誕歌、圣誕劇、圣誕樹、圣誕雪花、圣誕襪、圣誕禮物、圣誕雪花、圣誕老人、圣誕鈴鐺、圣誕結、圣誕彩星、圣誕蠟燭、圣誕結、圣誕大餐(火雞、啤酒)、圣誕松環…

二、活動目的:

1、社區景觀展現,發展商實力展示,提升項目的知名度與美譽度。

2、聚集人氣,吸引潛在消費群的目光,促進樓盤銷售進度。

3、活躍小區氛圍,形成小區業主間及其與發展商間的親近感。

4、通過業主的口碑,帶動更多的潛在客戶。

三、活動主題:

首選主題:情濃繽紛圣誕狂歡五彩錦繡

備選主題:狂歡圣誕鬧今宵

四、活動地點:售樓部庭前廣場

五、活動時間:12月25日19:00—22:00

六、宣傳計劃:

1、戶外廣告(通過橫幅、燈旗、彩旗、戶外廣告牌、車體廣告等方式釋放錦繡舉辦圣誕活動的信息)

2、邀請函(向小區業主及意向客戶發送邀請函)

3、電話邀約或手機短信邀約。(銷售人員向預留資料的意向客戶電話邀請參與活動,通過手機短信發送活動信息。)

4、口碑傳播。(實現銷售人員間的口頭傳遞,業主間的口頭傳遞。)

七、參與人員:

1、嘉賓:

A、小區業主

B、意向客戶或潛在客戶

2、工作組人員:

A、保安

B、司儀、節目表演相關人員

C、和工作人員

八、活動內容

A、采摘圣誕帽許下圣誕愿

B、全家齊動員歡樂連連連

C、動物齊上陣智慧碰碰碰

D、繽紛投手滿載而歸

E、傾情獻禮獎項迭出

F、圣誕舞會狂歡今宵

九、活動流程

17:30-18:30工作人員到場,并著手檢查活動準備工作。

18:30-19:00咨詢接待處開始工作。嘉賓陸續到場領取活動券。播放圣誕歌曲(如《平安夜》《圣誕鐘聲》《天使歌唱在高天》《幻想當年時光夜半》《鈴鐺兒響叮當》等)

19:00-21:00圣誕節目表演。(故事劇表演、時裝表演秀、舞臺趣味游戲等)中間穿插圣誕老人獻禮及抽獎活動。司儀引導人們憑活動券領帽許愿,參加各項趣味活動

19:00-22:00憑活動券到咨詢接待處,兩名“圣誕老人”開始發放圣誕帽,“小丑”向人們發放圣誕卡片。各類趣味活動開放。

21:00-22:00圣誕舞會

22:00活動結束,做好人員的結送與疏散工作。現場清理。

十、活動內容詳述:

A、采摘圣誕帽許下圣誕愿

準備:帶掛鉤的立柱一根,上面掛滿圣誕帽;裝飾精美的圣誕樹一棵;小鉤環一個;兩名“圣誕老人”與一名“小丑”。

游戲規則:參與者站在指定區域內,用小鉤將立柱上的圣誕帽鉤出,不能觸動其它的圣誕帽落地,如能順利摘取,則此圣誕帽歸參與者所有。所有參與者均可獲得“小丑”贈送的圣誕卡片一張。嘉賓可將自己的圣誕愿望書寫在卡片上,并將其懸掛于圣誕樹上。

B、全家齊動員歡樂連連連

圣誕節手機游戲策劃范文2

活動主題:歡度圣誕,驚喜連連

活動時間:20xx年12月20日至12月26日

活動內容:

1.一元秒殺區

活動期間,凡是進本店消費的顧客,皆可獲得參與秒殺活動,期間內所有顧客僅需1元即可參與抽獎?;顒营勂酚畜w驗卷、產品試用裝、會員卡、紀念品等等,其目的旨在匯聚人氣,將美容院的氛圍炒的更加火爆。

2.活動抽獎

凡是在活動期間內,顧客在美容院內消費金額達到68元,即可領取一張抽獎券。消費者每滿68元便可獲得抽獎卷一張,滿136元則贈送兩張,以此類推,多買多送。抽獎獎勵為特定獎一名,獎品為港澳雙人游一份;一等獎兩名,美容院內冬季護理消費卷;二等獎四名,美容院特色產品一套;安慰獎50名,帶有美容院LOGO的紀念品一份。

3.驚喜不斷

凡是在圣誕節當天進店消費的顧客,即有機會憑手機號贏取美容院提供的驚喜大獎。進店消費的前100名顧客,都可以免費獲得美容院提供的圣誕禮品,禮品數量共100份,先到先得,送完即止。

注意事項:

1.渲染氛圍

在西方,圣誕節是一個非常盛大的節日,其重要程度相當于中國的傳統春節。在圣誕節期間,圣誕帽和圣誕樹以及圣誕老人都是標志性的節日吉祥物,為了營造節日的美好氣氛,大型的美容會所可以在大門外放置較大的圣誕樹,或者圣誕老人;小型美容院可以在室內添置小型的圣誕樹即可。所有的店員在活動期間都要換上圣誕裝,佩戴圣誕帽。在店門口和窗戶上要做好圣誕噴繪,同時要在美容院內劃分出圣誕禮品的區域,并對各種裝飾彩燈等進行搭配,以此來烘托節日氣氛,刺激顧客消費。

2.活動宣傳

在美容院加盟店的各大線上服務推廣平臺中(例如微 信訂閱號、QQ訂閱號、團購平臺),提前一周發布活動促銷的方案,相關的橫幅、活動海報和宣傳單都要提前制作好,給群眾展現出一副醒目的畫面。若人手充足,可安排店員到周邊人流量密集的區域派發傳單和優惠劵進行宣傳。

3.活動備注

在本次活動的優惠券印上一些節日祝福、活動最終解釋權以及裁定權歸本美容院所有。并且做好進店的前臺登記,將顧客的資料詳細記載好。在此次活動的優惠劵上要印上節日祝福、活動最終解釋權、裁定權歸本店所有等,并且要做好顧客進店的前臺登記,將顧客的詳細資料登記歸檔。

圣誕節手機游戲策劃范文3

一、活動主題:“寒冬營銷”

本次活動以“迎圣誕”為主題,旨在向高中端客戶和大眾客戶表達銀行與之分享耕耘碩果、共創美好未來的真誠愿望,傳播銀行個人銀行業務以客戶為中心、致力于實現銀客“雙贏”的經營理念。各行可在此基礎上,根據本行的活動特色,提煉活動主要“賣點”作為副題。

20xx年12月24日-1月2日。

二、活動內容

(一)“營銷產品歡樂送”優惠促銷贈禮活動。

為鼓勵持卡人刷卡消費和無紙化支付,促進銀行卡和自助設備各項業務量的迅速增長,同時保持和提升速匯通業務競爭優勢,促進匯款業務持續快速發展,特開展以下優惠促銷贈禮活動:

1.“圣誕營銷.自助服務送好禮”

(1)活動期間持我行儲蓄卡在全省范圍內的自助設備上繳納2次費用的客戶,可持繳費憑證及存取款憑證,到所在地的營業網點兌換價值200元的禮品一份。先到先得,送完為止。憑證必須是同一儲蓄卡的繳費憑證,禮品兌換后,我行將收回繳費憑證。

(2)凡在活動期間辦理簽署代繳費協議的客戶,可獲得價值200元的禮品一份。簽約即送,一戶一份,先到先得,送完為止。

活動禮品由各行自行購置。

2.“圣誕營銷,好禮多多

(1)活動期間卡免收當年年費。

(2)刷卡消費達到一定標準,可憑消費交易POS單據和銀行卡到當地建行指定地點領取相應標準的禮品,領完為止。

刷卡消費達1000元(含)以上,贈送價值100元禮品;

刷卡消費達5000元(含)以上,贈送價值150元禮品;

刷卡消費達10000元(含)以上,贈送價值200元禮品;

刷卡消費達20000元(含)以上,贈送價值300元禮品;

禮品應充分迎合客戶節日期間消遣購物的心理,刷卡消費5000元以下的建議為動物園門票、公園門票、商場周邊麥當勞等用餐環境幽雅的快餐機構套餐票等,具體由各行自行確定。

各行應根據當地實際情況,積極篩選3-4個大型商場、高檔賓館、高檔飯店等消費交易量大的特約商戶,對當天消費達到標準的客戶采取現場贈禮的方式,提升活動的轟動效應。

由于活動時間為期一個多月,各行應合理安排禮品投放節奏,確定每天各檔次禮品投放數量,當天禮品送完即止;同時各行應積極做好異地卡客戶消費贈禮工作

3.“圣誕營銷.速匯通優惠大放送”

活動期間,速匯通匯款手續費優惠20%幅度。

(二)“圣誕營銷.產品歡樂送”網點個銀產品展示及優質服務活動。

以營業網點為單位開展“金秋營銷.產品歡樂送”優質服務及個銀產品的展示活動。活動主要內容有:

1.營業網點統一懸掛宣傳橫幅,張貼和擺放省分行下發的營銷活動海報以及活動宣傳折頁(近期下發),以新穎、豐富的視覺感染力,吸引客戶關注。

2.網點柜員統一佩帶工作胸牌,增加員工親和力,突出我行員工熱情、親切的服務形象。

3.活動期間,網點須設專門的宣傳咨詢臺并配備導儲員,加強動態推介,引導客戶使用我行提供的自助渠道辦理普通存取款和繳費業務,積極做好相關兌獎工作。

4.積極開展網點優質服務工作,提高速匯通等業務的柜臺服務質量,加強柜臺人員與客戶的交流,切實提升網點服務形象。

5.切實做好對客戶的綠色通道服務,嚴格按照有關要求向客戶提供優先優惠服務,為客戶營造良好的節日服務環境。

6.活動期間,各行采用信函方式或人工送達方式向客戶發送省分行統一制做的一張節日賀卡,并同時準備一定金額的禮品。禮品袋由省分行統一制作下發,禮品由各行自備。

7.聯合本地餐飲、娛樂等行業的高檔合作機構在活動期間向持有我行卡的客戶提供打折優惠;聯合機場、車站等交通部門向我行客戶提供貴賓服務。

8.圣誕節期間,客戶外出較多,各行要確保理財中心、理財專柜和客戶專窗正常營業;同時組織營業網點、個貸中心等經營機構切實落實客戶綠色通道服務和各項優先優惠服務,為客戶營造良好的節日服務環境;另外要密切協作,嚴格執行“漫游服務”標準,確保總行V客戶在全國范圍內能夠得到專門服務,兌現樂當家的品牌承諾。

圣誕節手機游戲策劃范文4

一、活動文化背景

每年的12月25日是西方一個重要的節日“圣誕節”,它源于徒慶祝耶穌誕生的慶祝日,而圣誕節的前一天12月24日稱為“平安夜”?!笆フQ節”是西方非常重要的一個節日好比中國人的“春節”,在這一天有很多代表性的習俗如:父母給孩子贈送禮物,開圣誕派對以及吃圣誕大餐等。

二、活動目的1.通過活動讓學生了解西方的節日和西方文化,充分感受節日的快樂氛圍,體驗與家長、老師、同學共慶節日的快樂情緒。讓孩子們在表演,游戲中學習英語,展示英語,提高學生的學習興趣和效果。

2.“圣誕節”是本學期結束之前,最后一個大型及重要的西方傳統節日。通過本次活動讓學生及家長對弗朗特長學校有更深入的了解,擴大弗朗的地區影響力,鞏固在讀學生數,吸引新生參讀,為下學期開學招生打下基礎。

三、活動對象

學、小學

四、活動地點

二小校本部、小學校本部、x文化館

五、活動組織機構

主辦單位:x特長學校

協辦單位:x文化館

六、活動時間

12月19日-12月23日

七、活動內容

從知識性、趣味性、娛樂性等方面安排活動內容,注重學校對學生對家長的人文關懷以體現特長學?!耙匀藶楸?,一切為了學生”的辦學方針,輔之成果展示、廣告宣傳等內容。

1.知識性圣誕節風俗講解、英語句子學習、英語歌曲演唱

2.趣味性互動游戲、游園活動

3.娛樂性節目表演

4.人文關懷禮品派發、學校對學生的新年祝福,學生的`新年愿望以及學生“給爸爸媽媽的話!”

5.成果匯報、廣宣手抄報、書寫展、英語類節目表演、下期招生宣傳

圣誕節手機游戲策劃范文5

一、活動背景

這是樓盤圣誕(元旦)即將來臨之際直面已入住業主和有意向優質客戶的傾情回饋活動,借助節日帶來的喜慶,鞏固已購買或已入住業主的信心,從而形成以老帶新的良好風氣。良好的口碑宣傳,是彰顯公司實力、昭示項目優勢的機會、也是打造項目品牌,擴大品牌傳播的重要手段。

二、活動主題

攜手走過今朝,共同期待明天——某某樓盤真情回饋

三、活動目的我們的目的在于通過本次活動,回饋已經入住的業主,鞏固已認購客戶、促成正式簽約,同時制造新話題、堅定觀望客戶的購買信心,形成口碑傳播,讓老業主有帶動新客戶的激情,并為產品高價位尋找更多支撐點,增強產品競爭力,從而達到“價格、最快速度”的銷售目標。

四、活動對象

1、參加人員:某某樓盤的業主和廣大有意向某某樓盤的市民,及網的活動工作人員和樓盤負責人、特邀嘉賓(可以是媒體、金融界、專門負責房地產的政府部門)等。

2、邀請方式:由樓盤工作人員發出邀請函,同時銷售部電 話通知,一些特邀嘉賓由開發商發邀請函,銷售部電 話跟進,廣大市民自發參與此次的活動。

五、活動時間

20年12月25日晚上七點至九點

六、活動地點

樓盤售樓處

七、活動前期

1、由網發布活動通知,告知廣大市民活動的時間、地點,為了吸引市民前往,要把此次活動的亮點突出出來,如獎品設置、樓盤對廣大市民的一些優惠信息、以及本次活動的主題,樓盤與廣大市民共同回顧60、70、80、90年代那些經典的回憶,表明樓盤將于廣大市民攜手期待明天的信心。

2、在發布活動通知后,網負責收集屬于60、70、80、90年代的一些物件,面向全市人民發布公告,對于勇于向網站提供物件的市民由樓盤提供獎品,并在活動當天展出這些提供者的姓名,保管好物件。除了收集物件,網還要負責收集那幾個年代的一些圖片,在活動當天展出。

3、樓盤銷售處內外的布置:

整個活動地點的布置要以金色、紅色為主,輔以綠色、白色,凸顯圣誕氣氛;樓盤要布置兩到三間迎合圣誕(元旦)氣息的樣板房,活動當天對參與活動的嘉賓、市民開放;

活動場地的布置:

1)樓盤銷售處門口各擺放一個圣誕樹,圣誕樹上要掛上彩燈,點綴一些小飾品;樓盤四周也掛上一圈彩燈;

2)樓盤銷售處門口搭建一個小型的舞臺,舞臺與售樓處大門要有一定的距離,舞臺布置也要迎合圣誕的氣氛;

3)舞臺兩側擺放一個幕布、屏幕,要傾斜一些,能讓到場的嘉賓、市民看到;

4)舞臺前要擺放桌椅,供嘉賓就坐;

5)樓盤售樓處內輔以圣誕裝飾,要讓售樓處內顯得比較喜慶,有圣誕氣氛,玻璃上也要噴漆,可以是雪花或者寫上“MerryChristmas”的字樣;

6)圍繞整個售樓處內側擺放收集到的一些60、70、80、90年代的物件以及照片,物件要有一個展示臺,而照片則張貼在展板上,供大家參觀;

7)樓盤售樓處四周擺上煙花,注意安全,遠離人群處擺放;

4、活動晚會準備:選定晚會主持人;

5、活動當天煙花、獎品的購買(禮品開發商來定,可送新年掛歷等來年吉祥如意、事事順心的東西,送禮者可為開發商也可為售樓部人員,并帶上節日祝福、新年祝福)。

6、網工作人員選擇一些60、70、80、90年代比較流行的歌曲

八、活動過程

前奏:主持人出場宣布晚會開始,語音一落,煙花燃起,積聚人氣,營造氣氛,主持人說一些鋪墊性的話,接著主持人歡迎開發商上臺為晚會致辭:

1、開發商感謝廣大業主及優質客戶和廣大市民多年的支持和厚愛。(這一部分是開發商表現自己證明自己的良好時機,重點講述一下來年的計劃和項目的規劃特征,讓業主對開發商有信心,并提出以老帶新的獎勵方法、活動當天樓盤銷售的一些優惠信息等)

(時間控制在:10——15分鐘)

2、各請幾位業主代表及優質客戶代表講述或回答主持人關于在樓盤多年的感受(入住業主講述入住后的感覺和物業服務及其他方面好的感受,有意向的優質客戶主要講述自己的購買計劃,這由主持人調侃不經意間的開玩笑中講出)

(時間控制在:10——15分鐘)

3、開發商和代表們一起切圣誕節蛋糕,共祝樓盤的所有入住業主和有意向的優質客戶圣誕快樂。

(時間控制在:5——10分鐘)

4、活動表演,全場互動

晚會工作人員播放60、70、80、90年代的歌曲,舞臺屏幕上顯示歌曲的歌詞,歌詞中間去掉一兩句,由在場的嘉賓、市民回答,答對有獎;

主持人提問一些與樓盤有關的信息,讓業主和在場的嘉賓、市民回答,有獎問答,凡是答對的均可獲得禮品一份。

活動全程,到場的市民通過發送信息的方式對樓盤提出一些祝福、意見等等,信息及時發布在舞臺一側的屏幕上,每逢10、20、30、40、50樓的短信用戶均可獲得獎品一份,獎品設置不一,對業主提出的意見問題開發商及時給出回復,此項活動由網的工作人員負責;在活動的過程中主持人要穿插樓盤的各方面優勢的介紹、優惠信息等,活躍氣氛,鼓勵到場的市民踴躍參加;

(時間控制在:60——90分鐘)

5、活動快結束時,由樓盤負責人帶領嘉賓進入售樓處先參觀收集到的60、70、80、90年代的物件和照片,參觀樓盤的模型并加以介紹,再帶到早先布置好的樣板房處參觀,都參觀完畢之后給每一位嘉賓份上一份禮品,送嘉賓離開。

6、主持人串臺祝福開發商和業主,宣布今天的互動過程到此結束,進入下一個環節;

7、市民由舞臺兩側進入售樓處,參觀60、70、80、90年代的物件、照片,和售樓處的銷售人員談談對樓盤的看法,有購買傾向的銷售人員要重點接待,可以帶他們到樣板房參觀。

8、活動全程由網拍攝。

九、活動后期

第四篇:手機游戲策劃模版(Vivian)

Copyright@Vivian.Fu 2007.All rights reserved

《XXX》

策劃案

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僅供個人研究、學習用,若要用于商業用途請聯系作者,侵權必究。

作者聯系方式:

MSN:rugal@vip.sina.com

QQ:5892164

PS:期待同行共同討論,如有好的建議及意見,請修改后聯系我,謝謝!

開發公司:

游戲類型:

文檔版本:Ver0.1日期:2007年01月12日

目錄

一. 游戲概述·············································2

1.1游戲基本信息················································2

1.2游戲玩法及操作··············································2

1.3游戲風格····················································2

1.4游戲故事背景················································2

1.5游戲特點····················································3

二.游戲基本設定·········································7

2.1游戲主要角色設定············································7

2.2游戲主要玩法說明············································8

2.3游戲敵人設定················································9

2.4游戲玩家狀態(列表)·········································10

2.5游戲道具(武器)設定(列表)··································11

2.6游戲地圖(列表)·············································15

三.游戲系統設定········································16

3.1游戲基本系統設定···········································16

3.2 其他系統·················································17

四. 游戲界面···········································18

4.1游戲主菜單界面設定·········································18

4.2游戲主界面設定·············································19

4.3單機模式-界面設定··········································22

4.4聯機模式-設定···············································28

4.5幫助界面···················································36

4.6退出游戲界面設定···········································37

4.7游戲總流程·················································39

五. 游戲AI··············································41

5.1 游戲AI······················································41

5.2 角色行動方式(圖)···········································41

5.3 敵人攻擊方式(圖)···········································41

5.4 敵人攻擊策略(圖)···········································42

六. 游戲關卡設計·········································43

6.1 關卡設計····················································43

6.2 游戲地圖設計················································45

6.3 其他方面設計················································49

七. 網絡傳輸設計·········································56

7.1網絡傳值表················································56

7.2傳值流程··················································62

一.游戲概述

1.1游戲基本信息

1.2游戲玩法及操作

1.3游戲風格

1.4游戲故事背景

1.5游戲特點

二.游戲基本設定

2.1 游戲主要角色設定

2.2游戲主要玩法說明

2.3游戲敵人設定

2.4游戲玩家狀態(列表)

2.5游戲道具(武器)設定(列表)

2.6游戲地圖(列表)

三.游戲系統設定

3.1游戲基本系統設定

3.2 其他系統

四.游戲界面(流程)

4.1游戲主菜單界面設定

4.2游戲戰斗界面設定

4.3 單機模式-界面設定

4.4聯機模式-設定

4.5幫助界面

4.6退出游戲界面設定

4.7游戲總流程

五. 游戲AI

5.1 游戲AI

5.2 角色行動方式(圖)

5.3 敵人攻擊方式(圖)

5.4 敵人攻擊策略(圖)

六. 游戲關卡設計

6.1關卡設計

6.2游戲地圖設計

6.3其他方面設計

七. 網絡傳輸設計

7.1網絡傳值表

7.2傳值流程

第五篇:如何成為一名游戲策劃

前言

無意中來到這里,竟然發現有這么多人想從事游戲策劃這一行業。

很感動,為這些新人們的熱情,或許他們的一些想法在我看來是不成熟、甚至可笑的,但只要有熱情,一切皆有可能。

而我,作為一名有著五年游戲行業從業經驗、在SD和GA兩家網絡游戲公司從事過游戲策劃、運營工作的人。有必要對這些充滿熱情、立志有一天能成為一名游戲策劃的新人們說些什么。

于是,便有了下面這些廢話

一:什么是策劃

我到現在還記得我的師父,也是帶我進入游戲行業的一位前輩和我說的一句話:

策劃,策是想法,劃是執行。作為一名合格的策劃,光有想法是遠遠不夠的,關鍵是你要能把你的想法轉換成為一個完整的,可以執行的方案。領導在評審你的方案時不會考慮你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能夠執行,以及執行起來所花費的時間與精力。

同樣,現在我把這句話送給所有希望進入游戲行業,成為一名游戲策劃的新人。我不否認你們的想法,但請你們明白,游戲行業,或者說游戲策劃這個圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一個想法都能被采納的,與其每天海闊天空的胡思亂想,還不如冷靜下來把一個想法轉化為可以執行的方案。記住,一個優秀的游戲策劃,他的想法可能不一定優秀,但他做出的方案卻是一定能被完整的執行并取得效果的。

二:策劃的分類

很多新人對游戲策劃都存在一個誤區,認為只有玩過幾年游戲,對游戲足夠的了解,并且有一定的創新思維就能成為一名游戲策劃的。但我可以告訴你,你錯了。

在網絡游戲公司,對于策劃的分類其實有著嚴格的界定標準。具體的分類如下

具體來說,游戲策劃分為

主策劃

數值策劃

腳本策劃

關卡、場景策劃

文字策劃

下面,我就來為大家大概的講解下這些策劃的具體工作職責

主策劃

從字面上理解,主策劃說所有研發策劃的頭兒,他負責整個游戲框架的設定(不要以為設定游戲框架就是想一個好一點的游戲背景寫一份所謂的游戲策劃書這么簡單),同時按照游戲

框架制作游戲制作進度表,分派各個策劃小組的工作,同時檢驗工作成果。對了,主策劃還有負責和程序、美術方面進行溝通協調,確保工作進度以及所需資料及時到位。所以,主策劃一般要求有長時間的游戲策劃從業經驗,特別是擔任過相關崗位,作為一名新人,不要考慮把主策劃作為你的求職目標。

數值策劃

設定游戲中的各種數值,簡單點來說就是只要游戲中會出現數字的地點都與你有關,舉幾個具體的例子就是:玩家的HP、MP、攻擊、防御、怪物的HP、MP、攻擊、防御、戰斗傷害,道具價格、裝備屬性等等。另外需要特別說明的是:以上所有的數值都不是你一拍腦門想出來的,而是必須有一個完整的、合理的計算公式。

擔任數值策劃,需要那些對于數字天生敏感的人,如果你對于數字不是很敏感,或者說上學時數學不怎么好,那我不得不告訴你,放棄吧,數值策劃其實不適合你。

腳本策劃

在介紹腳本策劃之前,我有必要先解釋一下什么叫腳本。

通俗點說,腳本就是利用程序實現一個簡單的循環。放在游戲中的具體例子就是:大家都知道,網絡游戲中的練級場所會定時,定點刷新怪物。但這怪物是怎么刷新出來的?當然不是由GM上線刷新,而是利用事先設計好的腳本,系統將自動按時間和地點刷新怪物。

而腳本策劃所要做的,就是制作游戲中不同的腳本,比如上面提到的怪物刷新腳本、任務腳本等等

腳本策劃一般需要有一定的編程基礎,因為腳本本身其實就是一種程序。

場景、關卡策劃

主要策劃游戲內各個地圖場景的繪制,以及該場景所包含的元素,一般需要有一定的美術功底。

文字策劃

好了,到了研發策劃中最普通,最沒技術含量,也是所有新人進入游戲策劃的首選:文字策劃。

文字策劃,其實就是負責游戲內所有涉及文字方面的內容,比如說:NPC對話、道具說明、技能說明、場景名稱等等。擔任文字策劃必須有一定文字功底、同時對于歷史、游戲文化有一定的鉆研。

三:策劃需要不需要學歷

很多新人都會存在這樣一個想法:現在沒有哪所正規大學會開設網絡游戲策劃這個專業,所以對于一名游戲策劃來說,學歷什么的并不重要。

那我現在就可以告訴你,你的想法是完完全全錯的。下面就是不同的策劃所需要的專業知識。

數值策劃:數學

腳本策劃:程序

關卡場景策劃:美術

文字策劃:文學、歷史

好,退一萬步來說,你雖然沒受過高等教育,但對以上某一學科有著極其精深的研究。但從公司的角度出發,在沒有完全了解你的能力,或者說你沒有完全展示出你的能力之前,人家只能通過你的學歷來對你的能力進行評估?;蛟S你是一個能力極其出色的人,但你在展示你的能力之前必須先有一個可以讓你展示的舞臺。學歷或許不代表你的能力,但它卻是你敲門磚,只有敲開了這扇大門,你才能登上那個能讓你一展才華的舞臺。

我知道這個問題其實挺…怎么說,挺殘忍的吧。我就舉我的例子吧。我的學歷其實也不高,可以這么說,如果不是有人介紹,或者說領路。我根本沒辦法進入游戲這個行業。本來我也以為憑借我對游戲的了解,只要進了這個行業,一定能有所作為。但慢慢的我才發現,對于一名新人,受過高等教育和沒受過高等教育在工作中的進步是天壤之別。你會發現你在工作中的學習、領悟上會慢很多,這代表著你的師父不得不花費更多的時間來教你如何進行工作。所以,奉勸各位有志進入游戲行業的新人們,如果有條件的話,還先去上完大學先吧。

四:合格的游戲策劃必須具備哪些素質

1:執行力

原因見上文

2:良好的溝通能力

記得,策劃不是一個人在工作,別忘了你的身邊還有程序和美術的同事。而你,是他們的核心,他們是配合你實現游戲中的各個功能。所以,你一定要把你的意思,你的想法準確無誤的告訴他們,說得更清楚一點,你必須讓別人聽明白你在說什么。

3:文字表達能力

雖然說除了文字策劃,其他的策劃在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但這并不代表不需要文字表達能力。很多時候,你的想法需要通過文字的形式表達出來,領導們不會有時間聽你在那滔滔不絕的講述你的想法,而你也不能一天24小時圍在程序和美術的同事面前告訴他們應該怎么怎么實現你的想法。

4:抗壓能力

不用懷疑,策劃們的工作壓力是相當大的,通宵加班可以說是家常便飯?;蛟S你會說,我經常通宵上網的,這點不是問題。那我就要告訴你,你錯了。抗壓能力不等于熬夜能力,你要保證在壓力面前有足夠清醒的頭腦,你要保證你在幾天不睡覺的情況下保證你的工作不出差錯。這可不像熬夜玩游戲這么簡單。

結束語

不要把策劃想得太美好,是的,廣告上說某某公司策劃年薪XX,但并不代表每一個游戲策

劃都能拿到這么多。

也不要把游戲行業想得太美好,套用一句話:網絡游戲這個行業就像一座圍城,外面的人想進去,里面的人想出來……

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