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廣告學概論課程教學大綱(含五篇)

時間:2019-05-12 17:02:58下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《廣告學概論課程教學大綱》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《廣告學概論課程教學大綱》。

第一篇:廣告學概論課程教學大綱

學時:48 《3DS MAX8》課程教學大綱

專業:室內設計/影視制作

教材:3ds Max8 中文版標準教程

一、課程的地位、性質和任務

三維設計和圖像處理技術在工程設計領域中占有重要的地位。通過本課程學習三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術和方法,可從事制作角色動畫、室內外效果圖、游戲開發、虛擬現實等三維設計領域的工作。

通過本門課程的學習,使學生掌握三維建模、材質、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質賦予、燈光相機、渲染、特效、動畫制作等各個方面有一個系統而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應的自學能力。

二、課程教學基本要求

⑴ 了解3ds max8的安裝及其新增功能,熟悉3ds max8的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。

⑵ 正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設置方法及應用。

⑶ 領會環境特效設置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。

⑷ 掌握骨骼系統的用途及使用方法。領會反向動力學應用;正確理解蒙皮系統的使用方法和用途。正確理解粒子系統、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。

三、課程的內容

第一章 3ds max 8概述

1、關于3ds max 82、3ds max 8的安裝3、3ds max 8界面簡介 第二章 3ds max 8界面詳解

1、視圖操作

2、自定義用戶界面

3、首選項設置

第三章 基本對象的創建

1、標準基體的創建

2、擴展基本體的創建

3、圖形的創建

4、圖形的基本修改 第四章

建筑對象的創建

1、AEC擴展對象

2、樓梯

3、門

4、窗

第五章

對象的操作

1、對象的選擇

2、對象的屬性

3、對象的變換

4、對象的復制

5、對象的成組

第六章

使用修改器編輯對象

1、”修改”面板

2、修改器

3、編輯網格修改器

4、修改器堆棧

5、修改器應用實例 第七章

復合對象

1、復合對象簡介

2、通過布爾運算創建復合對象

3、通過放樣創建復合對象

4、使用放樣變形

5、通過變形創建復合對象 第八章

曲面建模

1、利用多邊形建模創建噴頭

2、曲面建模工具

3、創建NURBS模型

4、NURBS模型的修改 第九章

材質和貼圖

1、材質編輯器

2、材質的參數設置

3、材質的貼圖通道

4、貼圖的類型 第十章

復合材質

1、復合材質簡介

2、混合材質

3、多維/子對象材質

4、光線跟蹤材質

5、雙面材質

6、無光/投影材質

7、Ink’n Paint 材質

8、渲染到紋理

9、創建天空材質 第十一章

燈光和攝影機

1、標準燈光的應用

2、高級燈光

3、攝影機

4、設置環境效果 第十二章

制作基本動畫

1、動畫的基本概念

2、軌跡視圖

3、動畫控制器 第十三章

層次與運動

1、“層次”命令面板

2、正向運動應用實例

3、反向運動應用實例

4、創建角色行走動畫

第十四章

粒子系統

1、粒子系統

2、空間扭曲

3、動力學對象 第十五章 后期制作

1、場景的渲染

2、效果

3、后期合成

4、鏡頭特效過濾器 第十六章 插件和腳本語言

1、應用插件

2、腳本語言

四、課程的重點、難點

重點:

1、3ds max 8界面各個組成部分的功能及基本操作方法

2、基本建模操作

3、常用修改器的使用方法

4、給模型賦予材質的方法及標準材質的應用

5、燈光的選用和參數調節

6、基本渲染方法

7、動畫控制工具及簡單動畫制作 8、3ds max8視頻處理基本方法 難點:

1、高級建模操作的理解與操作

2、對相機視圖的正確理解

3、路徑視窗和運動控制器的使用

4、反向動力學概念的理解,蒙皮系統的使用方法

五、考核方法

平時上機作業及期末試卷考核兩種

平時作業要求:

1、建模方法得當,形態準確,比例得當

2、材質運用靈活,合理,效果逼真

3、燈光效果真實、陰影部分處理得當

4、渲染圖片構圖合理,顏色搭配得當

六、參考書

1、《3ds max8應用100例》 電子工業出版社熊震 等編寫

第二篇:廣告學概論課程教學大綱

學時:72 專業:藝術設計專業 制定:藝術設計教研室 制定人:劉娟

《3DMAX》課程教案

一、課程的地位、性質和任務

三維設計和圖像處理技術在工程設計領域中占有重要的地位。通過本課程學習三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術和方法,可從事制作角色動畫、室內外效果圖、游戲開發、虛擬現實等三維設計領域的工作。

通過本門課程的學習,使學生掌握三維建模、材質、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質賦予、燈光相機、渲染、特效、動畫制作等各個方面有一個系統而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應的自學能力。

二、課程教學基本要求

⑴了解3ds max的安裝及其新增功能,熟悉3ds max的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。

⑵正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設置方法及應用。⑶領會環境特效設置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。

⑷掌握骨骼系統的用途及使用方法。領會反向動力學應用;正確理解蒙皮系統的使用方法和用途。正確理解粒子系統、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。

三、課程的內容 第一講 3Dmax概論

目標:掌握3Dmax的界面基本操作 重點:視圖管理

難點:視圖控制區、視圖顯示模式

一、3D Max特點

二、3D Max的應用領域

1、影視片頭包裝

2、影視產品廣告

3、電影電視特技

4、工業造型設計

5、二維卡通動畫

6、三維卡通動畫

7、游戲開發

8、網頁動畫

9、建筑裝璜設計

三、建筑裝潢設計流程

四、3D Max的屏幕組成及認識

標題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態行和提示行、畫面控制區(時間軸)、視圖區、視圖控制區。

1、菜單欄

File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動畫 Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助

五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏 法一:工具欄右擊

法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:顯示命令行 Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區

①鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式 T=Top 頂視圖 B=Bottom 底視圖 L=Left 左視圖 R=Right 右視圖 F=Front 前視圖 P=Perspective 透視圖 C=Camera 攝像機視圖 U=User 用戶視圖 ②調整視圖布局

方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定義——視圖設置——布局)方法二:在任一視圖左上角右擊——Configuration——Layout。③恢復原始視圖設置

Customize--Load custom UI scheme

3、視圖控制區:位于窗口右下角

4、快捷鍵的設置:

設置快捷鍵:Customize——Customize User Interface——Keyboard(鍵盤)應用作業:調整視圖區 提高作業:試創建幾何體

第二講 基本幾何體建模

(一)目標:利用幾何體創建凳子、圓桌

重點:移動、旋轉、復制關系的使用 難點:復制關系的掌握

一、單位設置

Customize——Units Setup

二、Standard Primitives(標準幾何體)Create菜單——Standard Primitives(創建——標準幾何體)

1、Box:立方體

2、Cone:錐體

3、Shpere:球

4、GeoSphere(幾何球體)

5、Cylinder:圓柱

三、坐標軸向控制 顯示和隱藏坐標系:views ——show Transform Gizmo 2 顯示鎖定的坐標軸:鍵盤上的X鍵

四、變換工具

1、移動工具

2、旋轉工具

3、移動和旋轉復制

復制產生的復制品和原來的物體產生的三種關系狀態:(1)Copy復制,即完全獨立,不受原始物體的任何影響;

(2)Instance關聯,即對它和原始物體中的任一個進行修改,都會同時影響到另一個;(3)Reference參考,即單向的關聯,對原始物體的修改會同時影響到復制品,但復制品自身的修改不會影響到原始的物體。關聯類型的物體在修改器中顯示為粗黑體

參考類型的物體會在修改器的當前堆棧之上增加一個空的修改層

五、Group(群組)應用作業:凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作 提高作業:餐桌的制作

第三講 基本幾何體建模

(二)目標:創建桌子、椅子、書架模型 重點:對齊、鏡像、縮放工具的使用 難點:對齊工具的使用

一、常用工具

1、對齊

2、鏡像

3、縮放

二、幾何體參數

1、Tube:圓管

2、Torus:圓環

3、Pyramid:四棱錐

4、Teapot:茶壺

5、Plane:平面

應用作業:桌子、椅子、書架的制作 提高作業:柜子的制作

第四講 基本幾何體建模

(三)目標:利用擴展幾何體創建單人沙發、椅子模型 重點:利用ChamferBox創建物體模型 難點:ChamferBox、Hedra的參數掌握

一、擴展幾何體

Create菜單——Standard Primitives(創建——標準幾何體)

1、Torus Knot(環形節)

2、ChamferBox(倒角立方)

3、ChamferCyl(倒角柱)

4、OilTank(油桶)

5、Capsule(膠囊)

6、Spindle(紡錘體)

7、L-Ext(L形墻)

8、Gengon(球棱柱)

9、C-Ext(C形墻)

10、RingWave(環形波)

11、Hose(軟管)

12、Prism(三棱柱)

二、輔助工具 1 捕捉 Vertex:頂點 Endpoint:端點 Edge:邊 Midpoint:中點 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直邊線 Tangent:切點 Pivot:軸心點 Bounding Box:邊界盒 Grid Points:柵格點 Grid Lines:柵格線 角度鎖定:主要用于旋轉工具 Option(選項)Angle:角度 百分比鎖定:主要用于縮放工具 微調器鎖定

三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:樓梯 五 Doors:門

應用作業:單人沙發、椅子的制作 提高作業:電腦桌

第五講 選擇功能介紹及空間坐標系統 目標:靈活運用選擇工具及空間坐標系統

重點:通過名字選擇、框出區域選擇、View(視圖坐標系統)難點:Local(自身坐標系統)、Pick(自動拾取坐標系統)一 選擇的方法

1、直接選取:用選擇工具直接選取。Ctrl可以追加或排除選擇物體。

2、框出區域選擇

窗口選擇:框選物體時只有完整位于框內的物體才能被選擇。交叉選擇:框選物體時只要框上的物體就會被選擇,不管是否完整。

3、通過名字選擇 快捷鍵:H 注:配合Ctrl、Shift可選擇多個物體。

4、通過材質選擇(按M鍵即可調入材質器)

二、空間坐標系統

1、World(世界坐標系統):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。在任何視圖中都固定不變。

2、Screen(屏幕坐標系統):各視圖都用同樣的坐標軸向,即X軸水平;Y軸垂直;Z軸景深。

3、View(視圖坐標系統):使用最普遍的坐標系統,是3D內定的坐標系統。就是World和Screen坐標系統的結合。正視圖(Top,Front,Left)用Screen坐標系統,在Perspective透視圖用World坐標系統。

4、Parent(父物體坐標系統)

5、Grid(柵格坐標系統)

6、Local(自身坐標系統)

7、Pick(自動拾取坐標系統)應用作業:各種選擇方法的掌握、各種坐標系統的應用 提高作業:利用坐標系統做簡單動畫

第六講 基本圖形建模 目標: 創建墻體、窗框

重點:Line(線)、Rectangle(矩形)、Circle(圓)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 難點:Line(線)

一、基本圖形 Create菜單——Shapes

Splines(樣條曲線)

1、Line:線

2、Rectangle:矩形

3、Circle:圓

4、Ellipse:橢圓

5、Arc:弧

6、Donut:同心圓環

7、NGon:多邊形

8、Star:星

9、Text:文字

10、Helix:螺旋線

11、Section:剖面

二、共同參數:(1)Rendering(渲染)Viewport視圖:設置圖形在視圖中的顯示屬性。Renderer渲染:設置圖形在渲染輸出時的屬性。Thickness厚度:可以控制渲染時線條的粗細程度。Sides邊:設置可渲染樣條曲線的邊數。Angle角度:調節橫截面的旋轉角度。Renderabl:可渲染

Use Viewport Settings(使用視圖設置):控制圖形按視圖設置進行顯示。(2)Interpolation(插補設置或優化設置)用來設置曲線的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最優化)Adaptive(自動適配)(3)Creation Method(創建方式)Initial Type(起始類型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖動類型)Bezie(貝茲曲線)(4)Keyboard Entry(鍵盤輸入方式)

三、繪制樣條曲線 按Shift,可實現直角鎖定

繪制時當所畫線超出屏幕時,按Z鍵實現屏幕放縮。

Start New Shape(開始新圖形):即開啟時,表示每創建一個曲線,都是一個新的獨立的物體;關閉時,表示多條曲線都作為一個物體對待。

四、Extrude:擠壓

擠壓的原則是從最外圍的第一個圖形開始,第一個和第二個圖形之間形成擠壓造型,第三個和第四個圖形之間形成擠壓造型,依此類推。

應用作業:窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯 提高作業:靈活運用二維線創建物體

第七講 二維線修改命令(一)目標: 創建酒杯、花瓶、像框等不規則模型 重點:Edit Spline 難點:Edit Spline、一、Edit Spline: 可編輯樣條曲線 Create Line:創建直線 Break:打斷 Attach:結合

Attach Mult:多重結合 Refine:加點 Weld:焊接

Connect:鏈接(點擊,選一點拖出線段,再點擊另一點)Insert:插入

Make First:起點設定

Fuse:聚集(選擇多個點,點擊可實現聚集)

Reverse:反向(顯示點號,選中曲線,點此鈕,則編號發生變化)Cycle:循環切換(將聚集的點循環選擇)

CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點擊,可在兩個交叉線上加入點)Fillet:圓角 Chamfer:切角 Outline:輪廓

Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像

Trim:剪切(將交叉在一起的線剪切)Extend:擴展 Hide:隱藏

Unhide All:取消隱藏 Bind:綁定 Unbind:取消綁定 Delete:刪除 Close:閉合 Divide:細分

Detach(分離):將選中的曲線按要求分離 Explode:爆炸

Show selected Segs:顯示選擇的片段 作業:造型門、推拉門、窗 提高作業:做簡單的室內房間模型

第八講 二維線修改命令

(二)一 Lathe:旋轉 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法線 Capping:封蓋 Cap Start:起始封蓋 cap End:結束封蓋 Patch:面片 Mesh:網格

NURBS:NURBS曲線

Generate Material IDs:材質ID號 Use Shape IDs:使用圖形ID號 二 Lattice:線框

應用作業:酒杯、花瓶、盤子、桶、盆 提高作業:啤酒瓶、碗等

第九講 二維線修改命令

(三)目標:創建軟墊椅子等不規則模型 重點:Bevel(倒角)、Bevel Profile(輪廓倒角)難點:Bevel Profile(輪廓倒角)

一、Bevel:倒角

1、parameters:參數(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)Linear Sides(線性邊):設倒角內部的片段劃分為直線方式 Curved Sides(曲線邊):設內部的片段劃分為弧形方式 Segments(片段數):設倒角內部的片段劃分數

Smooth Across Levels(平滑交叉面):對倒角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。Generate Mapping Coords(產生貼圖坐標):打開系統內定的貼圖坐標指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產生的突出變形。Separation(間隔):設兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。

2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始輪廓 Level 1:第1級別 Height:厚度 Outline:倒角

二、Bevel Profile(輪廓倒角)Pick Profile:拾取輪廓

應用作業:倒角三維字、軟墊椅子、提高作業:頂角線

第十講 放樣(一)目標:制作推拉門、窗簾、臺布、頂角線 重點:子物體的編輯和路徑的設置 難點:確認路徑和截面圖形

一、Loft:放樣 參數:

1、Creation Method(創建方式)Get Path:獲取路徑 Get Shape:獲取圖形

2、Surface Parameters(表面參數)Smoothing:光滑

Smooth Length:光滑長度方向 Smooth Width:光滑寬度方向 Output:輸出

Patch:面片 Mesh:網格物體

3、Skin Parameters(表皮參數)Capping:頂蓋

Cap Start(封頂)Cap End(封底)Options(選項)Shape Steps(圖形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路徑步幅):值大,造型彎曲更光滑 Optimize Shapes(優化圖形)Optimize Path(優化路徑)Flip Normals(反轉法線)Display:顯示 Skin(表皮)

Skin in Shaded(表皮實色)

4、Path Parameters(路徑參數)Path(路徑)Percentage(百分率)Distance(距離)Path Steps(路徑步幅)案例:推拉門、窗簾、臺布、頂角線

第十一講 放樣

(二)目標:制作窗簾、臺燈、酒瓶 重點:Scale(放縮)難點:對放樣后的圖形調整

一、Deformations(放樣變形)

Scale(放縮)Twist(扭曲)Teeter(傾斜)Bevel(倒角)Fit(擬合)

二、Shape Commands(圖形命令)Path Level(路徑級別)Compare(比較)Reset:重設置 Delete:刪除 Align(對齊)Center中心 Default默認值 Left左 Right右 Top頂 Bottom底 Put(輸出)案例:窗簾、臺燈、酒瓶

第十二講 布爾運算 目標:制作書柜、電視柜等 重點:子物體的運用

一、Boolean:布爾運算 參數:

1、Boolean Parameters(布爾參數)Operation(運算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)

2、Display/UPdate(顯示與更新)Result(結果):只顯示最后的運算結果 DPerands(運算物體):顯示所有運算物體 Result+Hidden(顯示/隱藏的運算物體與結果)案例:書柜、電視柜等

第十三講 形體合并 攝影機 重點:攝影機 ShapeMerge(形體合并)Pick Shape:拾取圖形 攝影機

分目標(Target)和自由(Free)目標的參數: Parameters:參數

Lens(鏡頭):設相機的焦距長度。Fov(視角):設相機的視角。Stock Lenses(常備鏡頭):

2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近點裁剪)Far Clip(遠點裁剪)案例:凹凸效果

第十四講 做一張走廊效果圖

第十五講 三維編輯(一)目標:制作足球 門 沙發 洗手池 電視 重點:EDIT MESH子物體中的節點和多邊面 難點:利用EDIT MESH的五個子物體靈活使用

一、Edit Mesh:編輯網格物體

1、Selection:選擇

Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇 Face(面):以三角面為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇

Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。By Vertex(按頂點):選一個點時,與這個點相連的邊或面會一同被選擇。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):

2、Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減

3、Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結合 Attach List:結合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細分 Turn:反轉 Decath:分離

二、Mesh smooth(光滑網格物體)

1、Subdivision Method:細分方式 NURMS:最圓滑形態

Classic:方形態

Quad Output:圓滑點形態 Apply To Whole:應用到整個物體

2、Subdivision Amount:細分數量 Iterations:強度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值

3、Local Control:自身控制 Vertex:點 Edge:邊

Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權重

案例:足球 門 沙發 洗手池 電視

第十六講 EDIT POLY的講解 重點:節點和多邊面

一、Edit Mesh:編輯網格物體

1、Selection:選擇

Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇

Boder(邊框):以物體輪廓為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇

Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。

2、編輯子物體參數 Split:分割 Connect:連接

Creat Shape From Select:從選擇對象中創建圖形 Flip:反轉法線 Msmooth:光滑網格

注意:對話框出現的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子

第十七講 三維編輯(二)目標:制作旋轉樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

重點:BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點:BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用

一、Bend(彎曲)

1、Direction:方向

2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

二、Taper(導邊)Curve:曲度 Symmetry:對稱

三、Twist(扭曲)Bias:偏移

案例:旋轉樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

第十八講 三維編輯(三)目標:利用修改命令做出枕頭、洗手池等復雜模型 重點:FFD、HSDS Modifier 難點:HSDS Modifier

一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制點)Lattice(線框):調整整個線框 Tension(張力):越大越圓滑。Continuity(連續性)Selection:選擇 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD參數 Display:顯示

Lattic:顯示中間的柵格線 Source:原體積

Deform(變形):設置控制點的移動對物體的變形影響。

Only INVolume(僅在體積中):設置物體在結構線框內部的部分受到變形影響。All Vertices(全部頂點)Reset:恢復

conform to shape:包裹到圖像 應用作業:枕頭、洗手池

提高作業:利用FFD命令做現實生活中的模型

第十九講 復習

目標:通過做客廳效果圖復習前面所學的內容 重點:做客廳效果圖 難點:家具的合并及調整 應用作業:做客廳效果圖 提高作業:做室內效果圖

四、課程的重點、難點

重點:

1、3ds max 8界面各個組成部分的功能及基本操作方法

2、基本建模操作

3、常用修改器的使用方法

4、給模型賦予材質的方法及標準材質的應用

5、燈光的選用和參數調節

6、基本渲染方法

7、動畫控制工具及簡單動畫制作

難點:

1、高級建模操作的理解與操作

2、對相機視圖的正確理解

3、路徑視窗和運動控制器的使用

五、實驗項目及基本要求

作業:

1、做桌子、椅子的模型各一套

2、做水果模型一個

3、做室內綜合模型一個

4、在規定時間內完成命題作業

要求:

1、建模方法得當,形態準確,比例得當

2、材質運用靈活,合理,效果逼真

3、燈光效果真實、陰影部分處理得當、渲染圖片構圖合理,顏色搭配得當

六、考核方法平時作業及作業兩種

七、使用說明

適用藝術設計專業

八、教材及參考書

3Dmax7大風暴》

北京科海電子出版社

王琦電腦動畫工作室主編 4

第三篇:《廣告學概論》教學大綱#

《廣告學概論》教學大綱

課程名稱:廣告學概論 / Introduction to Adv 學時/學分:72學時/4學分 適用專業:戲劇影視文學

開課單位:傳媒科學學院

第一部分:大綱說明

一.課程性質和教學目的(任務)

本課程是廣告學專業的基礎理論課程。

廣告學是一門實踐性與理論性都很強的課程,它是在大量邊緣學科的基礎上建立起來的,它涉及社會學、心理學、市場學、傳播學、藝術學等許多領域,本門課程從市場經濟的實質和我國的國情出發,吸收國外先進經驗,科學地探討廣告活動的理論基礎及其規律性。從“概論”的角度,講授廣告的概念、廣告的種類、廣告的功能、廣告主體構成、廣告運作規律、廣告效果、廣告環境等基本內容

二.基本要求和教學方法

1.講授為主,輔助課堂討論及課后練習。

2.通過本課程使學生了解廣告活動的基本知識,掌握廣告活動理論要點,了解廣告活動的基本流程。

3.教師講完某些重要章節后,應提出一些思考題,要求學生查閱參考資料、寫成書面作業,培養學生的分析能力。這些思考題,由教師結合學生學習實際,有針對性地提出。

4.本大綱后面附有學生必讀與選讀書目,教師應結合自己的教學進度,指導學生有計劃地閱讀。

5. 通過本課程使學生了解廣告學的學科性質、理論框架和要點,把握廣告學的研究對象和研究方法。

6.依據廣告活動的理論基礎和規律,正確領會廣告活動的構成,把握廣告活動各環節的意義

三、課程重點和難點

了解廣告創意的要義,以及基本策略和方法,并能對有關廣告表現的常見手法做出分析鑒別。掌握現代廣告媒體已非常廣泛,而且隨著社會經濟發展和技術進步而不斷更新變化,1 越來越多樣化,并且能夠掌握四大廣告媒體仍然是現代廣告媒體的主導媒體。而從發展趨勢來看,電腦網絡有取代傳統媒體成為強勢廣告媒體的趨勢。

六、成績考核方法

1、期末考試占60%

2、課堂討論及平時成績占40%

第二部分 教學內容與教學要求

第一章 廣告概論(6學時)

一、教學要求

1、初步認識廣告,掌握廣告的幾種分類方法

2、重點掌握中國廣告環境的現狀

二、教學內容 第一節 廣告的概念

一、廣告溯源

二、歷史上有代表性的廣告概念

三、廣告概念定義及構成要素 第二節 廣告分類

一、依訴求方式分類

二、依媒介的使用分類

三、依傳播區域及對象分類 第三節 廣告學研究對象及方法

一、研究對象及研究方法 第四節 廣告環境

一、廣告環境的概念

二、中國的廣告環境

第二章 廣告的起源與發展(6學時)

一、教學要求

1、了解廣告起源,掌握廣告的發展脈絡

2、重點掌握近現代廣告發展

二、教學內容

第一節 廣告起源——古代廣告

一、古代中國廣告

二、古巴比倫、古希臘等國廣告 第二節近現代廣告發展

一、歐洲近現代廣告

二、近代廣告向現代過渡

第三節 世界現代廣告發展

一、以美國為中心的現代廣告

二、日本現代廣告發展 第三章 廣告學與其他相關學科(4學時)

一、教學要求

重點掌握營銷學原理、社會學原理及心理學原理如何應用于廣告運作中

二、教學內容

第一節 廣告學與市場營銷學

一、廣告學與營銷學的關系

二、營銷學理論在廣告中的運用 第二節 廣告學與心理學 一、二者關系

二、心理學原理在廣告中運用 第三節 廣告學與社會學 一、二者關系

二、社會學原理在廣告中運用 第四章 現代廣告業(6學時)

一、教學要求

1、掌握廣告的性質、任務、功能與作用

2、理解廣告作用的兩重性

3、重點掌握廣告對消費者及大眾傳媒的影響

二、教學內容

第一節 現代廣告業的性質與任務

一、性質

二、任務

第二節 廣告功能與作用

一、功能

二、作用

三、作用的兩重性

第三節 現代廣告對社會的影響

一、對產品價值、價格的影響

二、對消費者及大眾傳媒影響 第五章 廣告基本原理(8學時)

一、教學要求

1、了解廣告學源流和研究對象

2、重點掌握廣告基本原理及廣告定位理論。

3、了解USP理論與整合營銷傳播理論的內容

4、重點掌握4P理論

二、教學內容

第五章 廣告基本原理 第一節 廣告學說的發展

一、廣告學及源流、研究對象

二、基本原理、研究方法 第二節 廣告定位理論

一、定位含義及理論發展

二、定位意義及其具體內容 第三節 USP理論與整合營銷傳播

一、USP理論

二、整合營銷傳播

第四節 4P組合與4C組合

一、從4P到4C理論 二、二者在實踐中的互補作用 第五節 5W理論與廣告傳播

一、建立廣告傳播學的客觀基礎

二、廣告傳播的特點

三、廣告傳播的基本原理

第六節 6W+60理論與消費行為研究

一、消費者行為

二、6W+60理論

第七節 認知理論與廣告心理研究

一、理論及心理戰術

第六章 廣告運作規律(6學時)

一、教學要求

1、掌握廣告活動的一般規律

2、理解現代廣告環境的變化

3、了解廣告公司的運作

4、掌握廣告策劃的主要內容

二、教學內容

第一節 廣告活動的一般規律

一、作為傳播活動的廣告

二、廣告活動的一般規律

三、現代廣告環境的變化 第二節 廣告公司的運作規律

一、組織機構與職能劃分

二、運作流程

第三節 廣告策劃的主要內容和程序

一、廣告策劃含義及特征

二、廣告策劃主要內容與一般程序

第七章 廣告主體(4學時)

一、教學要求

1、了解相關廣告組織

2、重點掌握廣告代理制度的產生與發展

3、了解廣告人才培養的要求,掌握廣告代理制的內容

二、教學內容 第一節 廣告組織

一、廣告公司與媒介廣告組織

二、企業廣告部門與廣告團體 第二節 廣告代理制度

一、廣告代理制度的產生與發展

二、廣告代理制的內容

三、實施的條件與意義 第三節 廣告人的教育培養

一、教育背景

二、我國廣告教育事業的發展

三、廣告人才培養的要求

第八章 廣告信息(4學時)

一、教學要求

1、初步了廣告信息傳播的障礙

2、掌握廣告主題的構成要素

二、教學內容

第一節 廣告信息的構成與傳播

一、廣告信息

二、廣告信息傳播中的障礙 第二節 廣告主題

一、廣告主題及構成要素

二、廣告主題確定的要求與方法

三、理論與實踐發展的幾個階段

第九章 廣告媒體(4學時)

一、教學要求

1、了解廣告媒體的范圍

2、了解媒體計劃的內容

3、重點掌握媒體目標的確定

二、教學內容

第一節 廣告媒體概述

一、大眾傳播媒體

二、小眾傳播媒體 第二節 媒體計劃

一、計劃概要

二、市場分析和目標市場確認

三、確定媒體目標

四、媒體戰略的制定和執行

五、評價與跟蹤

第十章 廣告客體(4學時)

一、教學要求

1、了解廣告客體的構成

2、掌握消費者行為

二、教學內容

第一節 廣告客體概述

一、廣告客體的構成

二、廣告客體的性質 第二節 廣告與消費者行為

一、消費者的特性與類別

二、消費者行為分析

三、廣告對消費者的作用

第十一章 廣告效果測定(4學時)

一、教學要求

初步了解廣告運動效果測定的含義與方法

二、教學內容

第一節 廣告效果概述

一、廣告效果的含義

二、測定的特征與方向

第二節 廣告效果測定基本方法

一、傳播效果的測定

二、銷售效果測定

三、社會效果測定

第十二章 廣告管理(4學時)

一、教學要求

1、了解廣告管理的含義及特點

2、理解廣告管理體制

3、了解廣告管理的相關內容

二、教學內容

第一節 廣告管理概述

一、廣告管理的定義及特點

二、廣告管理體制 第二節 廣告管理的內容

一、對廣告活動相關主體管理

二、對廣告信息的管理

三、對廣告收費的管理

第三部分 學生必讀和選讀書目

必讀書目:陳培愛《廣告學概論》,高等教育出版社,2006年版 選讀書目:丁俊杰著:《現代廣告學通論》,中國物價出版社,2002年版英文版:《廣告教程》,清華大學出版社影印版

第四篇:廣告學概論教學大綱(廈大)

課程名稱 英文名稱 課程編號 課程類型 先修課程 廣告學概論

Generality of Adverting 開課學期

第 2 學期 學分 / 周學時 2 學分 /2 學時

學科類通修課程

新聞學理論 中國傳播史 廣告設計

選用教材 陳培愛:《廣告學概論》,教育部高等教育出版社,2004 年 8 月。

主要參考書 國家工商局廣告司:《廣告專業技術崗位基礎知識》(上、下),中國統計出版社,1999 年 6 月。

一、課程性質、目的與任務

本課程是廣告學專業的基礎理論課,它介紹廣告的定義、分類、媒介、受眾、預算、效果等一般運作規律,是學習廣告學專業的入門課程,為學生今后學習廣告專業的相關課程打下基礎。

二、教學基本要求

本課程是學習廣告學專業的最基礎的課程,因此在講授中要概念清楚,通俗易懂,嚴防誤導學生。首先在講授中要分清兩個角度:即傳播學與市場學。傳播學著重分析和研究傳播過程的五個方面(五個 W),就是傳訊者、訊息、接受者、媒介、效果。市場學則重視廣告與市場營銷策略的關系。本課程主要是從傳播學的原理來講廣告,把廣告看作是一種信息傳播手段。其次,要把廣告放在傳播學、市場學、消費者行為、文化環境中去講,才能有廣闊的視野。第三,要結合案例進行講授,使理論與實踐有緊密的聯系,使學生在感性的基礎上接受廣告理論知識。本課程講授體系雖然是從信息傳播的角度對廣告活動進行探討,但側重面還是在經濟方面,因為市場營銷是廣告活動最活躍的舞臺。

三、主要內容及學時安排

章或節 第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 第六章 第七章 第八章 第九章 第十章 第十一章 第十二章 廣告概論

廣告的起源與發展 廣告學與其他相關學科 現代廣告業 廣告基本原理 廣告運作規律 廣告主體 廣告信息 廣告媒體 廣告客體 廣告效果的測定 廣告管理

主要內容 4 2 2 4 2 2 2 4 2 4 2 2 2

學時安排

第十三章 國際廣告業與海外廣告業 復習提示教材中的重要部分與知識點 考試 全面考核講課內容

四、考核方式:課堂閉卷考試

五、開課專業:廣告學、新聞學、廣播電視新聞學

六、其它信息 校優秀課程 省優秀課程 精品課程 大綱制定者:廈門大學人文學院新聞傳播系 陳培愛

第五篇:廣告學概論課程介紹

一、主要目標和主要內容:

《廣告學概論》是一門為廣告學專業一年級同學開設的一門專業基礎必修課程,是一系列廣告學專業課程的重要基礎。

該課程系統介紹廣告基礎理論和主要實務,并訓練學生綜合應用這些基礎理論和基本知識的能力。主要內容有:廣告概述、廣告的起源與發展、廣告基本原理、現代廣告業、廣告運作規律、廣告信息、廣告媒介策略、報紙媒介經營、廣告效果測定等。

二、授課教師和授課對象:

授課教師:劉衛華

授課對象:廣告學專業一年級

三、課程類型和學時學分:

課程類型:專業必修課

學時學分:54/

3四、教學方式(授課形式和考核方式):

授課形式:課堂講授與課堂實踐訓練相結合考核方式:

1、期末閉卷筆試(課堂講授內容的考核)占60%。

2、教學實踐環節的測評占課程總成績的30%。

3、學習態度占10%。

五、教材與參考書目:

教材:《現代廣告通論》,丁俊杰,中國物價出版社,1997年第1版

參考書目:

1、《當代廣告學》 威廉.阿倫斯華夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON學時OFFMANN PRESS,INC.USA.]

2、《廣告概論》 柏木重秋[日],王建玉等譯中國經濟出版社

3、《廣告精要Ⅰ原理與方法》LEC.東京法思株式會社復旦大學出版社

4、《廣告媒體研究——當代廣告媒體的選擇依據》,陳俊良中國物價出版社

5、《美國廣告的魅力》胡正榮編譯內蒙古人民出版社

6、《國際廣告》雜志

7、《媒介》雜志

8、《新聞與傳播》 人大復印資料

9、《現代廣告》雜志10、11、.cn12、.cn

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