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UI設計項目總結

時間:2019-05-12 15:24:21下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《UI設計項目總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《UI設計項目總結》。

第一篇:UI設計項目總結

《UI設計》項目總結

UI設計課程為計算機系的多媒體方向學生的專業課, 所須課時為14課時/周,共計5周,采用項目教學的教學方式。

通過項目實踐,使學生能建立交互界面設計的基本概念框架,掌握交互界面設計制作的基本技能,明確交互界面設計的流程和操作程序,能夠將交互界面設計的基礎知識和制作技能融會貫通,靈活應用于交互界面設計創意與制作。

課程布置給學生一共兩個大項目,第一個項目——“軟件交互界面設計”,分步開始設計制作常用控件,逐漸進入整個軟件界面設計,在這個過程中,讓學生回顧并進一步掌握Photoshop等設計軟件,熟悉了解市場上的設計風格。

第二個項目—— “移動手機交互界面設計”。通過這樣一個貼近生活的項目吸引學生的好奇心,并引發學生對交互界面設計知識的探究欲望。接下來帶領學生開始實施項目的第一個步驟——對項目任務進行分析,明確項目目標和任務要求,也就是明白自己要做什么。藉此項目開始,就讓我們學生無形中走向了“職場”。在項目實施過程中,結合實際案例,比賽實踐來加深學生對交互界面設計的認識,并充分認識到圖片、文字、色彩在設計中作用,對構圖、字體、色彩搭配有了更深的理解與應用能力。有了第一個項目的實踐經驗,通過前后兩個項目的對比分析,及時歸納總結已學過的知識,使之系統化,讓學生對交互界面設計有了進一步的提高。讓學生明白創意在交互界面設計中的作用,培養學生進行設計的正確思維模式。

因該課程面向大二的學生,學生已經有了軟件制作基礎,因此在講解軟件的時候,著重在如何通過軟件功能工具設置來達到更好的設計效果。課程教學通過項目訓練與作品展示分析,掌握學生學到多少,然后根據不同的情況有的放矢地講解。鼓勵學生在課堂上向全班同學講授自己的創作思路和設計稿特點,多多擴散自己的思維,代入“職場”氛圍。

從項目實踐結果來看,《UI設計》達到了課程教學目的。學生對軟件技能知識基本掌握,而在創意藝術表現上的應用部分同學表現良好,還有部分同學仍需進一步鞏固與提高。而我對這一課程教學也有了更多的心得體會,雖然還有不足之處,但也看到了更多進步的空間,相信我能進一步做到更好。

第二篇:UI總結

Root 窗口

1、標題欄:位于窗口的頂部,是應用程序的名稱。

2、控制按鈕區:控制窗口關閉,最大,最小操作的一個集合區域。包括最大化、最小化、關閉按鈕。

3、菜單欄:就是各種操作命令構成的菜單項,在當前狀態下能夠使用的命令類別,包含了文件、編輯、視圖等共九項菜單。包括“下拉式菜單”“快捷菜單”。

4、工具欄:就是菜單中的一些常用命令的圖標,即常用菜單的圖標顯示方式。包括:⑴常用工具欄;⑵格式工具欄;⑶繪圖工具欄。

5、任務欄(狀態欄):用來顯示編輯文檔程序當前狀態的信息。包括“開始”按鈕;快速啟動區域;窗口顯示區域;輸入法;時間區域和消息區域。

6、邊框:表示本窗口的范圍。

7、工作區(內容區):應用程序用來顯示接受信息和輸出信息的區域。【“文件磁盤區”在“我的電腦”】

8、垂直滾動條(鈕):查看上下內容。

9、水平滾動條(鈕):查看左右內容。Sub 子窗口

1、窗口大小、位置,窗口標題,窗口狀態欄,控制按鈕區(最大、最小、關閉)

2、子窗口與主窗口的關系,是嵌套在主窗口里面,還是單獨顯示

3、包含的界面元素(類型,位置,大小,字體顏色,背景顏色,默認值,Tab 順序,快捷鍵)

a)文本區(字數限制,字符限制)

b)文本域

(字數限制,字符限制)

c)列表框 list box(顯示數據列的標題,列排序,列寬,列顯示數據量)

d)垂直滾動條(查看上下內容)

e)水平滾動條(查看左右內容)

f)單選框(選 or 不選)

g)多選框(選 or 不選,與Ctrl 和Shift key 有沒有聯合)

h)按鈕

i)標簽

第三篇:UI設計面試問題總結

UI設計

一、什么是UI設計:

UI,顧名思義,User Interface,UI設計即為用戶界面設計。用戶界面是用戶和設備交互的重要介質。用戶界面設計可分為感覺和情感兩個層次,其綜合了心理學,設計學,語言學等方面的知識。一個產品的UI設計直接關系著用戶體驗,隨著移動設備的發展,用戶體驗越來越重要。

用戶界面設計很大程度上就是在探究如何讓產品更具可用性,如何使用戶獲得更好的體驗,使用戶能夠更快的通過界面操作完成任務獲得良好的感覺。

二、UI設計的三大原則:

1、易用性,使用戶能夠更容易的使用產品,通過界面完成想要做的操作。

2、在界面美觀的基礎上,減小用戶的記憶負擔,使用戶在使用產品時不用刻意記憶各種功能,可以很舒服的完成操作,從而使用戶得到很好的產品體驗。

3、界面的一致性。對于產品而言,在功能完備的基礎上,界面的美觀很重要,美觀的界面不僅使產品本身更具魅力,還會給用戶帶來愉悅的體驗。除此之外界面要高度一致,用戶使用界面時往往會有慣性思維,UI要保持一致,以免用戶思維方向被打亂,影響產品的用戶體驗。

三、UI設計常見問題

1、要明確自己的用戶群,不同的用戶階層對不同的設計元素有不同的理解。所以我們的UI設計要針對自己的用戶群設計。

2、要確保UI能夠使用戶自由掌控自己的瀏覽行為,要確保用戶能從某個點跳出,能夠毫無障礙地退出某個界面。

3、盡可能的減少程序中的bug和錯誤。從而改善用戶體驗,beat測試是削減錯誤的最好的方法。

4、將重點放在重要的內容上,將最重要的東西展示給用戶,從而使用戶更好的理解你的設計。

5、設計要簡約。簡約的設計可以增強UI的易用性,可 I 讓用戶不必關心那些沒必要的信息。而過于擁擠的頁面不管功能多強大都會給用戶帶來糟糕的用戶體驗。

6、要有視覺提示。當我們使用了ajax flash等技術時,當內容加載時應當有視覺提示,始終讓用戶知道目前在做什么。

7、要確保內容清晰,準確,易懂。

8、色彩的使用。色彩是UI的重要元素,不同的顏色代表不同的情緒,色彩的使用應當和站點以及主題相契合。還要考慮特殊人群的感受,有的用戶可能是色盲,在色彩使用上要考慮他們的感受。色彩使用要保持一致,一旦選定了某種配色,整個站點一致使用這種配色。

9、良好的結構。在UI設計中各個元素應當放在他們呢該放的位置,總體結構應當清晰,一致,相關關聯,那些不相關的東西應當單獨放置。

四、交互實例分析

1、Android Wear與Apple Watch 產品交互設計共同點:智能推送,輕量交互,高易讀性。Apple Watch:

1、個人化(Personal):因為手表是最貼近人體、最“無感”的智能設備,因此天然具備充當個人與虛擬世界交互入口的潛質。每當用戶抬起手腕的時候,蘋果手表能夠自動呈現相關信息提醒和個人健康數據。

2、整體性(Holistic):從 iPhone5 和 iOS7 開始,蘋果開始追求軟硬件結合的一體化極致體驗。Retina 視網膜屏,渾圓過渡的鵝卵石狀外殼,數字表冠 [digital Crown] 和內置的 Taptic 精確震動引擎都是這一理念的在手表上的進一步實踐。蘋果建議開發者在開發手表 App 時候盡量使用黑色背景,并把 UI 元素盡量布局到屏幕邊緣,也是為了從視覺上模糊屏幕軟件與表殼硬件之間邊界。

3、輕交互(Lightweight):蘋果認為手表上的交互應該是快速便捷、無需復雜輸入和操作的。通過抬起手腕,提醒會自動顯示,手腕放下的時候,提醒自動消失,用戶無需額外的觸摸交互。掃視界面 [Glance] 把所有重要信息集中在一屏之內展示,并提供快速的操作入口以便某些場景下的進一步交互。Android Wear:

1、自動觸發(Launched automatically): Andorid Wear 可通過識別時間、位置和用戶身體狀態在最合適的時間通過卡片的形式向用戶推送最相關的信息內容。

快速瀏覽(Glanceable):谷歌認為用戶在安卓手表上獲取信息的體驗應該和用傳統手表看時間一樣優雅和精準,只需要眼角余光一瞥,一切盡在掌握。只有這樣,用戶才能更快速地回到現實生活中,活在當下,享受生命每一刻。

2、智能推送與搜索(Suggest and Demand):基于 Google Now 的引擎,安卓手表力圖成為用戶最隨身的智能助手。谷歌的賬號服務系統可以學習用戶的喜好,只推送最相關最及時的資訊。只可惜目前谷歌的服務在中國大陸無法使用,大大降低了安卓手表的實用性。

3、零打擾(Zero or low interaction):很多時候 Android Wear 會自動識別你的需求,幫你自動輸入內容,用戶僅需要確認或者取消。UI 元素采用大塊點擊,大動作滑動和手勢識別,并不需要精確的觸摸操作歌打了個有趣的比喻,說每次推送消息給用戶,就好像現實生活中有人突然拍一下你的肩膀一樣,是種很親密的行為。但如果這樣的行為被濫用,用戶很快就會厭煩,并且將你拋棄(Android Wear 可以自定義哪些 App 有權限推送消息到手表上)。

UI 交互架構:Android 的“二維卡片” vs 蘋果“立體空間” 安卓手表系統的設計風格延續了谷歌 Material Design 的原則,色彩鮮明細膩,強調卡片式的交互結構。安卓系統采用情景式卡片 [Contextual Cards] 推送,卡片又分為兩大類:一種是標準的通知卡片 [Bridge notification],只提供信息,無需進一步交互。比如短信、天氣、新聞等;另一種是可執行卡片 [Actionable cards/Contextual notification],如可隨時暫停的計時器,音樂播放控制器等。卡片上內嵌了可點擊操作的按鈕,用戶除了閱讀,還可以進行進一步的快速交互;當同一程序向用戶推送了多條信息,這些信息會自動組合成堆疊卡片 [Card Stacks],用戶可點擊展開或收攏。在用戶有主動搜索的需求時,還可以通過語音詢問或者從命令列表中選擇預制的快捷命令進行搜索,安卓稱之為線索菜單 [Cue Cards]。

那么問題來了, 這么小的屏幕,這么多的卡片,用戶又如何瀏覽和選擇?安卓為此制定了 2D Pickers [二維選擇] 的法則,即縱向上下滑動在不同種類的卡片間快速切換。而從右向左滑動可以進入某個具體應用卡片的詳情進行進一步操作,如查看詳情、快速回復、在手機上打開等。從左向右滑動則是返回前一張卡片,直到退出返回默認表盤界面。卡片一旦退出,則自動刪除不再出現。

當然,除了情景卡片和線索菜單,安卓也給開發者提供了全屏“沉浸式”交互的可能,如果開發者認為確有必要,可以給用戶提供入口,進行全屏交互。

與安卓類似,蘋果也提供了卡片式的頁面模式 [Page-Based]。用戶可以在不同的頁面之間左右切換瀏覽。這樣的方式簡單明了,但當頁面數量較多的時候,來回頻繁切換也會影響效率。因此蘋果建議開發者盡可能的減少頁面數量。

層級模式 [Hierarchical ] 是蘋果與安卓最大的不同。在層級模式中,通過菜單導航欄引導用戶快速找到相應功能,用戶可隨時點擊左上角的返回按鈕或者從屏幕左邊緣向右滑動返回上一層級界面。可以想見,對于相對復雜的用戶場景,這種模式比扁平的頁面模式更為高效。除此以外,蘋果提供了壓力觸摸 [Force Touch] 操作,相當于給同一界面賦予一個快捷操作菜單。在特定界面,只要手指用力按壓屏幕,這個快捷菜單就會浮現。這樣做既保證了界面布局的簡潔完整,也不影響單手指操的效率。另一個亮點是通過快速撥動數字表冠 [Digital Crown],用戶可以在不同 App 和層級界面中進行瀏覽和進行 Zoom-in-and-out 式的縮放操作,進一步提升了交互的空間層次感。2、76 Synthesizer

蘋果在應用設計中最喜歡使用的Skeuomorphic(模仿過去的現實物品,強調界面與用戶過往經驗的一致性,例如iPad虛擬鍵盤上F鍵和J鍵上的虛擬定位小橫杠)設計,讓用戶感覺自己和應用之間的互動更加直觀自然。這樣就會讓用戶從冷冰冰的科技產品中體驗到與應用互動的樂趣以及親切感

3.Camera Genius

整個界面看起來就和真實的單反數碼相機一樣。明確強烈的視覺層次感,再加上高分辨率以及高質量的Retina視網膜顯示屏,整個UI看起來非常逼真、簡單明了,用戶使用起來相當方便。超清晰和引人入勝的移動UI界面,和 Web頁面完美呼應。

4.FL Studio Mobile

FL Studio Mobile是FL studio iPhone版,使你可以在iPod、iPhone和iPad上創建完整的多軌工程,它讓你的iPhone就像是全功能的錄音室,漂亮的大混音盤,先進的創作工具,讓你的音樂突破想象力的限制。

第四篇:《UI設計》課程標準

《UI設計》學習領域課程標準

執筆:甄珍

審核:

時間: 2013-5-

5一、學習領域定位

“UI”熱是近幾年來興起的潮流,近幾年國內很多從事手機,軟件,網站,增值服務等企業和公司都設立了這個部門。還有很多專門從事UI設計的公司也應運而生。

正是鑒于目前UI行業的發展狀況,本專業第一次開設計《UI設計》課程。

《UI設計》是所有與網絡通信軟件相關專業課程,該課程既可以鞏固前期所學的設計基礎理論知識和設計軟件應用知識,還重在給學生開拓新的專業知識面,認知一個新的設計領域,從而拓展職業能力和就業選擇面。

二、職業分析

目前UI即用戶界面設計行業剛剛在全球軟件業興起,屬于高新技術設計產業,與國外在同步發展水平。其次國內外眾多大型IT企業(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業)均已成立專業的UI設計部門,但專業人才稀缺,人才資源爭奪激烈。但目前全國UI設計專業的系統教學極其稀少。UI設計師的待遇和地位也逐漸上升。

三、學習目標

知識目標:使學生能熟悉UI設計的流程和設計方法,并能使用制作有創意的,充滿視覺沖擊力的UI設計作品。

技能目標:使學生學會系統規劃和全局思維,能夠完成一整套UI系統的設計。

素養目標:使學生具備能從事UI系統的開發與設計能力,培養學生團隊合作、及獨立思考能力。

四、學習內容

四、學習領域課程設計思路

(一)設計理念

五、考核方式

學生成績的評定,以學生平時表現和任務完成情況及最終考核來核定。評分細則如下表:

其中,平時成績包括平時上課的表現和各任務的完成情況,占總成績的30%;最終考核成績所用考核方式為機試,占總成績的70%。

第五篇:UI設計流程

UI設計流程

階段一:分析

1用戶需求分析 2用戶交互場景分析 3競爭產品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規的項目而言,必然有對用戶需求的分析內容。Tanjurd瑭錦資深UI設計師表示其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發是好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產品。

階段二 設計需求:(葉面設計前需提給UI頁面組)

1.系統設計需求文檔。2.系統結構文檔(例如欄目劃分,目錄結構,導航方式等)。3.較復雜頁面表現形式草圖(手繪或相關軟件繪制)。4.較復雜業務流程文檔。5.如有可能提供參考和示例站點。6.與程序員溝通部分頁面實現方法。

段三:頁面制作:

1.經過確認的美術設計的方案圖7.系統設計需求文檔等,較復雜務流程文檔。2.所需頁面腳本需求,與程序員溝通部分頁面實現方法。3提交給程序

用戶交互case圖(說明用戶和系統之間的聯系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產品。

階段四:驗證

界面測試:(頁面組提交給測試組包括:1.經確認的設計方案圖。2.靜態模板頁面。以上二項均為便于查看嵌入程序后的葉面情況。3.常出現的界面錯誤:圖片錯誤,頁面不美觀,布局不合理,與原先設計不符,文字 錯誤HTML代碼錯誤,頁面程序錯誤。4.界面bug測試報告:

正如Tanjurd瑭錦國際UI交互設計原則文中提到的,對于UI產品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照UI設計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內部測試UI設計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組UI設計是否優秀的重要衡量依據。最后,瑭錦Tanjurd說一點其他的問題。現在往往認為交互式設計和最終的UI效果設計可以截然分開。這就好比說需求可以和設計截然分開,是不可能的。

總結:

1.產品定位與市場分析這一類工作大多都是由新產品研發部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環節。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現出設計對象的基本特性。

5.界面設計如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。

6.界面輸出作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發人員完成相關的界面結合。7.完善工作這個環節是很多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。Tanjurd瑭錦表示很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。

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