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UI設計思路

時間:2019-05-11 23:37:20下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《UI設計思路》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《UI設計思路》。

第一篇:UI設計思路

演講稿 工作總結 調研報告 講話稿 事跡材料 心得體會 策劃方案

UI設計思路

UI測試用例設計方向[轉]

設計功能和界面測試用例

1.1 文本框、按鈕等控件測試

1.1.1 文本框的測試

如何對文本框進行測試 a,輸入正常的字母或數字。b,輸入已存在的文件的名稱;

c,輸入超長字符。例如在“名稱”框中輸入超過允許邊界個數的字符,假設最多255個字符,嘗試輸入

256個字符,檢查程序能否正確處理;

d,輸入默認值,空白,空格;

e,若只允許輸入字母,嘗試輸入數字;反之;嘗試輸入字母; f,利用復制,粘貼等操作強制輸入程序不允許的輸入數據; g,輸入特殊字符集,例如,NUL及n等;

h,輸入超過文本框長度的字符或文本,檢查所輸入的內容是否正常顯示;

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i,輸入不符合格式的數據,檢查程序是否正常校驗,如,程序要求輸入年月日格式為yy/mm/dd,實際輸入yyyy/mm/dd,程序應該給出錯誤提示

在測試過程中所用到的測試方法: 1,輸入非法數據; 2,輸入默認值; 3,輸入特殊字符集; 4,輸入使緩沖區溢出的數據; 5,輸入相同的文件名;

--命令按鈕控件的測試

測試方法:

a,點擊按鈕正確響應操作。如,單擊確定,正確執行操作;單擊取消,退出窗口;

b,對非法的輸入或操作給出足夠的提示說明,如,輸入月工作天數為32時,單擊”確定“后系統應提示:天數不能大于31;

c,對可能造成數據無法恢復的操作必須給出確認信息,給用戶放棄選擇的機會;

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--單選按鈕控件的測試

測試方法:

a,一組單選按鈕不能同時選中,只能選中一個。

b,逐一執行每個單選按鈕的功能。分別選擇了“男”“女”后,保存到數據庫的數據應該相應的分別為“男”“女”;

c,一組執行同一功能的單選按鈕在初始狀態時必須有一個被默認選中,不能同時為空;

---up-down控件文本框的測試

測試方法:

a,直接輸入數字或用上下箭頭控制,如,在“數目”中直接輸入10,或者單擊向上的箭頭,使數目變為10;

b,利用上下箭頭控制數字的自動循環,如,當最多數字為253時,單擊向上箭頭,數目自動變為1;反之亦適用;

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c,直接輸入超邊界值,系統應該提示重新輸入;

d,輸入默認值,空白。如,“插入”數目為默認值,點擊“確定”;或,刪除默認值,使內容為空,單擊“確定”進行測試; e,輸入字符。此時系統應提示輸入有誤。

------組合列表框的測試

測試方法:

a,條目內容正確,其詳細條目內容可以根據需求說明確定; b,逐一執行列表框中每個條目的功能; c,檢查能否向組合列表框輸入數據;

------復選框的測試

測試方法:

a,多個復選框可以被同時選中; b,多個復選框可以被部分選中;

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c,多個復選框可以都不被選中; d,逐一執行每個復選框的功能;

----------列表框控件的測試

測試方法:

a,條目內容正確;同組合列表框類似,根據需求說明書確定列表的各項內容正確,沒有丟失或錯誤; b,列表框的內容較多時要使用滾動條;

c,列表框允許多選時,要分別檢查shift選中條目,按ctrl選中條目和直接用鼠標選中多項條目的情況;

滾動條控件的測試

要注意一下幾點:

a,滾動條的長度根據顯示信息的長度或寬度及時變換,這樣有利于用戶了解顯示信息的位置和百分比,如,word中瀏覽100頁文檔,瀏覽到50頁時,滾動條位置應處于中間;

b,拖動滾動條,檢查屏幕刷新情況,并查看是否有亂碼;

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c,單擊滾動條; d,用滾輪控制滾動條; e,滾動條的上下按鈕。

各種控件在窗體中混和使用時的測試

a,控件間的相互作用;

b,tab鍵的順序,一般是從上到下,從左到右; c,熱鍵的使用,逐一測試; d,enter鍵和esc鍵的使用;

在測試中,應遵循由簡入繁的原則,先進行單個控件功能的測試,確保實現無誤后,再進行多個控件的的功能組合的測試。

ps:密碼輸入框測試時要特別注意進行字母大寫輸入的測試。

查找替換操作

案例演示:打開word中的“替換”對話框 測試本功能有通過測試和失敗測試兩種情況 通過測試: 1,輸入內容直接查找,或查找全部

2,在組合框中尋找已經查找過的內容,再次查找并確認文檔的內容正

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確,如,已經查找過“測試用例”,再次進入不用重新輸入查找內容,直接在文檔中搜尋就可以.失敗測試: 1,輸入過長或過短的查詢字符串.如,假設查詢的字符串長度為1到255,那么輸入0,1,2,256,255和254進行測試;2,輸入特殊字符集,如,在word中.^g代表圖片,^代表分欄符,可以輸入這類特殊字符測試;

替換測試大體相同.關于編輯操作窗口的功能測試的用例: 1,關閉查找替換窗口.不執行任何操作,直接退出;2,附件和選項測試.假如,設定“精確搜尋”,“向后”搜索等附件選項等等來測試;3,控件間的相互作用.如,搜尋內容為空時,按鈕“搜尋全部”,“搜尋”,“全部替換”,“替換”都為灰色.4,熱鍵, Tab鍵.回車鍵的使用.插入操作

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1,插入文件 測試的情況 a,插入文件;b,插入圖像;c,在文檔中插入文檔本身;d,移除插入的源文件;e,更換插入的源文件的內容;

2,鏈接文件 測試方法: a,插入鏈接文件;b,在文檔中鏈接文檔本身;c,移除插入的源文件;d,更換插入的源文件的內容.3,插入對象 要測試的內容

a,插入程序允許的對象,如,在word中插入excel工作表;b,修改所插入對象的內容.插入的對象仍能正確顯示;c,卸載生成插入對象的程序,如,在word中插入excel工作表后卸載

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excel,工作表仍正常使用.編輯操作

編輯操作包括剪切,復制,粘貼操作.測試剪切操作的方法

a,對文本,文本框,圖文框進行剪切;b,剪切圖像 c,文本圖像混合剪切 復制操作方法與剪切類似.測試時,主要是對粘貼操作的測試,方法是: a,粘貼剪切的文本,文本框及圖文框;b,粘貼所剪切的圖像;c,剪切后,在不同的程序中粘貼

d,多次粘貼同一內容,如,剪切后,在程序中連續粘貼3次;e,利用粘貼操作強制輸入程序所不允許輸入的數據.精心收集

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界面測試用例的設計方法 1,窗體

測試窗體的方法: a,窗體大小,大小要合適,控件布局合理;b,移動窗體.快速或慢速移動窗體,背景及窗體本身刷新必須正確;c,縮放窗體,窗體上的控件應隨窗體的大小變化而變化;d,顯示分辨率.必須在不同的分辨率的情況下測試程序的顯示是否正常;進行測試時還要注意狀態欄是否顯示正確;工具欄的圖標執行操作是否有效,是否與菜單懶中圖標顯示一致;錯誤信息內容是否正確,無錯別字,且明確等等;

2,控件 測試方法: a,窗體或控件的字體和大小要一致;b,注意全角,半角混合 c,無中英文混合.菜單

進行測試時要注意

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a,選擇菜單是否可以正常工作,并與實際執行內容一致;b,是否有錯別字: c,快捷鍵是否重復;d,熱鍵是否重復;

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第二篇:《UI設計》課程標準

《UI設計》學習領域課程標準

執筆:甄珍

審核:

時間: 2013-5-

5一、學習領域定位

“UI”熱是近幾年來興起的潮流,近幾年國內很多從事手機,軟件,網站,增值服務等企業和公司都設立了這個部門。還有很多專門從事UI設計的公司也應運而生。

正是鑒于目前UI行業的發展狀況,本專業第一次開設計《UI設計》課程。

《UI設計》是所有與網絡通信軟件相關專業課程,該課程既可以鞏固前期所學的設計基礎理論知識和設計軟件應用知識,還重在給學生開拓新的專業知識面,認知一個新的設計領域,從而拓展職業能力和就業選擇面。

二、職業分析

目前UI即用戶界面設計行業剛剛在全球軟件業興起,屬于高新技術設計產業,與國外在同步發展水平。其次國內外眾多大型IT企業(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業)均已成立專業的UI設計部門,但專業人才稀缺,人才資源爭奪激烈。但目前全國UI設計專業的系統教學極其稀少。UI設計師的待遇和地位也逐漸上升。

三、學習目標

知識目標:使學生能熟悉UI設計的流程和設計方法,并能使用制作有創意的,充滿視覺沖擊力的UI設計作品。

技能目標:使學生學會系統規劃和全局思維,能夠完成一整套UI系統的設計。

素養目標:使學生具備能從事UI系統的開發與設計能力,培養學生團隊合作、及獨立思考能力。

四、學習內容

四、學習領域課程設計思路

(一)設計理念

五、考核方式

學生成績的評定,以學生平時表現和任務完成情況及最終考核來核定。評分細則如下表:

其中,平時成績包括平時上課的表現和各任務的完成情況,占總成績的30%;最終考核成績所用考核方式為機試,占總成績的70%。

第三篇:UI設計流程

UI設計流程

階段一:分析

1用戶需求分析 2用戶交互場景分析 3競爭產品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規的項目而言,必然有對用戶需求的分析內容。Tanjurd瑭錦資深UI設計師表示其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發是好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產品。

階段二 設計需求:(葉面設計前需提給UI頁面組)

1.系統設計需求文檔。2.系統結構文檔(例如欄目劃分,目錄結構,導航方式等)。3.較復雜頁面表現形式草圖(手繪或相關軟件繪制)。4.較復雜業務流程文檔。5.如有可能提供參考和示例站點。6.與程序員溝通部分頁面實現方法。

段三:頁面制作:

1.經過確認的美術設計的方案圖7.系統設計需求文檔等,較復雜務流程文檔。2.所需頁面腳本需求,與程序員溝通部分頁面實現方法。3提交給程序

用戶交互case圖(說明用戶和系統之間的聯系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產品。

階段四:驗證

界面測試:(頁面組提交給測試組包括:1.經確認的設計方案圖。2.靜態模板頁面。以上二項均為便于查看嵌入程序后的葉面情況。3.常出現的界面錯誤:圖片錯誤,頁面不美觀,布局不合理,與原先設計不符,文字 錯誤HTML代碼錯誤,頁面程序錯誤。4.界面bug測試報告:

正如Tanjurd瑭錦國際UI交互設計原則文中提到的,對于UI產品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照UI設計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內部測試UI設計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組UI設計是否優秀的重要衡量依據。最后,瑭錦Tanjurd說一點其他的問題。現在往往認為交互式設計和最終的UI效果設計可以截然分開。這就好比說需求可以和設計截然分開,是不可能的。

總結:

1.產品定位與市場分析這一類工作大多都是由新產品研發部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環節。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現出設計對象的基本特性。

5.界面設計如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。

6.界面輸出作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發人員完成相關的界面結合。7.完善工作這個環節是很多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。Tanjurd瑭錦表示很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。

第四篇:UI設計流程

UI設計流程

分析、設計、配合、驗證

確認目標用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

一致性原則

設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶

1、分析階段

需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

需求分析:對于一個產品來說,必然有對用戶需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那么用戶需求就是本次設計的出發點。用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產品的現有交互以及用戶使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設計中,讓真正的用戶說話。

輸入物:MRD、PRD、市場需求文檔、市場調查報告、競品分析文檔(或其一或全部)

輸出物:設計初稿(或許只是幾個簡單的界面)

2、設計階段

設計方法采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產品使用的模擬。面向事件驅動則是對產品響應與觸發事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。面向對象,產品面向的用戶不同對于產品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對于產品的要求不同,產品的用戶定位將對UI設計師影響因素。輸入物:交互文檔(高保真原型)輸出物:設計終稿(所有的設計稿)

3、配合

UI設計師交出產品設計圖時,更多的配合開發人員、測試人員進行截圖配合。配合開發人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發人員進行最適合的切圖配合。輸入物:設計終稿

輸出物:設計修改稿(設計稿切片)

4、驗證

產品出來后,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現給用戶最直接的經手人,對于產品的理解會更加深刻。輸入物:產品

輸出物:產品(面向用戶最終版本)

產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產品設計整個環節中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規范化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產品的特點,制定符合產品生命周期的UI設計流程。每個產品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環節的職責,確保流程準確有效的得到執行,從而提高產品的可用性,提升產品質量。GUI設計詳細流程定義:

1.項目開始GUI設計時間點之前,明確客戶的GUI需求,了解機器外形硬件和軟件的特性。

2.概念設計【提供GUI設計方案幾套,參考產品組人員和領導層的建議,但最多3套,精心設計各套方案;項目組和產品組共同進行方案評審會,決策方案;并且需要項目組提供真機,展開界面的真機效果和環境測評,優化界面顏色、亮度等細節)】; 3.詳細設計【需要明確界面研發的細節;建議項目提出強烈建議優化的幾項產品設計點(用戶調查)】;對界面有變化的界面進行統計,整理出文檔提交給UI層面技術工程師,做好相關的界面準備工作。4.原型設計時間【目前國內研發軟件的現狀通常此環節被忽略,但時間充足,建議按計劃進行】 5.與UI層面的技術工程師共同展開界面實現(界面實現和界面優化的時間點控制在項目時間的百分之幾點,需要明確)

6.界面工程師制作好Demo,提交給項目負責人、決策人和UI用戶界面測試工程師(需要指定負責人),展開用戶體驗反饋建議匯總,提出用戶界面體驗的反饋意見表(需要項目負責人支持)。

7.測試評估,盡早發現存在的交互設計和視覺設計的不足之處,進行軟件界面的改善設計。

UI設計流程以及設計師參與的環節

最近的工作中總結出一條結論:擁有一個完善規范的流程,是決定著一個項目走向成功或失敗的關鍵。

對于UI設計的工作流程,我覺得可以根據“市場分析-用戶分析-架構-原型-界面-輸出-完善”這條主線制定,每個環節UI設計師都應參與其中。

1.產品定位與市場分析

這一類工作大多都是由新產品研發部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析

這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環節。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計

這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計

我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現出設計對象的基本特性。

5.界面設計

如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。

6.界面輸出

作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發人員完成相關的界面結合。

7.完善工作

這個環節是很多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。

確認目標用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。一致性原則

設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。

上面的文章提到了UI設計的原則,并且對此做出了一些所謂的定義。大家要明白,本人對UI設計的研究時間不長,這些原則只是個人體會。

因此就有人提出問題:有了原則固然好,那么如何付諸實施呢?個人理解達到目標是需要方法的,因此在UI設計原則里面東西拷貝了一些方法和模式。而能夠讓方法持續實施,達到目標就需要流程-或者說過程來保證。

所以這里就對流程進行一下總結和探討。以付茶資吧!

我們把UI設計的流程分為一個出發點,4個階段。

[出發點]

1、了解UI設計的原則。

沒有原則,就喪失了設計的立足點。

2、了解UI交互模式

正如同編程不了解模式就會事半功倍一樣,UI設計不了解模式就會對設計原則的實施造成困惑。

3、了解UI交互元素及其功能

如果對于UI的基本交互元素和功能都不了解,如何設計UI呢? [階段一:分析]

1、用戶需求分析

2、用戶交互場景分析

3、競爭產品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規的項目而言,必然有對用戶需求的分析內容。其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發點。

好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。

當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產品。[階段二:設計]

采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。

UI設計著重于交互,因此必然要對最終用戶的交互場景進行設計。

軟件是交互產品,用戶所作的就是對軟件事件的響應以及觸發軟件內置的事件。因此要面向事件設計。

現在的程序開發主流采用的是面向對象設計。面向對象設計可以有效的體現面向場景和面向事件的特點。

設計的四個要素: 交互對象 數據對象

事件(交互事件和異常)動作

[階段三:開發] 通過:

用戶交互case圖(說明用戶和系統之間的聯系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產品。[階段四:驗證]

正如UI交互設計原則探討文中提到的,對于UI產品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照

UI設計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內部測試

UI設計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組

UI設計是否優秀的重要衡量依據。

第五篇:UI設計基礎知識 免費

UI設計基礎知識

UI設計學習者經常會陷入迷茫期,學習內容零碎雜亂、自覺性差、水平不夠、無人指導走彎路等問題接踵而來,導致很多人半途而廢。要想從零基礎小白成長為真正的UI設計師,需要制定合理的學習計劃,并加以系統的學習課程,才能助你快速成長為一名優秀的UI設計師。

一、【UI設計需要學什么?】UI設計學習內容分四大階段:

01必不可少的軟件基礎:熟練掌握UI設計基本軟件Photoshop、Illstrator核心功能,讓成為UI 設計師事半功倍。

02各模塊的設計學習:系統全面學習習近平面設計、網頁設計、APP設計、交互設計等各個版塊,打造會設計、知交互、懂用戶體驗的UI設計師。

03UI項目實訓:通過項目實戰案例的練習,積累設計經驗,提升設計整體水平。04高薪就業指導:提升綜合素質及實際求職能力。

二、UI到底是什么?

User Interface(用戶界面),簡稱UI,是指從事對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。UI設計分三個分支:

1、研究界面——圖形設計師Graphic UI Designer,簡稱GUI,國內目前大部分UI工作者都是從事這個行業。包括(網頁設計,軟件界面,移動端界面設計),每天工作做著各種界面設計。

2、研究人和界面的關系——交互設計師Interaction Design,簡稱ID,做整個項目的交互和流程。

3、研究用戶體驗——用戶體驗設計師User Experience,簡稱UE,主要是通過各種方法去了解用戶現在需要什么樣的體驗什么樣的界面,從而對這個項目的總體性體驗做決策。

UI設計是屏幕產品的重要組成部分。界面設計是一個復雜的由不同學科參與的工程,認知心理學、設計學、語言學等在此都扮演著重要的角色。用戶界面設計的三大原則是: 1.置界面于用戶的控制之下; 2.減少用戶的記憶負擔;

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3.保持界面的一致性; 即要符合用戶的心智模型。

所以一個優秀的UI設計師,從技能上講,不僅能畫圖標,還能做好界面,會很多交互知識。

好的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現軟件的定位和特點。

圖標,界面,交互知識都是需要長期的經驗積累,所以UI這條路很長,要學的技能很多,大家加油吧!

三、UI設計師工作中都做些什么工作? 1.視覺設計(GUI)

界面設計并標注尺寸(設計規范); 圖片資源導出給程序員(切圖); 啟動圖標設計;

制作海報、商品圖、活動頁面等圖片資源; 提交到各大平臺的推廣圖。2.交互設計(ID)需求分析;

理清操作流程(流程圖、線框圖);

負責項目中各種交互元素的設計(交互文檔、界面跳轉、圖標、按鈕、動效); 優化頁面,使用戶操作更人性化。3.用戶體驗設計(UE)測試軟件功能、界面美觀; 搜集用戶反饋,提供優化意見; 參與到產品迭代過程中。

大部分公司招UI需求上包含以上所有內容。大點的公司會細化以上職責。所以一個好的UI設計師需要學習的知識是巨大的。

四、UI設計師工作流程是什么? 1.需求分析階段

此階段,遵循3w原則(who目標人群、where使用場景、why解決什么問題),梳理產品需求,分析相關競品,確定功能模塊。輸出:需求文檔。2.視覺概念設計階段

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在確定產品需求后,交互設計尚未完成前,由GUI主導,根據需求文檔及競品分析后作出的只關注產品視覺主要特征的設計工作。輸出:視覺概念方案2套備選。3.視覺詳細設計階段

通過視覺概念設計確定產品界面視覺效果,并根據交互設計確定產品每個界面具體的布局以及內容后,便進入到視覺界面詳細設計階段。此階段需要輸出所有典型界面的效果圖(高保真原型),控件的所有不同狀態效果圖。輸出:設計方案效果圖。4.設計評審階段

設計師在發起評審前需先在線下與其主管溝通并確認參與評審作品的質量,確保用于評審的作品無重大紕漏再發起評審。評審的意義在于獲得不同領域反饋,檢查設計是否存在偏離,是否存在對產品有害的部分,并誘發設計師潛力。輸出:演示文檔。5.標注、切圖、命名規則

通過評審對視覺設計定版后,需要為開發提供程序使用的圖像資源,開發必需以此為依據完成頁面開發。

輸出:切圖包,內含圖片資源(注意命名規則)、界面原圖、界面標注圖、規范文檔。6.視覺測試階段

將圖片資源及規范發給開發后,設計師需要根據設計圖判斷開發實現的界面是否符合設計方案,并在開發工程師在界面構建過程中遇到問題時給予所需的解決方案。

輸出:新修改的圖片資源、新的規范、測試報告。7.開發完成、投入使用

制作各平臺宣傳圖片資源,參與產品體驗測試,搜集用戶意見,為產品迭代確定方向。

輸出:圖片資源、測試報告。

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