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UI設計流程

時間:2019-05-14 16:22:15下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《UI設計流程》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《UI設計流程》。

第一篇:UI設計流程

UI設計流程

分析、設計、配合、驗證

確認目標用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

一致性原則

設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶

1、分析階段

需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

需求分析:對于一個產品來說,必然有對用戶需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那么用戶需求就是本次設計的出發點。用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產品的現有交互以及用戶使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設計中,讓真正的用戶說話。

輸入物:MRD、PRD、市場需求文檔、市場調查報告、競品分析文檔(或其一或全部)

輸出物:設計初稿(或許只是幾個簡單的界面)

2、設計階段

設計方法采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產品使用的模擬。面向事件驅動則是對產品響應與觸發事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。面向對象,產品面向的用戶不同對于產品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對于產品的要求不同,產品的用戶定位將對UI設計師影響因素。輸入物:交互文檔(高保真原型)輸出物:設計終稿(所有的設計稿)

3、配合

UI設計師交出產品設計圖時,更多的配合開發人員、測試人員進行截圖配合。配合開發人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發人員進行最適合的切圖配合。輸入物:設計終稿

輸出物:設計修改稿(設計稿切片)

4、驗證

產品出來后,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現給用戶最直接的經手人,對于產品的理解會更加深刻。輸入物:產品

輸出物:產品(面向用戶最終版本)

產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產品設計整個環節中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規范化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產品的特點,制定符合產品生命周期的UI設計流程。每個產品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環節的職責,確保流程準確有效的得到執行,從而提高產品的可用性,提升產品質量。GUI設計詳細流程定義:

1.項目開始GUI設計時間點之前,明確客戶的GUI需求,了解機器外形硬件和軟件的特性。

2.概念設計【提供GUI設計方案幾套,參考產品組人員和領導層的建議,但最多3套,精心設計各套方案;項目組和產品組共同進行方案評審會,決策方案;并且需要項目組提供真機,展開界面的真機效果和環境測評,優化界面顏色、亮度等細節)】; 3.詳細設計【需要明確界面研發的細節;建議項目提出強烈建議優化的幾項產品設計點(用戶調查)】;對界面有變化的界面進行統計,整理出文檔提交給UI層面技術工程師,做好相關的界面準備工作。4.原型設計時間【目前國內研發軟件的現狀通常此環節被忽略,但時間充足,建議按計劃進行】 5.與UI層面的技術工程師共同展開界面實現(界面實現和界面優化的時間點控制在項目時間的百分之幾點,需要明確)

6.界面工程師制作好Demo,提交給項目負責人、決策人和UI用戶界面測試工程師(需要指定負責人),展開用戶體驗反饋建議匯總,提出用戶界面體驗的反饋意見表(需要項目負責人支持)。

7.測試評估,盡早發現存在的交互設計和視覺設計的不足之處,進行軟件界面的改善設計。

UI設計流程以及設計師參與的環節

最近的工作中總結出一條結論:擁有一個完善規范的流程,是決定著一個項目走向成功或失敗的關鍵。

對于UI設計的工作流程,我覺得可以根據“市場分析-用戶分析-架構-原型-界面-輸出-完善”這條主線制定,每個環節UI設計師都應參與其中。

1.產品定位與市場分析

這一類工作大多都是由新產品研發部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析

這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環節。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計

這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計

我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現出設計對象的基本特性。

5.界面設計

如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。

6.界面輸出

作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發人員完成相關的界面結合。

7.完善工作

這個環節是很多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。

確認目標用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。一致性原則

設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。

上面的文章提到了UI設計的原則,并且對此做出了一些所謂的定義。大家要明白,本人對UI設計的研究時間不長,這些原則只是個人體會。

因此就有人提出問題:有了原則固然好,那么如何付諸實施呢?個人理解達到目標是需要方法的,因此在UI設計原則里面東西拷貝了一些方法和模式。而能夠讓方法持續實施,達到目標就需要流程-或者說過程來保證。

所以這里就對流程進行一下總結和探討。以付茶資吧!

我們把UI設計的流程分為一個出發點,4個階段。

[出發點]

1、了解UI設計的原則。

沒有原則,就喪失了設計的立足點。

2、了解UI交互模式

正如同編程不了解模式就會事半功倍一樣,UI設計不了解模式就會對設計原則的實施造成困惑。

3、了解UI交互元素及其功能

如果對于UI的基本交互元素和功能都不了解,如何設計UI呢? [階段一:分析]

1、用戶需求分析

2、用戶交互場景分析

3、競爭產品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規的項目而言,必然有對用戶需求的分析內容。其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發點。

好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。

當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產品。[階段二:設計]

采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。

UI設計著重于交互,因此必然要對最終用戶的交互場景進行設計。

軟件是交互產品,用戶所作的就是對軟件事件的響應以及觸發軟件內置的事件。因此要面向事件設計。

現在的程序開發主流采用的是面向對象設計。面向對象設計可以有效的體現面向場景和面向事件的特點。

設計的四個要素: 交互對象 數據對象

事件(交互事件和異常)動作

[階段三:開發] 通過:

用戶交互case圖(說明用戶和系統之間的聯系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產品。[階段四:驗證]

正如UI交互設計原則探討文中提到的,對于UI產品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照

UI設計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內部測試

UI設計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組

UI設計是否優秀的重要衡量依據。

第二篇:UI設計流程

UI設計流程

階段一:分析

1用戶需求分析 2用戶交互場景分析 3競爭產品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規的項目而言,必然有對用戶需求的分析內容。Tanjurd瑭錦資深UI設計師表示其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發是好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產品。

階段二 設計需求:(葉面設計前需提給UI頁面組)

1.系統設計需求文檔。2.系統結構文檔(例如欄目劃分,目錄結構,導航方式等)。3.較復雜頁面表現形式草圖(手繪或相關軟件繪制)。4.較復雜業務流程文檔。5.如有可能提供參考和示例站點。6.與程序員溝通部分頁面實現方法。

段三:頁面制作:

1.經過確認的美術設計的方案圖7.系統設計需求文檔等,較復雜務流程文檔。2.所需頁面腳本需求,與程序員溝通部分頁面實現方法。3提交給程序

用戶交互case圖(說明用戶和系統之間的聯系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產品。

階段四:驗證

界面測試:(頁面組提交給測試組包括:1.經確認的設計方案圖。2.靜態模板頁面。以上二項均為便于查看嵌入程序后的葉面情況。3.常出現的界面錯誤:圖片錯誤,頁面不美觀,布局不合理,與原先設計不符,文字 錯誤HTML代碼錯誤,頁面程序錯誤。4.界面bug測試報告:

正如Tanjurd瑭錦國際UI交互設計原則文中提到的,對于UI產品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照UI設計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內部測試UI設計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組UI設計是否優秀的重要衡量依據。最后,瑭錦Tanjurd說一點其他的問題。現在往往認為交互式設計和最終的UI效果設計可以截然分開。這就好比說需求可以和設計截然分開,是不可能的。

總結:

1.產品定位與市場分析這一類工作大多都是由新產品研發部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環節。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現出設計對象的基本特性。

5.界面設計如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。

6.界面輸出作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發人員完成相關的界面結合。7.完善工作這個環節是很多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。Tanjurd瑭錦表示很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。

第三篇:UI設計工作流程

UI界面設計流程

UI的本意是user interface也就是用戶與界面的關系。他包括交互設計,用戶研究,與界面設計 三個部分。本文主要講述用戶研究與界面設計的過程。

一個通用消費類軟件界面的設計大體可分為五個步驟:

需求階段

分析設計階段

調研驗證階段

方案改進階段

用戶驗證反饋階段

需求階段

軟件產品依然屬于工業產品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟件產品之前我們應該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。

除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的最終用戶的就是最好的。如何判定最合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調研。

分析設計階段

通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用于被選。首先我們應該制作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業化。然后我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。

調研驗證階段

幾套風格必須保證在同等的設計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。

例如:

數據收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。

測試時間:X年X月X日X日。

測試區域:北京、廣州、天津。

測試對象。某消費軟件界定市場用戶。主要特征為:

對電腦的硬件配置以及相關的性能指標比較了解,電腦應用水平較高;

電腦使用經歷一年以上;

家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者

年齡:X-X歲;

年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;

個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;

樣品

五套軟件界面

樣本量:X個,實際完成X個。

調研階段需要從以下幾個問題出發:

用戶對各套方案的第一印象

用戶對各套方案的綜合印象

用戶對各套方案的單獨評價

選出最喜歡的選出其次喜歡的對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。

結論出來以后請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。

所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。

方案改進階段

經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟件或游戲的界面)將方案做到細致精美。

用戶驗證階段

改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設計并沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以后去站柜臺。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經驗資料。

經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,界面UI設計是一個非常科學的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但絕對不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI界面設計不存在美工。

五、UI設計的一般工作流程

(取自某UI設計服務公司)

1)熟悉行業(熟悉您的軟件所涉及的行業,以便制作出適合行業特征的界面風格)

2)了解軟件(了解您軟件的工程進度,做出針對您進度的工作計劃)。

3)與軟件開發工程師和市場人員討論界面風格(廣泛聽取研發和市場人員的意見,做出 最適合市場的軟件)。

4)人機分析(對您的軟件進行人機分析,增強您軟件的易用性)。

5)做方案(做出設計方案,并明確細節思想)。

6)審定方案(與技術和市場人員一起審定方案,并聽取修改意見)。

7)修改——審定(將有幾次重復)

8)細化、制作界面(開始制作軟件界面)。

9)與軟件開發工程師合作把界面加入到程序中。

10)細部修改,完成。

11)進行軟件包裝盒、光盤盤面、盤套等的設計工作。

12)后期跟蹤服務(在完成項目后,對您的軟件進行跟蹤服務,即對您軟件從發布到推出新版本之間的小規模修改進行調整,包括對幫

軟件界面設計要素

界面設計是為了滿足軟件專業化標準化的需求而產生的對軟件的使用界面進行美化優化規范化的設計分支。具體包括軟件啟動封面設計,軟件框架設計,按鈕設計,面板設計,菜單設計,標簽設計,圖標設計,滾動條及狀態欄設計,安裝過程設計,包裝及商品化。

在設計的過程中有較多注意的關鍵問題,以下列出幾點:

(1)軟件啟動封面設計

應使軟件啟動封面最終為高清晰度的圖像,如軟件啟動封面需在不同的平臺、操作系統上使用將考慮轉換不同的格式,并且對選用的色彩不宜超過256色,最好為216色安全色。軟件啟動封面大小多為主流顯示器分辨率的1/6大。如果是系列軟件將考慮整體設計的統一和延續性。在上面應該醒目的標注制作或支持的公司標志、產品商標,軟件名稱,版本號,網址,版權聲明,序列號等信息,以樹立軟件形象,方便使用者或購買者在軟件啟動的時候得到提示。插圖宜使用具有獨立版權的,象征性強的,識別性高的,視覺傳達效果好的圖形,若使用攝影也應該進行數位處理,以形成該軟件的個性化特征。

(2)軟件框架設計

軟件的框架設計就復雜得多,因為涉及軟件的使用功能,應該對該軟件產品的程序和使用比較了解,這就需要設計師有一定的軟件跟進經驗,能夠快速的學習軟件產品,并且在和軟件產品的程序開發員及程序使用對象進行共同溝通,以設計出友好的,獨特的,符合程序開發原則的軟件框架。軟件框架設計應該簡潔明快,盡量少用無謂的裝飾,應該考慮節省屏幕空間,各種分辨率的大小,縮放時的狀態和原則,并且為將來設計的按鈕,菜單,標簽,滾動條及狀態欄預留位置。設計中將整體色彩組合進行合理搭配,將軟件商標放在顯著位置,主菜單應放在左邊或上邊,滾動條放在右邊,狀態欄放在下邊,以符合視覺流程和用戶使用心理。

(3)軟件按鈕設計

軟件按鈕設計應該具有交互性,即應該有3到6種狀態效果:點擊時狀態;鼠標放在上面但未點擊的狀態;點擊前鼠標未放在上面時的狀態;點擊后鼠標未放在上面時的狀態;不能點擊時狀態;獨立自動變化的狀態。按鈕應具備簡潔的圖示效果,應能夠讓使用者產生功能關聯反應,群組內按鈕應該風格統一,功能差異大的按鈕應該有所區別。

(4)軟件面板設計

軟件面板設計應該具有縮放功能,面板應該對功能區間劃分清晰,應該和對話框,彈出框等風格匹配,盡量節省空間,切換方便。

(5)菜單設計

菜單設計一般有選中狀態和未選中狀態,左邊應為名稱,右邊應為快捷鍵,如果有下級菜單應該有下級箭頭符號,不同功能區間應該用線條分割。

(6)標簽設計

標簽設計應該注意轉角部分的變化,狀態可參考按鈕。

(7)圖標設計

圖標設計色彩不宜超過64色,大小為16x16、32x32兩種,圖標設計是方寸藝術,應該加以著重考慮視

覺沖擊力,它需要在很小的范圍表現出軟件的內涵,所以很多圖標設計師在設計圖標時使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網點的空間混合效果,做出了許多精彩圖標。

(8)滾動條及狀態欄設計

滾動條主要是為了對區域性空間的固定大小中內容量的變換進行設計,應該有上下箭頭,滾動標等,有些還有翻頁標。狀態欄是為了對軟件當前狀態的顯示和提示。

(9)安裝過程設計

安裝過程設計主要是將軟件安裝的過程進行美化,包括對軟件功能進行圖示化。

(10)包裝及商品化

最后軟件產品的包裝應該考慮保護好軟件產品,功能的宣傳融合于美觀中,可以印刷部分產品介紹,產品界面設計

第四篇:UI設計工作流程

http://www.tmdps.cn/

UI設計工作流程

很多沒有在正規的大公司工作過的設計師同學問過我面試時如果面試官問項目開發的工作流程是什么?其實,我覺得每個公司可能有自己的工作流程,有些些公司可能需要設計師從前期立項到中間開發到后期產品測試和項目上線的跟進要全程參與而有些公司可能只需要設計師在產品研發階段進行參與,但不管那種方式,我覺得設計師有必要知道一個產品從立項到完成的所有步驟。現在我大概介紹一種工作流程給大家。

一、產品設計階段

首先在一個項目開始之前會是立項,領導或者相關部門提出想法給產品經理,產品經理拿到項目之后,會對整個項目進行分析,這中間產品經理需要做很多工作。

1、首先產品經理配合市場部門進行市場分析,來搞清楚目標市場和產品定位,如果時間充足的話,盡可能的也要做用戶調研來確定產品的用戶需求的挖掘和分析。

2、競品分析也是產品經理和設計師都要做的功課。

3、這些前期工作完成之后,剩下的要做原型設計,預算產品周期,疏通整個產品流程,出原型圖交給交互設計師

當然產品經理在做這些工作時是要保持時刻跟其他部門的同事密切共同的,例如產品的市場定位需要找市場部門的同事進行溝通,產品設計規范,界面布局等需要找UI設計師來溝通。而開發環境和項目周期可能要找到技術開發的同事來進行協調。有些公司還有專門的交互設計師,需要產品經理在前期制作原型圖和交互設計師充分配合完成交互說明,以方便后期的視覺設計和技術開發。

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二、UI視覺設計

產品原型(包括前期交互稿)完成之后需要交付給UI設計師進行視覺設計,這里指的UI設計其實嚴格來說是屬于GUI,因為UI的本意為user interface(用戶界面)涵蓋了交互設計,用戶體驗設計和視覺設計。而交互設計和用戶體驗是在產品開始之時就已經同時展開的,所以這里說的設計通常指的GUI界面視覺設計。

1、在UI設計師開始之前,要充分了解產品定位,通過目標用戶的喜好風格分析開確定視覺設計的大概調性。

2、進行競品分析,找出競品優劣,3、搜索素材靈感,多找優秀設計作為自己設計靈感的來源是一個非常有效的方法(參考學習而不是讓你去抄襲)。

1)確定配色,布局和設計風格。2)進行界面設計。

3)完稿后進行可用性測試,修改修改修改直至最重定稿。

在整個視覺設計中,設計師除了把控好整體的視覺設計風格,更要有耐心設計好各個細節,例如icon,字體,元素之間的間距等這些不起眼的地方往往代表了整個app的質量,細節之處做好,會給用戶在視覺上帶來一種安全可靠的感覺,所以細節非常重要。

這里有必要說一下視覺設計規范。有些公司的視覺規范是在視覺設計開始之前就要訂下來的,而有些公司是整個視覺設計完成之后再來制定視覺規范。為什么可以這樣呢,視覺規范是為了方便整個設計團隊在設計時更容易進行溝通來進行的,而設計工作在進行中可能會隨時進行變更視覺風格,所以設計前期來確定設計規范的話,可能會對后期的設計帶來一定的限制,所以設計師內部可能會有一個簡單的設計文檔來進行交流。等設計稿定下來之后,再來制作標準的設計視覺規范,方便后期開發和之后設計工作繼續跟進。

整個設計稿確定之后,設計師要出高保真視覺稿,交給技術來進行溝通,同時還需要對設計稿進行標注和切圖,以盡可能讓開發人員可以高度還原設計稿。在技術人員開發時,UI設計師還要隨時和技術人員進行溝通,盡可能的讓開發人員按照設計稿來完成開發。

三、產品技術開發

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到此UI設計師的需要配合程序開發人員進行切圖,標注,把控開發質量。及時反饋由于開發人員造成的視覺偏差及調整由于設計師所造成的因為開發難度過大而需要調整的設計。

四、bug測試,在開發工作完成之后,整個項目組會配合測試人員對app進行測試,測試視覺、交互、以及后臺等多方面有無bug并進行及時修改,五、產品上線,在產品通過測試之后就可以發布上線。此時UI設計師可以輔助產品經理來進行手機用戶體驗報告,并進行分析。

六、產品迭代,對市場和用戶反饋進行分析之后找出產品界面設計的有缺點,為下一個版本提出合理的建議。

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第五篇:UI設計流程以及設計師參與的環節

UI設計流程以及設計師參與的環節

對于UI設計的工作流程,我覺得可以根據“市場分析-用戶分析-架構-原型-界面-輸出-完善”這條主線制定,每個環節UI設計師都應參與其中。

1.產品定位與市場分析

這一類工作大多都是由新產品研發部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析

這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環節。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計

這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計gy.xiancheng.cn

我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。gy.xiancheng.cn 原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,gy.xiancheng.cn 但要體現出設計對象的基本特性。

5.界面設計

如果很傾向于圖形界面設計,gy.xiancheng.cn這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。

6.界面輸出

作為設計師gy.xiancheng.cn,在這一部分的工作就是配合好開發人員完成相關的界面結合。

7.完善工作

這個環節是很多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。gy.xiancheng.cn

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