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《UI設計》課程標準

時間:2019-05-15 09:23:14下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《《UI設計》課程標準》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《《UI設計》課程標準》。

第一篇:《UI設計》課程標準

《UI設計》學習領域課程標準

執(zhí)筆:甄珍

審核:

時間: 2013-5-

5一、學習領域定位

“UI”熱是近幾年來興起的潮流,近幾年國內很多從事手機,軟件,網站,增值服務等企業(yè)和公司都設立了這個部門。還有很多專門從事UI設計的公司也應運而生。

正是鑒于目前UI行業(yè)的發(fā)展狀況,本專業(yè)第一次開設計《UI設計》課程。

《UI設計》是所有與網絡通信軟件相關專業(yè)課程,該課程既可以鞏固前期所學的設計基礎理論知識和設計軟件應用知識,還重在給學生開拓新的專業(yè)知識面,認知一個新的設計領域,從而拓展職業(yè)能力和就業(yè)選擇面。

二、職業(yè)分析

目前UI即用戶界面設計行業(yè)剛剛在全球軟件業(yè)興起,屬于高新技術設計產業(yè),與國外在同步發(fā)展水平。其次國內外眾多大型IT企業(yè)(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯(lián)想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業(yè))均已成立專業(yè)的UI設計部門,但專業(yè)人才稀缺,人才資源爭奪激烈。但目前全國UI設計專業(yè)的系統(tǒng)教學極其稀少。UI設計師的待遇和地位也逐漸上升。

三、學習目標

知識目標:使學生能熟悉UI設計的流程和設計方法,并能使用制作有創(chuàng)意的,充滿視覺沖擊力的UI設計作品。

技能目標:使學生學會系統(tǒng)規(guī)劃和全局思維,能夠完成一整套UI系統(tǒng)的設計。

素養(yǎng)目標:使學生具備能從事UI系統(tǒng)的開發(fā)與設計能力,培養(yǎng)學生團隊合作、及獨立思考能力。

四、學習內容

四、學習領域課程設計思路

(一)設計理念

五、考核方式

學生成績的評定,以學生平時表現(xiàn)和任務完成情況及最終考核來核定。評分細則如下表:

其中,平時成績包括平時上課的表現(xiàn)和各任務的完成情況,占總成績的30%;最終考核成績所用考核方式為機試,占總成績的70%。

第二篇:UI設計思路

演講稿 工作總結 調研報告 講話稿 事跡材料 心得體會 策劃方案

UI設計思路

UI測試用例設計方向[轉]

設計功能和界面測試用例

1.1 文本框、按鈕等控件測試

1.1.1 文本框的測試

如何對文本框進行測試 a,輸入正常的字母或數(shù)字。b,輸入已存在的文件的名稱;

c,輸入超長字符。例如在“名稱”框中輸入超過允許邊界個數(shù)的字符,假設最多255個字符,嘗試輸入

256個字符,檢查程序能否正確處理;

d,輸入默認值,空白,空格;

e,若只允許輸入字母,嘗試輸入數(shù)字;反之;嘗試輸入字母; f,利用復制,粘貼等操作強制輸入程序不允許的輸入數(shù)據(jù); g,輸入特殊字符集,例如,NUL及n等;

h,輸入超過文本框長度的字符或文本,檢查所輸入的內容是否正常顯示;

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i,輸入不符合格式的數(shù)據(jù),檢查程序是否正常校驗,如,程序要求輸入年月日格式為yy/mm/dd,實際輸入yyyy/mm/dd,程序應該給出錯誤提示

在測試過程中所用到的測試方法: 1,輸入非法數(shù)據(jù); 2,輸入默認值; 3,輸入特殊字符集; 4,輸入使緩沖區(qū)溢出的數(shù)據(jù); 5,輸入相同的文件名;

--命令按鈕控件的測試

測試方法:

a,點擊按鈕正確響應操作。如,單擊確定,正確執(zhí)行操作;單擊取消,退出窗口;

b,對非法的輸入或操作給出足夠的提示說明,如,輸入月工作天數(shù)為32時,單擊”確定“后系統(tǒng)應提示:天數(shù)不能大于31;

c,對可能造成數(shù)據(jù)無法恢復的操作必須給出確認信息,給用戶放棄選擇的機會;

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--單選按鈕控件的測試

測試方法:

a,一組單選按鈕不能同時選中,只能選中一個。

b,逐一執(zhí)行每個單選按鈕的功能。分別選擇了“男”“女”后,保存到數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)應該相應的分別為“男”“女”;

c,一組執(zhí)行同一功能的單選按鈕在初始狀態(tài)時必須有一個被默認選中,不能同時為空;

---up-down控件文本框的測試

測試方法:

a,直接輸入數(shù)字或用上下箭頭控制,如,在“數(shù)目”中直接輸入10,或者單擊向上的箭頭,使數(shù)目變?yōu)?0;

b,利用上下箭頭控制數(shù)字的自動循環(huán),如,當最多數(shù)字為253時,單擊向上箭頭,數(shù)目自動變?yōu)?;反之亦適用;

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c,直接輸入超邊界值,系統(tǒng)應該提示重新輸入;

d,輸入默認值,空白。如,“插入”數(shù)目為默認值,點擊“確定”;或,刪除默認值,使內容為空,單擊“確定”進行測試; e,輸入字符。此時系統(tǒng)應提示輸入有誤。

------組合列表框的測試

測試方法:

a,條目內容正確,其詳細條目內容可以根據(jù)需求說明確定; b,逐一執(zhí)行列表框中每個條目的功能; c,檢查能否向組合列表框輸入數(shù)據(jù);

------復選框的測試

測試方法:

a,多個復選框可以被同時選中; b,多個復選框可以被部分選中;

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c,多個復選框可以都不被選中; d,逐一執(zhí)行每個復選框的功能;

----------列表框控件的測試

測試方法:

a,條目內容正確;同組合列表框類似,根據(jù)需求說明書確定列表的各項內容正確,沒有丟失或錯誤; b,列表框的內容較多時要使用滾動條;

c,列表框允許多選時,要分別檢查shift選中條目,按ctrl選中條目和直接用鼠標選中多項條目的情況;

滾動條控件的測試

要注意一下幾點:

a,滾動條的長度根據(jù)顯示信息的長度或寬度及時變換,這樣有利于用戶了解顯示信息的位置和百分比,如,word中瀏覽100頁文檔,瀏覽到50頁時,滾動條位置應處于中間;

b,拖動滾動條,檢查屏幕刷新情況,并查看是否有亂碼;

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c,單擊滾動條; d,用滾輪控制滾動條; e,滾動條的上下按鈕。

各種控件在窗體中混和使用時的測試

a,控件間的相互作用;

b,tab鍵的順序,一般是從上到下,從左到右; c,熱鍵的使用,逐一測試; d,enter鍵和esc鍵的使用;

在測試中,應遵循由簡入繁的原則,先進行單個控件功能的測試,確保實現(xiàn)無誤后,再進行多個控件的的功能組合的測試。

ps:密碼輸入框測試時要特別注意進行字母大寫輸入的測試。

查找替換操作

案例演示:打開word中的“替換”對話框 測試本功能有通過測試和失敗測試兩種情況 通過測試: 1,輸入內容直接查找,或查找全部

2,在組合框中尋找已經查找過的內容,再次查找并確認文檔的內容正

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確,如,已經查找過“測試用例”,再次進入不用重新輸入查找內容,直接在文檔中搜尋就可以.失敗測試: 1,輸入過長或過短的查詢字符串.如,假設查詢的字符串長度為1到255,那么輸入0,1,2,256,255和254進行測試;2,輸入特殊字符集,如,在word中.^g代表圖片,^代表分欄符,可以輸入這類特殊字符測試;

替換測試大體相同.關于編輯操作窗口的功能測試的用例: 1,關閉查找替換窗口.不執(zhí)行任何操作,直接退出;2,附件和選項測試.假如,設定“精確搜尋”,“向后”搜索等附件選項等等來測試;3,控件間的相互作用.如,搜尋內容為空時,按鈕“搜尋全部”,“搜尋”,“全部替換”,“替換”都為灰色.4,熱鍵, Tab鍵.回車鍵的使用.插入操作

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1,插入文件 測試的情況 a,插入文件;b,插入圖像;c,在文檔中插入文檔本身;d,移除插入的源文件;e,更換插入的源文件的內容;

2,鏈接文件 測試方法: a,插入鏈接文件;b,在文檔中鏈接文檔本身;c,移除插入的源文件;d,更換插入的源文件的內容.3,插入對象 要測試的內容

a,插入程序允許的對象,如,在word中插入excel工作表;b,修改所插入對象的內容.插入的對象仍能正確顯示;c,卸載生成插入對象的程序,如,在word中插入excel工作表后卸載

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excel,工作表仍正常使用.編輯操作

編輯操作包括剪切,復制,粘貼操作.測試剪切操作的方法

a,對文本,文本框,圖文框進行剪切;b,剪切圖像 c,文本圖像混合剪切 復制操作方法與剪切類似.測試時,主要是對粘貼操作的測試,方法是: a,粘貼剪切的文本,文本框及圖文框;b,粘貼所剪切的圖像;c,剪切后,在不同的程序中粘貼

d,多次粘貼同一內容,如,剪切后,在程序中連續(xù)粘貼3次;e,利用粘貼操作強制輸入程序所不允許輸入的數(shù)據(jù).精心收集

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界面測試用例的設計方法 1,窗體

測試窗體的方法: a,窗體大小,大小要合適,控件布局合理;b,移動窗體.快速或慢速移動窗體,背景及窗體本身刷新必須正確;c,縮放窗體,窗體上的控件應隨窗體的大小變化而變化;d,顯示分辨率.必須在不同的分辨率的情況下測試程序的顯示是否正常;進行測試時還要注意狀態(tài)欄是否顯示正確;工具欄的圖標執(zhí)行操作是否有效,是否與菜單懶中圖標顯示一致;錯誤信息內容是否正確,無錯別字,且明確等等;

2,控件 測試方法: a,窗體或控件的字體和大小要一致;b,注意全角,半角混合 c,無中英文混合.菜單

進行測試時要注意

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a,選擇菜單是否可以正常工作,并與實際執(zhí)行內容一致;b,是否有錯別字: c,快捷鍵是否重復;d,熱鍵是否重復;

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第三篇:UI設計教學

實用的UI設計教程

什么是UI?

UI英文全稱是:USER INTERFACE,中文即是用戶界面 UI包括三大塊,UX用戶體驗,GUI視覺表現(xiàn),HCI人機交互 零基礎學員怎么學習UI 首先,工欲善其事必先利其器!

先要學會PS(98%的設計師工作中會用到)AI(60%的設計師工作中會用到)DW(30%的設計師工作中會用到)FLASH(15%的設計師工作中會用到)3D視頻(10%的設計師工作中會用到)這些軟件的教程,可以在搜索引擎里搜到。

或者在網店買一本帶視頻教學光盤的PS和AI的書籍,學習過程耗時1-2個月。

切記,在你軟件基礎不扎實的情況下,看任何畫圖標和畫界面的教程都是枉然的,你也看不懂,只能徒增挫折感!基礎不扎實,跟著別人教程畫。就是依樣畫瓢,知其然不知其所以然!

學PS和AI的注意事項:

對UI來說,PS中的路徑、圖層效果、圖層蒙版是UI最常用的功能,務必重點掌握。AI的話,也是路徑操作、路徑修改要重點掌握。

學完改課程后,你可試著畫剪影ICON,通過加,減,交等布爾運算把圖形拼出來。

再者:圖標認知,圖標主要是識別性

圖標是對這個世界的一個隱喻,因為其國際通用性以及形、色、意比文字更有有視覺沖擊力。所以,一個好的功能圖標,首先要有很強的識別性,其次才是美不美,和整體UI界面是否風格相符。連功能識別性都不清的圖標,只能算作一個裝飾性的東西。

APP的線框圖,這個呢就是一個APP應用軟件的每個頁面的布局結構,一般是由產品交互設計師來做線框圖的。但是國外因為很多公司崗位定義不明確,所以現(xiàn)在很多PM產品經理在兼做產品交互,也有讓GUI視覺設計師來做的。

其實,這個東西主要就是定義,功能在哪里,具體怎么跳轉和應用的交互流程和框架。

品創(chuàng)設計UI設計流程:產品需求-產品定義-產品功能定義-技術評估-信息架構-線框布局-軟件架構-數(shù)據(jù)定義-視覺設計-切圖開發(fā)-上線測試-問題跟蹤-問題反饋-迭代開發(fā)

第四篇:UI設計流程

UI設計流程

階段一:分析

1用戶需求分析 2用戶交互場景分析 3競爭產品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規(guī)的項目而言,必然有對用戶需求的分析內容。Tanjurd瑭錦資深UI設計師表示其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發(fā)點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發(fā)是好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現(xiàn)有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑肌C總€設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產品。

階段二 設計需求:(葉面設計前需提給UI頁面組)

1.系統(tǒng)設計需求文檔。2.系統(tǒng)結構文檔(例如欄目劃分,目錄結構,導航方式等)。3.較復雜頁面表現(xiàn)形式草圖(手繪或相關軟件繪制)。4.較復雜業(yè)務流程文檔。5.如有可能提供參考和示例站點。6.與程序員溝通部分頁面實現(xiàn)方法。

段三:頁面制作:

1.經過確認的美術設計的方案圖7.系統(tǒng)設計需求文檔等,較復雜務流程文檔。2.所需頁面腳本需求,與程序員溝通部分頁面實現(xiàn)方法。3提交給程序

用戶交互case圖(說明用戶和系統(tǒng)之間的聯(lián)系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯(lián)系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產品。

階段四:驗證

界面測試:(頁面組提交給測試組包括:1.經確認的設計方案圖。2.靜態(tài)模板頁面。以上二項均為便于查看嵌入程序后的葉面情況。3.常出現(xiàn)的界面錯誤:圖片錯誤,頁面不美觀,布局不合理,與原先設計不符,文字 錯誤HTML代碼錯誤,頁面程序錯誤。4.界面bug測試報告:

正如Tanjurd瑭錦國際UI交互設計原則文中提到的,對于UI產品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照UI設計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內部測試UI設計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組UI設計是否優(yōu)秀的重要衡量依據(jù)。最后,瑭錦Tanjurd說一點其他的問題。現(xiàn)在往往認為交互式設計和最終的UI效果設計可以截然分開。這就好比說需求可以和設計截然分開,是不可能的。

總結:

1.產品定位與市場分析這一類工作大多都是由新產品研發(fā)部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環(huán)節(jié)。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據(jù)可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設計對象的基本特性。

5.界面設計如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環(huán)討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現(xiàn)是本環(huán)節(jié)的關鍵。

6.界面輸出作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發(fā)人員完成相關的界面結合。7.完善工作這個環(huán)節(jié)是很多部門共同參與的,包括可用性的循環(huán)研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。Tanjurd瑭錦表示很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發(fā)揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。

第五篇:UI設計流程

UI設計流程

分析、設計、配合、驗證

確認目標用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規(guī)則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

一致性原則

設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統(tǒng)一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發(fā)其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發(fā)已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數(shù)會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執(zhí)行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶

1、分析階段

需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

需求分析:對于一個產品來說,必然有對用戶需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發(fā)點的話,那么用戶需求就是本次設計的出發(fā)點。用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產品的現(xiàn)有交互以及用戶使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑肌C總€設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設計中,讓真正的用戶說話。

輸入物:MRD、PRD、市場需求文檔、市場調查報告、競品分析文檔(或其一或全部)

輸出物:設計初稿(或許只是幾個簡單的界面)

2、設計階段

設計方法采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產品使用的模擬。面向事件驅動則是對產品響應與觸發(fā)事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。面向對象,產品面向的用戶不同對于產品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對于產品的要求不同,產品的用戶定位將對UI設計師影響因素。輸入物:交互文檔(高保真原型)輸出物:設計終稿(所有的設計稿)

3、配合

UI設計師交出產品設計圖時,更多的配合開發(fā)人員、測試人員進行截圖配合。配合開發(fā)人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發(fā)人員進行最適合的切圖配合。輸入物:設計終稿

輸出物:設計修改稿(設計稿切片)

4、驗證

產品出來后,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經手人,對于產品的理解會更加深刻。輸入物:產品

輸出物:產品(面向用戶最終版本)

產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統(tǒng)一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產品設計整個環(huán)節(jié)中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規(guī)范化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產品的特點,制定符合產品生命周期的UI設計流程。每個產品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環(huán)節(jié)的職責,確保流程準確有效的得到執(zhí)行,從而提高產品的可用性,提升產品質量。GUI設計詳細流程定義:

1.項目開始GUI設計時間點之前,明確客戶的GUI需求,了解機器外形硬件和軟件的特性。

2.概念設計【提供GUI設計方案幾套,參考產品組人員和領導層的建議,但最多3套,精心設計各套方案;項目組和產品組共同進行方案評審會,決策方案;并且需要項目組提供真機,展開界面的真機效果和環(huán)境測評,優(yōu)化界面顏色、亮度等細節(jié))】; 3.詳細設計【需要明確界面研發(fā)的細節(jié);建議項目提出強烈建議優(yōu)化的幾項產品設計點(用戶調查)】;對界面有變化的界面進行統(tǒng)計,整理出文檔提交給UI層面技術工程師,做好相關的界面準備工作。4.原型設計時間【目前國內研發(fā)軟件的現(xiàn)狀通常此環(huán)節(jié)被忽略,但時間充足,建議按計劃進行】 5.與UI層面的技術工程師共同展開界面實現(xiàn)(界面實現(xiàn)和界面優(yōu)化的時間點控制在項目時間的百分之幾點,需要明確)

6.界面工程師制作好Demo,提交給項目負責人、決策人和UI用戶界面測試工程師(需要指定負責人),展開用戶體驗反饋建議匯總,提出用戶界面體驗的反饋意見表(需要項目負責人支持)。

7.測試評估,盡早發(fā)現(xiàn)存在的交互設計和視覺設計的不足之處,進行軟件界面的改善設計。

UI設計流程以及設計師參與的環(huán)節(jié)

最近的工作中總結出一條結論:擁有一個完善規(guī)范的流程,是決定著一個項目走向成功或失敗的關鍵。

對于UI設計的工作流程,我覺得可以根據(jù)“市場分析-用戶分析-架構-原型-界面-輸出-完善”這條主線制定,每個環(huán)節(jié)UI設計師都應參與其中。

1.產品定位與市場分析

這一類工作大多都是由新產品研發(fā)部門以及市場需求完成的,但UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析

這個過程是非常重要的,設計師應該找到合適的方法來完成此環(huán)節(jié)。你可以搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構設計

這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據(jù)可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

4.原型設計

我覺得這里應該是一個小的階段標志,要對前面所有工作加以設計方面的實施,根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質量范圍。原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設計對象的基本特性。

5.界面設計

如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環(huán)討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現(xiàn)是本環(huán)節(jié)的關鍵。

6.界面輸出

作為設計師,在這一部分的工作就是配合好開發(fā)人員完成相關的界面結合。

7.完善工作

這個環(huán)節(jié)是很多部門共同參與的,包括可用性的循環(huán)研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設計師如何與團隊配合并發(fā)揮自己應有的作用非常重要。一名合格的UI設計師,應該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設計。

確認目標用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規(guī)則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。一致性原則

設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統(tǒng)一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發(fā)其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發(fā)已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數(shù)會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執(zhí)行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。

上面的文章提到了UI設計的原則,并且對此做出了一些所謂的定義。大家要明白,本人對UI設計的研究時間不長,這些原則只是個人體會。

因此就有人提出問題:有了原則固然好,那么如何付諸實施呢?個人理解達到目標是需要方法的,因此在UI設計原則里面東西拷貝了一些方法和模式。而能夠讓方法持續(xù)實施,達到目標就需要流程-或者說過程來保證。

所以這里就對流程進行一下總結和探討。以付茶資吧!

我們把UI設計的流程分為一個出發(fā)點,4個階段。

[出發(fā)點]

1、了解UI設計的原則。

沒有原則,就喪失了設計的立足點。

2、了解UI交互模式

正如同編程不了解模式就會事半功倍一樣,UI設計不了解模式就會對設計原則的實施造成困惑。

3、了解UI交互元素及其功能

如果對于UI的基本交互元素和功能都不了解,如何設計UI呢? [階段一:分析]

1、用戶需求分析

2、用戶交互場景分析

3、競爭產品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規(guī)的項目而言,必然有對用戶需求的分析內容。其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設計原則是所有UI設計的出發(fā)點的話,那么用戶UI需求就是本次設計的出發(fā)點。

好的UI設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現(xiàn)有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑肌C總€設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。

當然有的時候可以參考的并不一定是競爭產品。[階段二:設計]

采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。

UI設計著重于交互,因此必然要對最終用戶的交互場景進行設計。

軟件是交互產品,用戶所作的就是對軟件事件的響應以及觸發(fā)軟件內置的事件。因此要面向事件設計。

現(xiàn)在的程序開發(fā)主流采用的是面向對象設計。面向對象設計可以有效的體現(xiàn)面向場景和面向事件的特點。

設計的四個要素: 交互對象 數(shù)據(jù)對象

事件(交互事件和異常)動作

[階段三:開發(fā)] 通過:

用戶交互case圖(說明用戶和系統(tǒng)之間的聯(lián)系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯(lián)系)交互功能設計圖(說明功能和交互的對應關系)最終得到UI的設計產品。[階段四:驗證]

正如UI交互設計原則探討文中提到的,對于UI產品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照

UI設計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內部測試

UI設計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組

UI設計是否優(yōu)秀的重要衡量依據(jù)。

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