第一篇:UI設計彈框體系總結
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UI設計彈框體系總結
我們日常所說的彈框是一個很籠統的概念。所有的對話框,浮層,提示條我們都習慣性的稱之為彈框,其實彈框我們可以分為兩種:模態彈框和非模態彈框。模態彈框
模態彈框和非模態彈框最大的區別就是是否強制用戶交互。模態彈框會打斷用戶的當前操作流程,用戶不在彈框上操作的話,其余功能都使用不了。
從這方面,我們可以看出來模態彈框的優缺點都十分的明顯:優點是可以很好的獲取的用戶的視覺焦點,缺點是打斷了用戶的當前操作流程。模態彈框屬于一種重量性反饋,一般用于用戶進行重要的操作。常見的模態彈框種類有對話框(Dialog/Alert),動作欄(Actionbar/Actionsheet/ActionView)和浮層(Popover/Popup)。因為現在iOS和Android很多組件都是通用的,所以在接下來的文章里過于相似的組件我只介紹一種。
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UI對話框
對話框一般用于用戶進行一項很重要或者有風險的操作,這時會彈出一個對話框來給用戶提示信息,用戶根據提示來進行判斷。一般會出現在屏幕的中間位置,會對界面的主要內容造成遮擋。
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目前來說對話框的設計樣式繁多,用戶可以進行信息錄入,也可以用于營銷宣傳。
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動作欄
動作欄在我看來可以看成是對話框的一個加強版,因為無論是alert還是dialog一般都只有兩個按鈕。而動作欄可以提供多個功能按鈕,而且展示的樣式比較多變。
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但是也有例外,有的動作欄只有兩個選項。以網易云音樂為例,你要刪除歌曲時,“確認刪除”提示就是通過動作欄來完成的(如左圖)。其實這里使用對話框也是完全可以的(如右圖),網易云音樂的設計師在這里使用的動作欄的理由我不得而知。但是我的個人猜測是,動作欄位于屏幕下方,相對來說對界面內容的遮蓋會小一點。
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浮層
浮層是用戶點擊控件或者界面某一區域浮出的半透明的臨時視圖。浮層的樣式跟動作欄很相似,都可以向用戶展示多個功能選項。但是浮層可以出現屏幕中的任何位置,能夠給用戶更具有指向型的提示。
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接下來我們可以做一個小結:在不考慮信息錄入情況下,對話框適用于用戶進行判斷操作,而動作欄和浮層適用于用戶進行選擇操作,而浮層相對于動作欄更具有指向型。非模態彈框
與模態彈框相比,非模態彈框最大的區別是不強制用戶交互,也不會彈出半透明背景層,非模態彈框停留一段時間后會自己消失。所以相對于模態彈框來說,非模態彈框屬于輕量型反饋,不會對用戶造成太大的干擾。常見的非模態彈框有toast(hud)和snackbar。Toast
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Toast主要用于用戶完成操作以后,告訴用戶操作結果或者狀態的變更。Toast其實是屬于Android的組件,iOS里有一個相類似的是hud,最常見的就是音量調節提示。但是現在iOS和Android的界限不斷被打破,toast現在也被廣泛應用于iOS界面設計中。如果我們去看Android給的設計規范,會發現toast有以下幾個特點: 只出現在屏幕底部 只能放文字 非模態彈框 ? ? ?
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但是我們會發現現在的一些toast是可以出現在屏幕中任何位置的,而且也可以加icon,所以說教條主義害死人啊。我想起前端跟我說的一句話,“只要你們能設計出來,理論上我們都可以做出來,但是我們可能會砍人。”
其實真實的toast是可以出現在屏幕的任何位置的,而且可以加icon,甚至連背景層顏色都能變。所以說我覺得設計師不僅要去看那些設計規范,還要花點時間跟開發溝通一下。
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Toast的優點是不會打斷用戶當前的操作流程,屬于輕量型的反饋方式。缺點是容易被用戶忽視,而且不適合展示過多的信息,可能在用戶讀完之前就消失了。為了提升信息的可讀性和增加樣式美感,現在toast都會采用文字加icon的組合樣式。
Snackbar
Snackbar一般是由文字和功能按鈕組成的,用戶可以點擊按鈕交互,即使用戶不點擊snackbar也會自動消失,一般位于屏幕下方。通俗意義上,我們可以把snackbar看成是帶有icon的toast。
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Snackbar我放在最后說,因為它非常特殊。雖然snackbar屬于非模態彈框,但是它也有模態彈框的一些特點。例如snackbar也有按鈕來供用戶交互;此外snackbar一般會出現在界面下方,這點又和動作欄中的Action sheet很像。
如果上面寫的你看不懂,沒關系。我來給你做一個小結:非模態彈框偏重信息提示,模態彈框既可以信息提示也可以供用戶交互;toast是輕量型的彈框類型,snackbar集眾家之所長,當然你說它四不像我也沒意見。彈框體系的建立優化
以上我們了解了幾種主要的彈框樣式和用法,接下來我們來考慮的是如何建立一款產品的彈框體系或者如何對現有產品的彈框體系進行優化。其實彈框體系的建立和優化的原則可以用一句話概括:能在界面中展示就不用彈框,能用非模態彈框的就不要用模態彈框。
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因為任何彈框都會對用戶造成干擾,即使是最輕量型的toast。從用戶體驗的角度來說,進行一個操作流程所受到的干擾肯定是越少越好。以下圖為例,用戶可能會對“配速區間”和“配速穩定性”這些專業術語不太了解,所以他們會點擊“問號”圖標。這時候我們有3種的解決方案:
通過一個新的界面展示。但是我們可以可以看出,解釋信息并不多,不需要通過一個新的頁面來展示。
? ? ?
使用對話框或者浮層,在這里我們不能使用toast,因為toast時間太短,用戶根本讀不完。在當前界面展示。
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其實方案2和3這在我看來是不錯的解決方案。但是考慮到減少對用戶的干擾和操作步驟,這里我覺得方案3更佳。多態按鈕
此外多態按鈕的使用也可以幫助我們解放彈框的壓力。例如,支付寶的支付界面,立即支付按鈕可以跳轉到付款成功的狀態,這時候就沒有必要再用彈框給用戶提示了。
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建立優先級
優先級不同的信息應該獲得不同的視覺權重,那么視覺權重最大的模態彈框應該展示重要的內容。所以我們要對需要展示的信息做一個優先級的排布,要讓真正重要的信息才可以使用模態彈框。只有低頻而又合理的使用,用戶才會當回事。過度使用會給用戶產生”狼來了”心理。總結
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因為現在交互設計的很多術語都沒有統一,導致很多人對于彈框的種類很定義都有很大的出入。這篇文章是從我個人角度進行的一個總結,希望可以幫助到大家。各位有什么想法的,歡迎留言或者私信。
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第二篇:UI設計項目總結
《UI設計》項目總結
UI設計課程為計算機系的多媒體方向學生的專業課, 所須課時為14課時/周,共計5周,采用項目教學的教學方式。
通過項目實踐,使學生能建立交互界面設計的基本概念框架,掌握交互界面設計制作的基本技能,明確交互界面設計的流程和操作程序,能夠將交互界面設計的基礎知識和制作技能融會貫通,靈活應用于交互界面設計創意與制作。
課程布置給學生一共兩個大項目,第一個項目——“軟件交互界面設計”,分步開始設計制作常用控件,逐漸進入整個軟件界面設計,在這個過程中,讓學生回顧并進一步掌握Photoshop等設計軟件,熟悉了解市場上的設計風格。
第二個項目—— “移動手機交互界面設計”。通過這樣一個貼近生活的項目吸引學生的好奇心,并引發學生對交互界面設計知識的探究欲望。接下來帶領學生開始實施項目的第一個步驟——對項目任務進行分析,明確項目目標和任務要求,也就是明白自己要做什么。藉此項目開始,就讓我們學生無形中走向了“職場”。在項目實施過程中,結合實際案例,比賽實踐來加深學生對交互界面設計的認識,并充分認識到圖片、文字、色彩在設計中作用,對構圖、字體、色彩搭配有了更深的理解與應用能力。有了第一個項目的實踐經驗,通過前后兩個項目的對比分析,及時歸納總結已學過的知識,使之系統化,讓學生對交互界面設計有了進一步的提高。讓學生明白創意在交互界面設計中的作用,培養學生進行設計的正確思維模式。
因該課程面向大二的學生,學生已經有了軟件制作基礎,因此在講解軟件的時候,著重在如何通過軟件功能工具設置來達到更好的設計效果。課程教學通過項目訓練與作品展示分析,掌握學生學到多少,然后根據不同的情況有的放矢地講解。鼓勵學生在課堂上向全班同學講授自己的創作思路和設計稿特點,多多擴散自己的思維,代入“職場”氛圍。
從項目實踐結果來看,《UI設計》達到了課程教學目的。學生對軟件技能知識基本掌握,而在創意藝術表現上的應用部分同學表現良好,還有部分同學仍需進一步鞏固與提高。而我對這一課程教學也有了更多的心得體會,雖然還有不足之處,但也看到了更多進步的空間,相信我能進一步做到更好。
第三篇:UI總結
Root 窗口
1、標題欄:位于窗口的頂部,是應用程序的名稱。
2、控制按鈕區:控制窗口關閉,最大,最小操作的一個集合區域。包括最大化、最小化、關閉按鈕。
3、菜單欄:就是各種操作命令構成的菜單項,在當前狀態下能夠使用的命令類別,包含了文件、編輯、視圖等共九項菜單。包括“下拉式菜單”“快捷菜單”。
4、工具欄:就是菜單中的一些常用命令的圖標,即常用菜單的圖標顯示方式。包括:⑴常用工具欄;⑵格式工具欄;⑶繪圖工具欄。
5、任務欄(狀態欄):用來顯示編輯文檔程序當前狀態的信息。包括“開始”按鈕;快速啟動區域;窗口顯示區域;輸入法;時間區域和消息區域。
6、邊框:表示本窗口的范圍。
7、工作區(內容區):應用程序用來顯示接受信息和輸出信息的區域。【“文件磁盤區”在“我的電腦”】
8、垂直滾動條(鈕):查看上下內容。
9、水平滾動條(鈕):查看左右內容。Sub 子窗口
1、窗口大小、位置,窗口標題,窗口狀態欄,控制按鈕區(最大、最小、關閉)
2、子窗口與主窗口的關系,是嵌套在主窗口里面,還是單獨顯示
3、包含的界面元素(類型,位置,大小,字體顏色,背景顏色,默認值,Tab 順序,快捷鍵)
a)文本區(字數限制,字符限制)
b)文本域
(字數限制,字符限制)
c)列表框 list box(顯示數據列的標題,列排序,列寬,列顯示數據量)
d)垂直滾動條(查看上下內容)
e)水平滾動條(查看左右內容)
f)單選框(選 or 不選)
g)多選框(選 or 不選,與Ctrl 和Shift key 有沒有聯合)
h)按鈕
i)標簽
第四篇:UI設計面試問題總結
UI設計
一、什么是UI設計:
UI,顧名思義,User Interface,UI設計即為用戶界面設計。用戶界面是用戶和設備交互的重要介質。用戶界面設計可分為感覺和情感兩個層次,其綜合了心理學,設計學,語言學等方面的知識。一個產品的UI設計直接關系著用戶體驗,隨著移動設備的發展,用戶體驗越來越重要。
用戶界面設計很大程度上就是在探究如何讓產品更具可用性,如何使用戶獲得更好的體驗,使用戶能夠更快的通過界面操作完成任務獲得良好的感覺。
二、UI設計的三大原則:
1、易用性,使用戶能夠更容易的使用產品,通過界面完成想要做的操作。
2、在界面美觀的基礎上,減小用戶的記憶負擔,使用戶在使用產品時不用刻意記憶各種功能,可以很舒服的完成操作,從而使用戶得到很好的產品體驗。
3、界面的一致性。對于產品而言,在功能完備的基礎上,界面的美觀很重要,美觀的界面不僅使產品本身更具魅力,還會給用戶帶來愉悅的體驗。除此之外界面要高度一致,用戶使用界面時往往會有慣性思維,UI要保持一致,以免用戶思維方向被打亂,影響產品的用戶體驗。
三、UI設計常見問題
1、要明確自己的用戶群,不同的用戶階層對不同的設計元素有不同的理解。所以我們的UI設計要針對自己的用戶群設計。
2、要確保UI能夠使用戶自由掌控自己的瀏覽行為,要確保用戶能從某個點跳出,能夠毫無障礙地退出某個界面。
3、盡可能的減少程序中的bug和錯誤。從而改善用戶體驗,beat測試是削減錯誤的最好的方法。
4、將重點放在重要的內容上,將最重要的東西展示給用戶,從而使用戶更好的理解你的設計。
5、設計要簡約。簡約的設計可以增強UI的易用性,可 I 讓用戶不必關心那些沒必要的信息。而過于擁擠的頁面不管功能多強大都會給用戶帶來糟糕的用戶體驗。
6、要有視覺提示。當我們使用了ajax flash等技術時,當內容加載時應當有視覺提示,始終讓用戶知道目前在做什么。
7、要確保內容清晰,準確,易懂。
8、色彩的使用。色彩是UI的重要元素,不同的顏色代表不同的情緒,色彩的使用應當和站點以及主題相契合。還要考慮特殊人群的感受,有的用戶可能是色盲,在色彩使用上要考慮他們的感受。色彩使用要保持一致,一旦選定了某種配色,整個站點一致使用這種配色。
9、良好的結構。在UI設計中各個元素應當放在他們呢該放的位置,總體結構應當清晰,一致,相關關聯,那些不相關的東西應當單獨放置。
四、交互實例分析
1、Android Wear與Apple Watch 產品交互設計共同點:智能推送,輕量交互,高易讀性。Apple Watch:
1、個人化(Personal):因為手表是最貼近人體、最“無感”的智能設備,因此天然具備充當個人與虛擬世界交互入口的潛質。每當用戶抬起手腕的時候,蘋果手表能夠自動呈現相關信息提醒和個人健康數據。
2、整體性(Holistic):從 iPhone5 和 iOS7 開始,蘋果開始追求軟硬件結合的一體化極致體驗。Retina 視網膜屏,渾圓過渡的鵝卵石狀外殼,數字表冠 [digital Crown] 和內置的 Taptic 精確震動引擎都是這一理念的在手表上的進一步實踐。蘋果建議開發者在開發手表 App 時候盡量使用黑色背景,并把 UI 元素盡量布局到屏幕邊緣,也是為了從視覺上模糊屏幕軟件與表殼硬件之間邊界。
3、輕交互(Lightweight):蘋果認為手表上的交互應該是快速便捷、無需復雜輸入和操作的。通過抬起手腕,提醒會自動顯示,手腕放下的時候,提醒自動消失,用戶無需額外的觸摸交互。掃視界面 [Glance] 把所有重要信息集中在一屏之內展示,并提供快速的操作入口以便某些場景下的進一步交互。Android Wear:
1、自動觸發(Launched automatically): Andorid Wear 可通過識別時間、位置和用戶身體狀態在最合適的時間通過卡片的形式向用戶推送最相關的信息內容。
快速瀏覽(Glanceable):谷歌認為用戶在安卓手表上獲取信息的體驗應該和用傳統手表看時間一樣優雅和精準,只需要眼角余光一瞥,一切盡在掌握。只有這樣,用戶才能更快速地回到現實生活中,活在當下,享受生命每一刻。
2、智能推送與搜索(Suggest and Demand):基于 Google Now 的引擎,安卓手表力圖成為用戶最隨身的智能助手。谷歌的賬號服務系統可以學習用戶的喜好,只推送最相關最及時的資訊。只可惜目前谷歌的服務在中國大陸無法使用,大大降低了安卓手表的實用性。
3、零打擾(Zero or low interaction):很多時候 Android Wear 會自動識別你的需求,幫你自動輸入內容,用戶僅需要確認或者取消。UI 元素采用大塊點擊,大動作滑動和手勢識別,并不需要精確的觸摸操作歌打了個有趣的比喻,說每次推送消息給用戶,就好像現實生活中有人突然拍一下你的肩膀一樣,是種很親密的行為。但如果這樣的行為被濫用,用戶很快就會厭煩,并且將你拋棄(Android Wear 可以自定義哪些 App 有權限推送消息到手表上)。
UI 交互架構:Android 的“二維卡片” vs 蘋果“立體空間” 安卓手表系統的設計風格延續了谷歌 Material Design 的原則,色彩鮮明細膩,強調卡片式的交互結構。安卓系統采用情景式卡片 [Contextual Cards] 推送,卡片又分為兩大類:一種是標準的通知卡片 [Bridge notification],只提供信息,無需進一步交互。比如短信、天氣、新聞等;另一種是可執行卡片 [Actionable cards/Contextual notification],如可隨時暫停的計時器,音樂播放控制器等。卡片上內嵌了可點擊操作的按鈕,用戶除了閱讀,還可以進行進一步的快速交互;當同一程序向用戶推送了多條信息,這些信息會自動組合成堆疊卡片 [Card Stacks],用戶可點擊展開或收攏。在用戶有主動搜索的需求時,還可以通過語音詢問或者從命令列表中選擇預制的快捷命令進行搜索,安卓稱之為線索菜單 [Cue Cards]。
那么問題來了, 這么小的屏幕,這么多的卡片,用戶又如何瀏覽和選擇?安卓為此制定了 2D Pickers [二維選擇] 的法則,即縱向上下滑動在不同種類的卡片間快速切換。而從右向左滑動可以進入某個具體應用卡片的詳情進行進一步操作,如查看詳情、快速回復、在手機上打開等。從左向右滑動則是返回前一張卡片,直到退出返回默認表盤界面。卡片一旦退出,則自動刪除不再出現。
當然,除了情景卡片和線索菜單,安卓也給開發者提供了全屏“沉浸式”交互的可能,如果開發者認為確有必要,可以給用戶提供入口,進行全屏交互。
與安卓類似,蘋果也提供了卡片式的頁面模式 [Page-Based]。用戶可以在不同的頁面之間左右切換瀏覽。這樣的方式簡單明了,但當頁面數量較多的時候,來回頻繁切換也會影響效率。因此蘋果建議開發者盡可能的減少頁面數量。
層級模式 [Hierarchical ] 是蘋果與安卓最大的不同。在層級模式中,通過菜單導航欄引導用戶快速找到相應功能,用戶可隨時點擊左上角的返回按鈕或者從屏幕左邊緣向右滑動返回上一層級界面。可以想見,對于相對復雜的用戶場景,這種模式比扁平的頁面模式更為高效。除此以外,蘋果提供了壓力觸摸 [Force Touch] 操作,相當于給同一界面賦予一個快捷操作菜單。在特定界面,只要手指用力按壓屏幕,這個快捷菜單就會浮現。這樣做既保證了界面布局的簡潔完整,也不影響單手指操的效率。另一個亮點是通過快速撥動數字表冠 [Digital Crown],用戶可以在不同 App 和層級界面中進行瀏覽和進行 Zoom-in-and-out 式的縮放操作,進一步提升了交互的空間層次感。2、76 Synthesizer
蘋果在應用設計中最喜歡使用的Skeuomorphic(模仿過去的現實物品,強調界面與用戶過往經驗的一致性,例如iPad虛擬鍵盤上F鍵和J鍵上的虛擬定位小橫杠)設計,讓用戶感覺自己和應用之間的互動更加直觀自然。這樣就會讓用戶從冷冰冰的科技產品中體驗到與應用互動的樂趣以及親切感
3.Camera Genius
整個界面看起來就和真實的單反數碼相機一樣。明確強烈的視覺層次感,再加上高分辨率以及高質量的Retina視網膜顯示屏,整個UI看起來非常逼真、簡單明了,用戶使用起來相當方便。超清晰和引人入勝的移動UI界面,和 Web頁面完美呼應。
4.FL Studio Mobile
FL Studio Mobile是FL studio iPhone版,使你可以在iPod、iPhone和iPad上創建完整的多軌工程,它讓你的iPhone就像是全功能的錄音室,漂亮的大混音盤,先進的創作工具,讓你的音樂突破想象力的限制。
第五篇:框架橋設計技術總結
鐵路框架橋設計
框架橋在鐵路橋梁中大量應用,在我們橋梁設計工作中,箱行框架結構亦大量采用,框架橋的主要優點:
1、結構成整體,剛度大,可以頂進施工;
2、頂板薄,建筑高度小,在線路標高困難情況下設橋,優先采用該種橋式;
3、基底應力小,對地基差的路段尤其適用;
4、抗震性能好。
框架橋一般采用形式為單孔、雙孔、三孔。需要多孔的情況,可以用上述拼成。(在多孔的情況下,有分修和合修,分修即由多個單孔的并列,框架間留有縫隙,合修即左右框架共用邊墻。)城市立交當中孔機動車道框架與邊孔非機動車道、人行道框架分離設計時,邊孔框架由于立交凈高要求低于中孔、且跨度小于中孔,若不需要在其內路面下埋設管線時,建議將邊孔框架底板提起。受中孔基坑開挖影響的范圍,可以回填級配碎石,壓密處理。不等跨施工時,應先中孔后邊孔。
框架橋的標高設置時,注意板頂建筑高度,有碴線路即軌底到頂板頂面的高度只要滿足軌下最小道碴厚度即可。不必硬性規定一個較大的值。當框架在既有線下需要頂進施工時,除滿足上述要求外,還要考慮施工時線路架空或加固時所需要的結構高度,橋上線路有坡度的,可以直接將框架頂底板按線路坡度斜置即可。車站內股道較多,線路標高有差異時,不一定整個框架橫向按一個標高考慮,亦可將頂板橫向設置坡度,以減小填土厚度。
框架橋結構計算采用有限元分析軟件MIDAS/Civil 7.4.1按平面桿系進行分析,用空間模型計算橫向加強鋼筋。活載采用中-活載(客貨共線鐵路)、ZK活載(客運專線鐵路)及運梁車活載分別驗算,考慮混凝土收縮徐變影響,考慮溫度影響。地基反力采用文克爾假定,地基系數取10MPa/m。
在利用midas進行結構計算時,對于框架橋來說,可以采用梁單元模型或板單元模型來進行檢算。框架結構計算中梁單元模型計算是取橫向1米寬計算的,板單元則可將整節框架長度模擬出來,對于一些特殊部位的受力情況,如梗斜處的彎矩值,板單元較梁單元更能真實的反應出來。
使用midas計算完畢后,從軟件中提取各個需要檢算部位的內力值,使用《鐵路涵洞HRCD2005XP單機版》程序進行配筋計算,根據骨架計算出鋼筋的直徑和根數。需要注意的是,在框架兩側土壓力不相等的情況下,頂底板的最大彎矩值不一定在跨中,這種情況下需要認真檢算在最大彎矩值部位,受拉鋼筋的直徑和根數是否滿足需要。在跨徑較大時,還需注意檢算頂底板鋼筋抗剪能力,如不滿足需要,則應增加抗剪的“Z”字筋。
框架頂板多線的情況下,框架橫向應設沉降縫,一般5~10米設一節,對于斜交框架,斜交角越大,分節應越短。盡可能每線下一節框架,以減小斜交引起的框架頂板的橫向彎矩,否則應增強橫向分布鋼筋的配置。
當框架斜交角度大于、等于30°時,在頂底板鈍角處,配置雙向加強鋼筋,直徑一般和主筋相同。
框架的基底應力一般較小,地基容許承載力在150KPa左右時,建議采用擴大基礎。大多數設計擴大基礎是在框架底板下加一層混凝土墊層,這樣的目的是增加與地基的接觸面,直接把框架底板加大,即能起到前者的作用,又減小混凝土自重的增加,對降低基底應力效果很好。
當地基承載力較差時,可以采用換填方式、旋噴樁、混凝土攪拌樁等來加固地基。
框架出入口支擋結構,當地下水位高的情況下,采用U形鋼筋混凝土船槽與框架箱身相接,U形船槽的設計需對船槽的自重對地下水的抗傾覆進行檢算。一般條件下,出入口采用八字墻或一字式擋墻,另外,還可視情況采用直接將框架邊墻外延,形成鋼筋混凝土拖墻。
在運營鐵路線上需要增建橋涵或者接長既有橋涵,為了不中斷運營,普遍采用限速行車直接頂進橋涵。頂進的框架箱身的設計與一般框架橋的設計基本一致,只是需要在頂點(即放千斤頂處)布置加強鋼筋,并加設一塊鋼板。
頂進工作基坑的設計主要包括工作基坑后背墻、后背梁的計算,滑板、地錨梁和導向墩的設置。
滑板是作為預制框架箱身的施工墊層和頂進啟動時與基地的隔離層。滑板還可防止框架橋結構在澆筑時產生不均勻沉降。為了防止框架橋頂進時,滑板隨著框架箱身移動,在滑板上設置潤滑隔離層,一般用塑料薄膜加石蠟。并在滑板下設計橫向和縱向地錨梁,以增加滑板的抗滑能力,地錨梁可選用鋼筋混凝土或舊鋼軌。為了控制箱身在頂進階段出現方向偏差,沿頂進方向,在滑板的兩邊,距箱身外側5~10cm設置導向墩。
為了不中斷鐵路運營,框架橋頂進前需對鐵路線路進行加固。可先采用吊扣軌對線路進行加固,再使用D型便梁架空線路。D型便梁施工時,嚴格按照D型便梁使用說明書架設。施工期間既有線運行必須限速慢行(45km/h),均必須設置限速醒目標志,派專人職守,加強對運營線路基的觀測,保證運營線安全。
對于框架橋處地下水位較高的情況,為了防止地下水對工作坑的影響,應設置降水井。
對于下穿框架的設計應注意以下幾點:
1、下穿框架橋結構的確定必須考慮多方面的因素,以便為行車及行人提供良好的交通環境。
2、下穿框架橋采用頂進法施工時,應對頂點處布置加強鋼筋,以免頂進時框架箱身產生裂縫,發生斷裂等。
3、必須明確下穿框架橋處地質水文情況,如果地質條件差、地下水位高,框架橋在現澆或頂進前,須對該處地基進行處理,保證框架橋施工前后鐵路路基的穩定。
4、頂進工作基坑的設計必須滿足頂進框架橋的最大頂力要求,防止框架橋在頂進時發生工作坑后背開裂、斷裂、傾覆等事故,延誤頂進工期。
5、附屬結構及輔助工程必須按照框架橋實際情況進行設置,選擇合理的構造形式及數量,保證框架橋在后期使用過程中的整體穩定和美觀。
李堅
2012-4-1