小學拓展課程---迷宮游戲
教學目標
知識目標:
1、理解偵測和判斷的含義。
2、能用如果(條件判斷命令)、偵測命令分情況處理。
技能目標:
1、能用如果指令、偵測指令搭建角色腳本。
2、學會用程序設計的思想去思考問題,并能用程序設計的語言實現自己的設想。
情感目標:
1、通過小組合作討論,培養團隊合作精神。
2、培養對編程的興趣。
學情分析
六年級學生初次接觸scratch興趣較大,但由于只上過一節課,學會了鍵盤控制,所以對各個指令的具體用法和操作并不熟練。在教學中除了自主探究學習還應該給予一些引導,如小組討論游戲規則的實現,教師給出偵測判斷的事例等。這課的教學主要是讓學生學會使用偵測判斷,創編迷宮游戲的規則,如:碰到障礙則返回起點,碰到終點標記則給出成功提示。另外,本節課要求學生先模仿后自己設計舞臺背景。最終結合前一節課所學的鍵盤控制,設計有趣的迷宮游戲,增加游戲難度和趣味性。
教學重點:
1、能鑒別不同的情況,并選擇恰當的偵測命令解決問題。
2、能用如果指令、偵測指令制定游戲規則。
教學難點:理解重復執行偵測判斷。
教學過程
一、【導入】游戲導入
1、老師知道我們班有不少游戲高手。今天老師自己制作了一個非常簡單的小游戲(出示:迷宮游戲),誰愿意上來試玩下。這位同學是你如何控制小貓的?(板書:)
2、規則:小貓在鍵盤的指揮下,沿著黃色路線(路徑)從淺綠色起點走到紅色終點才能成功,中途如果碰到綠色草地,則返回起點,重新開始。
二、【任務】布置任務
1、如果讓同學們來創編一個類似這樣游戲的話,你們能否來制作呢?
2、今天我們讓我們一起來學習如何制作一個這樣的小游戲。(板書:《迷宮游戲》)
(一)、學生自學
問:請大家帶著這幾個問題去從書本里找到答案。
1、《迷宮游戲》這個游戲的基本組成要素是什么?(舞臺、角色、動作設計)
2、如何設置小貓初始化位置和大小,將小貓放到起點。(坐標)
3、如何檢測小貓是否碰到草地的腳本,需要用到什么命令(控制、偵測等指令)
三、【制作】學生制作
(二)、設計舞臺(單獨完成)
1、現在學生可以嘗試著自己動手去繪制舞臺了,在制作過程中遇到問題可以參考書本或者微課。
2、教師巡視指導,完成后舉手示意。
(三)、編寫腳本(合作討論)
1.設置起點:單擊綠旗開始游戲,一開始小貓所處的起點位置大概是x=_____,y=_____。
2.障礙判斷:當小貓走到規定路徑外(碰到障礙物)時,我們可以使用____類指令中的________指令來偵測障礙物。碰到障礙物,小貓會退回起點,該怎么實現?試著用“如果…就…”表達:如果_____,就--_________。
3.成功穿越:小貓歷經千辛萬苦,終于到達終點,我們可以使用____類指令中的________指令來偵測小貓是否走到終點。到達終點,出現成功的提示,如何實現?試著用“如果…就…”表達:如果_______,就---_______。
請討論好的組派代表發言,教師指導
同學們說得很棒,剛才我們用的兩個“如果…就…”可以用指令“如果”實現。
請同學們根據自己的探究結果和老師的提示設置腳本,完善游戲。
(四)、體驗與改進
操作中發現的問題:設置腳本都對,小貓走出邊界卻不能發回起點。
問:為什么呢?
追問:為什么重復執行?
請大家繼續修改自己的腳本。
問:回憶剛才你發現游戲有什么規則?
除了這兩點外,每次游戲開始,小貓必須返回起點。
四、【作業】評價修正
1、展示優秀作品
2、做完的舉手領取點贊卡
問:現在,這個游戲已經可以玩了,不過我還是覺得有些簡單,你能給這個游戲再增加一些難度嗎?
五、【拓展】課堂總結
今天,我們一起完成了一個簡單的迷宮游戲。自己創作游戲最大的樂趣,在于你可以自己設定游戲的規則,游戲的關卡,游戲的難易等等,你就是這個游戲的主宰。例如,今天的這個迷宮游戲。我還可以給他加上幾個活動障礙物(出示例子)。我想請同學們繼續思考一下,我設定的游戲規則是:如果碰到蝙蝠,罰停止1秒。程序該如何設計?
板書:
迷宮游戲
初始化角色
偵測障礙
偵測終點