第一篇:游戲活動玩法
追氣球 活動目標:能跟著氣球飛的方向變換方向追氣球。
活動準備:氣球若干。
活動重難點:幼兒是否能跟著氣球實行追逐。
玩
法:
1、教師向各個方向拍氣球,向上、向下、向前,幼兒追逐氣球。
2、教師持續變化站立位置,對著幼兒拍氣球,幼兒追氣球玩。
觀察要點:追氣球的時候注意不要與其他幼兒撞起來。
走鋼絲 活動目標:1、幼兒練習在平行線之間行走,保持身體不左右搖晃。
2、發展幼兒身體的協調水平。
活動準備:長繩代表鋼絲置于場地中間 玩
法:1、師生自由模仿走鋼絲的動作。
2、師生單腳站立、模仿“孫悟空”、模仿大鳥飛翔等。
3、師生共同念兒歌變換走鋼絲的動作。
4、游戲結束,整理回教室。
觀察要點:提醒幼兒在走鋼絲的時候不推擠前面的幼兒,盡量保持身體平衡。
電動玩具 活動目標:1、模仿電動玩具,練習走、跑、爬等動作。
2、能聽信號做相對應的動作。
活動準備:軟棒一根 玩
法:1、幼兒自由選擇所要扮演的電動玩具,教師邊做開關狀邊說:“開關開了”,幼兒四散走、跑或跳;教師說:“開關關了,”幼兒立刻停下不動,游戲反復實行。
2、幼兒扮演電動娃娃,在規定范圍的草地上四散爬,當老師用軟棒點擊到某個幼兒,某幼兒立即停下不動,表示電動娃娃壞了,要修理啦!教師點擊到三分之二幼兒時,游戲重新開始。
第二篇:游戲玩法
(一)頂翁競走
組織: 協助:
游戲目標:練習在平地上走直線,嘗試雙手如同飛機一樣張開來保持平衡,發展幼兒的平衡能力。
游戲材料:翁4個,平衡木4個
游戲玩法:排成4列縱隊,四組同時進行。從起點出發,幼兒頭頂翁,經過平衡木,走到終點,先到者勝。
游戲規則:(1)必須是頭頂翁,不能手扶。
(2)如果翁掉落在地,必須撿起放到頭頂再到終點。
(二)踩高蹺 組織: 協助:
游戲目標:發展幼兒手腳協調能力。游戲準備:矮高蹺若干,紅色圓點4個。游戲玩法:
4個孩子一輪,分成4輪比賽,從起點線開始走高蹺,走到紅色圓點處繞圓點走一圈后,先回到起點者為勝!游戲規則:必須繞過障礙物。
小樹年級集體比賽項目
(一)抬花轎
游戲目標:家長和孩子練習兩兩夾物快速運物走,增強家長與孩子密切協作活動的能力。
游戲材料:竹竿6根;毛絨玩具3個;按班級將幼兒分為三組,分別迎面站立。游戲玩法:幼兒和大人兩兩用竹子夾好毛絨玩具,聽到信號后,大家一起向對面快步走去,繞過對面的椅子后以同樣的動作返回,將竹竿等一并交與下一組幼兒和大人。下一組幼兒和大人以同樣的辦法繼續前進“抬花轎”,最先到達終點的班級獲勝。
(二)鳳陽花鼓
游戲目標:培養幼兒的平衡協調能力。游戲材料:滑板車3輛,花鼓3個。游戲玩法:
每戶家庭一個大人一個孩子,16個人按照大人一排,小孩一排面對面地站立,游戲開始,孩子騎上踏板車前進到家長面前,由家長抱起敲響家長上方的鼓,聽到響聲后孩子騎著滑板車返回起點,將踏板車傳遞給下一個孩子繼續游戲。游戲規則:幼兒必須敲響鼓后才能返回。
(三)兩人三足
游戲目標:培養孩子的平衡能力和協調能力,增強合作意識 游戲準備:繩子5根、小橋5座,圓筒5個 游戲玩法:
用一根繩子把幼兒的一條腿和家長的一條腿綁起來,然后一起向前走或跑,中途跨過一座“小橋”,繞過圓筒,回到起點,第二組家庭接上繼續,先完成到達終點的隊為勝。
第三篇:民間游戲玩法
1、推鐵環
準備:用鐵條圈成直徑為一尺左右的園環,環上套串兩個小園環,再用一根兩尺長的鐵棍,一端彎出把手,一端彎出小鉤。玩法:大環直立落地,用鐵鉤推著往前走或跑。
2、踢毽子
玩法:踢毽子,又叫“打雞”。起源于漢代,盛行于南北朝和隋唐,至今已有兩千多年的歷史了,是湘、鄂、渝、黔四省邊境地區民間傳統體育娛樂項目之一,深受該地區青少年兒童的喜愛,尤其是少年女子。
比較簡單,在室內、室外均可進行。場地面不受限制,只要平坦即可,主要根據參加人數和水平而定。例如湘、鄂、渝、黔四省市邊境地盛產桐油和油茶,踢毽水平高的人,站在枯餅上進行比賽或表演。基本動作—
湘、鄂、渝、黔四省邊境地區踢毽子的基本動作有:盤、拐、磕、蹦四種。
盤:用腳內側交踢,俗稱“盤毽子。拐:用肢外側反踢,習稱”打拐拐腳“。磕:用膝蓋將毽子向上彈起。
蹦:用腳尖踢毽,習稱”叮叮貓打鏢雞"。除此外,還有很多其他的踢法。
3、編花籃兒
參加游戲的幼兒,將小腿向后彎曲抬起,彼此將抬起腿的腳搭在另一個人的膝彎里,同時按順時針或逆時針站立,手搭在前一人的肩上。這樣,搭好后自然就成一圓圈,靠外側的另一只手叉腰。動作做好后,大家一塊唱(站在原地不動),“編,編,編花籃,花籃里面有小孩兒,蹲下去,起不來”(做蹲下去的動作),然后開始單腿繞圈跳著唱:“一五六,一五七,一八、一九、二十一,二五六,二五七,二八、二九、三十一……九五六,九五七,九八、九九、一百零一”,數到一百零一時,游戲告一段落。游戲規則:(1)人數多時可分成幾組玩,每組人不宜過多。(2)數數時,有人腿掉下,花籃散了,要重新編。
4、丟手絹
游戲玩法:幼兒手拉手圍成一個大圓圈,撒開手蹲下,選一名幼兒手持手絹,沿順時針或逆時針繞著小朋友走,圈上的幼兒一起拍手唱:“丟、丟、丟手絹,輕輕地放到小朋友的后面,大家不要告訴他,快點快點捉住他,快點快點捉住他,快點快點捉住他”!(唱到輕輕地放到小朋友的后面時拿手絹的幼兒將手絹悄悄地放到圈上某一個小朋友的身后),唱到:大家不要告訴他,快點快點捉住他時,如果被丟給手絹的幼兒還沒有發現自己身后的手絹,丟手絹的幼兒就要捉住他表演節目或背誦兒歌。若在唱的過程中幼兒自己發現了手絹,就要拿起手絹,快速追逐丟手絹的幼兒,若追上就要請丟手絹的幼兒表演節目,若追不上,兩人交換位置,游戲重新開始。
游戲規則:在丟手絹的過程中,圈上的其他幼兒誰也不準告訴被丟給手絹的幼兒;丟手絹的幼兒必須在他不注意時丟給他手絹,圈上的幼兒邊拍手邊唱歌。
5、跳橡皮筋
玩法:兩個孩子用腳套住橡皮筋,面對面在兩邊站好,其他幾個孩子選出一個領頭人,依次跟跳。
規則:
1、參與人數(5人左右)
2、輸掉的孩子需替換套橡皮筋的孩子。
6、打陀螺
陀螺又叫“得螺”、“格螺”。打陀螺是我國一項古老的民間體育活動,在民間流傳已久。打陀螺玩法多樣,有單人對打、雙人對打、趕動打、賽旋、打中賽旋等多種形式。陀螺也是多種多樣的,有木制、陶制、竹制、牛角;有雞型的、盤狀的、最常見的是上部似圓柱下部似圓錐的。打陀螺場地器材簡單,易掌握和推廣,打陀螺不但能增強人的體質鍛煉人的心理素質和意志,而且具有對抗性、競賽性、娛樂性特點。游戲過程:
(1)把鞭子纏繞在陀螺上。
(2)把它放在地上,用力拉鞭子,使陀螺轉動起來。(3)根據陀螺的轉向用鞭子抽打它。游戲規則:
抽打陀螺過程中,若陀螺倒地則活動結束。
第四篇:跑胡子游戲玩法
跑胡子游戲玩法
游戲人數
4人(同城游跑胡子中為4人游戲,實際生活娛樂中3人或4人都可以玩,游戲規則基本相同)。
游戲所需
一副字牌,共80張牌。
1、牌面
字牌的牌面都是中國漢字的數字,由如下幾種牌組成:
小寫“一”、“二”、“三”、“四”、“五”、“六”、“七”、“八”、“九”、“十”各四張; 大寫“壹”、“貳”、“叁”、“肆”、“伍”、“陸”、“柒”、“捌”、“玖”、“拾”各四張。
2、牌的顏色
字牌的顏色分紅黑兩種,也因地而異,在湖南地區,“二”、“七”、“十”和“貳”、“柒”、“拾”為紅色,其余為黑色。
牌面:牌有字的一面。
牌背:牌無字的一面,各牌牌背相同。明示:牌面向上,置于桌面,為明示。暗置:牌背向上,牌面向下。
墩:砌完牌后,留在桌面上的余牌稱為墩。
牌點:各牌的數值,稱為牌點,牌點不區分大、小字,如:伍和五的牌點均為5。定莊:每新局開始隨機決定一個玩家成為莊家,之后的局,上局胡牌的玩家成為莊家。如果荒莊,由莊家繼續做莊,連續3次荒莊,則由莊家的下家做莊。
任意一個玩家離開游戲,算作新的一局開始。
砌牌:整副牌共80只,砌牌時,莊家砌20只,最后補一只亮張。閑家砌20只,墩上留19只作為底牌。
亮張:砌牌時,莊家所砌的最后一張牌,應由電腦在墩上明示各玩家,稱為亮張,這只牌稱為亮張牌。
手中有一門提牌:砌牌后玩家手上如果有一門4只相同的牌,則在亮張后,電腦自動為玩家提牌。如果莊家原來有一門提牌,亮張構成第二門提牌,則亮張后莊家不用打牌。輪到下家摸牌。手中有兩門提牌:如果有兩門提牌,在亮張后,電腦自動為玩家提牌。對莊家來說,如果亮張的牌正好構成第3提或第5坎,則莊家天胡而且自摸。如果沒有構成,則亮張后莊家不用打牌。輪到下家摸牌。
對其他兩個玩家,第一次進牌后不用出牌,直接輪到下家摸牌。如果第一次進牌是跑或提,則第二次進牌后不用出牌。以此類推直到不以跑或提的方式進牌。
手中有三門提牌或以上:如果有三門或以上,則不用出現自動提牌步驟,直接胡牌。
牌型和進牌說明
對:玩家手中兩只完全相同的牌稱為一對。坎:玩家手中三只完全相同的牌稱為一坎。
碰牌:玩家手中有一對牌,當其他玩家打出或摸出一只相同的牌,則可以碰牌,碰牌后將三只牌全部明示于桌面。
忍碰:當玩家有機會碰牌,但玩家考慮根據實際情況自愿不碰的,稱為忍碰。偎牌:玩家手中有一對牌,當摸起一只相同的牌,玩家必須將手中的一對連同摸起的牌放置于桌面,且不能明示給其它玩家,稱為偎。
臭偎:當玩家忍碰后,玩家自己又偎牌,稱為“臭偎”,臭偎必須一只牌明示,另兩只暗置于桌面。
提:
①玩家手中四只完全相同的牌稱為一提,當手中有提后在摸牌前必須放置于桌面,并且必須其中一只明示各玩家。
②玩家手中有一坎,當玩家摸起相同的一只牌后,必須四只放置于桌面,并且必須其中一只明示各玩家,也構成提。
③玩家桌面已有偎的牌,當玩家摸起相同的一只牌后,必須和原來的三只一起放置于桌面,并且必須其中一只明示各玩家,也構成提。
跑:
①玩家手中有一坎牌,當其他玩家打出或摸出一只相同的牌,玩家必須跑牌,跑牌后4只牌必須明示于桌面。
②玩家桌面已有碰的牌,當自己或其他玩家摸出相同的牌后,必須跑牌,4只牌明示于桌面。
③玩家桌面已有偎的牌,當其他玩家打出或摸出相同的牌后,必須跑牌,4只牌明示于桌面。
一句話:
①三只牌點連續且大小相同的牌組合,稱為一句話,大字和小字不能混合組成一句話。②特例:貳柒拾或二七十也構成一句話,大字和小字不能混合組成一句話。絞:三只牌點相同但大小不相同的牌可以組成絞牌。
吃牌:當上家打出或摸出一只牌,或玩家自己摸出一只牌,可以和玩家的牌合成一句話或絞牌時,玩家可以吃牌。吃牌后將三只牌全部明示于桌面。臭牌:當上家打出或摸出一張牌或自己摸出一張牌,玩家可以吃、碰卻選擇不吃、不碰時,這張牌就成了該玩家的臭牌,第二次牌桌上再出現同張牌時,該玩家不得再吃或者碰。
任何人也不能吃或者碰自己曾經打出過的牌,不管這張牌后來有人打出還是自己摸到的。但如果玩家持有臭牌,即使別人打過或者摸出過的牌,還是可以偎牌。
例子:玩家有“一、二、二、三、貳”等牌,上家打出“二”,玩家沒有吃或碰。那么以后再有人摸到或
打出“二”時,該玩家就不可以吃或者碰了。如果是自己摸到的“二”則必須臭偎。特殊:1.如果該玩家想吃牌卻被另外一個玩家碰了牌,那么不算該玩家的臭牌。2.可以胡臭牌:如果摸出的臭牌也是玩家要胡的牌,玩家可以胡牌。
比牌:吃牌時,如果玩家手上有吃進的那張牌,而且那張牌還可以組成一組吃的牌型,必須一起扔出來,稱之為比。順序為先吃牌,再比牌。如果玩家選擇不比,則之前的吃牌效果取消。如果要比的牌有兩張,則都要比出來,可以一次比出來,也可以先比一門牌,再比第二門牌。如果玩家符合吃牌的條件但達不到比牌的條件,即要比的那張牌無法和手上剩下的牌組成吃的牌型,則不允許吃牌。
例子:1.玩家用“
二、三”吃了上家的“一”,玩家手上也有一個“一”,并且只要這個“一”可以和剩下的牌組成可以吃的牌型,無論是“一一壹”或“一壹壹”還是“一二三”,都要把手上剩下的“一一壹”或“一壹壹”還是“一二三”一起打出來明示于桌面。如果玩家不一起打出來,則之前用“
二、三”吃“一”的效果取消。如果玩家手上的“一”無法和剩下的牌組成可以吃的牌型,則在上家打出或摸出“一”時,玩家不能吃牌。
2.手上有一張小1,兩張小2,兩張小3,一張小4,兩張大2,要吃進一張小2。如果用兩張大2吃,則吃“小2,大2,大2”,比“小1,小2,小3”,再比“小2,小3,小4”,兩次比牌順序可換。
如果用小1和小3吃,則吃“小1,小2,小3”。如果比“小2,小2,大2”,則只要比這一次就完了。如果比“小2,大2,大2”,則再比“小2,小3,小4”,兩次比牌順序可換。
門子:一句話、一絞牌、一碰牌、一偎牌、一臭偎牌、一跑牌、一提牌各稱為一方門子,當有跑牌或提牌后,必須有且只能有一對牌做為一方門子,這對牌稱為將。
摸牌:當玩家不能或不愿進牌時,輪到玩家動作,玩家從墩上摸出一張牌,這叫摸牌,當不能偎牌或提牌時,這只牌必須明示各玩家。
八塊(或叫重跑):當玩家已經跑過牌或提過牌,再跑時或再提牌時稱為八塊(或叫重跑),此時玩家不能打出手中的牌,而由下家繼續摸牌。
胡牌
息:碰小牌為1胡息,大牌3胡息,偎小牌3胡息,大牌6胡息,跑小牌6胡息,大牌9胡息,提小牌9胡息,大牌12胡息。一句話小1、2、3或2、7、10有3胡息,大1、2、3或2、7、10有6胡息,瀘州地區,碰小牌1胡,大牌3胡,紅牌則小的6胡,大的9胡,坎牌則小的6胡,大的9胡,紅牌則小的9胡,大的12胡,招牌在坎牌基礎上加3胡,垅牌在招牌基礎上加3胡,最高為18胡。123、2710,小的123為3胡,2710為6胡,大的在小的基礎上各加3胡。
其他沒有息。絞牌沒有息。
等:從15胡息開始計算,15胡息為1等,每增加3胡息增加1等。不滿3胡不算等。如18胡息為2等,20胡息也為2等,21胡息3等。瀘州地區,從10胡開始計算等,超過10胡加一等,底:胡牌后根據平胡或者花樣折算底。瀘州地區有幾種玩法,一種是只算等,另一種算等,且要加紅、烏兩番,10以上紅叫紅胡,兩番,烏四番。再一種是叫名堂。或者叫開開。是與麻將類似的組合算法,也是最復雜的玩法,這種在瀘州地區中老人中比較普遍。詳細可查“大二名堂”。
平胡:底數=等數
花樣:底數=等數*(花樣番數)
一方門子:比如一句話,一絞牌,一碰,一提,一偎,一跑都稱為1方門子。當有跑牌或提牌時,一對牌可以稱為1方門子,叫做將,跑牌或提牌時,必須有一對將,否則就要掉將。
胡牌
A、自己沒有燒比,吃或碰過張,燒提,走跑,八塊后打牌。瀘州地區叫沒有違規,如沒有多牌少牌,有碰不碰,拆垅破坎。吃了不比,吃過張。
B、至少有15胡息 瀘州地區至少10胡。C、手里的與桌面上的牌組合有7方門子。
D、胡牌必須胡墩上的,示眾后的牌,可以胡過張,胡自己或其他人要碰,跑的牌。不能胡任何人提或偎的牌。瀘州地區包括玩家打出的牌。
E、砌牌后有3提或者5坎,稱為天胡。可以直接胡牌,瀘州地區如果能再出牌前組合七列牌且不違規。也叫天胡,下家胡莊家打出的第一張叫地胡,天地胡均算兩番。
自摸:胡牌時所胡的牌為自己從墩上所摸。天胡為自摸。胡牌后,首先算息,根據息再算底。自摸在實際底數上加1等。
特殊:同時有兩個以上玩家要胡同一張牌時,如果是自己摸的牌,則自己優先胡牌;如果是其他兩家要胡牌,則下家優先可以胡。
國際字牌
天胡:以下兩種都是天胡
①當砌完牌后,玩家手中有3提或5坎,稱為天胡。這時玩家的門子可以不合要求,直接胡牌,而且必須天胡,系統自動為玩家胡牌。判斷天胡時,提牌可以當坎牌算,但坎牌不可充當提牌。提牌需要有3門或以上才算天胡。提牌和坎牌加起來達到5門或以上也算天胡。
②所胡的牌為亮張牌,由玩家選擇是否要胡。特殊:
1.多個3提5坎同時出現,莊家優先胡,其次下家,其次上家 2.多人同時要胡亮張牌時,莊家優先胡,其次下家,其次上家 3.莊家亮張的牌正好構成一提,其他玩家仍然能胡這個亮張牌。
兩種天胡的優先級:必需天胡(3提或5坎)和選擇天胡(亮張胡牌),必需天胡的優先級別高于選擇天胡。
破跑胡:當玩家自己或其他玩家跑牌時,正好這只牌是自己要胡的,可以胡,稱為破跑胡(即胡牌優先于跑牌)。
臭胡:能胡而沒胡的牌第二次出現時,如果玩家的當前胡息數沒發生變化,則玩家不可以胡牌,稱為臭胡。只有玩家的當前胡息數發生變化后(即不同于第一次可以胡的時刻),玩家才能胡那張牌。
當前得息數:玩家當前進牌區內的牌所對應的總胡息數。
荒莊:當墩上的牌摸完時,三個玩家中沒有一個胡牌的,稱為荒莊。花樣
當牌的組合滿足一定規則時,稱為花樣胡,反之稱為平胡。花樣玩法根據不同喜好分三各層次:基本花樣、半花樣和全花樣。
半花樣和全花樣時,胡牌后可能出現多個花樣,番數可以累加。基本花樣
紅胡:即胡牌時手中的紅牌大于等于10張,小于13張(2番)。瀘州地區只需要大于等于10張,點胡:即胡牌時手中的紅牌只有1張(3番)。紅烏:即胡牌時手中的紅牌大于等于13張(4番)。烏胡:即胡牌時手中沒有紅牌(5番)。自摸:即胡牌的牌為自己親手在墩上所摸。半花樣
在基本花樣的基礎上多了以下花樣
對對胡:即胡牌時手中的牌全部為跑起,提起,碰起,偎起,沒有1絞牌和1句話(4番)。例外,烏胡和對胡同時出現算10番。
海底:即胡了墩下的最后1張牌(2番)。例外,平胡海底算1番
自動提牌
手中有一門提牌:砌牌后玩家手上如果有一門4只相同的牌,則在亮張后,電腦自動為玩家提牌。如果莊家原來有一門提牌,亮張構成第二門提牌,則亮張后莊家不用打牌。輪到下家摸牌。
手中有兩門提牌:如果有兩門提牌,在亮張后,電腦自動為玩家提牌。
對莊家來說,如果亮張的牌正好構成第3提或第5坎,則莊家天胡而且自摸。如果沒有構成,則亮張后莊家不用打牌。輪到下家摸牌。
對其他兩個玩家,第一次進牌后不用出牌,直接輪到下家摸牌。如果第一次進牌是跑或提,則第二次進牌后不用出牌。以此類推直到不以跑或提的方式進牌。
手中有三門提牌或以上:如果有三門或以上,則不用[1]
第五篇:干瞪眼棋牌游戲玩法
[鍵入文字]
1、干瞪眼簡介
干瞪眼是最近比較流行的一種新棋牌游戲,干瞪眼玩法新奇獨特,是當時一群無聊的玩家在玩牌時偶然發明的,它起源于四川,因其獨特的玩牌方式規則,以及玩牌人數比較隨意,深受廣大玩家的喜愛,從而迅速風靡全國。
2、基本玩法、規則
基本玩法
1.干瞪眼游戲用的是一副撲克牌,共54張牌,需要2-6名玩家參與。游戲開始后,按逆時鐘方向從莊家開始發牌,莊家發6張,閑家發5張。
2.然后從莊家開始按逆時鐘方向出牌,出完一輪牌最后出牌的玩家補一張牌,進入下一輪,直至有人出完則游戲結束取勝。如果牌被抓完則每人憑手上的牌繼續玩下去。
基本規則
1.第一個出牌的玩家可以出單牌、對子、連隊、連牌、以及炸彈等任意牌型。
2.單牌、對子、連隊和連牌都只能順大,比如,3只能用4大;對3只能用對4大;3344只能用4455大;345只能用456大。
3.牌型,如果手中只剩1
4.2可以大任意單牌,對2可以大任意對牌,2
5.6.炸彈可以炸任意牌型,炸彈之間可以不順炸。
7.只有一張時,顯示為“報警狀態”。
8.當局結束時,手里還有
53、勝負判定及積分計算
1.2.積分=底分*3.倍率:雙王炸彈和氫彈42倍,春天2倍。
4、牌型及大小比較
4張6。
炸彈:三張相同數值牌,如3張Q。
對子:二張相同數值牌,如2張5。
單牌:任意一張牌,如4。
連隊:兩張及以上的連續對牌。如,3344。
連牌:三張及以上相鄰的單牌。如:3456。
雙王炸彈>氫彈>炸彈>對子、單牌、連隊、連牌。
數值比較:2>A>K??>4>3。
5、基本技巧
主要就是猜別人牌,先出別人干瞪眼的牌,比如,先出連牌、對子,最后出單牌。出單牌時要根據手中的牌出,選擇自己有可能接回來的牌出,比如,當手中有5、7、Q時,這時就要先出5,這樣才有機會把Q過出去,除非你已經記得4張K全部已經出過了。
如果一開始手中就有2的話,而你又不是莊家,這時就需要看上家都出什么牌。假如,莊家本文由巴適游戲提供,轉載須注明。
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第一手就出單牌,最好不要急忙出2,可以選擇第二手打2,因為第一張2出去很有可能被別人炸了,這樣就白白浪費了一張2,失去了先機。假如,莊家第一手出的是連牌或對子,而外面又沒有反應,當莊家再出單牌時,就要出2,這樣可以優先發牌,拿到好牌的機會就大。在游戲的過程中,一定要記住都有哪家出了2,這樣就可以知道底下還有幾張2,后面出牌就會得心應手很多,當你的下家出到只有一張牌了,這個時候需要特別注意,比如,上家有人出了張7,就需要依靠剛剛的記憶,回想下了幾張8,或者剛剛有沒有出過7而他沒出牌的情況,如果這兩張都沒有,就一定要用2把上家的牌壓了,不然萬一下家趁機溜了,這時就只有干瞪眼了
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