第一篇:互補創新理論在現代動漫設計中的應用論文
新媒體時代隨著電子信息技術的發展,電腦科技和互聯網技術大展拳腳。信息傳播方式從傳統的紙上印刷品進化到全面電子網絡化的信息傳播方式,而電子信息傳播也從有線逐漸向無線發展,傳播速度也是呈幾何級數增長。動漫產業作為信息傳播的內容之一,在這一系列翻天覆地的變革當中,從各個方面都得到了無與倫比的便利,與此同時,也承受著前所未有的挑戰。緊跟著新媒體時代數字技術的步伐,動漫載體已經從書刊、電視、電影等傳統媒體向網絡、手機等新興媒體擴展,動漫的表現形式也變得更加豐富,其設計理念和創作模式也在發生著變化。新媒體平臺和數字技術的提高與發展為動漫藝術設計創作提供了新的創作方式和設計語言: 一方面,依靠數字技術,動漫設計師的創作自由度大大提高; 另一方面,受眾對于動漫產品的需求也變得越來越個人化、多元化。動漫設計的重心也逐漸脫離物質層面向精神層面靠攏,設計從靜態的、理性的、單一的、物質的、實用的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的理想的創造轉變。傳統的設計理念和思維方式已經不能適應新時期動漫產業發展的需求,我們需要把握新媒體時代的傳播特點,將互補創新設計應用于動漫設計中,尋找合適的設計思維和創作模式,推動我國動漫設計的藝術創新。
在這個多元化的世界中,沒有事物可以獨立存在,互補創新設計,其本質是指在動漫創新設計的過程中優勢的互補。
所謂互補,就是相互補充,互以兩者共存為前提,在方法論中互補是指將兩類或兩種相互排斥或對立的概念或事實在一定的理論框架內有機地統一起來,從而建構起互斥和包容的事實或概念在內的更為完整、更為正確的解決問題的方法。[1]
在具體的動漫設計方法研究中,同一方向的研究視角不易使我們的思想推向更深處,很多事物看似內容與形式恰恰是相反的甚至是互斥的思想和體系,但實際上,如果我們能從“一方面向兩端思考,幫助認識的深化,另一方面,看到它們之間總是存在著的相互補充的關系。”[2]
這樣思維互補的角度去指導我們的設計可以幫助我們大大提高動漫的創新度。其中,最有價值的運用體現在前期設計中的劇本、造型和產業互補中,越是在創意階段越需要較為深刻的認識力和豐富的想象力; 越是一個完整的產業鏈構架,越需要用創新的互補理論方法去協作完善。
一、動漫劇本構思設計中的互補創新方法應用
劇本,一劇之本。劇本的質量決定著未來影片的思想深度和藝術成就,動漫的劇本更是如此,劇本好壞與創意性設計思維方式息息相關,不僅要求人們用科學的方法界定設計對象,借助于靈感和頓悟等創造性設計思維來激發創意火花,而且還要求用形象的設計語言表達解決問題的方式方法,用類推和隱喻來加強對設計對象的空間認知和視覺記憶,以形成完美的互補設計思維體系。中國動漫要提高思想和藝術質量首先要從劇本的互補創新抓起。
動漫劇本的構思互補創新,可分為兩類,一類是原創性的,是從無到有的過程。原創性的動漫構思,其人物、情節、結構、主題等都應該是新穎獨特的,可謂“創意造言,皆不相師”.另一類是再創作的,構思過程中我們可以運用到互補創新的設計方法,再創設計大多數是各類題材作品的改編,在原有的人物、故事基礎之上進行再創作。“原劇本”和“新內容”
兩者看起來是相對立的,實則不然,他們相互補充且相互包容: 因為各類題材上的改編并非原著的照搬,而是取其內在的精神實質和故事框架結構編寫新的劇本,通過合理運用優勢互補的方法,再創性改編可以大大勝過優秀的原創。
中外名著中改編成功的案例還有很多,例如迪士尼根據莎士比亞名劇《哈姆雷特》改編的《獅子王》; 根據法國作家雨果的著名長篇小說《巴黎圣母院》改編的《鐘樓怪人》,研究其出彩本質都是源于原著提供了很好的故事構架,運用互補創新的設計方法在有劇可依的前提下大膽創新,傳承了原作中文學要素精華,在新的語境下加入創新的情節部分,將作品演繹的更具意味。
二、動漫造型設計中的互補創新方法應用
動漫的造型創作目的,就是要將每一個動漫角色設計為可視的形象,并賦予其獨特的藝術感染力和鮮活的生命力。
回顧動漫百年的發展與創作,大凡經典之作一定伴隨著成功的動畫明星的塑造,它不僅要能引起受眾情感共鳴,同時要能獲得好的商業效益。在造型設計過程中,我們要運用邏輯思維上的現實事物與抽象性思維的產物的互補關系來設計。例如,造型設計總體的藝術特征主要表現為簡潔和力度,簡潔強調的是運用盡可能概括度高的、抽象性強的造型手段來設計動漫角色,形成該角色特有的風格; 力度則強調造型應當充分表現動漫角色特有的性格、氣質以及質感和體積感等,它們之間既為對立關系又相互依存,運用互補設計的方法,兼顧邏輯思維與形象思維,通過對原型的解讀、記憶、凝聚抽象后創新出新形象。
動漫造型設計不僅是為作品塑造一個形象符號,還具有自己的生命性的表現特質,例如形體、性格、特定的行為舉止使之變得更加富有個性化特色,只有將這些鮮活的矛盾又互補的元素融入到造型中,才可能創作出逼真的令人愉悅的的形象。
三、動漫產業中資產互補方法應用
“凡事預則立,不預則廢”.將動漫設計創意產業列為重點對象,就要統一規劃,以便有計劃、有步驟推進產業發展。
國外動漫廠商經常以廉價甚至免費贈送動畫片的手段進入中國市場,然后以推廣衍生品及形象授權來獲取高額利潤。國產的動漫產業卻高成本付出收獲甚微,甚至有些成本都無法收回。國內還有很多企業完成了成功的創意突破并顯著提升了現有的產品,但經常無法將成功創意的產品商業化,導致產品創意最終失敗。成功的創意不僅需要企業研發的競爭力,而且需要資產互補的方法來指導實踐。
Teece(1986)在分析很多創新發起的企業不能獲得來自創新的利潤的原因時,他認為創新的商業化“需要創新的專業知識與其他能力或資產一起使用,服務(如營銷、競爭性制造)和售后支持幾乎總是必需的。這些服務只能從互補性資產中獲得,是專業化的”.動漫產業的主導盈利模式是通過衍生品來開發和挖掘潛在的市場價值空間。如《千與千尋》和《幽靈公主》在日本國內票房收入均超過 1 億美元,并借助于迪斯尼的發行渠道成功打入美國電影市場,但超過 80% 的商業價值都是在衍生品階段實現的,傳統的“電視播放 + 影院放映”途徑所產生的商業價值不足 2%.這說明,動漫產業的商業回報和再投資能否實現,很大程度上取決于動漫產業下游的衍生品開發及后續的價值環節口,而不僅僅只是單一的播放動漫作品,需要多渠道的互補協作才能全方位的打入市場。
《藍貓淘氣 3000 問》是國內影響面最廣和市場運作最成熟的動畫片,創造了世界最長動畫片吉尼斯紀錄,“藍貓”品牌也被業內稱為“中國動漫第一品牌”.“藍貓”品牌的飛速發展除了“藍貓”形象本身的魅力以外,還離不開經營者們大力推動衍生產品的開發模式。“藍貓”產業群的組建形式為: 依托“藍貓”卡通形象為品牌資產,通過商標分類授權的形式與其他眾多公司形成股份公司,借助外部科研力量組建虛擬研發網絡,采取委托研發或者買斷技術的形式,依靠采取 OEM形式或者由品牌授權公司制造。此外,還有以“藍貓”品牌注冊的保健食品、玩具、日化用品、服裝等各類公司,幾乎囊括動畫所有衍生產品的種類,這種動漫衍生產品的多元化擴張模式和整合營銷模式被業內稱為“藍貓模式”.“藍貓”動漫產業恰當的把互補性資產應用于動漫設計中,將各個渠道相互依存,互為補充的關系發揮到極致,因而,取得了前所未有的歷史性突破。
這些互補創新方法在動漫設計中應用的例子告訴我們合理的運用互補方法可以提高我們的動漫設計創新性,我們在動漫的設計實踐過程中得到印證。
經濟學家曾經斷言,在人類進入新的財富積累階段,以滿足人類精神文明需求為特征的創意文化產業將會成為新的經濟增長點,這預示著以數字信息化為代表的新媒體語境下,動漫產業的發展空間將無限擴大,當我們把互補的理解、互補的視角、互補的方法合理的運用于動漫設計中,把兩級對立的范疇、方法、觀點和理論結合起來,就會形成更加完備的動漫設計學科研究的方法論,從而有效的指導我們的設計創新實踐,雖然這只是剛剛開始,但相信隨著對互補創新設計方法的經一步深入研究,我國的動漫產業前景將會越來越好。
參考文獻:
[1]劉大椿。科學活動論·互補方法論[M].桂林: 廣西師范大學出版社,2002.297-315.[2]何曉佑。論互補設計方法[J].南京藝術學院學報(美術與設計版),2011,(03): 39-41.[3]陳奇佳、宋暉。中國動畫產業發展芻議[J].江西師范大學學報(哲學社會科學版),2005.58.
第二篇:動漫設計在廣告中的應用
動漫設計在廣告中的應用
論文摘要:
本文首先闡述了動漫的相關概念,以及廣告類型做了簡單的介紹。對各自優勢和藝術層面做了比較研究并對動漫設計在廣告應用做了簡單的闡述。有了動漫的融入,在創作時有更大的創意空間,也易吸引受眾注意引發潛在消費力,而根在此基礎上,本文分析了動漫廣告的特征。認為動漫廣告制作有夸張幽默、動感時尚和多樣化等幾種主要視覺表現形式,動漫廣告可以制作實拍無法拍攝的虛擬畫面;動漫本身的娛樂性也決定了動漫廣告的夸張幽默;動漫是當前各媒體的時尚寵兒,象征最新科技和觀念,融合了當下很多流行元素,更容易讓年輕消費者有親近和認同感。但同時,動漫在電視廣告中的運用也存在較難突出訴求重點、定位目標消費群有較大限制等缺點。相對于傳統電視廣告,動漫廣告更易于產品的訴求和情感表達,易于廣告概念的表達,還有生命力長久和成本低等優勢。最后,本文還對動漫在廣告應用中的前景作了展望。認為動漫是傳統造型藝術與現代科技相結合的新興產物,而在此基礎上發展起來的動漫產業鏈給世界帶來驚人的經濟和社會價值。特別是目前我國動漫產業現在正處在起步階段,但我們有理由相信它的未來發展空間一定是非常廣闊的。
關鍵詞:動漫,動畫,漫畫,傳統廣告,網絡廣告,影視廣告,信息
一.動漫的概念
所謂動漫,即“動的藝術”,已經經歷了千百年的演變與發展。具體是指通過連續播放的一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。是動畫和漫畫的合稱與縮寫,在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為一稱為“動漫”。
動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪,或者是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上的速度去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺滯留所造成)。
漫畫(comics或manga)一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬于繪畫藝術,但不屬于同一類別,彼此之間有很大的差異。但由于都是以繪畫的形式來呈現,人們把它們這兩者均稱為漫畫。為了容易區分,把前者稱為傳統漫畫,把后者稱為現代漫畫還有一種是今天已經比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環畫。至今很少用。而“動漫”中的漫畫,一般指的是現代漫畫。
動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎上,因為如今兩者的相似性把它們歸為一類,而產生的一個名詞。其中漫畫對于我們來說是怎樣存在的呢?漫畫是一種藝術形式,是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象征、暗示、影射的方法,構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果,是一種具有強烈的諷刺性或幽默感的繪畫。常采用夸張、比喻、象征等手法,諷刺、批評或歌頌某些人和事,具有很強的社會性。也有純為娛樂的作品,娛樂性質的作品往往存在搞笑型和人物創造(設計一個作者所虛擬的世界與規則)兩種。漫畫的藝術在今天呈現出三種表現形式:一種是十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;另一種是與動畫結合非常緊密的故事漫畫,一般在專業的漫畫雜志上連載或者集結成冊出版;還有一種是今天已經比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環畫。其中現代故事漫畫是如今最常見的漫畫形式,其中尤以日
本漫畫最為突出,集娛樂性,藝術性,商業性于一身。而由漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤也是非常大的。而動畫來講,由于不同的國家、不同的機構、不同的大師對“動畫”的定義有很多,其中以日本為例,《日本大百科全書》對“動畫”一詞的闡述是:動畫就是將那些本體不會動的圖畫、木偶等等,每次逐漸變化其形態拍攝一格(有時是多格),這樣反復地拍攝使之看上去能動的一種影視的總稱。動畫本身亦可以作為純技術而獨立應用,大家普遍觀看和接觸的動畫,其實是和影視藝術等其他藝術形式相結合的一種復合藝術。動畫也是一種顛覆現實的方法,它對每一天重新定義,它推翻了我們所接受的現實的觀點,它還挑戰我們對于存在的傳統理解等等。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真活潑,開朗樂觀畫風型;面向成人的,就該美妙型的。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒?? 我們可以不斷的編造一個個漫畫故事,把快樂傳給所有人,讓他們從漫畫中得到知識和快樂,找到心靈上的共鳴。
二、動漫與廣告的關系
世界動漫產業經歷了80多年的發展,已成為一個非常成熟的產業。在世界動漫產業的發展中,由于各個國家國情、發展所處的時代、環境和條件不同,一些國家選擇了適合本國產業發展的戰略模式,并獲得了成功。在這些國家動漫產業發展過程中,展現了動漫產業的一些發展特點。從國際動漫產業發展狀況來看,國際動漫產業發展的特點體現在以下幾個方面:一是動漫大國強國引導動漫產業發展。美國、日本居于國際動漫產業發展的領先地位,對國際動漫產業的創作、制作、生產和市場起著主導的作用。二是外包為動漫產業的發展提供了機遇。四個動漫大國強國,除了美國是動漫產業的發源地、原創占主導地位外,其他三個國家都是從外包做起,基本上都有大約10年的大規模承接外包經歷。三是原創崛起與經濟崛起基本同步。經濟基礎在動漫產業發展中起著決定作用。動漫產業不僅是高投入、高產出、高技術的產業,而且需要較大的市場購買力支撐其發展,而購買力是由具有購買力的人口構成的。
動漫行業與廣告公司結合的方式很多,表現形式也多種多樣。無論是網絡廣告,還是戶外廣告,動漫越來越多的應用在廣告中,成為了一種大家喜愛的文化傳播形式,這種新穎的廣告形式與傳統的廣告相比有著自己的獨特的表現力,不斷的吸引著消費者。動漫藝術和廣告設計是兩種完全不同的藝術形態,二者性格炯異。但是隨著經濟和科學技術的發展,兩者的關系經歷了長時間的發展和演變,出現了一定程度上的交流、借鑒、融合的情況,兩者相互吸引、互相交流、取長補短。它們的關系可以概括為以下幾點。動漫產品可以作為產品宣傳信息的載體,也就說是作為媒體來傳播信息來為企業達到商業性夫人目的。換句話說,就是在專業的漫畫雜志、動畫節目中投放產品和服務的廣告。從廣告公司的角度審視這些媒體,所關注的就是消費者有哪些,是怎樣的一個群體,其覆蓋率、發行量或者收視率優勢怎樣的。因為動漫畫面特殊的動感,具有較強的沖擊力,存在較大的想像空間和豐富的趣味性,給人耳目一新的視覺享受,甚至于少年兒童也成為廣告的受眾。因此,動漫是廣告重要的表現形式之一,動漫的創意與制作效果的好壞會直接影響廣告的經濟效益。廣告的目的就是傳播,是它的本質所在。它是企業或團體單位為了宣傳或銷售等某種特定的需要,通過一定形式的媒體,以廣告形式公開而廣泛地向公眾自我推薦的宣傳手段。廣告按類別來又包括非經濟廣告和經濟廣告。例如:政府機關、企業生產公司單位乃至個人的各種公告、啟事、通知等,主要目的是推廣;狹義廣告僅指經濟相關的廣告,稱為經濟廣告或商業廣告,是指以盈利為目的的廣告,一般是企業生產單位和消費者之間溝通信息的重要手段,這些都是動漫設計在廣告中的應用。隨著數字技術現代化和網絡技術的不斷發展,以及互聯網日益普及。網絡傳播作為一種新生的大眾傳播方式正引領著信息傳播方式的變革,成為現代社會信息傳播的主
流技術手段。動漫通過秉承傳統動畫的魅力和優勢,借助網絡技術的表現形式,越來越受到設計師們青睞,成為現在廣告設計中一種非常常見的表現形式,被廣大消費者所接受。動漫設計的出現和發展不僅豐富了廣告的內容和表現形式,由于它對新技術的大量使用,也促進了廣告技術的發展。廣告的形式非常豐富,包括文字、GIF 動畫、JavaScript、Flash 等,其中應用最廣泛的就是Flash 形式。動漫是一種新興的廣告表現形式。一方面動漫比較確切地反映被表現事物的本質特征,另一方面又能被廣大的公眾理解和接受。同時形象的新穎性也很重要,隨著現代數字技術的提高,廣告創意也日新月異,不斷加入一些眼下時尚元素,緊跟著時代的步伐,使動漫更具有吸引力從而提高了收視效益。創作者也要力圖尋找適當的藝術形象來表達廣告主題信息,如果藝術形象選擇不成功,就無法通過意念的傳達去傳達本廣告所要表達的宣傳目的,以此來說服消費者。
三,動漫設計在廣告應用中的作用
1.自身的特點。在形象方面。動漫形象大多具有幽默、夸張等特點。變形的形體、擬人的體態、夸張的動作、特色突出的語言體系。如大白免奶糖的“脫免 ” 形象。總的來說 ,動漫的形象是能夠充分調動人的想象力的。而動漫形象也不僅僅是兒童少年所喜愛的對象 ,其受眾越來越廣泛 ,已經延展到整個大眾。動漫形象能讓生活在現實世界中的人理解的同時又去體驗那些對個體來說似有卻無的生活樂趣。另外 ,動漫形象往往具有簡單化的特點 ,造型簡單 ,角色性格也往往典型化 ,具有一種特定的符號意義 ,而不象人類這樣 ,復雜而多變(性情的不穩定性)。在色彩方面 ,動漫形象大多色彩鮮明 ,通過顏色的搭配 ,除了吸引人的注意力外 ,還賦予了角色特定的性情符號意義。情節方面。多數動漫廣告片 ,除了只運用簡單的動漫形象外 ,也有相當一部分是通篇運用動漫的案例。動漫在情節上往往具有戲劇性、出人意料的特點 ,能夠吸引受眾的注意。但這種情節的出人意料 ,卻并不總是顯得荒誕 ,而經常是情理之中的。總的來說 ,動漫自身具有很強的獨特的表現力 ,幽默、夸張、逼真、典型性、震撼力等方面的獨到特點 ,使動漫在廣告的運作中也產生了獨特的作用。
2.實現產品定位 ,樹立品牌形象。在廣告中應用動漫因素 ,除了能夠表現出產品的售點即 USP之外 ,也能夠實現產品的定位 ,樹立起品牌形象。廣告中應用了動漫因素之后 ,更容易在消費者心智中占據一個不同于其他廣告的有利的位置 ,從而實現產品在消費者心智中的定位 ,并且構建起一個不同于其他同類別產品的獨特的品牌形象。而這種品牌形象由于借用了動漫因素 ,更容易使消費者與產品之間建立一種穩固的長久的關系 ,從而推動企業的長遠發展。第三 ,溝通不同文化 ,擴大品牌影響力。如何解決產品在不同文化區域的擴散 ,如今成了企業在全球化進程中所要面對的一個復雜的、難以解決的一個營銷難題。雖然有許多企業已經成功的實現了全球營銷的目的 ,但其中所經歷的曲折也是很多的。比如可口可樂 ,為了占領阿拉伯地區的市場 ,只好把自己公司的標識 ,那一片紅色的廣為人知的“ 飄帶 ” 變成了綠色的。這多少有些勉強的意味。但動漫的應用 ,卻有可能解決這一復雜的問題。由于動漫具有一種超越不同文化獲取廣泛認同的特點 ,尤其是一些動漫形象 ,比如米老鼠、獅子王辛巴等 ,能夠跨越不同的文化區域 ,獲取不同文化地域消費者的喜愛。因此 ,創造性的運用一種動漫形象 ,使廣告能夠跨越不同的文化獲得較為廣泛的認同就成為一種可能。這對于品牌來說 ,其重要性不言而喻。
四,動漫在傳統廣告中的應用。
隨著現代廣告業的快速發展,動漫制作應用在各種不同形式的廣告中。動漫現在在戶外以及一些特殊場所廣告中的應用十分廣泛。廣告是依靠各種媒介進行發布的。而廣告媒介我們一般可以分為平面媒介、電子媒介、戶外媒介以及其他一些媒介等。動漫也基本上在各種媒介上都得到了應用。平面媒介的報紙、雜志等經常可以看到各種動漫形象摻雜其中的廣告 ,而我們更常見的海報中 ,動漫形象更是得到了極廣泛的應用。而在電子媒介中 ,我們經
常使用的主要是電視和互聯網。在電視廣告中 ,有的廣告是運用人和動漫形象有結合 ,有的是通篇都是動畫片似的廣告。而在互聯網廣告中 ,動漫應用的就更多了.要包括:車站、機場、街道、廣場等的建筑物或空間制作霓虹燈、燈箱等廣告;廣播、電視、電影、錄像、幻燈等播映廣告。其次還有一些休閑娛樂場所制作的廣告。包括:文化館、展覽館、賓館、飯店、游樂場、影劇院、體育場館、商場等場所內外的屏幕廣告。比如我們非常熟悉的門戶網站 — — — 搜狐 ,它的 LOGO就是一只漂亮的狐貍。這是動漫在互聯網中最廣泛的應用之一了。互聯網中廣告更常見的是 FLASH廣告。而 FLASH廣告也更多地運用了動漫。動漫應用在以上諸多形式中的優點是:成本低、競爭少、展露重復性強、比較靈活。
動漫設計在這類廣告運用中應做到以下幾點:
1.1.確定商品或者服務的表現方式。人們通常把廣告的表現方式分成三類:商品信息型、生活信息型、附加價值型。所以在進行創意工作之前,應根據產品特征選擇適合的表現方式。對于新產品則要側重于表現其特色,例如IBM的本土Flash廣告,就采用《西游記》中的人物來表現其產品特色,展示產品給客戶帶來的各種便利。
1.2確定產品定位和目標受眾。目前的廣告客戶多是一些電腦產品、數碼產品的商家,因此,廣告創意要新穎,不能落入俗套。在海飛絲眾多的廣告中,有一則的創意是這樣的:女主人公因為有頭皮屑,男主人公就另結心歡,但是用了海飛絲洗發水之后,老公又回到她的身邊,自認為這個創意太夸張,而且情節冗長,加之一個滿是頭皮屑的近景,讓人有厭惡之感。而老蔣創作的海飛絲廣告就好很多,一個可愛的綠色青蛙在荷葉上睡覺,危險臨近,一頭鱷魚向它游過來,機靈的青蛙將洗發水塞進了鱷魚的嘴巴,最終的結果是洗發水的清涼薄荷把鱷魚凍住了,因此青蛙脫離險境。綜合來看,這則廣告時間并不長,但是畫面精美,藍、綠為主的色調契合了清涼薄荷的特質,而且廣告的主人公是一只可愛的青蛙,改變了傳統電視廣告中單純靠“美女”說教的模式,這一動漫廣告情節緊湊有起伏,又抓住了產品的特點——清涼,效果不錯。
1.3注重跨媒體傳播。創作者在和客戶合作的過程中,最好不要局限于“我在做網絡廣告”的思維,因為,動漫廣告除了在網絡上發布以外,還可以在傳統電視、樓宇電視、手機等載體上發布、所以要有制作精品的信念,這樣才能使動漫廣告的前景更為廣闊,才能為更多的商家和目標受眾所青睞。
1.4.從創意的角度來說,動漫廣告的思路更為奇特和夸張,但是同樣的遵循傳統廣告的制作思路和制作要點。這就需要創意、美術、軟件制作高手等等的相互配合,注重成品的情節性、趣味性、交互性的統一。
總體而言,動漫廣告有著很好的發展前景,雖然目前來說力量還是有些弱小,但是隨著相關培訓機構、大專院校相關專業的設立,人才的培養和整合,會誕生出更多的精品;另一方面,更多的廣告客戶和廣告公司會越來越注重廣告作品的開發與制作,例如日本的電通公司、千龍研究院的動漫小組、以及一些優秀閃客成立的工作室,這些力量的介入會使得這種廣告形式運用得更加普遍;最后,移動電視、樓宇廣告、電視廣告等媒介形式也為動漫廣告的展示提供了廣闊的平臺。
五.動漫在網絡廣告中的應用。
網絡廣告作為一種新的廣告形式,開始被越來越多的廣告主所使用,而動畫作為網絡廣告的主要表現形式,在應用中有其獨特的優勢。網絡動漫目前在中國的使用者,還主要是青少年,尤其是80、90 年代以后出生的年輕人。所以根據企業產品特點,如果產品適合賣給這個年齡段的這些消費者,那么動漫廣告就可以是設計師優先考慮的因素,因為這些消費者尤其對于類似方式感興趣。
網絡動漫主要有下面幾種傳播方式:(1)利用短信(sms)、彩信進行廣告宣傳,數據庫營銷的一種。(2)利用網絡Email、BANNER 等進行廣告宣傳,數據庫營銷的一種。動漫
和卡通廣告,是以PRJ 文件形式存儲的廣告,它的特征是有活動的畫面,因此它比一般標志式廣告的關注度更高,尤其是近幾年來,隨著電腦的普及,網絡技術的發展,動漫式廣告有向影視廣告過渡的趨勢,它對傳統廣告的沖擊力和挑戰性已經非常強大。并且迅速擁有了一個年輕龐大的消費觀眾群體。
網絡動漫廣告制作應具備的幾個基本要素:
2.1 對動漫廣告傳達信息的明確。設計師在的網絡動漫制作過程中,應注重動畫廣告所傳達的信息,動漫本身就具有夸張、變形、簡化等特點 ,需要經過多種技巧的不斷處理 ,而且動漫形象本身就是一種需要發揮想象力的產物 ,因而與現實世界就有了一定的距離。因此 ,其廣告中信息的真實性如何自然會給消費者帶來疑問。但動漫所帶來的信息真實性問題應該比普通廣告對廣告最終目標的影響要嚴重得多。因為廣告中添加了動漫因素之后 ,廣告相比較而言會對消費者產生更強的吸引力 ,消費者關注對其關注自然要多一些。而如果動漫因素在廣告中應用的不好的話 ,不僅不會讓消費者領悟廣告的目的或傳達的信息 ,而且還容易對廣告產生一種逆反的心理 ,那么廣告的效果就會受到很大的影響。因此 ,在廣告中運用動漫因素時 ,該如何處理好廣告所傳達的信息在消費者心智中的反應 ,是值得引起廣大廣告從業人員的高度關注的2.1對動漫廣告設計創意的目的。創意在動漫廣告的設計中非常重要。因為動漫廣告的最終目的還是經濟利益,這才是動漫廣告的初衷。易喧賓奪主達不成廣告目標。廣告中應用了動漫因素之后 ,由于動漫自身的特點 ,容易使受眾過于關注于廣告中的動漫因素 ,尤其是動漫形象和高超的技術表現 ,而忽略廣告所傳達的信息和廣告的訴求點。而后者才是廣告真正所要傳遞的。比如 ,國內前幾年曾經播映過影星鞏俐代言的一個產品廣告 ,結果效果極差 ,關鍵之處是 ,廣告片只注重了形象本身 ,而忽略了廣告真正要傳達給消費者的信息。而同時 ,消費者也只關注到了形象本身的美感 ,而沒有注意到產品的特性。因此 ,在廣告運用中應用動漫因素 ,一定要注意把握住度 ,這個度應該是形象與技術如何實現與廣告向受眾傳遞的信息之間達成一種合諧 ,使之既能吸引住受眾的注意力 ,同時又能讓受眾接受廣告的目的 ,而不把廣告當作是一種暫時的娛樂工具。
六.動漫在影視廣告中的應用
影視廣告發展到今天也越來越離不開動畫了,動畫日益成為影視廣告中最積極活躍的一份子,并已發展成為其不可缺少的一部分。動畫為影視廣告的發展注入了新鮮活力,而影視廣告也為動畫提供了施展藝術魅力的空間。隨著廣告行業和IT行業的發展,兩者的“互動關系”將更加交融和增強。影視廣告作為影視學和廣告學的一個交叉學科,是利用影視的技巧和手段達到廣告目的。影視廣告在我國廣告行業中。雖然是后起之秀,但是卻具有其它媒介難以企及的優勢,它以其特有的藝術表現力和觀眾覆蓋面,成為當前我國最有影響力的廣告傳媒形式。上世紀最后幾十年里。動畫作為一種新的形式逐漸加入到影視制作大軍中,并發揮著越來越大的作用。由于動畫的表現形式生動活潑具有通俗性,簡單易懂,概括性極大不受文化程度和年齡的影響。是一種老少皆宜人們普遍喜聞樂見的藝術形式。使用動畫來傳達廣告信息,也是一種沿用已久并行之有效的表現形式。并且長盛不衰。最早的動畫影片,是美國迪斯尼所推出。后來被廣告所借鑒。70年代末期,電腦科技的高度發展。電腦動畫的出現又給動畫廣告增添了無窮的魅力,極大的擴展了表現空間,提升了廣告的趣味性和可視性。特別是在表現一些抽象的概念和復雜的內容的結構變化方面,其表現力是令人驚嘆的,可以說只要你能想象得到得都可以自由的表現出來。由于它不可代替的表現能力,常常給人留下深刻而強烈的印象。
影視廣告是視聽合一的傳播,既有畫面又有聲音,富有感染力,其直觀性極強,這就是影視媒體的獨特魅力。好的廣告都都注重視聽的完美結合,來傳達廣告信息。一個優秀的廣告創造者一定具備高超運用視聽語言的能力,動畫在影視廣告中具有獨特的藝術魅力。動畫
是人們想象出來,并用繪畫等手段表現出來的視覺效果,它既有繪畫的特點又有電影動態的形式,加上想象得創造出的一種超現實的獨特的個性,極大的滿足了觀眾的心力追求,創造了一個屏幕的視聽世界,寄托了觀眾的無窮思想和情緒。因而受到人們的普遍歡迎。有這種形式來表現廣告的內容,給廣告內容提供了一個有力的載體,使影視廣告更具吸引力和影響力。動畫設計師在創作時應將動畫的畫面,動畫的主體,特技合成,音效等按廣告內容的需要而合理設計,并同動畫有機的結合在一起,形成情景交融,和諧統一,虛實結合,才能表現出廣告作品的藝術效果。在《腦白金》的廣告作品中,前十秒完全是動畫特技,通俗易懂,情緒明了,后面十秒出現腦白金,表現了腦白金的功效受歡迎的程度,整個作品渾然一體,動畫人物的自然銜接使廣告總體內容清晰明了,相輔相成,給觀眾留下了深刻的印象。影視廣告傳播的目的是讓觀眾記住廣告信息,達到更好的效果,所以創作真會采用不同的手法,在最短的時間內打破觀眾的視覺和聽覺的惰性,使觀眾眼前一亮,在極短的時間內吸引觀眾的眼球,強調商品的動感和可視性,動畫廣告用很多種表現手段,其目的都是為了使觀眾耳目一新。在動畫廣告中,無論的有生命的還是沒有生命的商品,都處于運動狀態,利用斜線運動制造出強烈的動感,同時,還將無法感知的商品功效視覺化,特別是三維虛擬動畫,為廣告注入了生命的活力,虛擬的卡通形象和場景被大量使用,并且比現實的效果要好,并且比較容易控制,可以通過調節參數控制來改變效果,現代動畫廣告在于娛樂和新奇事物方面下足了功夫。追求最新的技術特效,創造嶄新的視覺效果可以是廣告吸引力和沖擊力更強。在動畫廣告中動畫的作用實際上就成了依附于廣告的動畫,它運用特技手段讓觀眾在最短的時間里能透徹,省力,準確的了解廣告所傳達的信息,并以其自身的魅力來感染觀眾,征服觀眾,從而加快了廣告的傳播速度,使廣告達到廣而告之的目的。
七、結語
在我國,動漫與廣告的結合現在正處在起步階段,但我們有理由相信它的未來發展空間一定是非常廣闊的。動漫所具有的豐富的獨創的想象力特征 ,自然會受到人們的廣泛喜愛。我國人口眾多,有著龐大的消費群體。這是是其他發達國家無法比擬的,這個龐大的消費市場和人才,足以讓我們對動漫廣告前景充滿期待。廣告業和動漫業的從業人員 ,應該加強交流與合作 ,只要運用得當 ,相信動漫在廣告中會有一個更加燦爛的未來。
參考文獻
《影視廣告設計》曾迪來,中南大學出版社
《廣告設計與制作》謝成開,清華大學出版社
《現代廣告設計?王肖生,復旦大學出版社
第三篇:項目教學法在動漫造型設計課程教學中的應用論文
近年來,隨著教育教學改革的大力發展,“項目教學”這一新有名詞也越來越多地應用在職業教育中,為了使學生能夠更好地理解和應用所學的知識,并在解決問題的過程中養成良好的學習習慣,針對職業教育的特點以及社會對人才的需求,本文探討將項目教學法應用到《動漫造型設計》課程中,充分利用項目教學法的優勢,使學生可以在每個環節中熟練運用具體的方式方法,掌握專業技能,提高學習效率。
目前,遼陽職業技術學院以注重職業技術教育為教學宗旨,采用“高技能+雙證書”的模式進行應用型人才培養,并以校企合作的運營模式為基礎進行教學改革,大力推動學校與企業之間的對接,為學生提供更大的發展空間。根據企業的實際需求,采用項目教學法將教學大綱和實際應用進行整合,在強化學生動手能力和創造能力的同時,更有效地培養學生的團隊意識,激發學生學習的自主性和積極性。項目教學法的含義
項目教學法就是指在教師的指導下,將一個獨立的項目交給學生處理,學生可自行組成小組以小組合作的形式或以單人的形式對這個項目進行處理,并制定項目計劃、具體實施過程等。學生可分工完成信息的采集以及方案的設計工作,并進行研討。教師可以根據學生的項目進度表,對項目進行整體規劃并針對每一個環節進行指導。由此可見,項目教學法是以項目為主線,以教師為主導、學生為主體的教育教學方法,它改變了傳統的教育教學模式,創建了學生主動參與、自主協助、揚長避短的新教學模式。傳統教學法與項目教學法的區別
(1)傳統教學法的特點:以教師為主體,被動接受知識和技能;教師主導課程,以單一方法達到教學目的;授課教師挖掘學生不足之處,及時補充,從而達到教學目的。
(2)項目教學法的特點:以學生為主體,在教師的指導下探索新知識;學生可以自主命題,以多種方法達到教學目的;教師引導學生發揮優勢,強化知識與技能的學習。
從以上的對比中,我們不難看出,傳統教學法與項目教學法存在著相當大的差異,項目教學法對提高教學效果更能起到積極的推動作用。項目教學法的實施過程
項目教學法的具體實施過程如下:
(1)制定項目的開題報告。由學生自行選擇所要完成項目的主題,根據擬定的主題確定工作步驟,并制定相應的工作計劃以及開題報告,完成后交給指導教師進行修改與整合,指導教師審核通過后進行實施。
(2)明確項目任務。本次項目由指導教師提出項目方案,根據項目方案讓學生展開討論,制定該項目的目標和任務,并完成項目任務書。
(3)項目實施。根據所制定的項目任務書,讓學生明確在實施項目的過程中需要完成的任務,并按照任務書制定任務實施方案,并最后匯總,由項目組組長進行整合。同時在項目的實施過程中,教師要根據學生的實踐情況,及時指導學生應該做什么、怎樣做,以保證項目的順利完成。
(4)項目評價。展示各組項目的實施情況,由各組組長對本項目進行簡短的總結,并制定出該項目的評價報告.再由指導教師和專業教師共同進行檢查,師生共同討論項目的實施結果.對出現的問題進行探討,以完善項目實施結果。
(5)項目成果應用。根據整套項目的完成情況進行市場調研,以達到應用項目成果的目的.4 針對具體課程內容制定項目實施方案
為了使學生更好地理解和運用項目教學法,制定以“中西方文化之間的對比”為課題的項目實施方案:
4.1 制定項目計劃
針對課題“中西方文化之間的對比”設計一個具體的項目,并制定出項目計劃。
4.2 制定項目任務書
根據項目主題讓學生展開討論,最終確定項目目標和任務,并制定出項目任務書。
4.3 項目實施
(1)通過收集相關材料,選定相關造型的框架、風格、結構,將材料及時發放給學生,讓學生進行臨摹,掌握基本的造型結構。
(2)以第一小組為例,要求該組撰寫劇本時融入日本文化,要運用所學專業知識,充分發揮自己的想象力,設計出符合劇本故事情節所需要的人物形象。
(3)對劇本的內容和人物造型進行交流與總結,并加以完善。
(4)各小組合理分配任務,完成制作。
(5)對制作完成的人物進行展示,總結學習經驗。
4.4 項目評價
對作品的評價,不僅僅是對結果的評價,而是要將過程和結果的評價有機結合起來.通過總結和交流不僅鍛煉了學生的綜合表達能力,而且增強了學生學習的成就感.通過自我評價,使學生逐步養成客觀、實事求是的態度,培養學生自我反思和自我認知的能力,為學生的全面發展奠定良好的基礎.因此對項目結果進行評價是項目教學開展的關鍵環節,它既是對前一段項目教學成果的總結,也為后續教學的開展奠定了基礎,只有及時總結經驗,才能提高項目教學的質量.同時,為了了解學生對項目教學這種新的教學方式的認識和適應情況,在項目結束之后,對學生進行動態考察,采取問卷調查的方式了解學生對項目教學法的態度等.具體評價內容包括:(1)分組點評,包括自我、小組間以及師生間的評價;(2)在項目實施過程中所得到的收獲;(3)組長總結項目的完成情況及組員配合的情況;(4)總結本次項目教學中獲得的創作經驗;
4.5 項目成果應用
通過對項目成果的應用,讓學生在掌握理論知識和學習方法的基礎上,提高自我學習的能力。學生之間互相學習、取長補短,在完成項目的過程中對學習產生濃厚的興趣,從而達到更好的教學效果。結語
與傳統教學法相比,項目教學更加注重學生的能力培養以及實踐過程,更注重以學生為中心,能夠讓學生更直觀地掌握知識和技能。作為一名實施項目教學法的專業教師,要深入了解市場和企業的需求,將教學過程有計劃、有目的地與市場接軌,在培養學生動手能力和創造能力的同時,有效地培養學生的團隊意識,激發學生學習的自主性和積極性。
第四篇:現代信息技術在教學中的應用與創新
現代信息技術在教學中的應用與創新
1.提出問題
隨著信息技術與學科教學整合的深入,信息技術將廣泛地應用于數學探究學習過程中,有助于更好地完成數學新課程的目標,達到培養學生創新精神與實踐能力的目的。現代科學技術的迅速發展,不斷沖擊和推動教育事業的改革,21世紀的科學技術和教育技術的發展,使人們認識到現代教育技術的應用與推廣,在現代化的人才培養中起著越來越重要的作用。
傳統的教學方法是黑板、粉筆和教師不厭其煩地灌輸,學生學習起來卻很吃力,教學活動也顯得枯燥乏味。電化教學打破了傳統的教學模式,它采用多媒體語音設備將錄音、錄像、投影、DVD、教學軟件播放機,甚至包括計算機等多種教學媒體集于一體,由教師根據不同課型的要求,靈活機動地運用相關的媒體進行教學實踐活動。多媒體教學充分利用聲像信號,使教學活動更加富有樂趣,在教學中學生有身臨其境之感,學習興奮點得到多方面的刺激,這樣既增強了他們的學習興趣和積極性,又大大提高了教學質量。那么如何更好更活地利用多媒體進行教學,達到新課標的要求,做到創新應用呢?
2.創設問題情境 激發學生探究興趣
一方面,多媒體的使用可以大大提高作為重要教育資源的教師的價值。例如在英語課上,可以使用錄像、VCD等視聽媒體將教師從重復講授的環節中解脫出來,這樣教師就可將寶貴的時間、精力和智慧分配到解決問題和創新研究上來。
另一方面,多媒體可以減少學生的被動等待現象,增加學習機會,并可將被動學習轉化為主動學習。如思想品德課與科學課等其他課程相比沒有實驗,因而學生直接參與教學過程的機會不多,僅有的課堂學生發言也只是少數學生有機會發言,多數同學上課習慣于被動地聽教師講授,學生的主體作用難以發揮。而多媒體課件具有較強的人――機――人的交互作用,這種交互作用可以使學生充分地參與教學活動過程,使學生由被動變為主動,成為學習的主人,這樣就可以大大提高學生的價值,這正是現代素質教育的要求。
3.呈現探究過程 發展學生思維提高教學效果
運用多媒體課件組織教學,可以優化課堂教學過程,增強課堂教學效果。例如,在教學“平行四邊形的面積”一節中,如果教師單純用語言描述平行四邊形的面積同矩形的面積相同,從而得出S平===底×高,學生可能要問為什么,而且對于這個公式也只能去死記硬背,這樣達不到很好的教學效果。而運用多媒體課件來讓學生觀察平行四邊形通過分割、添補的動畫效果最終成為長方形的全過程,那么學生就很容易理解為什么S平=S長,這樣學生對平行四邊形面積的公式也會記得扎實牢固,從而提高了教學效果。
綜上所述,可以看到應用多媒體進行教學是非常必要的,那么如何將多媒體更好地應用到教學中呢?
由于所教學科不同,因此在多媒體的選擇和應用上也有所不同。不是所有的學科都能通過運用多媒體來達到教學效果,同一門學科也不是每節課都必須用多媒體課件進行講授。多媒體只是一種教學輔助工具,所以應在適時、必要時才使用它。那么,在教學活動中如何適當應用多媒體取得最佳效果呢?筆者總結了以下幾點。
3.1用于新課導入 喚起學生求知方面的好奇心
在教學中,所學新課的內容往往同上節課的知識聯系不大,這就給教師在導人新課這一環節上帶來了不便。如在計算教學中,由于每一節課的內容都是一些操作問題,而且各個操作問題之間聯系不大,這樣就無法用上一個問題來引出下一個問題。這時就可以將用相關的新知識制作好的多媒體課件展示給學生,讓他們通過觀察課件發現新知識、新內容,從而導出新課。
3.2用于顯示過程 使抽象知識具體化形象化
有些學科的概念比較抽象、不易理解,而且有些知識無法用語言敘述清楚,且不能提供真實事例展示在學生面前。例如,在學習“圓的面積”一節課時,可以創設這樣的問題情境。用一根繩子把羊拴在草地中的木樁上,羊邊吃草邊走。提問:“你看了這幅圖能提出什么問題?”有的學生提出:“羊走了一圈有多長?”還有的學生提出:“羊能吃到草的面積是多少?”??學生通過積極思維,自己發現問題,提出問題,思維處于活躍狀態,學習起來就特別有激情。
3.3用于強化重點 突破難點 使學生聽懂學會體驗成功感
一節課上得成功與否,很重要的一個方面就是看是否突出了教學重點、突破了教學難點。而許多學科僅借助于傳統的教學手段是很難達到目的的。例如在自然課教學中,許多生命現象往往作為一個抽象概念來講授,學生學習時缺乏感性認識,因而枯燥無味,造成對某些知識學習的困難,但生物的生命現象又是學習的重點和難點。這時教師就可使用多媒體課件來突破傳統教學不能解決的問題,使抽象概念形象化,使枯燥內容生動化,激發學生濃厚的興趣和想象力,相對降低了學習難度。
3.4用于激發學生的學習動機 增強學生學習的主動性積極性
在數學教學中,要改變學生由被動的接受學習變為主動的探究學習,教師要營造平等、民主、和諧、輕松的課堂氛圍,給學生更多的自主權,使每個學生敢于提問、敢于發表、敢于展示,從而最大限度地激活學生潛在的探究欲望,激發他們的探究興趣。因此,教師在教學中,要善于運用現代信息技術,創設生動具體的學習情境,選用學生能接受到的實際例子來引入課題,創設有利于學生發現、探究的學習環境,激發學生學習熱情,喚起學生的參與欲望,引發學生的好奇心,使學生產生興趣,自主探索,積極參與到學習活動中去。這樣既達到了授課的目的,又激發了學生的學習動機,變被動接受為主動學習。
3.5運用現代信息技術 改變學生的學習方式
過去教學中的一大問題是過于注重知識的傳授,過于強調接受學習,死記硬背、機械訓練,過于重視書面知識而輕視日常生活中的知識。故新課程倡導學生主動分析、樂于探究、勤于動手,強調在掌握基本知識和技能的同時,形成積極主動的學習態度、形成正確的價值觀。在傳統教育中,教師教教材、學生學教材、考試考教材,教師和教材自然就成為信息的載體,除此之外很少有別的信息來源。這在一定程度上就造成了教師是知識的權威,教師的話都是對的,學生對教師的講解總是言聽計從,缺少質疑,創造性自然差。而在信息條件下,學生可以通過信息技術獲得大量的相關信息,教師和教材再也不是唯一的知識來源,學生的知識廣了,視野寬了,疑問自然也多了。在這種情況下,教師應正確對待,轉變觀念,充分利用信息技術提供的豐富資源,引導學生主動學習。教師可根據教學需要,提出教學要求和問題,讓學生利用信息技術去搜集信息、處理信息,然后進行討論、總結、交流。通過這種方式,學生既學到了知識,又鍛煉了搜集和處理信息的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。
4.小結
運用現代信息技術,建立探究性學習方式,能更有效地使學生領悟教學思想和教學方法,啟發學生更積極的思維活動,引導學生自己發現和探索,把課堂教學過程轉變為學生在學習中自主發現問題、探索問題、解決問題的探究過程,培養探究精神和創新能力,促進學生良好的學習習慣和個性品質的形成。
第五篇:現代信息技術在體育教學中的應用論文
信息技術在體育教學與訓練中的應用
隨著知識經濟時代的到來和信息社會的飛速發展,現代化的教學手段對優化體育課堂教學、激發學生對體育學習的動機和興趣,提高學生學習的主動性和靈活性,深化學生對動作技術概念和體育知識的理解,提高體育教學質量和效率都有十分重要的意義和作用。因此探討和研究信息技術在體育教學中的應用具有重要的實用價值。
一、運用現代信息技術,可改進以往傳統教學中所未觸及到的方面
在社會不斷進步的今天,萬事萬物都在不斷的更新和進步,體育教學也應該從傳統的教學模式中解脫出來,不斷探索,勇于創新。現代信息技術的廣泛應用,也讓體育教學有了嶄新的一面,在以往的體育教學中,更多的是以教師的講解和動作示范來進行教學,學生在模仿和練習中去學習,這就要求教師要由很高的技術水平和示范能力,否則就很難將完整的動作呈現給學生,這也就會直接影響學生的學習效果。
在體育教學中有一些騰空、翻轉的技術動作,在教師的示范中,學生很難把這些瞬間完成的動作看清楚,也就很難快速建立一個完整的動作表象,而教師放慢速度又影響動作的完整性及效果。這時教師只能反復示范,重復講解,在此過程中,過多的講解和示范可能容易讓學生產生錯誤認識。這也是在傳統體育教學模式中的一個不太理想的現象。這些問題在傳統教學中是不可能得以解決的,利用現代信息化技術,教師可以把自己很難示范清楚和學生一瞬間很難看清楚的技術環節,通過各種手段將復雜的技術以慢鏡頭或定格的方式展現在學生面前,這樣就幫助學生看清楚每個技術細節,更快、更全面地建立起表象認識,以加深對動作的理解。在體育教學中運用現代信息技術這一新的教學手段,不僅提高了教師自身的知識水平和講解技術要領的能力,更重要的是改進了傳統教學中解決不了的問題。
二、在體育教學中合理運用信息技術
在現代教育改革趨勢下,信息技術已廣泛應用于教育教學各個領域。它的出現與運用正沖擊著傳統的教學模式、教學觀念,引發教學方法與教學手段的改革。近幾年來,大家都在探討信息技術在各學科中的運用,而體育這門學科有著與其它學科不同的特性,這就要求在體育教學中運用信息技術更應考慮它的輔助性、合理性。其一,在進行教學計劃時,體育教師可以根據理論課與實踐課的比例,根據天氣的變化,合理應用信息技術。例如,在實踐課中,如遇到雨天,可以改上室內課,用多媒體教學,把一些準備好的課件或通過網絡下載的教學內容放給學生看,這樣可以避免傳統教學中體育課遇上雨天就成為枯燥的自習課。其二,在體育運動中,有許多運動技術不僅結構復雜,還需在一瞬間完成一連串復雜的技術動作。例如:投擲項目中,鉛球的最后用力順序;跳躍項目中,挺身式跳遠的展體,俯臥式跳高的轉髖等動作,這給教學帶來一定難度。一方面教師的示范動作受到一定限制,另一方面學生的觀察角度和時機也受到很大的局限性。由于動作轉瞬即逝,綜合難度較高,因此很難清楚地觀察到教師是如何按動作要求作示范的,這必然對學生的學習帶來一定的影響。應用多媒體課件把教學中難點技術環節,用課件中的動畫或影像,采用慢動作、停鏡、重放等教學手段結合講解、示范表現出來,這樣就能夠幫助學生看清楚每一瞬間動作的技術細節,教師講解各分解動作的要領也比較容易抓住動作的關鍵,突出重點、難點,從而達到提高教學效率,縮短教學過程的目的。其三,在體育教學中運用信息技術輔助教學,可以讓學生接觸更加廣闊的知識面,學生的視野更加開闊,同時,讓學生更加直觀地理解體育知識不再是單一的,有利于幫助學生樹立“健康第一,終身體育”的理念。
三、運用現代信息技術,能提高學生的學習興趣,激發求知欲
興趣的最好的老師。興趣是人的一種帶有傾向性的心理特征,是在一定的情境下產生的。興趣的力量也是巨大的,作為教師可以根據教學內容的特點,以及各年齡學段學生的心理特征,選擇合適的信息化技術,科學的進行教學設計,使整個教學過程呈現出情景交融、形聲并茂、生動形象的教學情景,以激發學生的學習興趣,發揮學生的主體作用,達到學習的目的。
以往的體育課都是由教師講解示范,學生進行模仿練習,內容枯燥、形式單一,引不起學生興趣,而運用現代信息化技術教學就截然不同,它最大的優點就是能給學生提供直觀的材料,通過畫像、圖片、聲音等綜合性多媒體技術,帶給學生的是生動的、直觀的印象,教學中畫面的變換,聲音效果的疊加,動畫效果的處理,遠遠超出了傳統講解示范的效果。另外,還可利用現代信息化技術教學開闊學生的眼界,增長知識。可將室內課改欣賞課,給學生播放精彩片段等內容,可極大地調動學生學習的積極性,極大地培養學生的學習興趣和求知欲。
四、運用現代信息技術,以直觀的呈現方式,強化學生對體育技能的理解
對動作的理解是學生掌握知識的重要階段。在現代信息技術中,把所教學的內容形象化、具體化,變動為靜,變快為慢,有利于學生理解那些比較復雜的、抽象的動作和知識。現代信息技術所提供的外部刺激不是單一的刺激,而是多種感官的綜合刺激。這對于知識的獲取和保持,具有非常重要的意義。例如講授短跑動作之前,播放一些重大短跑比賽的場面,迅速地把學生帶進一個緊張而又向往的氛圍之中,把學生的注意力集中起來,入情入景,學生能很快了解短跑技術的全過程,并且樂于學習和參與其中,效果自然比傳統“講解——示范——練習”的教學過程更優越。再如,教廣播體操時,通過圖片、錄像、錄音等信息技術媒體,充分調動學生的多種感觀。可先讓學生觀看錄像,在錄像直觀的情境中,了解廣播體操的完整動作,然后分解教學每節、每個動作,或讓學生邊看錄像邊學做每節動作,整套體操教學完成后,再讓學生觀看完整錄像,與錄像中正確動作進行對比,糾正錯誤動作。通過這樣的教學,學生很快就能準確、熟練地掌握整套廣播體操,無形中就突破了教學中的重、難點。能讓學生更好地進行自主學習,同時能滿足學生的個別化學習要求。
五、借助信息化教學的輔助作用,促進學生對體育理論知識的掌握
在體育教學當中,學生除了對運動技能的學習以外,還要學習一些生理、心理、衛生知識和體育競賽等方面的知識,相對于室外課而言,這些內容都是非常適合在課堂中利用多媒體進行教學的。如今網絡如此發達,知識廣泛普及的信息時代,在網絡中進行搜索和有針對性的選擇,現在可以在課堂教學中充分利用這點進行教學,能夠使得學生獲得大量的知識,這不但擴大了學生的知識面,還從根本上改變了學生認為體育課只是掌握運動技能的課程的看法,從而提高了學生學習體育的興趣,也符合目前對學生進行素質教育的實質。
總之,現代信息技術教學不能作為體育教學的主要教學手段,它只是輔助教學的教學手段,一種形式,對教學起決定作用的還是教學內容和教學方法。因此體育教師要發揮現代信息技術教學的優勢,將一些新的教學手段充實到我們的體育課堂里去,合理、正確的使用它,從而真正實現體育教學現代化。