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sns網頁游戲分析

時間:2019-05-14 03:09:37下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《sns網頁游戲分析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《sns網頁游戲分析》。

第一篇:sns網頁游戲分析

中國傳媒大學2011-2012學年第 二 學期

題目SNS網頁游戲概覽

學生姓名劉靜雯

學號

班級學生所屬學院電視與新聞學院

任課教師

教師所屬學院

成績

SNS網頁游戲概覽

10媒體創意201001123033劉靜雯

摘要:SNS網頁游戲的發展,是近來備受爭議的一種游戲形式。本文主要從現狀、發展趨勢、資金投入、盈利模式等方面簡要地觀察SNS網頁游戲,并從多個角度入手,分析SNS網頁游戲的特征,并就SNS網頁游戲的特征進行個性化的總結,提出個人的一點建議。

關鍵詞:SNS 網頁游戲 社交游戲 盈利模式

正文:

一.SNS網頁游戲概述

SNS,全稱Social Networking Services,及社會性網絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務,包括硬件、軟件、服務及網站應用。(SNS的英文名有三個,強調三層不同的含義:Social Network Service重點強調SNS的服務屬性主要為網絡的交往服務;Social Network Software定義于軟件的功能性;Social Network Site將其劃定在網站的范疇之類。通常在中文中,為了包含Social Network Service的三層含義,我們用社交網絡來代指SNS。)SNS在技術上主要采用P2P(點對點)技術構建,SNS源于美國著名社會心理學家米爾格蘭姆于20世紀60年代提出的“六度空間理論”(“六度空間理論”:“你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人”),利用互聯網實現以朋友來找朋友。現在的SNS,其含義與功能也遠不止“朋友的朋友”這個層面,而是一種社交拓展,通過SNS,每個個體可以發現自己的“一度人脈”、“二度人脈”、甚至“三度人脈”??這樣不斷的拓展放大,最后形成一個大型網絡。SNS由于它獨特的社交拓展模式而擁有明顯的特征:資源豐富(主要指人際資源)、用戶粘性高、互動性強、具有明顯的人際價值以及娛樂性。

SNS的網頁游戲,它實際上是一種網頁游戲和SNS社區結合的產物。

網頁游戲(Web Games)作為網絡游戲的一個分支,因無需下載客戶端,只要打開瀏覽器即可享受游戲的樂趣,而且無需完整、大量空閑時間的要求,得到眾多白領、學生網民的喜愛。但是網頁游戲有兩點基于自身難以解決的問題:首先,網頁游戲的用戶黏合度較低。大部分玩家在一款網頁游戲上平均停留時間在半年到一年之間,不容易培養起相對固定、人數眾多的用戶群.其次,網頁游戲商的創新能力較低,對本土市場需求的把握不好,原創缺失、模仿成風令網頁游戲產品同質化問題凸顯。

而當SNS和網頁游戲聯合,游戲給社區增加了活力和粘度,增加了社區的深度;同時社區給游戲沉淀了用戶,并提供了多元化的應用,拓展了游戲的廣度。這樣的聯合很大程度上促進了雙方更好地發展。吸引玩家是所有網絡游戲能夠更好發展的前提之一,由于社交網絡非常利于病毒營銷,這一點社交游戲做的非常好。大部分的社交游戲用以下幾種的方式吸引玩家在游戲中添加好友:

1.每日登陸的分享。如ravenwood 中每日登陸可以贈送一定數目的道具給好友。

2.與好友互動獲得回報。如QQ牧場中幫助好友添加牧草可以獲得一定回報。

3.游戲進程需要添加好友來完成。如開心城市、QQ天堂島需要添加好友來完成任務。

4.完成任務后的分享。如QQ天堂島完成任務后會出現對話框,讓你講你在游戲中的成就分享在你的微博或空間中,吸引好友;QQ搶車位中完成某些任務會有撒禮物活動,隨即

將禮物發給好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在這項上,可能由于玩家大多具有現實中的社交關系的原因,設計師做的不多,除了游戲玩法上的互動外,并沒有很多其他的利于玩家提升社交關系的設計。這就比如飯后游戲設計的QQ家園守衛戰中每天的簽到工資獎勵。如果你保持每天簽到,那你將得到豐厚的工資獎勵,而如果你有一天沒簽到,就會懲罰性的是工資獎勵從零開始重新累計。這對于長期堅持的用戶很有吸引力,但是對于由于各種原因隔了好就沒玩的用戶卻沒有什么好處,有可能會導致用戶的流失。

另外,一些網頁游戲還有一些吸引付費來增加游戲和社區收入的做法。針對這一項,大部分游戲也沒有很好的設計,只是模仿網絡游戲中的道具付費模式,但SNS網頁游戲大多很簡單,不用道具也不會有很大差別。我認為revenwood中利用用戶自身人際資源的方式是一種比較好的方式,在ravenwood 中,有些任務需要付費道具來完成,玩家可以通過請求特定玩家,或者在公告板發布需求來獲得道具。這種“禮尚往來”的設計,可以產生間接的付費需求。

二.SNS網頁游戲現狀和發展趨勢

SNS上的小游戲,操作簡單,又具有很強互動性,很快得到人們的認可和歡迎,成為都市白領和校園族熱議的話題。目前也是在爭議中不斷發展的SNS中不可或缺的部分。

在美國,據游戲邦《2010社交游戲—手機游戲年度報告(下)》統計和預估:“單單在美國市場,2010年社交游戲用戶就達到了5300萬,占到了整體上網用戶的24%。2011年用戶數上升到6190萬,所占比例為27%”。eMarkt甚至表示預計美國社交游戲營收有望突破13億美元。可見,社交游戲在美國已成為一個發展迅猛且前景巨大的產業。

我國的SNS 網頁游戲在未來具有很大的發展空間,因為我國具有龐大的互聯網用戶量,在未來SNS 用戶量大增的影響和推動下,勢必會改變我國互聯網用戶的溝通行為,而越來越多的SNS用戶也就意味著潛在的巨大SNS網頁游戲用戶群。同時,越來越開放的SNS社區應用平臺,勢必會吸引更多的網頁游戲制作者將自己的網頁游戲作品投入SNS社區應用平臺。目前,智能手機的發展和普及使得越來越的SNS網頁平臺有了自己的手機版,社區粘性大幅提升的同時,很多SNS網頁游戲也相繼推出了手機版,如Qzone的QQ農場、QQ餐廳、QQ牧場等,這無疑為SNS網頁游戲提供了更多平臺和可能性。由此可見,SNS網頁游戲在我國發展前景良好。

三.SNS網頁游戲資金投入與盈利模式

SNS網頁游戲的發展要持續就必須有強大的資金投入。我國SNS的典型代表人人網為了鼓勵和支持為了鼓勵和支持更多第三方網頁游戲開發團隊,于2009年推出“金牌合作伙伴計劃”,人人游戲,享受最時尚的互聯網生活”的口號。人人網與金牌合作伙伴的分成比例為3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人網還在很多資源配置上對合作伙伴進行支持。目前,人人網的站內游戲模塊已運營著20余款網頁游戲,而且結合SNS的病毒式營銷優勢,游戲用戶規模增長良好。

SNS網頁游戲通過依托合作伙伴的投資的同時,也正在成為合作伙伴盈利的手段。這些SNS游戲對用戶的粘合力強,也一定程度增強著SNS社區的活力,吸引了廣告投資商的關注,許多品牌在網頁游戲中進行廣告策劃,SNS網頁游戲廣告收入正日益成為SNS主要盈利手段之一。

SNS網頁游戲廣告在我國本土發展最典型的就是網頁游戲植入性廣告。植入性廣告由來已久,它誕生于美國的影視作品中,最初以電影電視為媒介,借助影視作品中的道具使觀眾在觀看作品的同時,接受產品的品牌信息為主。隨著植入性廣告的發展,植入形式逐漸多

樣化,植入的內容信息及品牌內涵也越來越多樣化。相對于傳統廣告形式,植入式廣告將品牌融入娛樂元素中,容易取得消費者認同與好感,在不知不覺中傳播品牌影響力。比如,Qzone“搶車位”游戲中,廣告商將自己的汽車照片和型號擺上網絡汽車城,校內網在網上向用戶派發虛擬的“優樂美暖心奶茶”,“好友買賣”用康師傅茶和THINKPAD慰勞奴隸等等。

另外,還有一些品牌很好地借助SNS網頁游戲進行廣告宣傳,力度很大,不再滿足于和其他品牌以合作方式出現在SNS網頁游戲中,而是自己策劃制作SNS網頁游戲或游戲活動,實現線上線下成功互動。這是一款由日本品牌優衣庫開發的基于SNS平臺的小游戲,有著時尚的卡通界面和誘人的糖果色,你可以選擇自己喜歡的卡通形象作為你在網絡世界里的替身,去參加該品牌的促銷排隊。在這里,你會走過一條長長的隊伍,或許你會在隊伍里看到你的SNS好友,而且他們中獎的消息也會通知你。在派對結束前,游戲會告訴你是否中獎。這個游戲五分每五分鐘進行一次,如果你這次沒有中獎,你還可以等待下一個五分鐘,一直這樣不斷循環下去,知道中獎為止。最基本的江西那個就是該品牌的打折優惠劵,你可以那找他去該品牌門店消費。足夠幸運的話,你還有機會抽中iPhone、iPad或者該品牌的服裝大禮包,獲獎名單在游戲頁面下方一遍遍滾動,也許你會驚喜的看到自己或朋友也在其中。這個游戲活動在全球Facebook上舉行了三次,在日本又分別在MIXI、Facebook、Twitter上舉行多次。2010年12月13日,優衣庫帶著著名的排隊游戲來到了中國內地的人人網,優衣庫為排隊游戲登錄人人網還做了許多本土化、中國化的改進,比如排到888、8888、88888等幸運數字的用戶,優衣庫會提供成衣大獎。優衣庫外包的游戲開發團設計了孫悟空、包子、熊貓、大茶壺等更具有中國特色的卡通形象,共參與排隊游戲的用戶選來做自己的替身。優衣庫對這次活動的預期是100萬人次參加,而實際上這次游戲掀起了巨大的浪潮,共有133萬人次參與到游戲中,憑借著排隊游戲,優衣庫成功將線上消費帶到實體店,順利完成促銷目標。

四.對于SNS網頁游戲的幾點建議

1.SNS網頁游戲需要創新,游戲開發制作者應多下功夫,不是看到別人成功就去抄襲別人,而應從成功的經驗中吸取營養,總結經驗。尤其在如何留住玩家上下功夫,爭取能在技術和互動性上取得突破,充分調動社交性。

2.創新問題是一個大問題,幾乎影響著我國所有的文化創意產業,SNS網頁游戲也不例外,本來游戲市場法規制度就不夠完善,更何況新興發展的SNS網頁游戲。我認為要不斷完善相關法律法規。

3.網頁游戲開發制作者要加強與SNS社區的合作,同時注意游戲與品牌的合作,在優質游戲的基礎上吸引廣告收入。

4.游戲開發中,要充分考慮玩家的心理需求,注重本土化元素的運用,注重游戲的文化適應性。

參考資料:

1.《優衣庫的排隊游戲》

作者:李黎《光影雜志》2011年第五期

2.《社交網站的盈利狀況及其贏利模式探究》

作者:李晶

《商業時代(原名《商業經濟研究》)》2010年第19期

3.《社交游戲-手機游戲年度報告》2010年下半年(加密刊物)

游戲邦出品

4.《大品牌愛上社交游戲》

作者:詹少青《新營銷》2010年第11期

5.《淺析網頁游戲盈利模式的發展趨勢》

作者:王樂鵬 李春麗 王穎《科技廣場》2010年第6期

6.《使用與滿足——網絡游戲動機及其對游戲行為的影響》

作者:鐘智錦《國際新聞界》2010年第10期

7.《網絡社交游戲參與者的人際傳播研究——一以農場游戲為例》

作者:孫慧《蘭州學刊》2011年第8期

8.《新媒體概論》

主編:宮承波中國廣播電視出版社

第二篇:網頁游戲分析

標題:2011上半年國內網頁游戲市場分析報告

2011年上半年的網頁游戲共開測315次,其中封測153次、內測119次、公測35次、壓力測試7次、技術測試1次。

通過測試表我們可以發現,上半年的游戲開測狀態依舊延續了網頁游戲特有的循環模式。除了首次開測的新游戲之外,剩下的游戲的測試次數基本都在2~3次之間,例如《俠侶天下》從去年6月份首測到現在,已經測試了9次之多,《傲劍》從去年6月份首測到現在測試了7次。關于2011年網頁游戲上半年游戲開測表的幾點總結 1.大廠商大平臺依舊活躍

2011年上半年,國內知名游戲廠商與代理平臺依舊以壓倒性的優勢占據著網頁游戲市場。其中昆侖萬維測試6款游戲,廣州菲音測試4款,人人游戲測試3款(以上均不含重復數據)。2.動漫小說改編潮流仍在繼續

繼去年大熱的動漫改編網頁游戲《小小忍者》之后,今年有更多的改編題材網頁游戲陸續登場。《海賊王起航》于今年4月9日開啟了第二次測試,《銀河英雄傳》已經在今年的6月21日開啟了這款游戲的第七次測試。全新推出的角色扮演游戲《火影世界》也于6月16日進行了首次測試。由人人網代理的改編自著名網絡小說《盜墓筆記》的同名網頁游戲《盜墓筆記》,更是掀起了一股不小的追捧熱潮。3.角色扮演游戲競爭加劇

今年上半年開測的角色扮演游戲照去年相比有著絕對的數量上的飛躍。2010年全年統計顯示,全年開測的角色扮演游戲一共開測255次(含重復),戰爭策略游戲開測235次(含重復),數量僅相差20次。而2011年單是上半年,角色扮演游戲的開測次數就照比戰爭策略類游戲的開測次數多出了104次(含重復)。因此,今年下半年在角色扮演游戲領域的競爭強度也是可想而知的。4.競技類游戲受到更多重視

《彈彈堂》的成功無疑給國內同題材網頁游戲打了一針強心劑。去年開測表顯示,全年的休閑競技類游戲共測試了35次,而今年僅上半年就已經達到了25次之多。相信在下半年里,休閑競技類游戲將會逐漸回暖。

5.隨處可見的雷同

上半年的開測游戲數量雖然客觀,但網頁游戲的老玩家們還是會從中發現一些問題。比如游戲名稱的雷同:《山海創世錄》與《山海幻世錄》,《七雄爭霸》與《七朝爭霸》,《傲視天地》與《傲視遮天》等等;題材方面則能發現更多的共同點,上半年開測的游戲中,三國題材仍然占據了大多數,《真三國令》、《三國戰記》、《三國Q傳》、《橫版三國》、《盛世三國》、《夢回三國》等等,三國主題的開測游戲數量在開測表中能達到半數以上;至于游戲內容上,則將借鑒的范圍擴展到了一些知名的客戶端游戲。于是,我們會在《英雄遠征》里發現《征途》的影子,《九天仙夢》發現《天龍八部》的影子,《飄渺西游》類似于《夢幻西游》,《夢幻之城》類似于《夢幻誅仙》。

第三篇:SNS產品分析

SNS產品分析

1)SNS社區的三層產品架構: Profile;Relation;Content&App;

2)SNS三層產品架構之間的關聯與相互依存;

3)關系鏈開放及NewsFeed,SNS的重要元素;

4)市場上SNS產品形態及商務模式;

1.SNS 社區的 三層產品架構;

從概念上,SNS是一種新的在線生活方式;連FACEBOOK自己都說自己不是一個網站,而是在創造一種新的網絡生活方式;這個理念和騰訊的“在線社區產業”是相通;

從外部一些文章可看到,騰訊形成了在線社區3C產業鏈,分為三層,從下到上分別是用戶(Customer), 社區(Community), 內容(Content);這是騰訊的創造性貢獻;

其實,具體到一個SNS社區產品模型,從下到上也分為三層:

1)底層,Profile;用戶的屬性描述及行為畫像;

比如用戶的社會屬性,姓名,性別,年齡,職業等;還包括用戶的愛好,服務使用傾向等推導屬性;

這相當于社區的“地基”,一定要建立的很穩固,這里有幾種細分:

一類是用戶的直接屬性;

表現為用戶可以通過直接引導填寫的信息;如姓名,年齡,性別,職業,畢業年份等基本社會屬性;看到所有的SNS都在引導用戶填寫,甚至采用一些激勵措施;

二類是用戶在社區中生存所獲得的社區屬性;比如成長等級,稱號,虛擬職務,角色等;三類是用戶的隱藏的擴展屬性;

即系統通過對用戶在各類社區長久活動留下痕跡的智能挖掘與分析,所形成的對用戶有統計意義的商業偏好屬性;比如用戶XX,是一個30歲左右,懷孕期的媽媽,對嬰兒用品,化妝品有獨特的潛在偏好;

一個不同完善程度的社區系統,對于一個用戶信息的收集也是不同層次的;而所有的商業網站通過持久競爭,留下來最寶貴的核心競爭信息,就是對用戶個人信息的掌握能力了;

2)中間,Relation;用戶群內部關系鏈;

在WEB1.0時代,每天瀏覽SINA的人可能有100萬,但他們雖然同在訪問一個網站,同看一條新聞,但相互之間無法察覺,無法交流和溝通,這100萬人中是孤立的,沒有關系鏈;隨著WEB2.0元素的發展,網站經營者知道給每個訪問的用戶一個ID,讓他們相互可見,并提供他們相互聯系,認識并熟知的工具和手段(比如站內消息,相互訪問首頁);用戶群的“網絡效應”

用戶群中的關系鏈是具有“網絡效應”的,當用戶群規模到一定的臨界點,不需要外部推動,通過低成本口碑傳播可以像雪球一樣的自我滾動壯大的;所以,在網站發展初期,很多網站都要拼命燒錢,送雞腿等推廣方式,要把用戶群推到這個臨界點;這還可以叫做“群聚效應”;很多WEB2.0概念的網絡產品都開始意識到用戶群內部“網絡效應”而得以壯大,比如QQ的IM關系鏈是最穩定的一種;淘寶網中買家和賣家之間的網絡效應也十分強大;

關系鏈,包括人與人的關系;人與群體的關系;群與群的關系;

具體表現為,好友關系(強關系鏈),關注追隨關系(弱關系鏈),同好關系,(同愛好,粉絲圈);同地域關系(同城)等;

在一個SNS社區產品中,關系鏈是非常核心的,是“聚氣”的;在產品構建之處就需要優先考慮;

3)上層, 內容(Content)和應用(Application);

內容(content), 包括兩類,一類,是網站經營者官方提供的資訊,圖片,音樂,等瀏覽類的資源;

二類,是UGC(User Generated Content),用戶自創造自組織的內容;

可表現為,個人日志(Blog),相片,即時博客(如短文本Qzone心情,Twitter);

內容,從表現形式及載體上從簡單到豐富,從簡單文本,短文本,到圖片,音頻,甚至個人視頻,隨著網絡硬件條件的發展,內容的主流載體將更加RICH化;

內容從本質上,滿足了用戶的幾類基本地廣泛的需求:

1.信息獲取的需求

2.個性化表達與傾訴的需求(UGC,通過個人日志,心情,圖片等表達自己的存在感,這個符合人對自我存在感的心理訴求)

應用(Application);

App 是有點偏技術化的術語了,相對于平臺而言,它有一定的業務邏輯獨立性,可以插件化的與平臺輕度耦合;

App可以表現一個互動游戲或應用軟件,在Facebook的平臺上表現為web方式;在Iphone的平臺上為獨立可運行的軟件方式;

SNS中的App,要調用到下層的用戶屬性信息(profile), 中間的關系鏈信息(relation).以及電子支付系統等;

App和內容一樣,是分為主流和長尾;

主流App用戶接受度高,比如朋友買賣,搶車位,在用戶群中可獲得很高覆蓋率;

長尾APP,只針對某一個細分的用戶群某一特定偏好,但規模化的App可以覆蓋一個廣闊用戶;

關于App的開放問題

當前比較熱的話題是SNS平臺的開放,通過開放API,引入更多的第三方App開發者,平臺經營者聚集更多的產業資源,引入競爭,發揮群眾的創意和智慧,;

但平臺開放,也給平臺經營者的運營能力提出很大挑戰;比如平臺的安全策略,承載性能,APP的審核等管理機制等。這涉及到對一個產業鏈下游的經營問題。

二,Profile,關系鏈,App 之間的關系

1)經過用戶在SNS社區中的生活,Profile將自我演化,逐步豐富和清晰;

SNS社區是一個平臺,生活著千百萬的網絡用戶,一開始除了用戶填寫的一些基本資料,我們對他的了解是模糊的,比如一個個帶著面紗的用戶;

隨著用戶在此平臺上,UGC產生內容,瀏覽自己個性化的新聞內容,加入自己喜愛的投票或粉絲圈,玩自己喜愛的游戲,購買自己喜愛的商品。。用戶在使用APP和Content的所有過程中會留下痕跡和腳印;這些碎片化的信息被沉淀下來,通過數據挖掘是可以構成對此用戶進一步清晰的畫像;從而達到對此用戶的精準認知;

比如FACEBOOK這類的用戶行為挖掘系統,像一個黑盒子,輸入一個用戶的ID,系統會告訴你這個人的商業價值傾向,直接對應到不同行業的商業廣告價值中;

2)用戶通過在App之間的互動,強化關系鏈粘性,并擴展關系鏈;

對于關系鏈而言,用戶之間在共同參與APP互動中,好友之間增強溝通了解,關系鏈粘度提升;用戶在對“同好”,“同城”的參與過程中,會拓展新的關系鏈;同時通過六度概念“朋友的朋友”來不斷的延伸自己的關系圈;

3)App和內容等“題材”是聚集人氣的核心要素;下兩層是基礎設施,是粘住人氣的核心要素;

在SNS中,“題材”是吸引人氣的核心要素;某一個內容或某一款App 或許可以引爆流行,快速吸引來大量用戶;同時,“題材”都是有生命周期的,需要持續的更新;如果這個更新是網站經營者做,那維護成本就很高;如果是用戶通過UGC可以自我更新,那這是成本最低的方式;

比如一個投票的APP,看上去簡單,卻具有很持續的生命力,用戶可以自發的創建投票,在關系鏈中傳播,不斷保持活力;而搶車位這個App看上去很火,但用戶的生命周期很短,很快就會厭倦,需要不斷的更新游戲規則,或者用新的游戲“開心農場”替代;

當時開心網或許就有此類問題,搶車位帶來了大量人氣,但沒有很及時做下兩層的建設工作,而導致人氣也很快散去;相信如果不重視基礎設施工作,光靠頻繁的引入App刺激人氣,是疲于奔命的;而QQ空間和QQ校友是一個比較好的典范,先建設好基礎的UGC這些長遠價值的東西,至于App建設上,在跟隨中創新了;

平臺為王的時代,下兩層是平臺的基礎設置。App是插件,可拆卸;SNS的核心競爭力并不是App,而是Profile和關系鏈這些平臺基礎設施;

三,關系鏈開放,Newsfeeds , 是SNS中的重要元素:

除了上面的三層產品架構之外;還有其他重要的元素,我認為可以識別一個SNS是否完備,或是否符合WEB2.0精神實質。

1)關系鏈的開放性;

簡單的說,SNS產品中形成一個契約,加入這個平臺中,默認的大家都將自己的關系鏈開放出來,便于通過“朋友的朋友”來擴展關系鏈;這個更符合“六度關系理論”的精髓;

早期的互聯網產品形態中,EMAIL, IM 產品,也包含有關系鏈,但是個人封閉的,無法拓展;所以,我個人不認為他們屬于SNS的范疇,只不過是SNS之間用戶之間的具體溝通工具而已;MAIL是異步通信;IM是同步通信;現在校內網也有IM工具校內通,這些都是SNS社區中用戶的溝通工具;

2)News Feeds的創新

這是一個很重要的概念,對于ACEBOOK的推動是歷史性的,對SNS的發展也是至關重要;我認為這個News Feeds 本身不是FACEBOOK的發明,但它卻創新性的應用到人際網絡中,用于信息溝通與傳遞,獲得了巨大成功,而被國內SNS跟隨;

說到News Feed,不得不提RSS;

我個人有一種提法:RSS的出現揭示WEB2.0時代的萌芽;WEB2.0是什么,有很多概念解釋,我認為簡單的說就是“以人為本”;

WEB1.0時代,互聯網是“以信息為本”,網站經營者雇傭一群編輯收集,創造,整理內容來讓網民進行主動瀏覽(信息的GET時代);然而,隨著互聯網的發展,用戶本質上的個性化訴求與信息海量化之間的矛盾日益突出;

信息的獲取方式必然要創新;于是RSS產生了。

RSS約定了一種信息共享方式和數據格式規范;用戶可以事先設定好過濾條件,信息有更新時,主動從News Feeds 信息源,PUSH 到用戶的面前;這個是方案本身是很美妙的。然而并沒有十分火爆起來,這與網站追求PageView的商業利益之間沖突有關;

而隨著用戶之間關系的密切發展,動態的信息在關系鏈之間的傳播非常重要;用NewsFeed來解決是再好不過。于是一種新的人際網絡中的信息溝通方式產生了:

在這個SNS平臺上,大家形成一個契約,你可以默認將你的動態通過news feeds 傳播到關系鏈中去,傳播到群關系中;也可以坐等著朋友的最新動態發過來;

這是一種創新的溝通方式,想象這么一個場景:我每天早上起來,打開手機或PC進入我的QQ空間,看到同事XXX在麗江手機拍的照片;看到同學XX寫了心情說工作壓力大啊,心情很郁悶;看到朋友XXX說,深圳做大雨,不小心感冒了。。

如果構建一個SNS社區,Newsfeeds 是必不可缺的,至于關系鏈開放,可以根據具體情況分層次而定;以QQ空間為例,因為QQ原關系鏈是私密的,當前往SNS去轉的時候,必然會采用一些過渡策略;

四,市場中的SNS產品形態及商務模式;

目前,國內的SNS跟隨者還是比較豐富的,從SNS社區發展軌跡來看,從某一個細分群體切入,再擴大的發展策略比較典型;

1)百花齊放的SNS,細分是趨勢;

Face book,最早是從大學生用戶群發展而來,校內網直接步其后塵;

開心網由于最早從搶車位App切入,贏得了一批office白領用戶群;

同樓網,直接從地域維度切入發展了一批白領用戶;

QQ校友,也是直接從QQ用戶中里的高校學生群體切入;

至于QQ空間,這個非實名的社區,我一直不敢稱之為嚴格意義上的SNS;雖然當前QQ關系鏈經過這么多年的互聯網文化發展,和陌生人聊天已不是主流,QQ中逐漸沉淀成為熟人關系鏈;三層架構也有了,Newsfeeds 也很豐富了;唯一就是關系鏈的開放還由于歷史原因無法解決;ChinaRen 社區,我們發現也開始有了一些三層架構的眉目;

其實,其他只要有用戶群的網站,比如淘寶,百度,SINA,只要按SNS的架構來建設產品功能,都是很容易發展成綜合性或垂直細分的SNS的;這里沒有技術門檻,產品架構也都是相同,我想關鍵的是團隊的競爭力還有市場先機了。因為SNS不同于工具化產品,包含網絡效應,誰先粘住用戶群,誰就越容易成功;

至于手機終端的SNS,其實原則都是一致的,日本的MIXI,GREE等手機社區偏重娛樂及虛擬化場景建設,通過手機游戲實現商務模式;國內的天下網,稀飯,樂訊,摩網等有些類似;但有的還是典型的WEB1.0個人空間的形態;

2)真實還是虛擬,都有生存空間;

從Profile和關系鏈真實性出發,又有真實的SNS和虛擬的SNS社區;

這兩類產品都有存在空間,有各自的商務模式;都有存在的理由,我想從未來趨勢看,基于真實關系的SNS必然有更穩固的關系鏈,商業價值也更加突出;

3)商務模式的問題:

關于SNS的商務模式,網上的討論也比較多;從商業利益輸入者的角色來分:

一是 ToB,通過精準定向廣告獲利。

相對傳統門戶網站廣告,有一些優勢:1)可以擺脫門戶網站有限的廣告位置資源限制;2)對用戶精確廣告投放,更容易獲得廣告主青睞的定向投放,也減少對用戶的騷擾;是理論上的用戶和網站雙贏的廣告模式;只不過最大的挑戰在于,網站經營者的后臺定位系統是否精準;二是 ToC,姜奇平教授說,互聯網商務模式中,人是基礎設施;有了大量可精確把握其需求的用戶群,就好辦了。而且在電子支付手段目前已經逐漸普及的背景下;

1)虛擬物品增值;

通過在SNS網站中經營虛擬的增值物品,比如Avatar,虛擬禮物是騰訊的拿手好戲,Facebook的GIFT APP也賺了不少;

2)和電子商務,招聘網站結合通過SNS來和電子商務網站結合,通過精準定位向用戶經營真實物品,是一個可行的方式;通過和招聘網站結合,想目標客戶推薦工作也是好辦法;

而且,SNS有一個可通過Newsfeed進行營銷的優勢,這類信息通過Newsfeed在關系鏈中傳播,包含了朋友之間的情感因素,可接受程度提高;

3)通過App游戲盈利;

這個和1)有些類似,只不過游戲類App包含完整的商業邏輯,可以刺激購買游戲道具獲利;

當前互聯網產業中,游戲盈利能力也是最強大的;快速抓住機會在App短暫的生命周期內獲利是現實之路;

雖然有這么多賺錢的方法,但因為市場時機問題,除了騰訊恐怕很多SNS網站還在燒錢過冬;而從成本來,SNS產品的運營成本隨著用戶規模化發展會快速升高,對服務器后端海量存儲,并發性能等都有非常高的要求;現在趕上經濟危機,VC這一塊更加謹慎,有的SNS網站在冬天來臨前已經準備了過冬的棉襖(如校內網)可能還好一些;有的卻已經在寒風中開始瑟瑟發抖;但不管如何,從最初的“和陌生人聊天”的觸網快感,到現在接受實名的SNS的網絡社區,中國的網絡文化再不斷演進,這里必然會有很多的顛覆性的商業機會;

第四篇:網頁游戲模式分析報告

網頁游戲模式分析報告

致遠(轉)2007年現代意義的網頁游戲開始萌芽,忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開,網頁游戲開始猛然膨脹,2009年網頁游戲占整體游戲市場的3.3%,市場規模為8.6億元,同比2008年增長91.1%.網頁游戲數量從2008年底的263款,增長到2009年底的516款,速度遠超MMORPG游戲。

相對于大型客戶端網游,網頁游戲具有開發周期較短,用戶上手容易,收益快餐化等特色。較低的技術門檻促使了大量的廠家開始進入,隨著廠家的介入,資本也開始密切關注到了這個領域,首個獲得大規模融資的是51WAN,目前據消息稱其又獲得紅杉的第二輪融資,盡管51WAN并沒有正面承認這一消息。但足以表明網頁游戲已經成為資本的競爭的紅海。

網頁游戲開始由2008年初的廣撒網就可獲利的時代開始轉向因同質化、競爭激烈等問題陷入瓶頸。新浪科技獲知的數據顯示,目前網頁游戲市場的門檻已有明顯提升,例如制作成本至少提高了2倍,推廣成本至少提高了5倍。網頁游戲的營銷模式已從“廣告密集型”轉向“知識密集型”,想要讓產品在紅海中脫穎而出,需要良好的企業推廣執行力,精耕而細作。

1、找準目標群體,充分重視開測前的預熱。各大游戲類的網站往往是游戲目標用戶常登陸網站。在游戲開服前,我們可以根據自身游戲的特色賣點找到游戲新聞賣點,撰寫大批的軟文并配以游戲精美畫面,以此來達到預熱告之的效果。而且只要游戲賣點好,各種媒介網站往往也會將其作為內容免費放置到自身網站的重要位置,以增加用戶的可讀性內容,這是一個雙贏的合作。

2、充分重視業內評測團威力,開測時的炒作。物以類聚,人以群分,專業的測評和玩家群體,他們身邊必然聚集著大量的游戲同好。游戲開發商可以大量發動專業玩家進入游戲,請專業團隊和資深玩家寫游戲評測,推薦在各個媒體。在評測的同時,也將籠絡住一大批資深玩家的朋友,只要游戲品質過硬,便會以口碑的形式轉播開來。

3、選擇有實力,有經驗積淀,有品牌的網絡廣告聯盟進行長期合作。廣告自然是游戲推廣不可或缺的一部分,網頁游戲的廣告適合投放的媒介很多,諸如大型的網頁游戲門戶265G、17173頁游頻道、大型的類似晉江這樣的文學站等。但是目前大多數網頁游戲公司屬于剛興起的公司,還是缺乏專業的推廣人才和推廣成本核算管理體系,而當前推廣網頁游戲的主力軍網絡廣告聯盟可謂不可忽視的一個外包推廣渠道。廣告聯盟就是將利用自身優勢,采用POP-UP(彈窗付費)、CPM(展示付費)、CPC(點擊付費)、CPA(行為付費)、CPS(銷售付費)等各種形式的廣告,將廣告分散投放到各個大中小型網站,從而瞬間為網頁游戲的開服帶去大量的人流量和高曝光度。隨著游戲廣

告的細化和精確定位,一家好的廣告聯盟,已經不僅僅是局限在為游戲帶來流量和注冊的階段,而是建立自身內部的數據庫體系,通過對客戶游戲人群的定位來制作網絡廣告素材,選擇合適的網站、頁面、廣告模式等來進行網絡廣告的投放,同時也會建立用戶的效果分析、成本分析以及后期用戶行為跟蹤分析。從而全方位的為游戲廠商服務。例如,國內知名的杭州易特廣告聯盟,該公司經過七年的努力,如今已成為一個互聯網營銷解決方案服務商,每天覆蓋廣告瀏覽量達3個多億人次,擁有4萬多個網站會員數,成為全國領先的網絡廣告聯盟,該聯盟已為熱血三國、武林英雄、商業大亨、兵臨城下、江湖傳說等幾十家游戲廠商進行合作推廣。選擇專業的互聯網廣告及網絡營銷方案提供商很重要,他們可以幫廠商將產品開發與運營合為一體,通過大范圍的用戶調查反饋(開發商)及產品針對性宣傳(用戶)將產品優勢最大化。

4、爭取知名媒介的聯運渠道合作。眾人拾柴火焰高,一個公司的能力再大,也不可能獨自運營游戲,由于各方面因素的限制,運營的范圍就會被局限。目前網頁游戲已經進入聯運的時代,尋求合作伙伴聯合運營,是突破這個局限的主要方法,“取人之長補己之短”雙方可利用各自的資源和優勢為游戲的運營作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了聯運平臺,只要游戲質量過硬,玩法有特色,盈利能力好,這些平臺也是歡迎合作的。大量的聯運可以充分的曝光自身產品品牌,提升知名度,獲得不錯的收益。

5、游戲活動炒作,人推人模式。網頁游戲走上市面以后,常常出現玩家不斷流失的情況,那靠什么來留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策劃一系列與游戲相關的活動,例如投票或者推薦用戶比賽,雖然辦法老套不見新意,但這一直是一個留住和吸引玩家的方法,屢試不敗。只要抓住玩家的需求不斷的提出新的活動模式,玩家自身會推薦他們的朋友一起加入游戲。人推人的營銷方式也不失為一個低成本,高目標性的活動。

6、保持網頁游戲更新頻率。因為網頁游戲的周期很短,所以說不斷更新游戲中的副本、戰斗玩法。只有保持網頁游戲的特色玩家,才能不斷吸引玩家的進入。

第五篇:什么網頁游戲好玩

什么網頁游戲好玩?很多網絡游戲都是歷史題材,其中以三國居多,這讓不少歷史人物在游戲中粉墨登場。這些歷史人物有的成為了游戲中的BOSS,有的成為了NPC,還有的成為了玩家所扮演的角色,他們深受玩家朋友的喜愛。那么歷史人物在游戲中又是什么樣子?就讓我們一起走進歷史人物的游戲生活吧!

《真三國無雙5》呂布

什么網頁游戲好玩?所謂“三英戰呂布”,呂布有“三國第一猛將”之稱,戰斗力超強。玩家要是想在《真三國無雙5》中選取呂布作為人物角色,那就必須完成:蜀國任意三人無雙模式通關、魏國任意三人無雙模式通關、吳國任意三人無雙模式通關、魏蜀吳各一人無雙模式通關。就是說,呂布要至少完成10個人的無雙劇情后才會出現,可見呂布在《真三國無雙5》中是一個非常強力的武將,你想用他不是那么容易的。

看大圖

《三國殺》黃蓋

有句老話叫“周瑜打黃蓋,一個愿打,一個愿挨”,歷史上黃蓋為了東吳大業,上演苦肉計,甘受周瑜鞭笞。在《三國殺》中,黃蓋擁有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸兩張牌,當一不小心幫自己鞭笞掛了,被救活后,才可以摸兩張牌。換言之,可以用此技能自殺。什么網頁游戲好玩?

關二哥作為名人中的名人,只要是三國題材的游戲就必須有他出場,雖然《三十六計》并不是一款三國題材的游戲,但是也少不了關二哥這樣的名人。在《三十六計》中關羽還是一個無敵的存在,他擁有技能“軍神”,只要一出現在戰場上,就是對敵軍進行大面積的轟炸。這么逆天的技能,無論他走到哪,哪就是一片空地啊~

對于曹操的評價從來都是褒貶不一,有人罵他不仁不義,有人說他敢作敢當,從不在乎別人怎么看。但無論怎么說,大家都認為曹操是個奸雄,而在《英雄殺》中,曹操的技能名稱就叫“奸雄”,你出牌的時候,無論你第二張出什么牌,效果可以和第一張牌效果相同。

孫悟空作為四大名著《西游記》中的代表人物,雖然并不是真實的歷史人物,但是其知名度不在關二哥之下,甚至還超越了關二哥。在上海游族即將推出的網頁游戲《七十二變》中,自然是少不了孫大圣的露臉。在《七十二變》中,孫悟空護送唐僧西天取經,這其中竟然隱藏著一個大陰謀,等待玩家去一步步破解謎案,揭曉最后的真相。看來《七十二變》和其他西游游戲大不相同,是非常值得期待的。

隨著游戲行業的不斷繁榮,游戲中出現的歷史人物也越來越多,雖然他們在歷史上的命運已經被固定,但是在游戲里,他們的命運卻各不相同。希望以后推出的游戲,能讓玩家了解到更多的歷史人物,讓我們博大精深的傳統文化,隨著游戲傳播到世界各地。什么網頁游戲好玩?

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