第一篇:網頁游戲市場分析報告
一、網頁游戲的現狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短
1、網頁游戲普及和游戲商“井噴”現象
根據筆者最新得到的調查數據顯示,中國網民當中曾經玩過兩款以上網頁游戲,擁有較多網頁游戲經驗的人數占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網頁游戲的人數占41%。有近半數的網民沒有接觸或者剛剛接觸到網頁游戲。
較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網民的概率當中所持有的比重是相對較低的,大部分網頁游戲是從當初貓撲、新浪社區化轉換為網頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來?;緵]有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學習網絡游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當的針對不同類型的人采取不同的研發、推廣、運營可以為網頁游戲帶來更大更多的發展空間。但是同時也意味著,網頁游戲運營商、開發商的運營開發成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經胎死腹中。
況且網頁游戲市場準入門檻較低,游戲公司資質層次不齊,導致眾多網游公司進入這個市場,造成“井噴”現象。例如在網頁游戲迅猛發展的2008年,類似于三國題材的網頁游戲層出不窮,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務,就算是一款新推出的網頁游戲,這樣的產品、這樣的游戲品質、這樣的研發水品、這樣的策劃能力何談發展!
2、游戲壽命時間
網頁游戲在國內游戲市場當中一直備受詬病。在筆者對于一些網頁游戲QQ群進行的跟蹤調查發現,至少超過60%的用戶在一款網頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。
而能深入細致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網頁游戲中持續時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網頁游戲當中也是形影單只。
玩家沒有歸屬感,對網頁游戲不能培養自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續保持高利潤、高增長的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區與網頁游戲構建了良好的合作關系,SNS社區已成為眾多網頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當,這些用戶都是很可能會轉變為忠實的網頁游戲用戶的,同時這些網頁游戲的粘性也會帶動SNS社區的網頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網頁游戲壽命過短的辦法之一。
二、制約網頁游戲發展的因素
1、盈利模式單一
金錢成為游戲內生存、獲得尊重的唯一手段
當前很多網頁游戲均以少數付費用戶為重點,一直以來都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標,往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗。但互動類游戲不同于單機游戲,活躍用戶數量是衡量網頁游戲成敗的關鍵性標準。追求少數用戶帶來的ARPU值而忽視大部分用戶在網頁游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現象必將使目前混亂的網頁游戲市場面臨重新洗牌。
2、推廣及策劃研發能力缺乏優勢
推廣與運營模式單一是制約網頁游戲生存發展的一個重要因素。首次、領先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關政策法規規范宣傳市場是對目前陷入“色情”網頁游戲的當頭棒喝!
3、投資風險高和投資回報率低
一高一低也許能夠表達現在網頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區憑借游戲上市的企業已經超過10家,后續公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關政策的不斷調整和緊縮,市場優勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認為的風險過高。投資回報率低,在中國目前的網頁游戲企業當中,依靠大型網站(企業)生存的根本不需要為資金發愁,而大多數中小企業因為資產不足,導致后續開發能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務玩家。造成玩家普遍流失,最終導致項目“流產”。
第二篇:2010上半中國網頁游戲市場分析報告
http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm
2010上半中國網頁游戲市場分析報告
2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評論0條 網頁游戲,一個從2006年左右隨著時間收費轉向道具收費從網絡社區演化而來的互動性游戲類型在短短數年時間內迅速發展,占領著屬于自己的市場份額。2009年國內網頁游戲市場規模已達10億元,同比增長98%,預計在2010年將達到12.6億元。但是隨著同行業過度競爭以及同質性產品嚴重充斥市場、玩家消費理念和消費動機變的模糊不清,運營商惟利是圖,大肆制造玩家充錢花錢的契機,所以現在的網頁游戲市場問題不斷涌現,逐步暴漏出自身的脆弱一面。
一、網頁游戲的現狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短
1、網頁游戲普及和游戲商“井噴”現象
根據筆者最新得到的調查數據顯示,中國網民當中曾經玩過兩款以上網頁游戲,擁有較多網頁游戲經驗的人數占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網頁游戲的人數占41%。有近半數的網民沒有接觸或者剛剛接觸到網頁游戲。
較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網民的概率當中所持有的比重是相對較低的,大部分網頁游戲是從當初貓撲、新浪社區化轉換為網頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來?;緵]有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學習網絡游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當的針對不同類型的人采取不同的研發、推廣、運營可以為網頁游戲帶來更大更多的發展空間。但是同時也意味著,網頁游戲運營商、開發商的運營開發成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經胎死腹中。
況且網頁游戲市場準入門檻較低,游戲公司資質層次不齊,導致眾多網游公司進入這個市場,造成“井噴”現象。例如在網頁游戲迅猛發展的2008年,類似于三國題材的網頁游戲層出不窮,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務,就算是一款新推出的網頁游戲,這樣的產品、這樣的游戲品質、這樣的研發水品、這樣的策劃能力何談發展!
2、游戲壽命時間
網頁游戲在國內游戲市場當中一直備受詬病。在筆者對于一些網頁游戲QQ群進行的跟蹤調查發現,至少超過60%的用戶在一款網頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。
而能深入細致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網頁游戲中持續時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網頁游戲當中也是形影單只。玩家沒有歸屬感,對網頁游戲不能培養自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續保持高利潤、高增長的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區與網頁游戲構建了良好的合作關系,SNS社區已成為眾多網頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當,這些用戶都是很可能會轉變為忠實的網頁游戲用戶的,同時這些網頁游戲的粘性也會帶動SNS社區的網頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網頁游戲壽命過短的辦法之一。
2、推廣及策劃研發能力缺乏優勢
推廣模式單一
推廣與運營模式單一是制約網頁游戲生存發展的一個重要因素。首次、領先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關政策法規規范宣傳市場是對目前陷入“色情”網頁游戲的當頭棒喝!
從最開始網頁游戲到目前為止,基本上沒有脫離IE的范疇,也就是說網頁游戲最大的特點是打開方便、快速體驗等?!氨憬荨笔瞧淠軌蛟诒姸嗑W絡游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網頁游戲在開發的過程當中趨于利益化、理想化。很多不切合實際的內容或者目前的技術手段還難以實現的內容都提前宣傳出來,造成大量玩家因為好奇等因素進入,最后又因為遲遲沒有真實內容怏怏離開。這樣的欺騙手段因為很少有玩家去認真追求,運營商又是利用了擦邊球,沒有說不做,只是還沒有研發出來,這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類似的“狼來了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。
活動策劃能力不足
筆者自問從2007年接觸網頁游戲到現在,玩過不下數十款網頁游戲,戰爭、休閑、社區、角色這些可以說都接觸過。但是從最初的活動策劃到現在的活動策劃,可以說樣式基本上都是老生常談,毫無新意。
3、開發深度不足,易被仿造
游戲易被仿造
便捷是網頁游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競爭對手模仿、抄襲。我們通常認為,只有被模仿被抄襲才能促進產業縱向發展,但是發覺這個觀點是錯誤的,也是具有一定錯誤引導性的。一方面大量網頁游戲同質化模仿造成目前網頁游戲市場混論,淪為網上網下價格戰和惡意競爭的源頭,另一方面也嚴重影響了玩家的操作體驗。玩家進了游戲一看這不就是類似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問,有這樣疑問的玩家還有什么心情來繼續玩你這款“山寨”游戲呢?
4、投資風險高和投資回報率低
一高一低也許能夠表達現在網頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區憑借游戲上市的企業已經超過10家,后續公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關政策的不斷調整和緊縮,市場優勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認為的風險過高。投資回報率低,在中國目前的網頁游戲企業當中,依靠大型網站(企業)生存的根本不需要為資金發愁,而大多數中小企業因為資產不足,導致后續開發能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務玩家。造成玩家普遍流失,最終導致項目“流產”。
結束語——網頁游戲如何突破瓶頸
網頁游戲突破瓶頸首先要轉變運營思想,從筆者得到的數據分析可以得出。首先因為接觸網頁游戲的用戶往往是網絡游戲用戶轉化或者半轉化而來,而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網頁游戲和網絡游戲的重合度相對較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網絡游戲相對來說還是比較高的。網頁游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網頁游戲當中,是目前網頁游戲跟網絡游戲在正面交鋒當中必須解決的問題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰友大量人氣的普通玩家。
網頁游戲運營商從以前的挖掘少數人提高ARPU值轉變為創造有利的環境為更多數的玩家來服務,從而引導大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長游戲生命,提高企業利潤。
另一種就是借助國家一些有力措施,大力發展3D網頁游戲,雖然一直以來,制約3D網頁游戲的因素有很多,諸如:技術和財力方面的因素或者玩家對于同為3D游戲但是一個是客戶端操作一個是網頁來實現的不穩定性,但是最大的制約因素是網速問題。隨著國家的不斷投入,這個問題即將迎刃而解。所以這個機遇希望眾多網頁游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場上《黑暗契約》、《真命》等3D網頁游戲的開發推廣,使眾多玩家能夠切實感受到3D操作在網頁上實現的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業余生活作出自己不懈的努力!
最后加強自身的研發實力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個游戲才會長遠發展的。
第三篇:2013-2017年中國網頁游戲市場分析及發展前景研究報告
2013-2017年中國網頁游戲市場分析及發展前景研究報告
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正文目錄
第一章2013年中國網頁游戲產業運行環境分析1
第一節2013年中國宏觀經濟環境分析1
一、中國GDP分析1
二、城鄉居民家庭人均可支配收入分析3
三、全社會固定資產投資分析4
四、進出口總額及增長率分析6
五、社會消費品零售總額9
第二節2013年中國網頁游戲產業政策環境分析
一、網絡游戲產業法律環境解析12
二、網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
三、網絡游戲業法律糾紛主要類型分析17
四、網游防沉迷系統開發標準19
五、互聯網信息服務管理辦法20
六、電子出版物管理規定22
七、《互聯網出版管理暫行規定》25
第三節2013年中國網頁游戲產業社會環境分析
第二章網絡游戲產業相關概述30
第一節網絡游戲簡述30
一、網絡游戲發展演進30
二、網絡游戲推廣33
三、我國網絡游戲產業地域特點35
第二節網絡游戲發展動因探析37
一、軟硬件的支持是物質基礎37
二、經濟利益是其發展的動力39
三、大眾化的游戲心理是原因40
四、網絡游戲發展的重要支撐點42
第三節網絡游戲的分類46
一、大型多人在線游戲46
二、多人在線游戲49
三、平臺游戲51
四、網頁游戲52
五、手機網游54
第三章網頁游戲產業簡述59
第一節網頁游戲闡述59
一、網頁游戲的開發技術59
二、網頁游戲媒體60 12 2814
三、代表游戲62
第二節網頁游戲策略分析66
一、開發策略66
二、運營策略69
三、綜合策略71
第三節網頁游戲遭遇新的瓶頸73
第四節網頁游戲分類74
第四章2013年中國網頁游戲產業運行狀況綜述76
第一節2013年中國網頁游戲產業發展概述76
一、中國網絡游戲市場規模76
二、中國網頁游戲用戶規模78
三、中國網頁游戲付費用戶ARPU 值81
四、中國網頁游戲運營商收入構成83
第二節2013年中國網頁游戲產業運行動態分析85
一、盛大2013年進軍網頁游戲85
二、2013 年網頁游戲市場的黑馬87
三、2013年網頁游戲市場份額調查88
第三節2013年中國網頁游戲存在的問題分析91
第五章2011-2013年中國網頁游戲用戶監測數據分析93
第一節2011-2013年中國網頁游戲月度覆蓋人數93
第二節2011-2013年中國網頁游戲月度訪問次數94
第三節2011-2013年中國網頁游戲月度瀏覽頁面數95
第四節2011-2013年中國網頁游戲月度瀏覽時間96
第五節2011-2013年中國網頁游戲與網絡游戲用戶指標變化對比分析
一、運營商宣傳策略對網頁游戲用戶的影響97
二、游戲本身特點對網頁游戲用戶的影響99
三、游戲用戶使用行為差異對網頁游戲用戶的影響100
第六章2013 年中國網頁游戲產品及兒童網頁游戲市場分析104
第一節2013 年中國網頁游戲產品分析104
一、2013 中國網頁游戲研發地分布104
二、2012-2013 年中國網頁游戲產品類型分布106
三、2013 年中國網頁游戲題材分布109
四、2013 年中國網頁游戲實現技術分布111
五、2013 年中國網頁游戲支付方式分布112
第二節2013年兒童網頁游戲市場概論115
一、用戶增長速度驚人,超過預期115
二、線上與線下結合的贏利模式逐步清晰116
三、資本關注,熱烈追捧118
四、政策和監管風險大,爭議不斷121
五、定位及發展各有不同123
第七章2013年中國網頁游戲用戶行為深度研究分析126
第一節2013年中國網頁游戲用戶基礎屬性126
一、年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶性別差異126-216
1第二節EA205
一、企業概況205
二、EA經營狀況207
三、企業動態分析208
四、企業競爭力分析210
五、EA轉移重心主攻亞洲網游市場213
第三節任天堂(NINTENDO)216
一、企業概況216
二、任天堂經營狀況218
三、企業動態分析221
四、企業競爭力分析223
五、任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣224
第四節南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企業概況227
二、南夢宮萬代控股公司經營狀況228
三、企業動態分析230
四、企業競爭力分析233
五、未來發展戰略分析235
第五節育碧(UBISOFT)237
一、企業概況237
二、育碧經營狀況239
三、企業動態分析240
四、企業競爭力分析242
五、育碧游戲發行計劃245
第十章2013年中國國內重點網游企業運行狀況分析249
第一節盛大249
一、企業概況249
二、盛大經營狀況251
三、企業動態分析252
四、企業競爭力分析254
五、盛大網游推行區域特許經營策略257
六、盛大MMORPG游戲介紹259
第二節巨人網絡261
一、企業概況261
二、盛大經營狀況263
三、企業動態分析264
四、企業競爭力分析266
五、巨人網絡主要網游產品運營狀況269
第三節網易272
一、企業概況272
二、盛大經營狀況274
三、企業動態分析277
四、企業競爭力分析279-4-227
第四節騰訊28
3一、企業概況28
3二、盛大經營狀況28
4三、企業動態分析286
四、企業競爭力分析289
五、騰訊加大網游市場投入291 第五節第九城市29
3一、企業概況29
3二、盛大經營狀況29
5三、企業動態分析296
四、企業競爭力分析298
五、第九城市網游業務保持增長形勢分析301 第六節完美時空30
4一、企業概況30
4二、盛大經營狀況306
三、企業動態分析309
四、企業競爭力分析31
1五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷312 第七節金山31
5一、企業概況31
5二、盛大經營狀況316
三、企業動態分析318
四、企業競爭力分析
321五、《劍俠世界》開啟金山網游新時代323第八節網龍32
5一、企業概況32
5二、盛大經營狀況327
三、企業動態分析328
四、企業競爭力分析330
五、網龍全力拓展海外網游市場333 第十一章2013-2017年中國網頁游戲產業發展趨勢分析337第一節2013-2017年中國網頁游戲前景分析337
一、網頁游戲發展大趨勢:交互性加強337
二、網頁游戲發展三大趨勢339
三、精品化路線成發展趨勢340第二節2013年網頁游戲市場趨勢分析3
43一、2013年web游戲品牌化3
43二、自主研發、獨家代理將成為2013年WEB產品趨勢34
4三、web游戲產品的類型更完善346第三節2013-2017年中國網頁游戲產業盈利預測分析350 第十二章2013-2017年中國網頁游戲行業投資機會與風險分析352第一節2013-2017年中國網頁游戲行業投資環境分析3
52一、網頁游戲投資潛力分析3
53二、網頁游戲投資吸引力分析355 第三節2013-2017年中國網頁游戲行業投資風險分析357
一、市場競爭風險分析357
二、政策風險分析359
三、技術風險分析360第四節專家投資建議363 圖表名稱(部分)圖表:電子游戲分類圖表:中國網絡游戲市場規模 圖表:中國網頁游戲市場份額占比 圖表:中國網頁游戲市場規模 圖表:中國網頁游戲用戶規模 圖表:中國網頁游戲付費用戶月度ARPU 值 圖表:中國網頁游戲運營商收入構成 圖表:2002-2012年中國游戲行業投資案例 圖表:2012 年中國游戲行業投資對比分圖 圖表:2011-2013年中國網頁游戲月度覆蓋人數 圖表:2011-2013年中國網頁游戲月度訪問次數 圖表:2011-2013年中國網頁游戲月度瀏覽頁面數 圖表:2011-2013年中國網頁游戲月度瀏覽時間 圖表:2011-2013年中國網頁游戲與網絡游戲用戶指標變化對比分析 圖表:2011-2013年中國網頁游戲運營商互聯網廣告投放情況 圖表:2011-2013年中國迅雷用戶網絡游戲客戶端下載總量 圖表:2011-2013年中國網頁游戲用戶平均單次游戲瀏覽頁面數 圖表:中國網絡游戲行業發展階段 圖表:2013 中國網頁游戲研發地分布 圖表:2012、2013 年中國網頁游戲產品類型分布383 圖表:2013 年中國網頁游戲題材分布 圖表:2013 年中國網頁游戲實現技術分布 圖表:2013 年中國網頁游戲支付方式分布 圖表:2013 年艾瑞網頁游戲用戶調研樣本來源 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶性別差異 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶年齡差異 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶受教育程度差異 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶與全體網絡游戲用戶收入差異 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶主要游戲地點 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶接觸網頁游戲的時間 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶持續玩一款游戲的時間 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶的游戲頻率 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶每天玩網頁游戲的頻率 圖表:2013 年中國網頁游戲用戶的游戲時間分配比例
圖表:2013 年中國用戶選擇玩網絡游戲的主要原因 圖表:中國網頁用戶離開網頁游戲的主要原因1(產品因素)圖表:中國網頁用戶離開網頁游戲的服務因素分析 圖表:中國網頁用戶離開網頁游戲的用戶因素分析 圖表:中國網頁游戲用戶遇到滿意網游后的分享意愿 圖表:中國網頁游戲用戶最喜歡的游戲類型 圖表:中國網頁游戲用戶最喜歡的游戲制作方式 圖表:中國網頁游戲用戶判斷游戲水準標準 圖表:中國網頁游戲用戶聯合運營服務提供商選擇 圖表:中國網頁游戲用戶選擇聯合運營服務提供商時的主要考慮因素 圖表:中國網頁游戲用戶平均每月游戲支出 圖表:中國用戶網頁游戲消費支出占游戲消費的比例 圖表:中國網頁游戲用戶的主要充值途徑 圖表:中國網頁游戲用戶最喜歡的游戲收費模式 圖表:網頁游戲用戶游戲內置廣告的接受程度 圖表:中國網頁游戲用戶接受游戲內廣告的條件 圖表:中國網頁游戲用戶判斷游戲水準標準
圖表:略·····················
第四篇:網頁游戲模式分析報告
網頁游戲模式分析報告
致遠(轉)2007年現代意義的網頁游戲開始萌芽,忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開,網頁游戲開始猛然膨脹,2009年網頁游戲占整體游戲市場的3.3%,市場規模為8.6億元,同比2008年增長91.1%.網頁游戲數量從2008年底的263款,增長到2009年底的516款,速度遠超MMORPG游戲。
相對于大型客戶端網游,網頁游戲具有開發周期較短,用戶上手容易,收益快餐化等特色。較低的技術門檻促使了大量的廠家開始進入,隨著廠家的介入,資本也開始密切關注到了這個領域,首個獲得大規模融資的是51WAN,目前據消息稱其又獲得紅杉的第二輪融資,盡管51WAN并沒有正面承認這一消息。但足以表明網頁游戲已經成為資本的競爭的紅海。
網頁游戲開始由2008年初的廣撒網就可獲利的時代開始轉向因同質化、競爭激烈等問題陷入瓶頸。新浪科技獲知的數據顯示,目前網頁游戲市場的門檻已有明顯提升,例如制作成本至少提高了2倍,推廣成本至少提高了5倍。網頁游戲的營銷模式已從“廣告密集型”轉向“知識密集型”,想要讓產品在紅海中脫穎而出,需要良好的企業推廣執行力,精耕而細作。
1、找準目標群體,充分重視開測前的預熱。各大游戲類的網站往往是游戲目標用戶常登陸網站。在游戲開服前,我們可以根據自身游戲的特色賣點找到游戲新聞賣點,撰寫大批的軟文并配以游戲精美畫面,以此來達到預熱告之的效果。而且只要游戲賣點好,各種媒介網站往往也會將其作為內容免費放置到自身網站的重要位置,以增加用戶的可讀性內容,這是一個雙贏的合作。
2、充分重視業內評測團威力,開測時的炒作。物以類聚,人以群分,專業的測評和玩家群體,他們身邊必然聚集著大量的游戲同好。游戲開發商可以大量發動專業玩家進入游戲,請專業團隊和資深玩家寫游戲評測,推薦在各個媒體。在評測的同時,也將籠絡住一大批資深玩家的朋友,只要游戲品質過硬,便會以口碑的形式轉播開來。
3、選擇有實力,有經驗積淀,有品牌的網絡廣告聯盟進行長期合作。廣告自然是游戲推廣不可或缺的一部分,網頁游戲的廣告適合投放的媒介很多,諸如大型的網頁游戲門戶265G、17173頁游頻道、大型的類似晉江這樣的文學站等。但是目前大多數網頁游戲公司屬于剛興起的公司,還是缺乏專業的推廣人才和推廣成本核算管理體系,而當前推廣網頁游戲的主力軍網絡廣告聯盟可謂不可忽視的一個外包推廣渠道。廣告聯盟就是將利用自身優勢,采用POP-UP(彈窗付費)、CPM(展示付費)、CPC(點擊付費)、CPA(行為付費)、CPS(銷售付費)等各種形式的廣告,將廣告分散投放到各個大中小型網站,從而瞬間為網頁游戲的開服帶去大量的人流量和高曝光度。隨著游戲廣
告的細化和精確定位,一家好的廣告聯盟,已經不僅僅是局限在為游戲帶來流量和注冊的階段,而是建立自身內部的數據庫體系,通過對客戶游戲人群的定位來制作網絡廣告素材,選擇合適的網站、頁面、廣告模式等來進行網絡廣告的投放,同時也會建立用戶的效果分析、成本分析以及后期用戶行為跟蹤分析。從而全方位的為游戲廠商服務。例如,國內知名的杭州易特廣告聯盟,該公司經過七年的努力,如今已成為一個互聯網營銷解決方案服務商,每天覆蓋廣告瀏覽量達3個多億人次,擁有4萬多個網站會員數,成為全國領先的網絡廣告聯盟,該聯盟已為熱血三國、武林英雄、商業大亨、兵臨城下、江湖傳說等幾十家游戲廠商進行合作推廣。選擇專業的互聯網廣告及網絡營銷方案提供商很重要,他們可以幫廠商將產品開發與運營合為一體,通過大范圍的用戶調查反饋(開發商)及產品針對性宣傳(用戶)將產品優勢最大化。
4、爭取知名媒介的聯運渠道合作。眾人拾柴火焰高,一個公司的能力再大,也不可能獨自運營游戲,由于各方面因素的限制,運營的范圍就會被局限。目前網頁游戲已經進入聯運的時代,尋求合作伙伴聯合運營,是突破這個局限的主要方法,“取人之長補己之短”雙方可利用各自的資源和優勢為游戲的運營作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了聯運平臺,只要游戲質量過硬,玩法有特色,盈利能力好,這些平臺也是歡迎合作的。大量的聯運可以充分的曝光自身產品品牌,提升知名度,獲得不錯的收益。
5、游戲活動炒作,人推人模式。網頁游戲走上市面以后,常常出現玩家不斷流失的情況,那靠什么來留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策劃一系列與游戲相關的活動,例如投票或者推薦用戶比賽,雖然辦法老套不見新意,但這一直是一個留住和吸引玩家的方法,屢試不敗。只要抓住玩家的需求不斷的提出新的活動模式,玩家自身會推薦他們的朋友一起加入游戲。人推人的營銷方式也不失為一個低成本,高目標性的活動。
6、保持網頁游戲更新頻率。因為網頁游戲的周期很短,所以說不斷更新游戲中的副本、戰斗玩法。只有保持網頁游戲的特色玩家,才能不斷吸引玩家的進入。
第五篇:國內游戲市場分析報告
國內游戲市場分析報告
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小組
一:目前國內游戲市場的發展現狀
國產游戲自主研發崛起
2009年,文化部發布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》指出,中國網絡游戲產業的市場規模已達258億元,同比增長39.5%;其國產網絡游戲市場份額達到157.8億元,占市場規模的61.2%;擁有自主知識產權的產品份額顯著擴大,有80款國產網游上線運營;海外出口收入達到1.06億美元。
網游自主研發最直接的反應有幾個方面:
一、是國內市場份額國產游戲比例逐年增加;
二、是國產游戲海外收入增長;
三、國內擁有知識產權產品上線不斷;
四、國過游戲公司海外收購、投資等。從這幾個方面都特顯出我國游戲研發的快速發展,同時也現實出中國游戲產品市場快速增長。
中國網絡游戲出口業務從2006年興起到2009年,在短短4年中達到了噴井式的爆發,2009年收入達到8.3億元,同比增長38.3%。據艾瑞認為,中國游戲出口業務隨著中國游戲研發實力的增強,業務也將快速增長,每年將以30%左右的增長率,至2012年,出口產業規??蛇_到20億元。
專業研究機構艾瑞咨詢14日發布最新統計數據顯示,2011年中國網絡游戲市場規模將達到414.3億元,較去年增長18.1%。
從行業規模發展狀況來看,網絡游戲的商業模式和用戶消費習慣已經非常成熟,雖然網絡游戲很難再迎來整體式的高速增長,但是依托于各細分領域市場的擴展和從業公司產品服務能力的提高,其市場容量仍有進一步提升的空間。
中國網絡游戲公司在經歷了2004-2007年前后的上市高峰期后,在資本市場上就一度沉寂,網絡游戲概念股在資本市場上的市盈率普遍不高已成事實。
從上市角度講,目前網絡游戲的行業正在逐步細分化,大型客戶端游戲市場已經相對穩定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決于那些正在籌備上市的公司能否在細分領域中獲得足夠的市場份額,并且塑造理想的產品概念。
截止2009年中國游戲出口案例總數高達278起,其中完美時空占27%;游戲蝸牛和大承網絡分別占23%和18%。隨著中國游戲企業對于研發人員的重視,國產游戲數量和質量也會得到質的變化,出門業務也會不斷提高。
中國自主研發游戲的誕生也僅僅幾年,對于一個產業來說時間之短,這其中隱藏這這種隱患,人才的缺乏和知識自主產業的缺乏是主要問題。這個國家和地方政府在政策上的扶持,在區域上形成了幾大重要游戲基地:
以完美時空為主的北京游戲圈,其中包括了:光宇《問道》代表作;目標《天驕》系列;藍港《西游記》等一線、二線游戲公司。
在深圳,以老牌游戲公司網龍《魔域》為主要發展出一條游戲產業鏈,其中包括躍居國內第一個騰訊公司,后期之秀的中青寶《亮劍》和岳覽時代《蠻荒》,這個豐富了中國南方游戲企業。
在廣州,網易一枝獨秀,其自主研發的《夢幻西游》在國內是龍頭老大,無論是收入還是在線人數,都是第一的,而且通過不斷的版本更新,開創了一個世界不同版本的新模式。
以盛大和網易為核心的長江三角洲游戲圈,其中包括蝸牛、巨人網絡《征途》、久游《勁舞團》、綠岸網絡《蜀門》等一系列新老游戲企業,二、我國的游戲開發現狀:
1、技術:就像我之前所說的那樣,我們沒有從技術的得底層做開發,舉幾個例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、現在中國流行的各種網游,都是利用已有的公共開發包,甚至游戲情節、關卡等都跟別人出奇的相似。
2、開發流程:我們的游戲開發公司動輒幾十人、上百人的團隊,各種職能一應俱全,完全一副大投資的模樣,但在游戲中真正有幾個職位是必需的,就說策劃與程序之間的關系。策劃把個個游戲元素、細節都設計的特別詳細,作為程序只要根據策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來的東西就是流程化的東西。這里的程序只是充當了一個熟練的技術工人,因為他們沒有發揮應有的創造力。再說說現在的策劃案,關鍵點就是幣值、經驗值、升級、怪物、任務......僅僅就是換了一個場景、出現的順序就成了一個新的游戲。
3、創造力:國產游戲大部分以RPG的形式為主,現在開發游戲的公司很大一部分都在做《三國》方面的,但看到個個游戲的差別在那里?我覺得,除了畫面、美工方面,在實現技術、玩法技巧、主題表現手法等方面的差別不超過20%。就說RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現三國故事的精髓?《三國》故事的意義在于是各種策略、計謀的體現,而現有的《三國》游戲沒有一款可以把它比較滿意的表現,哪怕用三國人物、陣營直接替換《紅色警戒》的各方,我想也要比現在的要好一些!
三、2、短期盈利,缺乏遠見
大部分游戲公司都希望在最短的時間里開發出一款游戲,然后市場火爆。大家一起采用相同的技術起點,看誰的開發周期短,這樣就導致摒棄創新意識,完全的“拿來主義”。打個比喻,就像兩個建筑公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開發。為了快并且節約成本,怎么辦?直接采取第三方的技術,“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最后又有可以一次做一層樓的技術,直接拿來用。試問這樣的方法能有多少自己的創意、創新?如果我們直接從磚的生產工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無疑會增加成本、時間,但卻可以創造出獨具一格的產品,與眾不同的風格,同時我們還會對生產工藝、各種壘砌方法等底層技術有大量的經驗積累,這就是財富,為將來的發展奠定堅實的基礎,就像DX/OPENGL的形成。
四、游戲開發的重要性:
游戲開發是所有軟件行業中最復雜的,這一點我想大家都會認同。他涉及到數據庫、網絡技術、高等數學、物理學、生物學、人工智能等很多方面,可以說一個大型的游戲是其它各類型軟件技術的綜合。恰恰就是游戲涉及的各種技術無論是在民用、軍用等領域都迫切的需要技術突破。比如國防方面,我們需要一個軟件,對根據敵我雙方人數、戰斗力、裝備等屬性,計算出可以對壘的時間長度、各自損耗等數據,這種軟件就與游戲在本質上沒有區別。再如,游戲中導彈的自動尋址、跟蹤等,在軍事中更是應用頗多。更別說人工智能等其他方面了。
五、底層開發的重要性:
對于我們這些計算機從業者而言,一個程序完成之后,在里面放一段類似“木馬”的代碼很容易,而且編譯完成之后基本無法發現,如果不做任何破壞功能僅僅是想間諜一樣采集終端信息,被發現的幾率就更小?,F在芯片技術發展的與軟件密不可分,芯片的存儲能力超強,直接用別人的芯片,應該有足夠的安全意識!
國內與國外游戲的區別:
1、硬件:中國的游戲基本上沒有自己的硬件,而日本、美國、韓國等,都有專門為游戲開發的硬件。各種品牌、型號我不太懂,我最初的時候管它們叫做“游戲機”。這說明我們硬件的研發和制造技術很大的不足。為什么會是這樣,就像我以前在一篇帖子中說的那樣,我們一直沒有從底層技術做研究。
2、軟件:先看看我們現在開發游戲的軟件平臺吧,就說說所謂很成熟的dx,它的發展也不過是近幾年的事。到了dx8.0是一個很大的飛躍。我們都知道,dx提供的就是音頻、視頻等方面的接口,還有一些游戲元素的算法。這些憑我們的智慧難道做不出來嗎?還有就是各種我叫不上來名字的新技術,可以說這些所謂的新技術是我們現在游戲從業人員的基礎,而國外的游戲的成功游戲都有自己的開發庫,尤其是我說的“游戲機”,甚至擁有自己的運行平臺,也就是人家的游戲是從芯片級代碼入手的。
1,游戲畫面質量--------國內:矬到令人發指,2,產品界面質量--------我智商140都常常找不到按鈕,幾乎大部分都沒有游戲導引,要么簡單到呃~,要復雜到where,3,游戲內容所傾注的腦力和創意-------不是所有的人都5歲,ok!
4,運營手段--------就知道搞個特約限免,或是用一批托兒推薦。這不是推薦,是忒賤!
5,銷售策略的理念---------地攤兒套路和水平!
游戲行業發展很有前途的,而且也是目前最火爆的行業,國家出臺了一系列的政策來扶持游戲行業的發展。
游戲行業發展趨勢
一、新一代體感控制器
自從任天堂以wii帶動起體感游戲的浪潮后,微軟和索尼今年終于也加入到了這個如火如荼的市場中。從技術上講,微軟的kinect是最能代表新一代體感控制器的產品,它不僅改變了人們玩游戲的動作,還改變了人們玩游戲的思維,而且火爆的市場銷售也說明了它深受人們的喜愛。
游戲行業發展趨勢
二、數字發行銷售
數字發行銷售一般包括兩種形式,一種是直接通過網絡出售游戲的完整安裝數據,一種是通過網絡出售游戲的后續付費內容。ea今年這方面的收入已經能占到全年總收入的20%了,玩家不必出門不用排隊就可買到最新的游戲,減少了流通環節的游戲售價也能更低。而開發商可以制定更為靈活的開發政策和銷售策略,一款游戲可以做到一半就先賣賣看再決定是否繼續下去。
游戲行業發展趨勢
三、3d立體游戲
3d游戲絕對是今年最引人矚目的話題。消費者們都在猶豫要不要體驗一下看看。索尼擁有3d電視和3d游戲的雙重優勢推廣起來可謂不遺余力,但小小的3d眼鏡卻如同大山一樣橫在了消費者和索尼的心愿之間。微軟則采取了觀望的態度,既不跟進也不否定。任天堂則另辟蹊徑,他們公布了便攜式裸眼3d游戲掌機3ds,輿論反映一片熱烈。