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2011年10月中國游戲市場分析報告

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《2011年10月中國游戲市場分析報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《2011年10月中國游戲市場分析報告》。

第一篇:2011年10月中國游戲市場分析報告

2011年10月中國游戲市場分析報告

概述:

2011年10月中國游戲市場中,角色扮演類游戲繼續保持較高的關注度,其次為動作冒險類游戲和第一人稱射擊類游戲,上述三者的關注比例較9月份均有所提升。PC游戲在國內游戲市場中優勢較為明顯,其中電腦單機游戲的關注度高于網絡游戲。其他平臺中,PSP游戲與PS2游戲分別在掌機平臺與游戲機平臺中擁有較高的關注比例。

報告摘要:

●角色扮演類游戲繼續保持較高的關注度。

●角色扮演、動作冒險和第一人稱射擊類游戲的關注比例較9月份均有所提升。

●PC游戲在國內游戲市場中優勢較為明顯。

●電腦單機游戲的關注度高于網絡游戲。

●PSP游戲與PS2游戲分別在掌機平臺與游戲機平臺中擁有較高的關注比例。

一、游戲市場整體情況

1、游戲類型關注比例分布

2011年10月中國游戲市場中,角色扮演類游戲的關注比例為29.4%,以較大的優勢排在市場首位。動作冒險游戲的關注比例升至16.6%,排在第二位。第一人稱射擊類游戲排在第三名,關注比例為11.1%。三者的關注比例較9月份均出現少量提升。

排在第四名與第五名的分別是即時戰略類游戲和益智休閑類游戲,其中即時戰略類游戲的關注比例為9.8%,益智休閑類游戲的關注比例為7.3%。

其他進入前十名的游戲類型還包括競速、策略戰棋及格斗等。

(圖)2011年10月中國游戲市場不同類型游戲關注比例分布

2、游戲平臺關注比例分布

不同游戲平臺中,PC游戲繼續在國內市場中保持很大優勢。10月份電腦單機游戲在國內游戲市場中的關注比例為55.3%,與9月份相比下降了4.3個百分點。其次為網絡游戲,關注比例為19.3%,與9月份相比上升了0.6%。

掌機平臺中,PSP游戲的關注度優勢進一步擴大,本月其關注比例為8.9%,與9月份相比上升了0.9個百分點。NDS游戲的關注比例為1.8%。

游戲機平臺中,PS2游戲的關注度相對較高,其關注比例為7.3%。PS3游戲的關注比例為2.3%,X360游戲的關注比例為1.3%。

(圖)2011年10月中國游戲市場不同平臺游戲關注比例分布

二、電腦游戲關注情況

1、單機游戲

電腦單機游戲平臺中,暗黑破壞神3升至市場首位,其關注比例為7.2%,下降了0.6個百分點。排在第二名的是紅色警戒2:尤里的復仇,關注比例為5.2%,與9月份相比下降了

7.3%。魔獸爭霸3冰封王座的關注度排在第三位,關注比例為4.0%。

排在第四名與第五名的分別是極品飛車10:卡本峽谷和植物大戰僵尸,二者的關注比例分別為3.3%和3.1%,與9月份相比分別上升了0.6個百分點和0.8個百分點。其他進入前十名的單機游戲包括流星蝴蝶劍、仙劍奇俠傳

4、天龍八部等。

(圖)2011年10月中國游戲市場電腦單機游戲關注排名

2、網絡游戲

網絡游戲市場中,七龍珠的關注度保持在市場首位,其關注比例為7.1%,與9月份相比上升了0.1個百分點。穿越火線排在第二名,關注比例為4.1%,與9月份相比上升了1.4個百分點。QQ飛車排在第三名,關注比例為3.9%。

問道和起凡群雄逐鹿分別排在第四位和第五位,關注比例分別為3.0%和2.7%。其他進入前十名的網絡游戲還包括地下城與勇士、魔獸世界:大地的裂變、勁舞團等。

天下3與全球使命的關注比例在10月份進入前十名之內。

(圖)2011年10月中國游戲市場網絡游戲關注排名

三、掌機市場關注情況

1、PSP游戲

在PSP平臺游戲中,山脊賽車2排在第一名,其關注比例為4.4%,與9月份相比下降了0.4個百分點。機動戰士高達:SEED聯合VS扎夫特排在第二位,關注比例為3.0%。皇牌空戰X:詭影蒼穹【繁體漢化版】排在第三名,關注比例為2.4%。

排在第四名和第五名的分別是真·三國無雙:聯合突襲2【繁體中文版】和榮譽勛章:英雄,關注比例分別為2.3%和2.1%。其他進入PSP平臺前十名的游戲還包括極品飛車13:變速【美版】、最終幻想7:核心危機、家庭教師Hitman Reborn!戰役競技場等。

(圖)2011年10月中國游戲市場PSP游戲關注排名

2、NDS游戲

NDS游戲中,口袋妖怪:珍珠排在首位,關注比例為6.6%,上升了0.5個百分點。游戲王5Ds 漢化版的關注比例為6.4%,排在第二位,與9月份相比下降了1.1%。火焰紋章 漢化版在10月排在第三名,關注比例為3.9%,下降了0.1%。

第四名與第五名分別是數碼寶貝:日光 中文版和超級馬里奧,關注比例分別為2.8%和

2.5%。其他進入前十名的NDS平臺游戲還包括家庭教師 殺手 重生!DS、SD高達三國傳:真三璃紗大戰 日版、真三國無雙DS等。

(圖)2011年10月中國游戲市場NDS游戲關注排名

四、游戲機市場關注情況

1、PS3游戲

PS3平臺游戲中。使命召喚8:現代戰爭3在10月份升至第一名,關注比例為6.4%,與上個月相比上升了3.1%。鐵拳6排在第二位,關注比例為5.6%,與9月份相比下降了3.6個百分點。戰神3的關注比例為4.0%,排在第三位。

鬼泣4與孤島危機2分別排在第四位和第五位,關注比例分別為3.8%和2.8%。其他進入前十名的游戲還包括山脊賽車

7、惡魔城:暗影之王、合金裝備4:愛國者之槍等。

10月份PS3游戲中,孤島危機2與戰地3的關注度進入前十名之內。

(圖)2011年10月中國游戲市場PS3游戲關注排名

2、X360游戲

X360游戲中,凱瑟琳排在榜首,其關注比例在本月為9.5%,與9月份相比出現大幅度下滑。火影忍者疾風傳:究極忍者風暴2排在第二名,關注比例為8.1%,上升了1.1%。忍者龍劍傳2 漢化版排在第三名,關注比例為7.1%,下降了4.1%。

排在第四名與第五名的分別是龍珠:怒氣爆發2和死或生4,關注比例均在3.9%左右。其他進入前十名的X360平臺游戲還包括生與死:沙灘排球

2、光環

3、戰爭機器2 漢化版等。

極限競速4在本月進入前十名之內。

(圖)2011年10月中國游戲市場X360游戲關注排名

來自:ZDC

第二篇:2011年2月中國游戲市場分析報告(寫寫幫整理)

2011年2月中國游戲市場分析報告

來源:中關村在線2011-04-02 11:37:28 責編:lf

概述:

2011年2月中國游戲市場中,不同游戲類型在市場中的格局無顯著變化,角色扮演類游戲的關注份額出現少量下滑。不同平臺中,PC平臺繼續保持強大的優勢,其中以電腦單機游戲為主,網絡游戲的關注比例在本月出現小幅下降。在掌機及游戲機市場中,各主機品牌格局繼續保持穩定,索尼在國內市場中處于領先地位。

報告摘要:

網絡游戲整體關注份額下降。

三國殺OL進入網游前十名。

掌機市場PSP保持優勢。

游戲機平臺格局保持穩定。

一、游戲市場整體情況——網絡游戲整體關注份額下降

1、游戲類型關注比例分布

2011年2月中國游戲市場中,動作冒險、角色扮演和即時戰略這三個類型繼續保持優勢地位,其中動作冒險類游戲排在首位,關注比例為32.9%,與1月份相比上升了1.3個百分點。角色扮演類游戲次之,關注比例為17.9%,下降了3.2%。即時戰略類游戲排在第三位,關注比例為15.8%。

第一人稱射擊類游戲和休閑益智類游戲分別排在第四位和第五位,二者的關注份額在本月均有所提升,關注比例分別上升了2.2%和1.4%。其他關注份額較高的游戲類型還包括競速、策略戰棋、格斗、模擬經營、體育等。

(圖)2011年2月中國游戲市場不同類型游戲關注比例分布

2、游戲平臺關注比例分布

不同游戲平臺中,PC平臺繼續擁有強大的優勢。其中電腦單機游戲所占的關注比例為70.5%,與1月份相比上升了0.5%。網絡游戲的關注份額在本月有所縮小,與1月份相比下降了1.4個百分點,但仍以17.1%的關注比例排在第二位。

掌機平臺的關注份額略高于游戲機平臺,其中PSP平臺游戲在國內的關注比例為4.1%,NDS平臺游戲在國內的關注比例為1.0%。游戲機平臺中,索尼在國內市場同樣擁有一定優勢,PS系列平臺游戲的關注份額遠高于任天堂和微軟平臺游戲的關注份額。

(圖)2011年2月中國游戲市場不同平臺游戲關注比例分布

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三國殺OL進入網游前十名

二、電腦游戲關注情況——三國殺OL進入網游前十名

1、單機游戲

電腦單機游戲在國內游戲市場中擁有最高的關注份額。在這一平臺中,俠盜飛車系列游戲擁有較高的關注比例,其中俠盜飛車:罪惡都市的關注比例為29.7%,排在首位,并且與1月份相比上升了2.2個百分點。俠盜飛車:圣安地列斯排在第六位,關注比例為1.9%。

即時戰略游戲中,魔獸爭霸3:冰封王座和紅色警戒2:尤里的復仇分別排在第二名和第三名,關注比例分別為10.5%和7.2%。暗黑破壞神3排在第四位,關注比例為4.6%。其他進入前十名的游戲還包括流星蝴蝶劍、連連看、仙劍奇俠傳4等。進入前十名的游戲與上個月相比無明顯變化。

(圖)2011年2月中國游戲市場電腦單機游戲關注排名

2、網絡游戲

網絡游戲方面,穿越火線的關注比例在本月出現大幅上升,名次升至首位,關注比例為15.6%。勁舞團退至第二位,關注比例為14.2%,與1月份相比下降了1.1個百分點。問道與跑跑卡丁車分別排在第三名和第四名,關注比例分別為6.2%和6.0%。

魔獸世界:巫妖王的隕落的關注比例為1.8%,并已經趨于穩定。其他進入前十名的游戲還包括泡泡堂:泡泡英雄、七龍珠等。另外,三國殺online在本月進入國內網絡游戲前十名,其關注比例為3.1%。瘋狂賽車、冒險島等游戲也在本月進入前十名。

(圖)2011年2月中國游戲市場網絡游戲關注排名

第三篇:網頁游戲市場分析報告

一、網頁游戲的現狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短

1、網頁游戲普及和游戲商“井噴”現象

根據筆者最新得到的調查數據顯示,中國網民當中曾經玩過兩款以上網頁游戲,擁有較多網頁游戲經驗的人數占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網頁游戲的人數占41%。有近半數的網民沒有接觸或者剛剛接觸到網頁游戲。

較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網民的概率當中所持有的比重是相對較低的,大部分網頁游戲是從當初貓撲、新浪社區化轉換為網頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來。基本沒有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學習網絡游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當的針對不同類型的人采取不同的研發、推廣、運營可以為網頁游戲帶來更大更多的發展空間。但是同時也意味著,網頁游戲運營商、開發商的運營開發成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經胎死腹中。

況且網頁游戲市場準入門檻較低,游戲公司資質層次不齊,導致眾多網游公司進入這個市場,造成“井噴”現象。例如在網頁游戲迅猛發展的2008年,類似于三國題材的網頁游戲層出不窮,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務,就算是一款新推出的網頁游戲,這樣的產品、這樣的游戲品質、這樣的研發水品、這樣的策劃能力何談發展!

2、游戲壽命時間

網頁游戲在國內游戲市場當中一直備受詬病。在筆者對于一些網頁游戲QQ群進行的跟蹤調查發現,至少超過60%的用戶在一款網頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。

而能深入細致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網頁游戲中持續時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網頁游戲當中也是形影單只。

玩家沒有歸屬感,對網頁游戲不能培養自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續保持高利潤、高增長的瓶頸。

目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區與網頁游戲構建了良好的合作關系,SNS社區已成為眾多網頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當,這些用戶都是很可能會轉變為忠實的網頁游戲用戶的,同時這些網頁游戲的粘性也會帶動SNS社區的網頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網頁游戲壽命過短的辦法之一。

二、制約網頁游戲發展的因素

1、盈利模式單一

金錢成為游戲內生存、獲得尊重的唯一手段

當前很多網頁游戲均以少數付費用戶為重點,一直以來都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標,往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗。但互動類游戲不同于單機游戲,活躍用戶數量是衡量網頁游戲成敗的關鍵性標準。追求少數用戶帶來的ARPU值而忽視大部分用戶在網頁游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現象必將使目前混亂的網頁游戲市場面臨重新洗牌。

2、推廣及策劃研發能力缺乏優勢

推廣與運營模式單一是制約網頁游戲生存發展的一個重要因素。首次、領先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關政策法規規范宣傳市場是對目前陷入“色情”網頁游戲的當頭棒喝!

3、投資風險高和投資回報率低

一高一低也許能夠表達現在網頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區憑借游戲上市的企業已經超過10家,后續公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關政策的不斷調整和緊縮,市場優勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認為的風險過高。投資回報率低,在中國目前的網頁游戲企業當中,依靠大型網站(企業)生存的根本不需要為資金發愁,而大多數中小企業因為資產不足,導致后續開發能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務玩家。造成玩家普遍流失,最終導致項目“流產”。

第四篇:國內游戲市場分析報告

國內游戲市場分析報告

——

小組

一:目前國內游戲市場的發展現狀

國產游戲自主研發崛起

2009年,文化部發布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》指出,中國網絡游戲產業的市場規模已達258億元,同比增長39.5%;其國產網絡游戲市場份額達到157.8億元,占市場規模的61.2%;擁有自主知識產權的產品份額顯著擴大,有80款國產網游上線運營;海外出口收入達到1.06億美元。

網游自主研發最直接的反應有幾個方面:

一、是國內市場份額國產游戲比例逐年增加;

二、是國產游戲海外收入增長;

三、國內擁有知識產權產品上線不斷;

四、國過游戲公司海外收購、投資等。從這幾個方面都特顯出我國游戲研發的快速發展,同時也現實出中國游戲產品市場快速增長。

中國網絡游戲出口業務從2006年興起到2009年,在短短4年中達到了噴井式的爆發,2009年收入達到8.3億元,同比增長38.3%。據艾瑞認為,中國游戲出口業務隨著中國游戲研發實力的增強,業務也將快速增長,每年將以30%左右的增長率,至2012年,出口產業規模可達到20億元。

專業研究機構艾瑞咨詢14日發布最新統計數據顯示,2011年中國網絡游戲市場規模將達到414.3億元,較去年增長18.1%。

從行業規模發展狀況來看,網絡游戲的商業模式和用戶消費習慣已經非常成熟,雖然網絡游戲很難再迎來整體式的高速增長,但是依托于各細分領域市場的擴展和從業公司產品服務能力的提高,其市場容量仍有進一步提升的空間。

中國網絡游戲公司在經歷了2004-2007年前后的上市高峰期后,在資本市場上就一度沉寂,網絡游戲概念股在資本市場上的市盈率普遍不高已成事實。

從上市角度講,目前網絡游戲的行業正在逐步細分化,大型客戶端游戲市場已經相對穩定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決于那些正在籌備上市的公司能否在細分領域中獲得足夠的市場份額,并且塑造理想的產品概念。

截止2009年中國游戲出口案例總數高達278起,其中完美時空占27%;游戲蝸牛和大承網絡分別占23%和18%。隨著中國游戲企業對于研發人員的重視,國產游戲數量和質量也會得到質的變化,出門業務也會不斷提高。

中國自主研發游戲的誕生也僅僅幾年,對于一個產業來說時間之短,這其中隱藏這這種隱患,人才的缺乏和知識自主產業的缺乏是主要問題。這個國家和地方政府在政策上的扶持,在區域上形成了幾大重要游戲基地:

以完美時空為主的北京游戲圈,其中包括了:光宇《問道》代表作;目標《天驕》系列;藍港《西游記》等一線、二線游戲公司。

在深圳,以老牌游戲公司網龍《魔域》為主要發展出一條游戲產業鏈,其中包括躍居國內第一個騰訊公司,后期之秀的中青寶《亮劍》和岳覽時代《蠻荒》,這個豐富了中國南方游戲企業。

在廣州,網易一枝獨秀,其自主研發的《夢幻西游》在國內是龍頭老大,無論是收入還是在線人數,都是第一的,而且通過不斷的版本更新,開創了一個世界不同版本的新模式。

以盛大和網易為核心的長江三角洲游戲圈,其中包括蝸牛、巨人網絡《征途》、久游《勁舞團》、綠岸網絡《蜀門》等一系列新老游戲企業,二、我國的游戲開發現狀:

1、技術:就像我之前所說的那樣,我們沒有從技術的得底層做開發,舉幾個例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、現在中國流行的各種網游,都是利用已有的公共開發包,甚至游戲情節、關卡等都跟別人出奇的相似。

2、開發流程:我們的游戲開發公司動輒幾十人、上百人的團隊,各種職能一應俱全,完全一副大投資的模樣,但在游戲中真正有幾個職位是必需的,就說策劃與程序之間的關系。策劃把個個游戲元素、細節都設計的特別詳細,作為程序只要根據策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來的東西就是流程化的東西。這里的程序只是充當了一個熟練的技術工人,因為他們沒有發揮應有的創造力。再說說現在的策劃案,關鍵點就是幣值、經驗值、升級、怪物、任務......僅僅就是換了一個場景、出現的順序就成了一個新的游戲。

3、創造力:國產游戲大部分以RPG的形式為主,現在開發游戲的公司很大一部分都在做《三國》方面的,但看到個個游戲的差別在那里?我覺得,除了畫面、美工方面,在實現技術、玩法技巧、主題表現手法等方面的差別不超過20%。就說RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現三國故事的精髓?《三國》故事的意義在于是各種策略、計謀的體現,而現有的《三國》游戲沒有一款可以把它比較滿意的表現,哪怕用三國人物、陣營直接替換《紅色警戒》的各方,我想也要比現在的要好一些!

三、2、短期盈利,缺乏遠見

大部分游戲公司都希望在最短的時間里開發出一款游戲,然后市場火爆。大家一起采用相同的技術起點,看誰的開發周期短,這樣就導致摒棄創新意識,完全的“拿來主義”。打個比喻,就像兩個建筑公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開發。為了快并且節約成本,怎么辦?直接采取第三方的技術,“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最后又有可以一次做一層樓的技術,直接拿來用。試問這樣的方法能有多少自己的創意、創新?如果我們直接從磚的生產工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無疑會增加成本、時間,但卻可以創造出獨具一格的產品,與眾不同的風格,同時我們還會對生產工藝、各種壘砌方法等底層技術有大量的經驗積累,這就是財富,為將來的發展奠定堅實的基礎,就像DX/OPENGL的形成。

四、游戲開發的重要性:

游戲開發是所有軟件行業中最復雜的,這一點我想大家都會認同。他涉及到數據庫、網絡技術、高等數學、物理學、生物學、人工智能等很多方面,可以說一個大型的游戲是其它各類型軟件技術的綜合。恰恰就是游戲涉及的各種技術無論是在民用、軍用等領域都迫切的需要技術突破。比如國防方面,我們需要一個軟件,對根據敵我雙方人數、戰斗力、裝備等屬性,計算出可以對壘的時間長度、各自損耗等數據,這種軟件就與游戲在本質上沒有區別。再如,游戲中導彈的自動尋址、跟蹤等,在軍事中更是應用頗多。更別說人工智能等其他方面了。

五、底層開發的重要性:

對于我們這些計算機從業者而言,一個程序完成之后,在里面放一段類似“木馬”的代碼很容易,而且編譯完成之后基本無法發現,如果不做任何破壞功能僅僅是想間諜一樣采集終端信息,被發現的幾率就更小。現在芯片技術發展的與軟件密不可分,芯片的存儲能力超強,直接用別人的芯片,應該有足夠的安全意識!

國內與國外游戲的區別:

1、硬件:中國的游戲基本上沒有自己的硬件,而日本、美國、韓國等,都有專門為游戲開發的硬件。各種品牌、型號我不太懂,我最初的時候管它們叫做“游戲機”。這說明我們硬件的研發和制造技術很大的不足。為什么會是這樣,就像我以前在一篇帖子中說的那樣,我們一直沒有從底層技術做研究。

2、軟件:先看看我們現在開發游戲的軟件平臺吧,就說說所謂很成熟的dx,它的發展也不過是近幾年的事。到了dx8.0是一個很大的飛躍。我們都知道,dx提供的就是音頻、視頻等方面的接口,還有一些游戲元素的算法。這些憑我們的智慧難道做不出來嗎?還有就是各種我叫不上來名字的新技術,可以說這些所謂的新技術是我們現在游戲從業人員的基礎,而國外的游戲的成功游戲都有自己的開發庫,尤其是我說的“游戲機”,甚至擁有自己的運行平臺,也就是人家的游戲是從芯片級代碼入手的。

1,游戲畫面質量--------國內:矬到令人發指,2,產品界面質量--------我智商140都常常找不到按鈕,幾乎大部分都沒有游戲導引,要么簡單到呃~,要復雜到where,3,游戲內容所傾注的腦力和創意-------不是所有的人都5歲,ok!

4,運營手段--------就知道搞個特約限免,或是用一批托兒推薦。這不是推薦,是忒賤!

5,銷售策略的理念---------地攤兒套路和水平!

游戲行業發展很有前途的,而且也是目前最火爆的行業,國家出臺了一系列的政策來扶持游戲行業的發展。

游戲行業發展趨勢

一、新一代體感控制器

自從任天堂以wii帶動起體感游戲的浪潮后,微軟和索尼今年終于也加入到了這個如火如荼的市場中。從技術上講,微軟的kinect是最能代表新一代體感控制器的產品,它不僅改變了人們玩游戲的動作,還改變了人們玩游戲的思維,而且火爆的市場銷售也說明了它深受人們的喜愛。

游戲行業發展趨勢

二、數字發行銷售

數字發行銷售一般包括兩種形式,一種是直接通過網絡出售游戲的完整安裝數據,一種是通過網絡出售游戲的后續付費內容。ea今年這方面的收入已經能占到全年總收入的20%了,玩家不必出門不用排隊就可買到最新的游戲,減少了流通環節的游戲售價也能更低。而開發商可以制定更為靈活的開發政策和銷售策略,一款游戲可以做到一半就先賣賣看再決定是否繼續下去。

游戲行業發展趨勢

三、3d立體游戲

3d游戲絕對是今年最引人矚目的話題。消費者們都在猶豫要不要體驗一下看看。索尼擁有3d電視和3d游戲的雙重優勢推廣起來可謂不遺余力,但小小的3d眼鏡卻如同大山一樣橫在了消費者和索尼的心愿之間。微軟則采取了觀望的態度,既不跟進也不否定。任天堂則另辟蹊徑,他們公布了便攜式裸眼3d游戲掌機3ds,輿論反映一片熱烈。

第五篇:2010上半中國網頁游戲市場分析報告

http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm

2010上半中國網頁游戲市場分析報告

2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評論0條 網頁游戲,一個從2006年左右隨著時間收費轉向道具收費從網絡社區演化而來的互動性游戲類型在短短數年時間內迅速發展,占領著屬于自己的市場份額。2009年國內網頁游戲市場規模已達10億元,同比增長98%,預計在2010年將達到12.6億元。但是隨著同行業過度競爭以及同質性產品嚴重充斥市場、玩家消費理念和消費動機變的模糊不清,運營商惟利是圖,大肆制造玩家充錢花錢的契機,所以現在的網頁游戲市場問題不斷涌現,逐步暴漏出自身的脆弱一面。

一、網頁游戲的現狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短

1、網頁游戲普及和游戲商“井噴”現象

根據筆者最新得到的調查數據顯示,中國網民當中曾經玩過兩款以上網頁游戲,擁有較多網頁游戲經驗的人數占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網頁游戲的人數占41%。有近半數的網民沒有接觸或者剛剛接觸到網頁游戲。

較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網民的概率當中所持有的比重是相對較低的,大部分網頁游戲是從當初貓撲、新浪社區化轉換為網頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來。基本沒有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學習網絡游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當的針對不同類型的人采取不同的研發、推廣、運營可以為網頁游戲帶來更大更多的發展空間。但是同時也意味著,網頁游戲運營商、開發商的運營開發成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經胎死腹中。

況且網頁游戲市場準入門檻較低,游戲公司資質層次不齊,導致眾多網游公司進入這個市場,造成“井噴”現象。例如在網頁游戲迅猛發展的2008年,類似于三國題材的網頁游戲層出不窮,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務,就算是一款新推出的網頁游戲,這樣的產品、這樣的游戲品質、這樣的研發水品、這樣的策劃能力何談發展!

2、游戲壽命時間

網頁游戲在國內游戲市場當中一直備受詬病。在筆者對于一些網頁游戲QQ群進行的跟蹤調查發現,至少超過60%的用戶在一款網頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。

而能深入細致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網頁游戲中持續時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網頁游戲當中也是形影單只。玩家沒有歸屬感,對網頁游戲不能培養自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續保持高利潤、高增長的瓶頸。

目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區與網頁游戲構建了良好的合作關系,SNS社區已成為眾多網頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當,這些用戶都是很可能會轉變為忠實的網頁游戲用戶的,同時這些網頁游戲的粘性也會帶動SNS社區的網頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網頁游戲壽命過短的辦法之一。

2、推廣及策劃研發能力缺乏優勢

推廣模式單一

推廣與運營模式單一是制約網頁游戲生存發展的一個重要因素。首次、領先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關政策法規規范宣傳市場是對目前陷入“色情”網頁游戲的當頭棒喝!

從最開始網頁游戲到目前為止,基本上沒有脫離IE的范疇,也就是說網頁游戲最大的特點是打開方便、快速體驗等。“便捷”是其能夠在眾多網絡游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網頁游戲在開發的過程當中趨于利益化、理想化。很多不切合實際的內容或者目前的技術手段還難以實現的內容都提前宣傳出來,造成大量玩家因為好奇等因素進入,最后又因為遲遲沒有真實內容怏怏離開。這樣的欺騙手段因為很少有玩家去認真追求,運營商又是利用了擦邊球,沒有說不做,只是還沒有研發出來,這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類似的“狼來了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。

活動策劃能力不足

筆者自問從2007年接觸網頁游戲到現在,玩過不下數十款網頁游戲,戰爭、休閑、社區、角色這些可以說都接觸過。但是從最初的活動策劃到現在的活動策劃,可以說樣式基本上都是老生常談,毫無新意。

3、開發深度不足,易被仿造

游戲易被仿造

便捷是網頁游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競爭對手模仿、抄襲。我們通常認為,只有被模仿被抄襲才能促進產業縱向發展,但是發覺這個觀點是錯誤的,也是具有一定錯誤引導性的。一方面大量網頁游戲同質化模仿造成目前網頁游戲市場混論,淪為網上網下價格戰和惡意競爭的源頭,另一方面也嚴重影響了玩家的操作體驗。玩家進了游戲一看這不就是類似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問,有這樣疑問的玩家還有什么心情來繼續玩你這款“山寨”游戲呢?

4、投資風險高和投資回報率低

一高一低也許能夠表達現在網頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區憑借游戲上市的企業已經超過10家,后續公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關政策的不斷調整和緊縮,市場優勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認為的風險過高。投資回報率低,在中國目前的網頁游戲企業當中,依靠大型網站(企業)生存的根本不需要為資金發愁,而大多數中小企業因為資產不足,導致后續開發能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務玩家。造成玩家普遍流失,最終導致項目“流產”。

結束語——網頁游戲如何突破瓶頸

網頁游戲突破瓶頸首先要轉變運營思想,從筆者得到的數據分析可以得出。首先因為接觸網頁游戲的用戶往往是網絡游戲用戶轉化或者半轉化而來,而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網頁游戲和網絡游戲的重合度相對較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網絡游戲相對來說還是比較高的。網頁游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網頁游戲當中,是目前網頁游戲跟網絡游戲在正面交鋒當中必須解決的問題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰友大量人氣的普通玩家。

網頁游戲運營商從以前的挖掘少數人提高ARPU值轉變為創造有利的環境為更多數的玩家來服務,從而引導大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長游戲生命,提高企業利潤。

另一種就是借助國家一些有力措施,大力發展3D網頁游戲,雖然一直以來,制約3D網頁游戲的因素有很多,諸如:技術和財力方面的因素或者玩家對于同為3D游戲但是一個是客戶端操作一個是網頁來實現的不穩定性,但是最大的制約因素是網速問題。隨著國家的不斷投入,這個問題即將迎刃而解。所以這個機遇希望眾多網頁游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場上《黑暗契約》、《真命》等3D網頁游戲的開發推廣,使眾多玩家能夠切實感受到3D操作在網頁上實現的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業余生活作出自己不懈的努力!

最后加強自身的研發實力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個游戲才會長遠發展的。

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