第一篇:2011年10月中國游戲市場分析報(bào)告
2011年10月中國游戲市場分析報(bào)告
概述:
2011年10月中國游戲市場中,角色扮演類游戲繼續(xù)保持較高的關(guān)注度,其次為動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲和第一人稱射擊類游戲,上述三者的關(guān)注比例較9月份均有所提升。PC游戲在國內(nèi)游戲市場中優(yōu)勢較為明顯,其中電腦單機(jī)游戲的關(guān)注度高于網(wǎng)絡(luò)游戲。其他平臺(tái)中,PSP游戲與PS2游戲分別在掌機(jī)平臺(tái)與游戲機(jī)平臺(tái)中擁有較高的關(guān)注比例。
報(bào)告摘要:
●角色扮演類游戲繼續(xù)保持較高的關(guān)注度。
●角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)和第一人稱射擊類游戲的關(guān)注比例較9月份均有所提升。
●PC游戲在國內(nèi)游戲市場中優(yōu)勢較為明顯。
●電腦單機(jī)游戲的關(guān)注度高于網(wǎng)絡(luò)游戲。
●PSP游戲與PS2游戲分別在掌機(jī)平臺(tái)與游戲機(jī)平臺(tái)中擁有較高的關(guān)注比例。
一、游戲市場整體情況
1、游戲類型關(guān)注比例分布
2011年10月中國游戲市場中,角色扮演類游戲的關(guān)注比例為29.4%,以較大的優(yōu)勢排在市場首位。動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的關(guān)注比例升至16.6%,排在第二位。第一人稱射擊類游戲排在第三名,關(guān)注比例為11.1%。三者的關(guān)注比例較9月份均出現(xiàn)少量提升。
排在第四名與第五名的分別是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲和益智休閑類游戲,其中即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的關(guān)注比例為9.8%,益智休閑類游戲的關(guān)注比例為7.3%。
其他進(jìn)入前十名的游戲類型還包括競速、策略戰(zhàn)棋及格斗等。
(圖)2011年10月中國游戲市場不同類型游戲關(guān)注比例分布
2、游戲平臺(tái)關(guān)注比例分布
不同游戲平臺(tái)中,PC游戲繼續(xù)在國內(nèi)市場中保持很大優(yōu)勢。10月份電腦單機(jī)游戲在國內(nèi)游戲市場中的關(guān)注比例為55.3%,與9月份相比下降了4.3個(gè)百分點(diǎn)。其次為網(wǎng)絡(luò)游戲,關(guān)注比例為19.3%,與9月份相比上升了0.6%。
掌機(jī)平臺(tái)中,PSP游戲的關(guān)注度優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大,本月其關(guān)注比例為8.9%,與9月份相比上升了0.9個(gè)百分點(diǎn)。NDS游戲的關(guān)注比例為1.8%。
游戲機(jī)平臺(tái)中,PS2游戲的關(guān)注度相對較高,其關(guān)注比例為7.3%。PS3游戲的關(guān)注比例為2.3%,X360游戲的關(guān)注比例為1.3%。
(圖)2011年10月中國游戲市場不同平臺(tái)游戲關(guān)注比例分布
二、電腦游戲關(guān)注情況
1、單機(jī)游戲
電腦單機(jī)游戲平臺(tái)中,暗黑破壞神3升至市場首位,其關(guān)注比例為7.2%,下降了0.6個(gè)百分點(diǎn)。排在第二名的是紅色警戒2:尤里的復(fù)仇,關(guān)注比例為5.2%,與9月份相比下降了
7.3%。魔獸爭霸3冰封王座的關(guān)注度排在第三位,關(guān)注比例為4.0%。
排在第四名與第五名的分別是極品飛車10:卡本峽谷和植物大戰(zhàn)僵尸,二者的關(guān)注比例分別為3.3%和3.1%,與9月份相比分別上升了0.6個(gè)百分點(diǎn)和0.8個(gè)百分點(diǎn)。其他進(jìn)入前十名的單機(jī)游戲包括流星蝴蝶劍、仙劍奇?zhèn)b傳
4、天龍八部等。
(圖)2011年10月中國游戲市場電腦單機(jī)游戲關(guān)注排名
2、網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,七龍珠的關(guān)注度保持在市場首位,其關(guān)注比例為7.1%,與9月份相比上升了0.1個(gè)百分點(diǎn)。穿越火線排在第二名,關(guān)注比例為4.1%,與9月份相比上升了1.4個(gè)百分點(diǎn)。QQ飛車排在第三名,關(guān)注比例為3.9%。
問道和起凡群雄逐鹿分別排在第四位和第五位,關(guān)注比例分別為3.0%和2.7%。其他進(jìn)入前十名的網(wǎng)絡(luò)游戲還包括地下城與勇士、魔獸世界:大地的裂變、勁舞團(tuán)等。
天下3與全球使命的關(guān)注比例在10月份進(jìn)入前十名之內(nèi)。
(圖)2011年10月中國游戲市場網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注排名
三、掌機(jī)市場關(guān)注情況
1、PSP游戲
在PSP平臺(tái)游戲中,山脊賽車2排在第一名,其關(guān)注比例為4.4%,與9月份相比下降了0.4個(gè)百分點(diǎn)。機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):SEED聯(lián)合VS扎夫特排在第二位,關(guān)注比例為3.0%。皇牌空戰(zhàn)X:詭影蒼穹【繁體漢化版】排在第三名,關(guān)注比例為2.4%。
排在第四名和第五名的分別是真·三國無雙:聯(lián)合突襲2【繁體中文版】和榮譽(yù)勛章:英雄,關(guān)注比例分別為2.3%和2.1%。其他進(jìn)入PSP平臺(tái)前十名的游戲還包括極品飛車13:變速【美版】、最終幻想7:核心危機(jī)、家庭教師Hitman Reborn!戰(zhàn)役競技場等。
(圖)2011年10月中國游戲市場PSP游戲關(guān)注排名
2、NDS游戲
NDS游戲中,口袋妖怪:珍珠排在首位,關(guān)注比例為6.6%,上升了0.5個(gè)百分點(diǎn)。游戲王5Ds 漢化版的關(guān)注比例為6.4%,排在第二位,與9月份相比下降了1.1%?;鹧婕y章 漢化版在10月排在第三名,關(guān)注比例為3.9%,下降了0.1%。
第四名與第五名分別是數(shù)碼寶貝:日光 中文版和超級馬里奧,關(guān)注比例分別為2.8%和
2.5%。其他進(jìn)入前十名的NDS平臺(tái)游戲還包括家庭教師 殺手 重生!DS、SD高達(dá)三國傳:真三璃紗大戰(zhàn) 日版、真三國無雙DS等。
(圖)2011年10月中國游戲市場NDS游戲關(guān)注排名
四、游戲機(jī)市場關(guān)注情況
1、PS3游戲
PS3平臺(tái)游戲中。使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3在10月份升至第一名,關(guān)注比例為6.4%,與上個(gè)月相比上升了3.1%。鐵拳6排在第二位,關(guān)注比例為5.6%,與9月份相比下降了3.6個(gè)百分點(diǎn)。戰(zhàn)神3的關(guān)注比例為4.0%,排在第三位。
鬼泣4與孤島危機(jī)2分別排在第四位和第五位,關(guān)注比例分別為3.8%和2.8%。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括山脊賽車
7、惡魔城:暗影之王、合金裝備4:愛國者之槍等。
10月份PS3游戲中,孤島危機(jī)2與戰(zhàn)地3的關(guān)注度進(jìn)入前十名之內(nèi)。
(圖)2011年10月中國游戲市場PS3游戲關(guān)注排名
2、X360游戲
X360游戲中,凱瑟琳排在榜首,其關(guān)注比例在本月為9.5%,與9月份相比出現(xiàn)大幅度下滑。火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴2排在第二名,關(guān)注比例為8.1%,上升了1.1%。忍者龍劍傳2 漢化版排在第三名,關(guān)注比例為7.1%,下降了4.1%。
排在第四名與第五名的分別是龍珠:怒氣爆發(fā)2和死或生4,關(guān)注比例均在3.9%左右。其他進(jìn)入前十名的X360平臺(tái)游戲還包括生與死:沙灘排球
2、光環(huán)
3、戰(zhàn)爭機(jī)器2 漢化版等。
極限競速4在本月進(jìn)入前十名之內(nèi)。
(圖)2011年10月中國游戲市場X360游戲關(guān)注排名
來自:ZDC
第二篇:2011年2月中國游戲市場分析報(bào)告(寫寫幫整理)
2011年2月中國游戲市場分析報(bào)告
來源:中關(guān)村在線2011-04-02 11:37:28 責(zé)編:lf
概述:
2011年2月中國游戲市場中,不同游戲類型在市場中的格局無顯著變化,角色扮演類游戲的關(guān)注份額出現(xiàn)少量下滑。不同平臺(tái)中,PC平臺(tái)繼續(xù)保持強(qiáng)大的優(yōu)勢,其中以電腦單機(jī)游戲?yàn)橹?,網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注比例在本月出現(xiàn)小幅下降。在掌機(jī)及游戲機(jī)市場中,各主機(jī)品牌格局繼續(xù)保持穩(wěn)定,索尼在國內(nèi)市場中處于領(lǐng)先地位。
報(bào)告摘要:
網(wǎng)絡(luò)游戲整體關(guān)注份額下降。
三國殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名。
掌機(jī)市場PSP保持優(yōu)勢。
游戲機(jī)平臺(tái)格局保持穩(wěn)定。
一、游戲市場整體情況——網(wǎng)絡(luò)游戲整體關(guān)注份額下降
1、游戲類型關(guān)注比例分布
2011年2月中國游戲市場中,動(dòng)作冒險(xiǎn)、角色扮演和即時(shí)戰(zhàn)略這三個(gè)類型繼續(xù)保持優(yōu)勢地位,其中動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲排在首位,關(guān)注比例為32.9%,與1月份相比上升了1.3個(gè)百分點(diǎn)。角色扮演類游戲次之,關(guān)注比例為17.9%,下降了3.2%。即時(shí)戰(zhàn)略類游戲排在第三位,關(guān)注比例為15.8%。
第一人稱射擊類游戲和休閑益智類游戲分別排在第四位和第五位,二者的關(guān)注份額在本月均有所提升,關(guān)注比例分別上升了2.2%和1.4%。其他關(guān)注份額較高的游戲類型還包括競速、策略戰(zhàn)棋、格斗、模擬經(jīng)營、體育等。
(圖)2011年2月中國游戲市場不同類型游戲關(guān)注比例分布
2、游戲平臺(tái)關(guān)注比例分布
不同游戲平臺(tái)中,PC平臺(tái)繼續(xù)擁有強(qiáng)大的優(yōu)勢。其中電腦單機(jī)游戲所占的關(guān)注比例為70.5%,與1月份相比上升了0.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注份額在本月有所縮小,與1月份相比下降了1.4個(gè)百分點(diǎn),但仍以17.1%的關(guān)注比例排在第二位。
掌機(jī)平臺(tái)的關(guān)注份額略高于游戲機(jī)平臺(tái),其中PSP平臺(tái)游戲在國內(nèi)的關(guān)注比例為4.1%,NDS平臺(tái)游戲在國內(nèi)的關(guān)注比例為1.0%。游戲機(jī)平臺(tái)中,索尼在國內(nèi)市場同樣擁有一定優(yōu)勢,PS系列平臺(tái)游戲的關(guān)注份額遠(yuǎn)高于任天堂和微軟平臺(tái)游戲的關(guān)注份額。
(圖)2011年2月中國游戲市場不同平臺(tái)游戲關(guān)注比例分布
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三國殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名
二、電腦游戲關(guān)注情況——三國殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名
1、單機(jī)游戲
電腦單機(jī)游戲在國內(nèi)游戲市場中擁有最高的關(guān)注份額。在這一平臺(tái)中,俠盜飛車系列游戲擁有較高的關(guān)注比例,其中俠盜飛車:罪惡都市的關(guān)注比例為29.7%,排在首位,并且與1月份相比上升了2.2個(gè)百分點(diǎn)。俠盜飛車:圣安地列斯排在第六位,關(guān)注比例為1.9%。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,魔獸爭霸3:冰封王座和紅色警戒2:尤里的復(fù)仇分別排在第二名和第三名,關(guān)注比例分別為10.5%和7.2%。暗黑破壞神3排在第四位,關(guān)注比例為4.6%。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括流星蝴蝶劍、連連看、仙劍奇?zhèn)b傳4等。進(jìn)入前十名的游戲與上個(gè)月相比無明顯變化。
(圖)2011年2月中國游戲市場電腦單機(jī)游戲關(guān)注排名
2、網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲方面,穿越火線的關(guān)注比例在本月出現(xiàn)大幅上升,名次升至首位,關(guān)注比例為15.6%。勁舞團(tuán)退至第二位,關(guān)注比例為14.2%,與1月份相比下降了1.1個(gè)百分點(diǎn)。問道與跑跑卡丁車分別排在第三名和第四名,關(guān)注比例分別為6.2%和6.0%。
魔獸世界:巫妖王的隕落的關(guān)注比例為1.8%,并已經(jīng)趨于穩(wěn)定。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括泡泡堂:泡泡英雄、七龍珠等。另外,三國殺online在本月進(jìn)入國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲前十名,其關(guān)注比例為3.1%。瘋狂賽車、冒險(xiǎn)島等游戲也在本月進(jìn)入前十名。
(圖)2011年2月中國游戲市場網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注排名
第三篇:網(wǎng)頁游戲市場分析報(bào)告
一、網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短
1、網(wǎng)頁游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過兩款以上網(wǎng)頁游戲,擁有較多網(wǎng)頁游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網(wǎng)頁游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁游戲。
較低的普及率在國民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對較低的,大部分網(wǎng)頁游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來。基本沒有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍Σ煌愋偷娜瞬扇〔煌难邪l(fā)、推廣、運(yùn)營可以為網(wǎng)頁游戲帶來更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商、開發(fā)商的運(yùn)營開發(fā)成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁游戲市場準(zhǔn)入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場,造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國題材的網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F,可以說只是簡單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時(shí)間
網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)游戲市場當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對于一些網(wǎng)頁游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過60%的用戶在一款網(wǎng)頁游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。
而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁游戲中持續(xù)時(shí)間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁游戲當(dāng)中也是形影單只。
玩家沒有歸屬感,對網(wǎng)頁游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁游戲在開服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤、高增長的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁游戲的營銷平臺(tái)以及運(yùn)營平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢。也是一個(gè)可以解決或者說緩解網(wǎng)頁游戲壽命過短的辦法之一。
二、制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的因素
1、盈利模式單一
金錢成為游戲內(nèi)生存、獲得尊重的唯一手段
當(dāng)前很多網(wǎng)頁游戲均以少數(shù)付費(fèi)用戶為重點(diǎn),一直以來都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標(biāo),往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗(yàn)。但互動(dòng)類游戲不同于單機(jī)游戲,活躍用戶數(shù)量是衡量網(wǎng)頁游戲成敗的關(guān)鍵性標(biāo)準(zhǔn)。追求少數(shù)用戶帶來的ARPU值而忽視大部分用戶在網(wǎng)頁游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現(xiàn)象必將使目前混亂的網(wǎng)頁游戲市場面臨重新洗牌。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢
推廣與運(yùn)營模式單一是制約網(wǎng)頁游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營商還是樂此不疲,最終國家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場是對目前陷入“色情”網(wǎng)頁游戲的當(dāng)頭棒喝!
3、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低
一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場受到制約,而且隨著國家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過高。投資回報(bào)率低,在中國目前的網(wǎng)頁游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。
第四篇:國內(nèi)游戲市場分析報(bào)告
國內(nèi)游戲市場分析報(bào)告
——
小組
一:目前國內(nèi)游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀
國產(chǎn)游戲自主研發(fā)崛起
2009年,文化部發(fā)布的《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》指出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已達(dá)258億元,同比增長39.5%;其國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額達(dá)到157.8億元,占市場規(guī)模的61.2%;擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品份額顯著擴(kuò)大,有80款國產(chǎn)網(wǎng)游上線運(yùn)營;海外出口收入達(dá)到1.06億美元。
網(wǎng)游自主研發(fā)最直接的反應(yīng)有幾個(gè)方面:
一、是國內(nèi)市場份額國產(chǎn)游戲比例逐年增加;
二、是國產(chǎn)游戲海外收入增長;
三、國內(nèi)擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷;
四、國過游戲公司海外收購、投資等。從這幾個(gè)方面都特顯出我國游戲研發(fā)的快速發(fā)展,同時(shí)也現(xiàn)實(shí)出中國游戲產(chǎn)品市場快速增長。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口業(yè)務(wù)從2006年興起到2009年,在短短4年中達(dá)到了噴井式的爆發(fā),2009年收入達(dá)到8.3億元,同比增長38.3%。據(jù)艾瑞認(rèn)為,中國游戲出口業(yè)務(wù)隨著中國游戲研發(fā)實(shí)力的增強(qiáng),業(yè)務(wù)也將快速增長,每年將以30%左右的增長率,至2012年,出口產(chǎn)業(yè)規(guī)??蛇_(dá)到20億元。
專業(yè)研究機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢14日發(fā)布最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到414.3億元,較去年增長18.1%。
從行業(yè)規(guī)模發(fā)展?fàn)顩r來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式和用戶消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)非常成熟,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲很難再迎來整體式的高速增長,但是依托于各細(xì)分領(lǐng)域市場的擴(kuò)展和從業(yè)公司產(chǎn)品服務(wù)能力的提高,其市場容量仍有進(jìn)一步提升的空間。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司在經(jīng)歷了2004-2007年前后的上市高峰期后,在資本市場上就一度沉寂,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股在資本市場上的市盈率普遍不高已成事實(shí)。
從上市角度講,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)正在逐步細(xì)分化,大型客戶端游戲市場已經(jīng)相對穩(wěn)定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決于那些正在籌備上市的公司能否在細(xì)分領(lǐng)域中獲得足夠的市場份額,并且塑造理想的產(chǎn)品概念。
截止2009年中國游戲出口案例總數(shù)高達(dá)278起,其中完美時(shí)空占27%;游戲蝸牛和大承網(wǎng)絡(luò)分別占23%和18%。隨著中國游戲企業(yè)對于研發(fā)人員的重視,國產(chǎn)游戲數(shù)量和質(zhì)量也會(huì)得到質(zhì)的變化,出門業(yè)務(wù)也會(huì)不斷提高。
中國自主研發(fā)游戲的誕生也僅僅幾年,對于一個(gè)產(chǎn)業(yè)來說時(shí)間之短,這其中隱藏這這種隱患,人才的缺乏和知識(shí)自主產(chǎn)業(yè)的缺乏是主要問題。這個(gè)國家和地方政府在政策上的扶持,在區(qū)域上形成了幾大重要游戲基地:
以完美時(shí)空為主的北京游戲圈,其中包括了:光宇《問道》代表作;目標(biāo)《天驕》系列;藍(lán)港《西游記》等一線、二線游戲公司。
在深圳,以老牌游戲公司網(wǎng)龍《魔域》為主要發(fā)展出一條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,其中包括躍居國內(nèi)第一個(gè)騰訊公司,后期之秀的中青寶《亮劍》和岳覽時(shí)代《蠻荒》,這個(gè)豐富了中國南方游戲企業(yè)。
在廣州,網(wǎng)易一枝獨(dú)秀,其自主研發(fā)的《夢幻西游》在國內(nèi)是龍頭老大,無論是收入還是在線人數(shù),都是第一的,而且通過不斷的版本更新,開創(chuàng)了一個(gè)世界不同版本的新模式。
以盛大和網(wǎng)易為核心的長江三角洲游戲圈,其中包括蝸牛、巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》、久游《勁舞團(tuán)》、綠岸網(wǎng)絡(luò)《蜀門》等一系列新老游戲企業(yè),二、我國的游戲開發(fā)現(xiàn)狀:
1、技術(shù):就像我之前所說的那樣,我們沒有從技術(shù)的得底層做開發(fā),舉幾個(gè)例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、現(xiàn)在中國流行的各種網(wǎng)游,都是利用已有的公共開發(fā)包,甚至游戲情節(jié)、關(guān)卡等都跟別人出奇的相似。
2、開發(fā)流程:我們的游戲開發(fā)公司動(dòng)輒幾十人、上百人的團(tuán)隊(duì),各種職能一應(yīng)俱全,完全一副大投資的模樣,但在游戲中真正有幾個(gè)職位是必需的,就說策劃與程序之間的關(guān)系。策劃把個(gè)個(gè)游戲元素、細(xì)節(jié)都設(shè)計(jì)的特別詳細(xì),作為程序只要根據(jù)策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來的東西就是流程化的東西。這里的程序只是充當(dāng)了一個(gè)熟練的技術(shù)工人,因?yàn)樗麄儧]有發(fā)揮應(yīng)有的創(chuàng)造力。再說說現(xiàn)在的策劃案,關(guān)鍵點(diǎn)就是幣值、經(jīng)驗(yàn)值、升級、怪物、任務(wù)......僅僅就是換了一個(gè)場景、出現(xiàn)的順序就成了一個(gè)新的游戲。
3、創(chuàng)造力:國產(chǎn)游戲大部分以RPG的形式為主,現(xiàn)在開發(fā)游戲的公司很大一部分都在做《三國》方面的,但看到個(gè)個(gè)游戲的差別在那里?我覺得,除了畫面、美工方面,在實(shí)現(xiàn)技術(shù)、玩法技巧、主題表現(xiàn)手法等方面的差別不超過20%。就說RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現(xiàn)三國故事的精髓?《三國》故事的意義在于是各種策略、計(jì)謀的體現(xiàn),而現(xiàn)有的《三國》游戲沒有一款可以把它比較滿意的表現(xiàn),哪怕用三國人物、陣營直接替換《紅色警戒》的各方,我想也要比現(xiàn)在的要好一些!
三、2、短期盈利,缺乏遠(yuǎn)見
大部分游戲公司都希望在最短的時(shí)間里開發(fā)出一款游戲,然后市場火爆。大家一起采用相同的技術(shù)起點(diǎn),看誰的開發(fā)周期短,這樣就導(dǎo)致摒棄創(chuàng)新意識(shí),完全的“拿來主義”。打個(gè)比喻,就像兩個(gè)建筑公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開發(fā)。為了快并且節(jié)約成本,怎么辦?直接采取第三方的技術(shù),“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最后又有可以一次做一層樓的技術(shù),直接拿來用。試問這樣的方法能有多少自己的創(chuàng)意、創(chuàng)新?如果我們直接從磚的生產(chǎn)工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無疑會(huì)增加成本、時(shí)間,但卻可以創(chuàng)造出獨(dú)具一格的產(chǎn)品,與眾不同的風(fēng)格,同時(shí)我們還會(huì)對生產(chǎn)工藝、各種壘砌方法等底層技術(shù)有大量的經(jīng)驗(yàn)積累,這就是財(cái)富,為將來的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),就像DX/OPENGL的形成。
四、游戲開發(fā)的重要性:
游戲開發(fā)是所有軟件行業(yè)中最復(fù)雜的,這一點(diǎn)我想大家都會(huì)認(rèn)同。他涉及到數(shù)據(jù)庫、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、高等數(shù)學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、人工智能等很多方面,可以說一個(gè)大型的游戲是其它各類型軟件技術(shù)的綜合。恰恰就是游戲涉及的各種技術(shù)無論是在民用、軍用等領(lǐng)域都迫切的需要技術(shù)突破。比如國防方面,我們需要一個(gè)軟件,對根據(jù)敵我雙方人數(shù)、戰(zhàn)斗力、裝備等屬性,計(jì)算出可以對壘的時(shí)間長度、各自損耗等數(shù)據(jù),這種軟件就與游戲在本質(zhì)上沒有區(qū)別。再如,游戲中導(dǎo)彈的自動(dòng)尋址、跟蹤等,在軍事中更是應(yīng)用頗多。更別說人工智能等其他方面了。
五、底層開發(fā)的重要性:
對于我們這些計(jì)算機(jī)從業(yè)者而言,一個(gè)程序完成之后,在里面放一段類似“木馬”的代碼很容易,而且編譯完成之后基本無法發(fā)現(xiàn),如果不做任何破壞功能僅僅是想間諜一樣采集終端信息,被發(fā)現(xiàn)的幾率就更小?,F(xiàn)在芯片技術(shù)發(fā)展的與軟件密不可分,芯片的存儲(chǔ)能力超強(qiáng),直接用別人的芯片,應(yīng)該有足夠的安全意識(shí)!
國內(nèi)與國外游戲的區(qū)別:
1、硬件:中國的游戲基本上沒有自己的硬件,而日本、美國、韓國等,都有專門為游戲開發(fā)的硬件。各種品牌、型號我不太懂,我最初的時(shí)候管它們叫做“游戲機(jī)”。這說明我們硬件的研發(fā)和制造技術(shù)很大的不足。為什么會(huì)是這樣,就像我以前在一篇帖子中說的那樣,我們一直沒有從底層技術(shù)做研究。
2、軟件:先看看我們現(xiàn)在開發(fā)游戲的軟件平臺(tái)吧,就說說所謂很成熟的dx,它的發(fā)展也不過是近幾年的事。到了dx8.0是一個(gè)很大的飛躍。我們都知道,dx提供的就是音頻、視頻等方面的接口,還有一些游戲元素的算法。這些憑我們的智慧難道做不出來嗎?還有就是各種我叫不上來名字的新技術(shù),可以說這些所謂的新技術(shù)是我們現(xiàn)在游戲從業(yè)人員的基礎(chǔ),而國外的游戲的成功游戲都有自己的開發(fā)庫,尤其是我說的“游戲機(jī)”,甚至擁有自己的運(yùn)行平臺(tái),也就是人家的游戲是從芯片級代碼入手的。
1,游戲畫面質(zhì)量--------國內(nèi):矬到令人發(fā)指,2,產(chǎn)品界面質(zhì)量--------我智商140都常常找不到按鈕,幾乎大部分都沒有游戲?qū)б春唵蔚竭馈?,要?fù)雜到where,3,游戲內(nèi)容所傾注的腦力和創(chuàng)意-------不是所有的人都5歲,ok!
4,運(yùn)營手段--------就知道搞個(gè)特約限免,或是用一批托兒推薦。這不是推薦,是忒賤!
5,銷售策略的理念---------地?cái)們禾茁泛退剑?/p>
游戲行業(yè)發(fā)展很有前途的,而且也是目前最火爆的行業(yè),國家出臺(tái)了一系列的政策來扶持游戲行業(yè)的發(fā)展。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
一、新一代體感控制器
自從任天堂以wii帶動(dòng)起體感游戲的浪潮后,微軟和索尼今年終于也加入到了這個(gè)如火如荼的市場中。從技術(shù)上講,微軟的kinect是最能代表新一代體感控制器的產(chǎn)品,它不僅改變了人們玩游戲的動(dòng)作,還改變了人們玩游戲的思維,而且火爆的市場銷售也說明了它深受人們的喜愛。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
二、數(shù)字發(fā)行銷售
數(shù)字發(fā)行銷售一般包括兩種形式,一種是直接通過網(wǎng)絡(luò)出售游戲的完整安裝數(shù)據(jù),一種是通過網(wǎng)絡(luò)出售游戲的后續(xù)付費(fèi)內(nèi)容。ea今年這方面的收入已經(jīng)能占到全年總收入的20%了,玩家不必出門不用排隊(duì)就可買到最新的游戲,減少了流通環(huán)節(jié)的游戲售價(jià)也能更低。而開發(fā)商可以制定更為靈活的開發(fā)政策和銷售策略,一款游戲可以做到一半就先賣賣看再?zèng)Q定是否繼續(xù)下去。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
三、3d立體游戲
3d游戲絕對是今年最引人矚目的話題。消費(fèi)者們都在猶豫要不要體驗(yàn)一下看看。索尼擁有3d電視和3d游戲的雙重優(yōu)勢推廣起來可謂不遺余力,但小小的3d眼鏡卻如同大山一樣橫在了消費(fèi)者和索尼的心愿之間。微軟則采取了觀望的態(tài)度,既不跟進(jìn)也不否定。任天堂則另辟蹊徑,他們公布了便攜式裸眼3d游戲掌機(jī)3ds,輿論反映一片熱烈。
第五篇:2010上半中國網(wǎng)頁游戲市場分析報(bào)告
http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm
2010上半中國網(wǎng)頁游戲市場分析報(bào)告
2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評論0條 網(wǎng)頁游戲,一個(gè)從2006年左右隨著時(shí)間收費(fèi)轉(zhuǎn)向道具收費(fèi)從網(wǎng)絡(luò)社區(qū)演化而來的互動(dòng)性游戲類型在短短數(shù)年時(shí)間內(nèi)迅速發(fā)展,占領(lǐng)著屬于自己的市場份額。2009年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模已達(dá)10億元,同比增長98%,預(yù)計(jì)在2010年將達(dá)到12.6億元。但是隨著同行業(yè)過度競爭以及同質(zhì)性產(chǎn)品嚴(yán)重充斥市場、玩家消費(fèi)理念和消費(fèi)動(dòng)機(jī)變的模糊不清,運(yùn)營商惟利是圖,大肆制造玩家充錢花錢的契機(jī),所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲市場問題不斷涌現(xiàn),逐步暴漏出自身的脆弱一面。
一、網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短
1、網(wǎng)頁游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過兩款以上網(wǎng)頁游戲,擁有較多網(wǎng)頁游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網(wǎng)頁游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁游戲。
較低的普及率在國民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對較低的,大部分網(wǎng)頁游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來?;緵]有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍Σ煌愋偷娜瞬扇〔煌难邪l(fā)、推廣、運(yùn)營可以為網(wǎng)頁游戲帶來更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商、開發(fā)商的運(yùn)營開發(fā)成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁游戲市場準(zhǔn)入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場,造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國題材的網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F,可以說只是簡單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時(shí)間
網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)游戲市場當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對于一些網(wǎng)頁游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過60%的用戶在一款網(wǎng)頁游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。
而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁游戲中持續(xù)時(shí)間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁游戲當(dāng)中也是形影單只。玩家沒有歸屬感,對網(wǎng)頁游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁游戲在開服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤、高增長的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁游戲的營銷平臺(tái)以及運(yùn)營平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢。也是一個(gè)可以解決或者說緩解網(wǎng)頁游戲壽命過短的辦法之一。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢
推廣模式單一
推廣與運(yùn)營模式單一是制約網(wǎng)頁游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營商還是樂此不疲,最終國家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場是對目前陷入“色情”網(wǎng)頁游戲的當(dāng)頭棒喝!
從最開始網(wǎng)頁游戲到目前為止,基本上沒有脫離IE的范疇,也就是說網(wǎng)頁游戲最大的特點(diǎn)是打開方便、快速體驗(yàn)等。“便捷”是其能夠在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網(wǎng)頁游戲在開發(fā)的過程當(dāng)中趨于利益化、理想化。很多不切合實(shí)際的內(nèi)容或者目前的技術(shù)手段還難以實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容都提前宣傳出來,造成大量玩家因?yàn)楹闷娴纫蛩剡M(jìn)入,最后又因?yàn)檫t遲沒有真實(shí)內(nèi)容怏怏離開。這樣的欺騙手段因?yàn)楹苌儆型婕胰フJ(rèn)真追求,運(yùn)營商又是利用了擦邊球,沒有說不做,只是還沒有研發(fā)出來,這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類似的“狼來了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。
活動(dòng)策劃能力不足
筆者自問從2007年接觸網(wǎng)頁游戲到現(xiàn)在,玩過不下數(shù)十款網(wǎng)頁游戲,戰(zhàn)爭、休閑、社區(qū)、角色這些可以說都接觸過。但是從最初的活動(dòng)策劃到現(xiàn)在的活動(dòng)策劃,可以說樣式基本上都是老生常談,毫無新意。
3、開發(fā)深度不足,易被仿造
游戲易被仿造
便捷是網(wǎng)頁游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競爭對手模仿、抄襲。我們通常認(rèn)為,只有被模仿被抄襲才能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)縱向發(fā)展,但是發(fā)覺這個(gè)觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的,也是具有一定錯(cuò)誤引導(dǎo)性的。一方面大量網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化模仿造成目前網(wǎng)頁游戲市場混論,淪為網(wǎng)上網(wǎng)下價(jià)格戰(zhàn)和惡意競爭的源頭,另一方面也嚴(yán)重影響了玩家的操作體驗(yàn)。玩家進(jìn)了游戲一看這不就是類似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問,有這樣疑問的玩家還有什么心情來繼續(xù)玩你這款“山寨”游戲呢?
4、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低
一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場受到制約,而且隨著國家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過高。投資回報(bào)率低,在中國目前的網(wǎng)頁游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。
結(jié)束語——網(wǎng)頁游戲如何突破瓶頸
網(wǎng)頁游戲突破瓶頸首先要轉(zhuǎn)變運(yùn)營思想,從筆者得到的數(shù)據(jù)分析可以得出。首先因?yàn)榻佑|網(wǎng)頁游戲的用戶往往是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶轉(zhuǎn)化或者半轉(zhuǎn)化而來,而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網(wǎng)頁游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的重合度相對較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網(wǎng)絡(luò)游戲相對來說還是比較高的。網(wǎng)頁游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網(wǎng)頁游戲當(dāng)中,是目前網(wǎng)頁游戲跟網(wǎng)絡(luò)游戲在正面交鋒當(dāng)中必須解決的問題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰(zhàn)友大量人氣的普通玩家。
網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商從以前的挖掘少數(shù)人提高ARPU值轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造有利的環(huán)境為更多數(shù)的玩家來服務(wù),從而引導(dǎo)大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長游戲生命,提高企業(yè)利潤。
另一種就是借助國家一些有力措施,大力發(fā)展3D網(wǎng)頁游戲,雖然一直以來,制約3D網(wǎng)頁游戲的因素有很多,諸如:技術(shù)和財(cái)力方面的因素或者玩家對于同為3D游戲但是一個(gè)是客戶端操作一個(gè)是網(wǎng)頁來實(shí)現(xiàn)的不穩(wěn)定性,但是最大的制約因素是網(wǎng)速問題。隨著國家的不斷投入,這個(gè)問題即將迎刃而解。所以這個(gè)機(jī)遇希望眾多網(wǎng)頁游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場上《黑暗契約》、《真命》等3D網(wǎng)頁游戲的開發(fā)推廣,使眾多玩家能夠切實(shí)感受到3D操作在網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn)的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業(yè)余生活作出自己不懈的努力!
最后加強(qiáng)自身的研發(fā)實(shí)力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個(gè)游戲才會(huì)長遠(yuǎn)發(fā)展的。