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網頁游戲分析

時間:2019-05-15 08:58:14下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網頁游戲分析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網頁游戲分析》。

第一篇:網頁游戲分析

標題:2011上半年國內網頁游戲市場分析報告

2011年上半年的網頁游戲共開測315次,其中封測153次、內測119次、公測35次、壓力測試7次、技術測試1次。

通過測試表我們可以發(fā)現,上半年的游戲開測狀態(tài)依舊延續(xù)了網頁游戲特有的循環(huán)模式。除了首次開測的新游戲之外,剩下的游戲的測試次數基本都在2~3次之間,例如《俠侶天下》從去年6月份首測到現在,已經測試了9次之多,《傲劍》從去年6月份首測到現在測試了7次。關于2011年網頁游戲上半年游戲開測表的幾點總結 1.大廠商大平臺依舊活躍

2011年上半年,國內知名游戲廠商與代理平臺依舊以壓倒性的優(yōu)勢占據著網頁游戲市場。其中昆侖萬維測試6款游戲,廣州菲音測試4款,人人游戲測試3款(以上均不含重復數據)。2.動漫小說改編潮流仍在繼續(xù)

繼去年大熱的動漫改編網頁游戲《小小忍者》之后,今年有更多的改編題材網頁游戲陸續(xù)登場。《海賊王起航》于今年4月9日開啟了第二次測試,《銀河英雄傳》已經在今年的6月21日開啟了這款游戲的第七次測試。全新推出的角色扮演游戲《火影世界》也于6月16日進行了首次測試。由人人網代理的改編自著名網絡小說《盜墓筆記》的同名網頁游戲《盜墓筆記》,更是掀起了一股不小的追捧熱潮。3.角色扮演游戲競爭加劇

今年上半年開測的角色扮演游戲照去年相比有著絕對的數量上的飛躍。2010年全年統計顯示,全年開測的角色扮演游戲一共開測255次(含重復),戰(zhàn)爭策略游戲開測235次(含重復),數量僅相差20次。而2011年單是上半年,角色扮演游戲的開測次數就照比戰(zhàn)爭策略類游戲的開測次數多出了104次(含重復)。因此,今年下半年在角色扮演游戲領域的競爭強度也是可想而知的。4.競技類游戲受到更多重視

《彈彈堂》的成功無疑給國內同題材網頁游戲打了一針強心劑。去年開測表顯示,全年的休閑競技類游戲共測試了35次,而今年僅上半年就已經達到了25次之多。相信在下半年里,休閑競技類游戲將會逐漸回暖。

5.隨處可見的雷同

上半年的開測游戲數量雖然客觀,但網頁游戲的老玩家們還是會從中發(fā)現一些問題。比如游戲名稱的雷同:《山海創(chuàng)世錄》與《山海幻世錄》,《七雄爭霸》與《七朝爭霸》,《傲視天地》與《傲視遮天》等等;題材方面則能發(fā)現更多的共同點,上半年開測的游戲中,三國題材仍然占據了大多數,《真三國令》、《三國戰(zhàn)記》、《三國Q傳》、《橫版三國》、《盛世三國》、《夢回三國》等等,三國主題的開測游戲數量在開測表中能達到半數以上;至于游戲內容上,則將借鑒的范圍擴展到了一些知名的客戶端游戲。于是,我們會在《英雄遠征》里發(fā)現《征途》的影子,《九天仙夢》發(fā)現《天龍八部》的影子,《飄渺西游》類似于《夢幻西游》,《夢幻之城》類似于《夢幻誅仙》。

第二篇:sns網頁游戲分析

中國傳媒大學2011-2012學年第 二 學期

題目SNS網頁游戲概覽

學生姓名劉靜雯

學號

班級學生所屬學院電視與新聞學院

任課教師

教師所屬學院

成績

SNS網頁游戲概覽

10媒體創(chuàng)意201001123033劉靜雯

摘要:SNS網頁游戲的發(fā)展,是近來備受爭議的一種游戲形式。本文主要從現狀、發(fā)展趨勢、資金投入、盈利模式等方面簡要地觀察SNS網頁游戲,并從多個角度入手,分析SNS網頁游戲的特征,并就SNS網頁游戲的特征進行個性化的總結,提出個人的一點建議。

關鍵詞:SNS 網頁游戲 社交游戲 盈利模式

正文:

一.SNS網頁游戲概述

SNS,全稱Social Networking Services,及社會性網絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務,包括硬件、軟件、服務及網站應用。(SNS的英文名有三個,強調三層不同的含義:Social Network Service重點強調SNS的服務屬性主要為網絡的交往服務;Social Network Software定義于軟件的功能性;Social Network Site將其劃定在網站的范疇之類。通常在中文中,為了包含Social Network Service的三層含義,我們用社交網絡來代指SNS。)SNS在技術上主要采用P2P(點對點)技術構建,SNS源于美國著名社會心理學家米爾格蘭姆于20世紀60年代提出的“六度空間理論”(“六度空間理論”:“你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人”),利用互聯網實現以朋友來找朋友。現在的SNS,其含義與功能也遠不止“朋友的朋友”這個層面,而是一種社交拓展,通過SNS,每個個體可以發(fā)現自己的“一度人脈”、“二度人脈”、甚至“三度人脈”??這樣不斷的拓展放大,最后形成一個大型網絡。SNS由于它獨特的社交拓展模式而擁有明顯的特征:資源豐富(主要指人際資源)、用戶粘性高、互動性強、具有明顯的人際價值以及娛樂性。

SNS的網頁游戲,它實際上是一種網頁游戲和SNS社區(qū)結合的產物。

網頁游戲(Web Games)作為網絡游戲的一個分支,因無需下載客戶端,只要打開瀏覽器即可享受游戲的樂趣,而且無需完整、大量空閑時間的要求,得到眾多白領、學生網民的喜愛。但是網頁游戲有兩點基于自身難以解決的問題:首先,網頁游戲的用戶黏合度較低。大部分玩家在一款網頁游戲上平均停留時間在半年到一年之間,不容易培養(yǎng)起相對固定、人數眾多的用戶群.其次,網頁游戲商的創(chuàng)新能力較低,對本土市場需求的把握不好,原創(chuàng)缺失、模仿成風令網頁游戲產品同質化問題凸顯。

而當SNS和網頁游戲聯合,游戲給社區(qū)增加了活力和粘度,增加了社區(qū)的深度;同時社區(qū)給游戲沉淀了用戶,并提供了多元化的應用,拓展了游戲的廣度。這樣的聯合很大程度上促進了雙方更好地發(fā)展。吸引玩家是所有網絡游戲能夠更好發(fā)展的前提之一,由于社交網絡非常利于病毒營銷,這一點社交游戲做的非常好。大部分的社交游戲用以下幾種的方式吸引玩家在游戲中添加好友:

1.每日登陸的分享。如ravenwood 中每日登陸可以贈送一定數目的道具給好友。

2.與好友互動獲得回報。如QQ牧場中幫助好友添加牧草可以獲得一定回報。

3.游戲進程需要添加好友來完成。如開心城市、QQ天堂島需要添加好友來完成任務。

4.完成任務后的分享。如QQ天堂島完成任務后會出現對話框,讓你講你在游戲中的成就分享在你的微博或空間中,吸引好友;QQ搶車位中完成某些任務會有撒禮物活動,隨即

將禮物發(fā)給好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在這項上,可能由于玩家大多具有現實中的社交關系的原因,設計師做的不多,除了游戲玩法上的互動外,并沒有很多其他的利于玩家提升社交關系的設計。這就比如飯后游戲設計的QQ家園守衛(wèi)戰(zhàn)中每天的簽到工資獎勵。如果你保持每天簽到,那你將得到豐厚的工資獎勵,而如果你有一天沒簽到,就會懲罰性的是工資獎勵從零開始重新累計。這對于長期堅持的用戶很有吸引力,但是對于由于各種原因隔了好就沒玩的用戶卻沒有什么好處,有可能會導致用戶的流失。

另外,一些網頁游戲還有一些吸引付費來增加游戲和社區(qū)收入的做法。針對這一項,大部分游戲也沒有很好的設計,只是模仿網絡游戲中的道具付費模式,但SNS網頁游戲大多很簡單,不用道具也不會有很大差別。我認為revenwood中利用用戶自身人際資源的方式是一種比較好的方式,在ravenwood 中,有些任務需要付費道具來完成,玩家可以通過請求特定玩家,或者在公告板發(fā)布需求來獲得道具。這種“禮尚往來”的設計,可以產生間接的付費需求。

二.SNS網頁游戲現狀和發(fā)展趨勢

SNS上的小游戲,操作簡單,又具有很強互動性,很快得到人們的認可和歡迎,成為都市白領和校園族熱議的話題。目前也是在爭議中不斷發(fā)展的SNS中不可或缺的部分。

在美國,據游戲邦《2010社交游戲—手機游戲報告(下)》統計和預估:“單單在美國市場,2010年社交游戲用戶就達到了5300萬,占到了整體上網用戶的24%。2011年用戶數上升到6190萬,所占比例為27%”。eMarkt甚至表示預計美國社交游戲營收有望突破13億美元。可見,社交游戲在美國已成為一個發(fā)展迅猛且前景巨大的產業(yè)。

我國的SNS 網頁游戲在未來具有很大的發(fā)展空間,因為我國具有龐大的互聯網用戶量,在未來SNS 用戶量大增的影響和推動下,勢必會改變我國互聯網用戶的溝通行為,而越來越多的SNS用戶也就意味著潛在的巨大SNS網頁游戲用戶群。同時,越來越開放的SNS社區(qū)應用平臺,勢必會吸引更多的網頁游戲制作者將自己的網頁游戲作品投入SNS社區(qū)應用平臺。目前,智能手機的發(fā)展和普及使得越來越的SNS網頁平臺有了自己的手機版,社區(qū)粘性大幅提升的同時,很多SNS網頁游戲也相繼推出了手機版,如Qzone的QQ農場、QQ餐廳、QQ牧場等,這無疑為SNS網頁游戲提供了更多平臺和可能性。由此可見,SNS網頁游戲在我國發(fā)展前景良好。

三.SNS網頁游戲資金投入與盈利模式

SNS網頁游戲的發(fā)展要持續(xù)就必須有強大的資金投入。我國SNS的典型代表人人網為了鼓勵和支持為了鼓勵和支持更多第三方網頁游戲開發(fā)團隊,于2009年推出“金牌合作伙伴計劃”,人人游戲,享受最時尚的互聯網生活”的口號。人人網與金牌合作伙伴的分成比例為3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人網還在很多資源配置上對合作伙伴進行支持。目前,人人網的站內游戲模塊已運營著20余款網頁游戲,而且結合SNS的病毒式營銷優(yōu)勢,游戲用戶規(guī)模增長良好。

SNS網頁游戲通過依托合作伙伴的投資的同時,也正在成為合作伙伴盈利的手段。這些SNS游戲對用戶的粘合力強,也一定程度增強著SNS社區(qū)的活力,吸引了廣告投資商的關注,許多品牌在網頁游戲中進行廣告策劃,SNS網頁游戲廣告收入正日益成為SNS主要盈利手段之一。

SNS網頁游戲廣告在我國本土發(fā)展最典型的就是網頁游戲植入性廣告。植入性廣告由來已久,它誕生于美國的影視作品中,最初以電影電視為媒介,借助影視作品中的道具使觀眾在觀看作品的同時,接受產品的品牌信息為主。隨著植入性廣告的發(fā)展,植入形式逐漸多

樣化,植入的內容信息及品牌內涵也越來越多樣化。相對于傳統廣告形式,植入式廣告將品牌融入娛樂元素中,容易取得消費者認同與好感,在不知不覺中傳播品牌影響力。比如,Qzone“搶車位”游戲中,廣告商將自己的汽車照片和型號擺上網絡汽車城,校內網在網上向用戶派發(fā)虛擬的“優(yōu)樂美暖心奶茶”,“好友買賣”用康師傅茶和THINKPAD慰勞奴隸等等。

另外,還有一些品牌很好地借助SNS網頁游戲進行廣告宣傳,力度很大,不再滿足于和其他品牌以合作方式出現在SNS網頁游戲中,而是自己策劃制作SNS網頁游戲或游戲活動,實現線上線下成功互動。這是一款由日本品牌優(yōu)衣庫開發(fā)的基于SNS平臺的小游戲,有著時尚的卡通界面和誘人的糖果色,你可以選擇自己喜歡的卡通形象作為你在網絡世界里的替身,去參加該品牌的促銷排隊。在這里,你會走過一條長長的隊伍,或許你會在隊伍里看到你的SNS好友,而且他們中獎的消息也會通知你。在派對結束前,游戲會告訴你是否中獎。這個游戲五分每五分鐘進行一次,如果你這次沒有中獎,你還可以等待下一個五分鐘,一直這樣不斷循環(huán)下去,知道中獎為止。最基本的江西那個就是該品牌的打折優(yōu)惠劵,你可以那找他去該品牌門店消費。足夠幸運的話,你還有機會抽中iPhone、iPad或者該品牌的服裝大禮包,獲獎名單在游戲頁面下方一遍遍滾動,也許你會驚喜的看到自己或朋友也在其中。這個游戲活動在全球Facebook上舉行了三次,在日本又分別在MIXI、Facebook、Twitter上舉行多次。2010年12月13日,優(yōu)衣庫帶著著名的排隊游戲來到了中國內地的人人網,優(yōu)衣庫為排隊游戲登錄人人網還做了許多本土化、中國化的改進,比如排到888、8888、88888等幸運數字的用戶,優(yōu)衣庫會提供成衣大獎。優(yōu)衣庫外包的游戲開發(fā)團設計了孫悟空、包子、熊貓、大茶壺等更具有中國特色的卡通形象,共參與排隊游戲的用戶選來做自己的替身。優(yōu)衣庫對這次活動的預期是100萬人次參加,而實際上這次游戲掀起了巨大的浪潮,共有133萬人次參與到游戲中,憑借著排隊游戲,優(yōu)衣庫成功將線上消費帶到實體店,順利完成促銷目標。

四.對于SNS網頁游戲的幾點建議

1.SNS網頁游戲需要創(chuàng)新,游戲開發(fā)制作者應多下功夫,不是看到別人成功就去抄襲別人,而應從成功的經驗中吸取營養(yǎng),總結經驗。尤其在如何留住玩家上下功夫,爭取能在技術和互動性上取得突破,充分調動社交性。

2.創(chuàng)新問題是一個大問題,幾乎影響著我國所有的文化創(chuàng)意產業(yè),SNS網頁游戲也不例外,本來游戲市場法規(guī)制度就不夠完善,更何況新興發(fā)展的SNS網頁游戲。我認為要不斷完善相關法律法規(guī)。

3.網頁游戲開發(fā)制作者要加強與SNS社區(qū)的合作,同時注意游戲與品牌的合作,在優(yōu)質游戲的基礎上吸引廣告收入。

4.游戲開發(fā)中,要充分考慮玩家的心理需求,注重本土化元素的運用,注重游戲的文化適應性。

參考資料:

1.《優(yōu)衣庫的排隊游戲》

作者:李黎《光影雜志》2011年第五期

2.《社交網站的盈利狀況及其贏利模式探究》

作者:李晶

《商業(yè)時代(原名《商業(yè)經濟研究》)》2010年第19期

3.《社交游戲-手機游戲報告》2010年下半年(加密刊物)

游戲邦出品

4.《大品牌愛上社交游戲》

作者:詹少青《新營銷》2010年第11期

5.《淺析網頁游戲盈利模式的發(fā)展趨勢》

作者:王樂鵬 李春麗 王穎《科技廣場》2010年第6期

6.《使用與滿足——網絡游戲動機及其對游戲行為的影響》

作者:鐘智錦《國際新聞界》2010年第10期

7.《網絡社交游戲參與者的人際傳播研究——一以農場游戲為例》

作者:孫慧《蘭州學刊》2011年第8期

8.《新媒體概論》

主編:宮承波中國廣播電視出版社

第三篇:網頁游戲模式分析報告

網頁游戲模式分析報告

致遠(轉)2007年現代意義的網頁游戲開始萌芽,忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開,網頁游戲開始猛然膨脹,2009年網頁游戲占整體游戲市場的3.3%,市場規(guī)模為8.6億元,同比2008年增長91.1%.網頁游戲數量從2008年底的263款,增長到2009年底的516款,速度遠超MMORPG游戲。

相對于大型客戶端網游,網頁游戲具有開發(fā)周期較短,用戶上手容易,收益快餐化等特色。較低的技術門檻促使了大量的廠家開始進入,隨著廠家的介入,資本也開始密切關注到了這個領域,首個獲得大規(guī)模融資的是51WAN,目前據消息稱其又獲得紅杉的第二輪融資,盡管51WAN并沒有正面承認這一消息。但足以表明網頁游戲已經成為資本的競爭的紅海。

網頁游戲開始由2008年初的廣撒網就可獲利的時代開始轉向因同質化、競爭激烈等問題陷入瓶頸。新浪科技獲知的數據顯示,目前網頁游戲市場的門檻已有明顯提升,例如制作成本至少提高了2倍,推廣成本至少提高了5倍。網頁游戲的營銷模式已從“廣告密集型”轉向“知識密集型”,想要讓產品在紅海中脫穎而出,需要良好的企業(yè)推廣執(zhí)行力,精耕而細作。

1、找準目標群體,充分重視開測前的預熱。各大游戲類的網站往往是游戲目標用戶常登陸網站。在游戲開服前,我們可以根據自身游戲的特色賣點找到游戲新聞賣點,撰寫大批的軟文并配以游戲精美畫面,以此來達到預熱告之的效果。而且只要游戲賣點好,各種媒介網站往往也會將其作為內容免費放置到自身網站的重要位置,以增加用戶的可讀性內容,這是一個雙贏的合作。

2、充分重視業(yè)內評測團威力,開測時的炒作。物以類聚,人以群分,專業(yè)的測評和玩家群體,他們身邊必然聚集著大量的游戲同好。游戲開發(fā)商可以大量發(fā)動專業(yè)玩家進入游戲,請專業(yè)團隊和資深玩家寫游戲評測,推薦在各個媒體。在評測的同時,也將籠絡住一大批資深玩家的朋友,只要游戲品質過硬,便會以口碑的形式轉播開來。

3、選擇有實力,有經驗積淀,有品牌的網絡廣告聯盟進行長期合作。廣告自然是游戲推廣不可或缺的一部分,網頁游戲的廣告適合投放的媒介很多,諸如大型的網頁游戲門戶265G、17173頁游頻道、大型的類似晉江這樣的文學站等。但是目前大多數網頁游戲公司屬于剛興起的公司,還是缺乏專業(yè)的推廣人才和推廣成本核算管理體系,而當前推廣網頁游戲的主力軍網絡廣告聯盟可謂不可忽視的一個外包推廣渠道。廣告聯盟就是將利用自身優(yōu)勢,采用POP-UP(彈窗付費)、CPM(展示付費)、CPC(點擊付費)、CPA(行為付費)、CPS(銷售付費)等各種形式的廣告,將廣告分散投放到各個大中小型網站,從而瞬間為網頁游戲的開服帶去大量的人流量和高曝光度。隨著游戲廣

告的細化和精確定位,一家好的廣告聯盟,已經不僅僅是局限在為游戲帶來流量和注冊的階段,而是建立自身內部的數據庫體系,通過對客戶游戲人群的定位來制作網絡廣告素材,選擇合適的網站、頁面、廣告模式等來進行網絡廣告的投放,同時也會建立用戶的效果分析、成本分析以及后期用戶行為跟蹤分析。從而全方位的為游戲廠商服務。例如,國內知名的杭州易特廣告聯盟,該公司經過七年的努力,如今已成為一個互聯網營銷解決方案服務商,每天覆蓋廣告瀏覽量達3個多億人次,擁有4萬多個網站會員數,成為全國領先的網絡廣告聯盟,該聯盟已為熱血三國、武林英雄、商業(yè)大亨、兵臨城下、江湖傳說等幾十家游戲廠商進行合作推廣。選擇專業(yè)的互聯網廣告及網絡營銷方案提供商很重要,他們可以幫廠商將產品開發(fā)與運營合為一體,通過大范圍的用戶調查反饋(開發(fā)商)及產品針對性宣傳(用戶)將產品優(yōu)勢最大化。

4、爭取知名媒介的聯運渠道合作。眾人拾柴火焰高,一個公司的能力再大,也不可能獨自運營游戲,由于各方面因素的限制,運營的范圍就會被局限。目前網頁游戲已經進入聯運的時代,尋求合作伙伴聯合運營,是突破這個局限的主要方法,“取人之長補己之短”雙方可利用各自的資源和優(yōu)勢為游戲的運營作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了聯運平臺,只要游戲質量過硬,玩法有特色,盈利能力好,這些平臺也是歡迎合作的。大量的聯運可以充分的曝光自身產品品牌,提升知名度,獲得不錯的收益。

5、游戲活動炒作,人推人模式。網頁游戲走上市面以后,常常出現玩家不斷流失的情況,那靠什么來留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策劃一系列與游戲相關的活動,例如投票或者推薦用戶比賽,雖然辦法老套不見新意,但這一直是一個留住和吸引玩家的方法,屢試不敗。只要抓住玩家的需求不斷的提出新的活動模式,玩家自身會推薦他們的朋友一起加入游戲。人推人的營銷方式也不失為一個低成本,高目標性的活動。

6、保持網頁游戲更新頻率。因為網頁游戲的周期很短,所以說不斷更新游戲中的副本、戰(zhàn)斗玩法。只有保持網頁游戲的特色玩家,才能不斷吸引玩家的進入。

第四篇:網頁游戲策劃案

自盛大“傳奇”開網游之先河以來,天下豪杰并起,網游如雨后春筍層出不窮。史玉柱勢不及陳天橋、力不如丁磊,而今卻雄居國內網游運營商前三甲,非惟天時、抑亦人謀也。今盛大獨擁網游數十款,借韓國網游“蒼天”放眼未來,又收購多家網游運營商打造了全面、強力的網游平臺,此誠不可與之爭鋒。網易據163強大的品牌號召力,又有“大話西游”同時突破100萬的在線玩家,本身擁有自主研發(fā)的強大實力,急不可圖也。騰訊以QQ小企鵝這一強大的工具奠定了不可撼動的地位,又以休閑游戲網絡了大量的休閑玩家,此是競爭對手,也是合作伙伴。

史玉柱異軍突起,憑借強大的營銷能力,以“征途”構建了巨人帝國。但其本身不懂網游、為人好大喜功,行事也多有冒險之舉。所代理網游均通過強大的營銷團隊才得以生存。而其不知體恤普通玩家,眼光放在有錢玩家身上,多數玩家對此不滿。所謂得民心者得天下,失民心者失天下,此乃機會之一。九城“魔獸”雖有一大批不可撼動的忠實玩家,但因游戲本身太好時間,對機器配置要求又較高,而且不據有休閑性。很多上班一族和女性玩家逐漸退出轉投他人。此乃機會之二也。其次網龍“投名狀”、久游“勁舞團”、中華網“熱血江湖”、金山“春秋Q傳”、聯眾“天黑請閉眼”、世紀天成“跑跑卡丁車”、光宇“華夏”各站一方,不足以領導市場。此乃機會之三。

劉總年輕漂亮、兼有多年網游運作經驗,本身具有研發(fā)運營團隊,又有“亂舞春秋”之品牌代表。在網游市場中又開網頁網游之先河。總攬女性玩家,兼固男性玩家,若搶其巨人之民心,奪其九城玩家無太多時間之缺陷。開發(fā)養(yǎng)成類、卡通類游戲以爭女性玩家市場,策略類、戰(zhàn)爭類、模擬經營類游戲奪男性玩家市場。若遇好的事件機會者可做事件類游戲開發(fā),以事件本身影響力宣傳效果將事半功倍。后擇幾款游戲代表人物出漫畫、拍電影、制FLASH、織服裝、做玩具,可自營也可做成品牌代理。再以網頁廣告、游戲內道具實物廣告等多種廣告型式開創(chuàng)新型贏利模式。外結久游、金山、騰訊演義一出游戲漫畫大賽、FLASH大比拼等等以游戲卡通人物為主的活動。形成卡通游戲之風潮,從而引領休閑網游市場。內修政理,以待英雄,通過各種手段籠絡高級人才,打造核心團隊。待天下有變,以自身強大的實力、品牌號召力和運營基礎走出網頁類網游市場與客戶端網游一決雌雄,玩家有不簞食壺漿以迎劉總乎?

誠如是,則大業(yè)可成,新娛兄弟可興矣。

第五篇:什么網頁游戲好玩

什么網頁游戲好玩?很多網絡游戲都是歷史題材,其中以三國居多,這讓不少歷史人物在游戲中粉墨登場。這些歷史人物有的成為了游戲中的BOSS,有的成為了NPC,還有的成為了玩家所扮演的角色,他們深受玩家朋友的喜愛。那么歷史人物在游戲中又是什么樣子?就讓我們一起走進歷史人物的游戲生活吧!

《真三國無雙5》呂布

什么網頁游戲好玩?所謂“三英戰(zhàn)呂布”,呂布有“三國第一猛將”之稱,戰(zhàn)斗力超強。玩家要是想在《真三國無雙5》中選取呂布作為人物角色,那就必須完成:蜀國任意三人無雙模式通關、魏國任意三人無雙模式通關、吳國任意三人無雙模式通關、魏蜀吳各一人無雙模式通關。就是說,呂布要至少完成10個人的無雙劇情后才會出現,可見呂布在《真三國無雙5》中是一個非常強力的武將,你想用他不是那么容易的。

看大圖

《三國殺》黃蓋

有句老話叫“周瑜打黃蓋,一個愿打,一個愿挨”,歷史上黃蓋為了東吳大業(yè),上演苦肉計,甘受周瑜鞭笞。在《三國殺》中,黃蓋擁有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸兩張牌,當一不小心幫自己鞭笞掛了,被救活后,才可以摸兩張牌。換言之,可以用此技能自殺。什么網頁游戲好玩?

關二哥作為名人中的名人,只要是三國題材的游戲就必須有他出場,雖然《三十六計》并不是一款三國題材的游戲,但是也少不了關二哥這樣的名人。在《三十六計》中關羽還是一個無敵的存在,他擁有技能“軍神”,只要一出現在戰(zhàn)場上,就是對敵軍進行大面積的轟炸。這么逆天的技能,無論他走到哪,哪就是一片空地啊~

對于曹操的評價從來都是褒貶不一,有人罵他不仁不義,有人說他敢作敢當,從不在乎別人怎么看。但無論怎么說,大家都認為曹操是個奸雄,而在《英雄殺》中,曹操的技能名稱就叫“奸雄”,你出牌的時候,無論你第二張出什么牌,效果可以和第一張牌效果相同。

孫悟空作為四大名著《西游記》中的代表人物,雖然并不是真實的歷史人物,但是其知名度不在關二哥之下,甚至還超越了關二哥。在上海游族即將推出的網頁游戲《七十二變》中,自然是少不了孫大圣的露臉。在《七十二變》中,孫悟空護送唐僧西天取經,這其中竟然隱藏著一個大陰謀,等待玩家去一步步破解謎案,揭曉最后的真相。看來《七十二變》和其他西游游戲大不相同,是非常值得期待的。

隨著游戲行業(yè)的不斷繁榮,游戲中出現的歷史人物也越來越多,雖然他們在歷史上的命運已經被固定,但是在游戲里,他們的命運卻各不相同。希望以后推出的游戲,能讓玩家了解到更多的歷史人物,讓我們博大精深的傳統文化,隨著游戲傳播到世界各地。什么網頁游戲好玩?

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