第一篇:網頁分析報告
高 校 藝 術 網 頁 設 計 分 析
姓名
班級
學號:
學院:國際教育學院
一、網站設計 1.1、網站設計的意義
網頁設計與制作綜合實訓是教學過程中重要的實踐性教學環節。它是根據專業教學計劃的要求,在教師指導下對學生進行的網頁制作專業技能的訓練,培養學生綜合運用理論知識分析和解決實際問題的能力,實現由理論知識向操作技能的轉化,是對理論與實踐教學效果的檢驗,也是對學生綜合分析能力與獨立工作能力的培養過程。
因此,加強實踐教學環節,搞好實訓教學,對實現本專業的培養目標,提高學生的綜合素有著重要的作用。
1.2、網站設計的目的
1通過綜合實訓進一步鞏固,深化和加強學生的理論知識與專業技能(1)、進一步熟悉和掌握網站建設的基本流程和技術規范;(2)、鞏固運用Dreamweaver網頁制作軟件制作靜態網頁的知識;
(3)、鞏固綜合運用Dreamweaver獨立設計一個內容完整、圖文并茂、技術運用得當的網站;
(4)、具備獨立撰寫實訓報告的基本能力;
(5)、在網頁設計的實踐中培養分析問題、解決問題的能力,培養創新能力和團隊意識;
(6)、培養學生理論聯系實際的工作作風、嚴肅認真的科學態度以及獨立工作的能力,樹立自信心;
(7)、為今后從事網站開發、維護和管理奠定基礎。
1.3、網站設計的任務
1、站點規劃,搜集資料。確定網站主題內容,規劃站點結構,從網上搜索相關資料(圖片、文字等)。
2、進行主頁設計。構思主頁布局,進行主頁標題圖片的設計(要求原創),進行主頁其余圖片的設計和頁面內容的錄入,最后進行主頁的整體優化設計。
3、動畫設計。主頁動畫設計和其余頁面動畫設計,充分運用所掌握技術,效果好。
4、綜合優化。鏈接正確、得當,動態效果好(時間軸動畫、行為、代碼的嵌入等)。
5、網站測試并遞交。在瀏覽器中對完成的網站逐頁打開測試,包括鏈接正確與否,頁面打開時間,圖片和動畫是否丟失等。
1.4、網站設計的要求
1、站點結構與命名
(1)創建站點的名字統一使用學號后兩位+姓名的第一個字母。要將站點目錄明確分層,不能將內容都放在根目錄下;不要使用中文目錄;為每種類型文件都建立一個獨立的目錄。(例如images文件夾,可以再建子目錄,但必須盡量少,以便于管理。)如圖:
(2)主頁上最少有5個指向其它頁面的電子鏈接
(3)網頁數為10頁以上,每一個網頁的標題(title)必須包含本人的學號后兩位和姓名
(4)網頁(任意一個頁面均可)中必須包含以下內容: ?使用flash動畫(可用已有的素材)?鼠標經過圖像
?下拉菜單或彈出菜單 ?錨鏈接和圖片熱點鏈接
?使用CSS樣式
二、網站主題
本網站以個人現在的大概情況介紹為主題,闡述喜好,表現本人的性格特點。
三、網站頁面鏈接總圖
四、綜合知識的運用情況 4.1、表格與層的使用
(1)、表格的使用
設計網頁時,插入表格的目的一般是為了能在網頁中控制文字、圖片在網頁中的位置。利用表格可以實現不同的布局模式,而且可以保證當瀏覽器改變頁面字體大小時保持頁面布局不變,這是很重要的,因為網頁設計者總是希望自己的作品能夠真實地展現在瀏覽者面前,而利用表格可以確保這種效果。(2)、層的使用
在這次網頁設計過程中,使用了大量層,因為它靈活好用,可以隨便拖動,變大變小都很方便。圖層最大的特點是可以重疊,并且可以設置每個圖層是否可見,同時也能自定義各圖層之間的關系。
4.2、運用Photoshop工具
圖片的插入和設置背景圖像是兩個不同的概念,當然可以達到相同的效果,這是很基本的知識運用,也用了很多次,但是當圖像較小時在層中插入更方便些,因為作為背景時圖片會重復出現造成混亂的局面,但圖片過小時,用層將之拉寬大就會使圖片變模糊、嚴重變形,不但沒能美化頁面反而帶來了負面影響,此時最好借助Photoshop工具來編輯圖片。文本的插入在層內或框架內完成較好,但
不能設置為藝術字體,因此需要運用Photoshop工具來輔助完成,其實很多地方都可以用到Photoshop工具特別是一些要表現自己獨特的思想和設計畫面。
4.3、CSS樣式
在我們瀏覽網頁時,經常看到網頁的導航條是由文字制作的。這是因為文字與圖像相比,文字的下載速度更快一些。但加上連接的文字可能會改變它的顏色和樣式,和網頁整體不協調,所以這次網頁設計中利用了CSS樣式來定義文字的統一樣式,并與網頁融為一體,讓網頁看以來更統一。
4.4、熱點鏈接、錨點鏈接
(1)、熱點鏈接
在打開帶有圖片的網頁時,有時看到這樣的情況:當鼠標指向圖片的不同部位是,可以打開不同的超級鏈接,這種技術我們稱之為網頁圖片熱點鏈接。熱點鏈接經常出現在一個網站的導航頁里,熱點鏈接不僅可以將整張圖片作為鏈接的連載體,還可以將圖片的某一部分設為鏈接,這要通過設置影像地圖來實現。熱點鏈接的原理就是利用HTML語言在圖片上定義形狀的區域,然后給這些區域加上鏈接,這些區域被稱做熱點。而在本次設計中,通過利用Dreamweaver中的熱區制作技術,實現創建熱點鏈接的效果。(2)、錨點鏈接
在網頁(Untitled-6.html)我的作品中引用了錨點鏈接,創建命名錨點(間稱錨點)就是在文檔中位置標記,并給該位置設置一個名稱,以便引用。通過創建錨點,可以使鏈接指向當前文檔或者不同文檔中的指定位置。錨點常常被用來實現到特定的主題或者文檔頂部的跳轉鏈接,使訪問者能夠快速瀏覽到選定的位置,加快信息檢索速度。創建錨點鏈接,首先要設置一個命名錨點,然后建立到命名錨點的鏈接。
4.5、鼠標經過圖像
鼠標經過圖像是指當鼠標指針經過一幅圖像時,圖像的顯示會變為另一幅圖像。鼠標經過圖像實際上是由兩幅圖像組成,初始圖像(頁面首次裝載時顯示的圖像)和替換圖像(當鼠標指針經過時顯示的圖像)。用于鼠標經過圖像的兩幅圖像大小
必須相同。如果圖像的大小不同,Dreamweaver會自動調整第二幅圖像的大小,使之與第一幅圖像匹配。在這次設計的過程中也引用到了鼠標經過圖像。4.6、彈出信息
行為是Dreamweaver中最具特色的功能,它能夠讓大家不用編程就實現期望的動作行為。彈出行為是它的功能之一。彈出信息是網頁提示語,當打開本網站,彈出一個“歡迎來到我的個人網站!!”而提示框,會給人一種很親切的感覺。4.7、框架的使用
在網頁設計中,框架可以將窗口分割成幾個不同的小窗口,各個窗口包含不同的網頁,并且在替換窗口中的網頁文件時不會影響到其他窗口中的網頁。框架最普通的用處就是將頁面劃分成為一個導航區和一個內容區。框架集是一個使用框架定義網頁的文件。框架集中保存了關于頁面中的框架尺寸、位置以及每個框架中作為內容載入的所有文件名得信息。用框架制成的網頁,如UntitledFrameset-9.html所示。
4.8、文字移動效果
在設計網頁中插入代碼,從而就可以實現文字從右向左移動的效果了。
五、課程設計心得與體會
這次網頁設計實戰篇——個人網站設計完成后,我收獲了很多,感觸也很深。
我最大的感受就是理論不用于實踐終究是理論,說得難聽點那根本就是紙上談兵,止于理論的學習,將來是沒多少成績的,有前途發展的話也必將是少了更為之錦上添花的一筆。
當然也深刻認識了一點,那就是我們所學的知識雖說是很基礎很根本,但沒有根基怎么能建好別墅呢?所以說基礎知識是很重要的,我們在學習過程中不能小看而去忽略它,它是一筆財富,能引導我們看得更遠飛得高。
通過這次設計,我發現一個很普遍的問題:我們往往是眼高手低,學習這些知識時覺得它就是小菜一樁,但現在真的驗證了“看花容易繡花這句話,當我們著手實踐時就不像我們想象中的那么簡單了,每一個細節都需要注意,稍有不慎
頁面就在預覽中變了樣,因此更需要我們細心和耐心地去完成,也就兩個字概括——認真,只有認真對待才會從骨子里學到東西,才學到心里去了。
我覺得這次確實是很有意義的一次檢測,本來自我感覺良好的,結果實戰時還是存在很題的,平時學起來覺得很輕松就以為掌握了所學知識,但現在都忘記很多細節是怎么樣的了,因此開始著手時有些障礙,心把以前的實驗內容都溫習一遍,遇到不懂的就及時查資料,比如翻閱資料書,百度,也可以請教同學,一起討論,相互學習,于是最后也如魚得水,水到渠成,因此得到一個非常重要的結論——只要自己想學只要自己有那份執著與毅力,虛心的請教,勤于查閱相關資料就一定會有收獲的,真的當今沒有什么知識是用不著的,在哪,哪里都是知識,只要自己持有高度的學習熱忱。當然,我們在學習過程中一定要及時鞏固、練習,掌握了也不一定熟悉,熟能生巧啊!我們應該吸取這個教訓,否則即使我們最終達到了目的,但我們走了很多彎路,而不是事半功倍的結果了。不過最終,經過長久的堅持與不斷的琢磨,看到了自己辛苦后的成果,盡管這還有很多不足,但看著它我心里充滿著喜悅,一分耕耘一分收獲,這永遠是真理。
完成自己的作品后我也觀賞了其他同學的作品,對比起來,各有千秋,當然能從其中發現很多值得我去學習的地方,比如說有的頁面布局很好,有的頁面內容很充實,看起來很有感覺,也可以稱之為網站了,而我的有些頁面看上去,可能使別人不會產生網站這一個概念,反而會覺得像是PPT演示文稿,這也反映了我的一個問題:心中還沒很清楚領悟建立網站的基本要點,還應該加強這方面的知識儲備。另外我也發現有的同學的頁面設計插入了太多圖片或者太多浮動的東西,弄得網頁太雜,沒有一定的風格,更談不上凸顯主題了······從對比中,我學到了很多,能讓我揚長避短,吸取他人之精華,去除他人之糟粕。
這次作業對于我來說不是一項任務而是一種享受,因為我發現我越來越喜歡它,不管別人說做這件事做到多晚做得有多累,我都沒覺得。至還越做越興奮。對于一個女生來說,特別是對于一個對電腦不感興趣的女生來說,我覺得這是我最大的收獲,我找到了我的興趣、我的老師,我在計算機專業中找到了方向。真的很感謝老師能給我們這次機會,當然也發現有很多同學跟我一樣喜歡上了它,在這方面也做得比較好,于是我也有一種緊迫感,畢竟現在競爭壓力很大,“適
者生存,弱者淘汰”是亙古不變的自然法則,我想我應該更加努力,抓住機會把它學通學精。
第二篇:網頁游戲模式分析報告
網頁游戲模式分析報告
致遠(轉)2007年現代意義的網頁游戲開始萌芽,忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開,網頁游戲開始猛然膨脹,2009年網頁游戲占整體游戲市場的3.3%,市場規模為8.6億元,同比2008年增長91.1%.網頁游戲數量從2008年底的263款,增長到2009年底的516款,速度遠超MMORPG游戲。
相對于大型客戶端網游,網頁游戲具有開發周期較短,用戶上手容易,收益快餐化等特色。較低的技術門檻促使了大量的廠家開始進入,隨著廠家的介入,資本也開始密切關注到了這個領域,首個獲得大規模融資的是51WAN,目前據消息稱其又獲得紅杉的第二輪融資,盡管51WAN并沒有正面承認這一消息。但足以表明網頁游戲已經成為資本的競爭的紅海。
網頁游戲開始由2008年初的廣撒網就可獲利的時代開始轉向因同質化、競爭激烈等問題陷入瓶頸。新浪科技獲知的數據顯示,目前網頁游戲市場的門檻已有明顯提升,例如制作成本至少提高了2倍,推廣成本至少提高了5倍。網頁游戲的營銷模式已從“廣告密集型”轉向“知識密集型”,想要讓產品在紅海中脫穎而出,需要良好的企業推廣執行力,精耕而細作。
1、找準目標群體,充分重視開測前的預熱。各大游戲類的網站往往是游戲目標用戶常登陸網站。在游戲開服前,我們可以根據自身游戲的特色賣點找到游戲新聞賣點,撰寫大批的軟文并配以游戲精美畫面,以此來達到預熱告之的效果。而且只要游戲賣點好,各種媒介網站往往也會將其作為內容免費放置到自身網站的重要位置,以增加用戶的可讀性內容,這是一個雙贏的合作。
2、充分重視業內評測團威力,開測時的炒作。物以類聚,人以群分,專業的測評和玩家群體,他們身邊必然聚集著大量的游戲同好。游戲開發商可以大量發動專業玩家進入游戲,請專業團隊和資深玩家寫游戲評測,推薦在各個媒體。在評測的同時,也將籠絡住一大批資深玩家的朋友,只要游戲品質過硬,便會以口碑的形式轉播開來。
3、選擇有實力,有經驗積淀,有品牌的網絡廣告聯盟進行長期合作。廣告自然是游戲推廣不可或缺的一部分,網頁游戲的廣告適合投放的媒介很多,諸如大型的網頁游戲門戶265G、17173頁游頻道、大型的類似晉江這樣的文學站等。但是目前大多數網頁游戲公司屬于剛興起的公司,還是缺乏專業的推廣人才和推廣成本核算管理體系,而當前推廣網頁游戲的主力軍網絡廣告聯盟可謂不可忽視的一個外包推廣渠道。廣告聯盟就是將利用自身優勢,采用POP-UP(彈窗付費)、CPM(展示付費)、CPC(點擊付費)、CPA(行為付費)、CPS(銷售付費)等各種形式的廣告,將廣告分散投放到各個大中小型網站,從而瞬間為網頁游戲的開服帶去大量的人流量和高曝光度。隨著游戲廣
告的細化和精確定位,一家好的廣告聯盟,已經不僅僅是局限在為游戲帶來流量和注冊的階段,而是建立自身內部的數據庫體系,通過對客戶游戲人群的定位來制作網絡廣告素材,選擇合適的網站、頁面、廣告模式等來進行網絡廣告的投放,同時也會建立用戶的效果分析、成本分析以及后期用戶行為跟蹤分析。從而全方位的為游戲廠商服務。例如,國內知名的杭州易特廣告聯盟,該公司經過七年的努力,如今已成為一個互聯網營銷解決方案服務商,每天覆蓋廣告瀏覽量達3個多億人次,擁有4萬多個網站會員數,成為全國領先的網絡廣告聯盟,該聯盟已為熱血三國、武林英雄、商業大亨、兵臨城下、江湖傳說等幾十家游戲廠商進行合作推廣。選擇專業的互聯網廣告及網絡營銷方案提供商很重要,他們可以幫廠商將產品開發與運營合為一體,通過大范圍的用戶調查反饋(開發商)及產品針對性宣傳(用戶)將產品優勢最大化。
4、爭取知名媒介的聯運渠道合作。眾人拾柴火焰高,一個公司的能力再大,也不可能獨自運營游戲,由于各方面因素的限制,運營的范圍就會被局限。目前網頁游戲已經進入聯運的時代,尋求合作伙伴聯合運營,是突破這個局限的主要方法,“取人之長補己之短”雙方可利用各自的資源和優勢為游戲的運營作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了聯運平臺,只要游戲質量過硬,玩法有特色,盈利能力好,這些平臺也是歡迎合作的。大量的聯運可以充分的曝光自身產品品牌,提升知名度,獲得不錯的收益。
5、游戲活動炒作,人推人模式。網頁游戲走上市面以后,常常出現玩家不斷流失的情況,那靠什么來留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策劃一系列與游戲相關的活動,例如投票或者推薦用戶比賽,雖然辦法老套不見新意,但這一直是一個留住和吸引玩家的方法,屢試不敗。只要抓住玩家的需求不斷的提出新的活動模式,玩家自身會推薦他們的朋友一起加入游戲。人推人的營銷方式也不失為一個低成本,高目標性的活動。
6、保持網頁游戲更新頻率。因為網頁游戲的周期很短,所以說不斷更新游戲中的副本、戰斗玩法。只有保持網頁游戲的特色玩家,才能不斷吸引玩家的進入。
第三篇:網頁游戲分析
標題:2011上半年國內網頁游戲市場分析報告
2011年上半年的網頁游戲共開測315次,其中封測153次、內測119次、公測35次、壓力測試7次、技術測試1次。
通過測試表我們可以發現,上半年的游戲開測狀態依舊延續了網頁游戲特有的循環模式。除了首次開測的新游戲之外,剩下的游戲的測試次數基本都在2~3次之間,例如《俠侶天下》從去年6月份首測到現在,已經測試了9次之多,《傲劍》從去年6月份首測到現在測試了7次。關于2011年網頁游戲上半年游戲開測表的幾點總結 1.大廠商大平臺依舊活躍
2011年上半年,國內知名游戲廠商與代理平臺依舊以壓倒性的優勢占據著網頁游戲市場。其中昆侖萬維測試6款游戲,廣州菲音測試4款,人人游戲測試3款(以上均不含重復數據)。2.動漫小說改編潮流仍在繼續
繼去年大熱的動漫改編網頁游戲《小小忍者》之后,今年有更多的改編題材網頁游戲陸續登場。《海賊王起航》于今年4月9日開啟了第二次測試,《銀河英雄傳》已經在今年的6月21日開啟了這款游戲的第七次測試。全新推出的角色扮演游戲《火影世界》也于6月16日進行了首次測試。由人人網代理的改編自著名網絡小說《盜墓筆記》的同名網頁游戲《盜墓筆記》,更是掀起了一股不小的追捧熱潮。3.角色扮演游戲競爭加劇
今年上半年開測的角色扮演游戲照去年相比有著絕對的數量上的飛躍。2010年全年統計顯示,全年開測的角色扮演游戲一共開測255次(含重復),戰爭策略游戲開測235次(含重復),數量僅相差20次。而2011年單是上半年,角色扮演游戲的開測次數就照比戰爭策略類游戲的開測次數多出了104次(含重復)。因此,今年下半年在角色扮演游戲領域的競爭強度也是可想而知的。4.競技類游戲受到更多重視
《彈彈堂》的成功無疑給國內同題材網頁游戲打了一針強心劑。去年開測表顯示,全年的休閑競技類游戲共測試了35次,而今年僅上半年就已經達到了25次之多。相信在下半年里,休閑競技類游戲將會逐漸回暖。
5.隨處可見的雷同
上半年的開測游戲數量雖然客觀,但網頁游戲的老玩家們還是會從中發現一些問題。比如游戲名稱的雷同:《山海創世錄》與《山海幻世錄》,《七雄爭霸》與《七朝爭霸》,《傲視天地》與《傲視遮天》等等;題材方面則能發現更多的共同點,上半年開測的游戲中,三國題材仍然占據了大多數,《真三國令》、《三國戰記》、《三國Q傳》、《橫版三國》、《盛世三國》、《夢回三國》等等,三國主題的開測游戲數量在開測表中能達到半數以上;至于游戲內容上,則將借鑒的范圍擴展到了一些知名的客戶端游戲。于是,我們會在《英雄遠征》里發現《征途》的影子,《九天仙夢》發現《天龍八部》的影子,《飄渺西游》類似于《夢幻西游》,《夢幻之城》類似于《夢幻誅仙》。
第四篇:sns網頁游戲分析
中國傳媒大學2011-2012學年第 二 學期
題目SNS網頁游戲概覽
學生姓名劉靜雯
學號
班級學生所屬學院電視與新聞學院
任課教師
教師所屬學院
成績
SNS網頁游戲概覽
10媒體創意201001123033劉靜雯
摘要:SNS網頁游戲的發展,是近來備受爭議的一種游戲形式。本文主要從現狀、發展趨勢、資金投入、盈利模式等方面簡要地觀察SNS網頁游戲,并從多個角度入手,分析SNS網頁游戲的特征,并就SNS網頁游戲的特征進行個性化的總結,提出個人的一點建議。
關鍵詞:SNS 網頁游戲 社交游戲 盈利模式
正文:
一.SNS網頁游戲概述
SNS,全稱Social Networking Services,及社會性網絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務,包括硬件、軟件、服務及網站應用。(SNS的英文名有三個,強調三層不同的含義:Social Network Service重點強調SNS的服務屬性主要為網絡的交往服務;Social Network Software定義于軟件的功能性;Social Network Site將其劃定在網站的范疇之類。通常在中文中,為了包含Social Network Service的三層含義,我們用社交網絡來代指SNS。)SNS在技術上主要采用P2P(點對點)技術構建,SNS源于美國著名社會心理學家米爾格蘭姆于20世紀60年代提出的“六度空間理論”(“六度空間理論”:“你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人”),利用互聯網實現以朋友來找朋友。現在的SNS,其含義與功能也遠不止“朋友的朋友”這個層面,而是一種社交拓展,通過SNS,每個個體可以發現自己的“一度人脈”、“二度人脈”、甚至“三度人脈”??這樣不斷的拓展放大,最后形成一個大型網絡。SNS由于它獨特的社交拓展模式而擁有明顯的特征:資源豐富(主要指人際資源)、用戶粘性高、互動性強、具有明顯的人際價值以及娛樂性。
SNS的網頁游戲,它實際上是一種網頁游戲和SNS社區結合的產物。
網頁游戲(Web Games)作為網絡游戲的一個分支,因無需下載客戶端,只要打開瀏覽器即可享受游戲的樂趣,而且無需完整、大量空閑時間的要求,得到眾多白領、學生網民的喜愛。但是網頁游戲有兩點基于自身難以解決的問題:首先,網頁游戲的用戶黏合度較低。大部分玩家在一款網頁游戲上平均停留時間在半年到一年之間,不容易培養起相對固定、人數眾多的用戶群.其次,網頁游戲商的創新能力較低,對本土市場需求的把握不好,原創缺失、模仿成風令網頁游戲產品同質化問題凸顯。
而當SNS和網頁游戲聯合,游戲給社區增加了活力和粘度,增加了社區的深度;同時社區給游戲沉淀了用戶,并提供了多元化的應用,拓展了游戲的廣度。這樣的聯合很大程度上促進了雙方更好地發展。吸引玩家是所有網絡游戲能夠更好發展的前提之一,由于社交網絡非常利于病毒營銷,這一點社交游戲做的非常好。大部分的社交游戲用以下幾種的方式吸引玩家在游戲中添加好友:
1.每日登陸的分享。如ravenwood 中每日登陸可以贈送一定數目的道具給好友。
2.與好友互動獲得回報。如QQ牧場中幫助好友添加牧草可以獲得一定回報。
3.游戲進程需要添加好友來完成。如開心城市、QQ天堂島需要添加好友來完成任務。
4.完成任務后的分享。如QQ天堂島完成任務后會出現對話框,讓你講你在游戲中的成就分享在你的微博或空間中,吸引好友;QQ搶車位中完成某些任務會有撒禮物活動,隨即
將禮物發給好友。
吸引玩家之后要能留住玩家,在這項上,可能由于玩家大多具有現實中的社交關系的原因,設計師做的不多,除了游戲玩法上的互動外,并沒有很多其他的利于玩家提升社交關系的設計。這就比如飯后游戲設計的QQ家園守衛戰中每天的簽到工資獎勵。如果你保持每天簽到,那你將得到豐厚的工資獎勵,而如果你有一天沒簽到,就會懲罰性的是工資獎勵從零開始重新累計。這對于長期堅持的用戶很有吸引力,但是對于由于各種原因隔了好就沒玩的用戶卻沒有什么好處,有可能會導致用戶的流失。
另外,一些網頁游戲還有一些吸引付費來增加游戲和社區收入的做法。針對這一項,大部分游戲也沒有很好的設計,只是模仿網絡游戲中的道具付費模式,但SNS網頁游戲大多很簡單,不用道具也不會有很大差別。我認為revenwood中利用用戶自身人際資源的方式是一種比較好的方式,在ravenwood 中,有些任務需要付費道具來完成,玩家可以通過請求特定玩家,或者在公告板發布需求來獲得道具。這種“禮尚往來”的設計,可以產生間接的付費需求。
二.SNS網頁游戲現狀和發展趨勢
SNS上的小游戲,操作簡單,又具有很強互動性,很快得到人們的認可和歡迎,成為都市白領和校園族熱議的話題。目前也是在爭議中不斷發展的SNS中不可或缺的部分。
在美國,據游戲邦《2010社交游戲—手機游戲報告(下)》統計和預估:“單單在美國市場,2010年社交游戲用戶就達到了5300萬,占到了整體上網用戶的24%。2011年用戶數上升到6190萬,所占比例為27%”。eMarkt甚至表示預計美國社交游戲營收有望突破13億美元。可見,社交游戲在美國已成為一個發展迅猛且前景巨大的產業。
我國的SNS 網頁游戲在未來具有很大的發展空間,因為我國具有龐大的互聯網用戶量,在未來SNS 用戶量大增的影響和推動下,勢必會改變我國互聯網用戶的溝通行為,而越來越多的SNS用戶也就意味著潛在的巨大SNS網頁游戲用戶群。同時,越來越開放的SNS社區應用平臺,勢必會吸引更多的網頁游戲制作者將自己的網頁游戲作品投入SNS社區應用平臺。目前,智能手機的發展和普及使得越來越的SNS網頁平臺有了自己的手機版,社區粘性大幅提升的同時,很多SNS網頁游戲也相繼推出了手機版,如Qzone的QQ農場、QQ餐廳、QQ牧場等,這無疑為SNS網頁游戲提供了更多平臺和可能性。由此可見,SNS網頁游戲在我國發展前景良好。
三.SNS網頁游戲資金投入與盈利模式
SNS網頁游戲的發展要持續就必須有強大的資金投入。我國SNS的典型代表人人網為了鼓勵和支持為了鼓勵和支持更多第三方網頁游戲開發團隊,于2009年推出“金牌合作伙伴計劃”,人人游戲,享受最時尚的互聯網生活”的口號。人人網與金牌合作伙伴的分成比例為3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人網還在很多資源配置上對合作伙伴進行支持。目前,人人網的站內游戲模塊已運營著20余款網頁游戲,而且結合SNS的病毒式營銷優勢,游戲用戶規模增長良好。
SNS網頁游戲通過依托合作伙伴的投資的同時,也正在成為合作伙伴盈利的手段。這些SNS游戲對用戶的粘合力強,也一定程度增強著SNS社區的活力,吸引了廣告投資商的關注,許多品牌在網頁游戲中進行廣告策劃,SNS網頁游戲廣告收入正日益成為SNS主要盈利手段之一。
SNS網頁游戲廣告在我國本土發展最典型的就是網頁游戲植入性廣告。植入性廣告由來已久,它誕生于美國的影視作品中,最初以電影電視為媒介,借助影視作品中的道具使觀眾在觀看作品的同時,接受產品的品牌信息為主。隨著植入性廣告的發展,植入形式逐漸多
樣化,植入的內容信息及品牌內涵也越來越多樣化。相對于傳統廣告形式,植入式廣告將品牌融入娛樂元素中,容易取得消費者認同與好感,在不知不覺中傳播品牌影響力。比如,Qzone“搶車位”游戲中,廣告商將自己的汽車照片和型號擺上網絡汽車城,校內網在網上向用戶派發虛擬的“優樂美暖心奶茶”,“好友買賣”用康師傅茶和THINKPAD慰勞奴隸等等。
另外,還有一些品牌很好地借助SNS網頁游戲進行廣告宣傳,力度很大,不再滿足于和其他品牌以合作方式出現在SNS網頁游戲中,而是自己策劃制作SNS網頁游戲或游戲活動,實現線上線下成功互動。這是一款由日本品牌優衣庫開發的基于SNS平臺的小游戲,有著時尚的卡通界面和誘人的糖果色,你可以選擇自己喜歡的卡通形象作為你在網絡世界里的替身,去參加該品牌的促銷排隊。在這里,你會走過一條長長的隊伍,或許你會在隊伍里看到你的SNS好友,而且他們中獎的消息也會通知你。在派對結束前,游戲會告訴你是否中獎。這個游戲五分每五分鐘進行一次,如果你這次沒有中獎,你還可以等待下一個五分鐘,一直這樣不斷循環下去,知道中獎為止。最基本的江西那個就是該品牌的打折優惠劵,你可以那找他去該品牌門店消費。足夠幸運的話,你還有機會抽中iPhone、iPad或者該品牌的服裝大禮包,獲獎名單在游戲頁面下方一遍遍滾動,也許你會驚喜的看到自己或朋友也在其中。這個游戲活動在全球Facebook上舉行了三次,在日本又分別在MIXI、Facebook、Twitter上舉行多次。2010年12月13日,優衣庫帶著著名的排隊游戲來到了中國內地的人人網,優衣庫為排隊游戲登錄人人網還做了許多本土化、中國化的改進,比如排到888、8888、88888等幸運數字的用戶,優衣庫會提供成衣大獎。優衣庫外包的游戲開發團設計了孫悟空、包子、熊貓、大茶壺等更具有中國特色的卡通形象,共參與排隊游戲的用戶選來做自己的替身。優衣庫對這次活動的預期是100萬人次參加,而實際上這次游戲掀起了巨大的浪潮,共有133萬人次參與到游戲中,憑借著排隊游戲,優衣庫成功將線上消費帶到實體店,順利完成促銷目標。
四.對于SNS網頁游戲的幾點建議
1.SNS網頁游戲需要創新,游戲開發制作者應多下功夫,不是看到別人成功就去抄襲別人,而應從成功的經驗中吸取營養,總結經驗。尤其在如何留住玩家上下功夫,爭取能在技術和互動性上取得突破,充分調動社交性。
2.創新問題是一個大問題,幾乎影響著我國所有的文化創意產業,SNS網頁游戲也不例外,本來游戲市場法規制度就不夠完善,更何況新興發展的SNS網頁游戲。我認為要不斷完善相關法律法規。
3.網頁游戲開發制作者要加強與SNS社區的合作,同時注意游戲與品牌的合作,在優質游戲的基礎上吸引廣告收入。
4.游戲開發中,要充分考慮玩家的心理需求,注重本土化元素的運用,注重游戲的文化適應性。
參考資料:
1.《優衣庫的排隊游戲》
作者:李黎《光影雜志》2011年第五期
2.《社交網站的盈利狀況及其贏利模式探究》
作者:李晶
《商業時代(原名《商業經濟研究》)》2010年第19期
3.《社交游戲-手機游戲報告》2010年下半年(加密刊物)
游戲邦出品
4.《大品牌愛上社交游戲》
作者:詹少青《新營銷》2010年第11期
5.《淺析網頁游戲盈利模式的發展趨勢》
作者:王樂鵬 李春麗 王穎《科技廣場》2010年第6期
6.《使用與滿足——網絡游戲動機及其對游戲行為的影響》
作者:鐘智錦《國際新聞界》2010年第10期
7.《網絡社交游戲參與者的人際傳播研究——一以農場游戲為例》
作者:孫慧《蘭州學刊》2011年第8期
8.《新媒體概論》
主編:宮承波中國廣播電視出版社
第五篇:網頁設計報告
心得體會之網頁設計
網頁設計報告
網頁設計伴隨著網絡的快速發展而快速興起,作為上網的主要依托,由于人們使用網絡的頻繁而變得非常重要。生活中我每天上網都要接觸到網頁,原來沒有留意過網頁的設計,但是經過這段時間的學習了解,現在我打開一個網頁都會習慣性的先看看排版、布局和色彩運用。
通過老師的講解和對課本的翻閱,我學習到了一些關于建設網站和制作網頁的知識,對網頁制作的基礎知識也有了一定的掌握。通過Dreamweaver制作網頁,我用到了一些基本的功能:圖片插入和對齊設置;文字的格式、顏色、背景顏色的設置等。但是在自己嘗試著做的時候,總是出現這里那里的問題。不是圖片不能固定在自己想要的位置,就是滾動文本的顯示區域不知道為什么撐過了頁面,還有就是不同分辨率、不同瀏覽器都會對瀏覽網頁產生影響。而且在CSS方面,我總是不太熟悉各種代碼是控制哪些東西的。除了查找解決問題我還總結了經驗。例如:
1、命名站點或者文件夾的的時候一定要注意,最好用相應的英語或者漢語拼音,要見名知意,如圖片文件夾用image或者tu,這樣可以避免頁面調用時不正確的現象發生。
2、調用Style時可以單擊鼠標右鍵選擇Custon Style來調用Style標準,也可以在狀態欄中的元素列表上單擊右鍵來調用Style。雖然不同的方法達到的效果看似一樣,但實際上產生的HTML代碼則完全不同。在這個過程中,我同樣認識到網頁設計不是一門學科的獨秀,而是多種課程的綜合,它是Flash、Photoshop等網頁軟件的綜合應用。例如Flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活,它的另一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制,可以很直觀的反映出效果。
頁面設計應以美觀、大方、簡潔為原則,保持一致的風格。為了達到最佳的視覺表現效果,應講究整體布局的合理性,使瀏覽者有一個流暢的視覺體驗。網頁最主要的功能就是給每個上網者提供一種形式,讓他們能夠了解網站提供的信息。要研究網頁設計,就需要站在用戶的角度來看。用戶是一個網站成敗的關鍵。如果用戶要花很多時間進入網站,很有可能他會立即關掉網站,或者網站操作很不方便用戶也會馬上離開,這種網站是很失敗的設計,只會讓用戶失望的離去。所以網頁容量即包括圖像在內的網頁字節數最好不要超過50K。
心得體會之網頁設計
理提交的信息(如CGI腳本)。不使用處理腳本就不能搜集表單數據。表單通常是交由CGI(公共網關接口)腳本處理。CGI是一種在服務器和處理腳本之間傳送信息的標準化方式。CGI腳本比較典型的是使用Perl語言編寫,當然也有其他語言如C++,Java,VBScript或JavaScript。在創建交互表單之前,接洽您的ISP或服務器管理員以確認CGI腳本可以在您的服務器上運行。表單由文本域、復選框、單選框、菜單、文件地址域、按鈕等表單對象組成,所有的部分都包含在一個由標識符標志起來的表單結構中。表單的種類有注冊表、留言薄、站點導航條、搜索引擎等。而一個站點(site)是一個存儲區,它存儲了一個網站包含的所有文件。Dreamweaver的使用是以站點為基礎的,必須為每一個要處理的網站建立一個本地站點。相對路徑-以引用文件之網頁所在位置為參考基礎,而建立出的目錄路徑。因此,當保存于不同目錄的網頁引用同一個文件時,所使用的路徑將不相同,故稱之為相對。絕對路徑-以Web站點根目錄為參考基礎的目錄路徑。之所以稱為絕對,意指當所有網頁引用同一個文件時,所使用的路徑都是一樣的。其實絕對路徑與相對路徑的不同處,只在于描述目錄路徑時,所采用的參考點不同。由于對網站上所有文件而言,根目錄這個參考點對所有文件都是一樣的,因此,運用以根目錄為參考點的路徑描述方式才會被稱之為絕對路徑。
針對我所學的平面設計方向,那么這次應用到了創意思維,版面設計,色彩配置。圖形創意等方面都很重要,對于網頁設計作為一種視覺語言,特別講究編排和布局,雖然主頁的設計不等同于平面設計,但它們有許多相近之處,版式設計通過文字圖形的空間組合,表達出和諧與美。不積跬步,無以至千里。我已經在老師的指引下邁入了網頁設計的大門,在今后的閑余時間繼續認真學習制作網頁的更多知識以實現自身技能的提高。