第一篇:不言放棄,去武漢清美動漫學(xué)游戲設(shè)計
不言放棄,去武漢清美動漫學(xué)游戲設(shè)計
我現(xiàn)在是一名游戲設(shè)計師,能從事這一工作,我是幸運的,為何要這樣說?因為兩年前我還在家里無所事事的玩著游戲,可如今我已經(jīng)開始自己動手設(shè)計游戲了。
由于高考沒有考好,在家人的建議下去學(xué)幼師專業(yè),按理來說幼師專業(yè)應(yīng)該好就業(yè),而且我和孩子也合得來。但現(xiàn)實和學(xué)校、幻想就是不一樣,我實在是拿那一幫孩子沒辦法,簡直就是受折磨,后來干脆辭職逃回了家。由于爸媽常年在外工作,我也算是可以清凈一段時間,在逃回家的這段日子里我也有找過工作,但人家不是嫌我學(xué)歷低就是覺得我沒經(jīng)驗,以我沖動的性格一氣之下索性關(guān)在家里昏天黑地的打游戲,說來也奇怪,只要一玩游戲我就會覺得內(nèi)心很平靜。
小我?guī)讱q的侄子偶爾周末會來我家跟我一起打游戲,而某天與侄子打游戲時,他說的一段話也給我指出了條明路。他說:“現(xiàn)在游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)純屬是亂花錢,花錢玩游戲沒意思;而單機游戲也大多千篇一律,有些干脆就只是對話,沒有一點創(chuàng)新,好游戲難找啊,要是能自己想玩什么游戲就有什么游戲該有多好。”是啊,在游戲方面我是很了解的,現(xiàn)在生活壓力大,游戲早已成為生活休閑的一部分,而且這方面我耐得住性子,只要加以學(xué)習(xí)這方面還是很有發(fā)展前途的。
心動不如行動,便在網(wǎng)上搜索了一下關(guān)于游戲設(shè)計師培訓(xùn)的信息,經(jīng)過一系列的對比和咨詢,我鎖定了武漢清美動漫學(xué)院,是清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院在湖北省設(shè)立的唯一授權(quán)培訓(xùn)中心,聽起來就覺得很放心。
詳細(xì)咨詢了一下武漢清美動漫學(xué)院的建筑與游戲設(shè)計師專業(yè)。必修課有:CG繪畫、二維數(shù)碼視覺藝術(shù)設(shè)計、3DSMax建筑表現(xiàn)、游戲場景和游戲設(shè)計;還有影視動畫高級應(yīng)用課程等選修課。課程遵循由淺入深,由易到難的授課順序,并結(jié)合實戰(zhàn)經(jīng)驗。成績合格者在畢業(yè)之后可獲得由清華大學(xué)、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院頒發(fā)的結(jié)業(yè)證書。學(xué)生適合在建筑設(shè)計單位、建筑裝飾公司、電影制作公司、游戲公司、3D 游戲場景設(shè)計、3D 游戲角色設(shè)計、游戲特效設(shè)計等崗位就職。學(xué)院也會不定期安排企業(yè)招聘會,并對已就業(yè)的學(xué)生提供跟蹤就業(yè)保障。我就是在學(xué)院舉行的招聘會上輩一家游戲公司相中的,也設(shè)計過幾款游戲,有小侄子的話就是感覺很親切,現(xiàn)在,能從事自己喜歡的事,而且能做出成績,我是相當(dāng)有成就感。
第二篇:武漢清美動漫 游戲美術(shù)分工
游戲美術(shù)分工
本章講述下游戲美術(shù)的分工。游戲美術(shù)是個非常關(guān)鍵的部分,而游戲美術(shù)似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進(jìn)入到這行業(yè),即使你的美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。
游戲美術(shù)包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術(shù)的首要因素。因為游戲是交互性非常強的項目,所以,美術(shù)其實要體現(xiàn)企化,程序所要表達(dá)的各種要素,這就對美術(shù)做出了非常多的限制。也要求美術(shù)與企劃、程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由于一個游戲的 內(nèi)容很多,所以美術(shù)的分工也非常多,各個分工之間的配合,協(xié)調(diào)是很重要的因素。
游戲美術(shù)的簡單分類
從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大。現(xiàn)在國際上越來越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。其實無論2D,3D都是為游戲服務(wù)的,從最終的結(jié)果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰(zhàn)略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術(shù)制作。其實不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。
游戲美術(shù)的分工
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù)會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術(shù)不錯之外,還必須有較強的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧愿要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。
游戲美術(shù)的各個分工
這是游戲美術(shù)最重要的一個部分。上面講過,游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個部分之間的合作。在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度。
確認(rèn)完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。
地圖部分
游戲地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。
無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上注明各個細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了。
關(guān)于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實。大家如果仔細(xì)看地圖的話,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特征。學(xué)過美術(shù)的,做過效果圖的人可能會很不習(xí)慣
,可是你在玩游戲的時候就不會有不習(xí)慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產(chǎn)生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現(xiàn)錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關(guān)掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來了。當(dāng)然,地圖最后變成程序 能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進(jìn)行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。
人物部分
這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。
人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準(zhǔn)備相對地圖的制作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進(jìn)行制作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設(shè)定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。
細(xì)致的人物社定會包括人物的高度、正面、側(cè)面、反面,以及身上的細(xì)節(jié)。這個大家可以參照一些日本的原畫設(shè)定,我個人認(rèn)為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。
建模之后就是調(diào)動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設(shè)定,調(diào)動作需要注意的有幾點:
1、楨數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。
2、注意動作的循環(huán)。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。
3、動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。
4、最后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機,看個人的習(xí)慣,但是一個小組最好采取統(tǒng)一的方式。
平面
地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標(biāo)、肖像等,都是屬于平面組負(fù)責(zé)的范圍。對于有心致力于游戲設(shè)計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字準(zhǔn)確的變?yōu)樵嬙O(shè)定。同時很多時候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所以一個優(yōu)秀的平面設(shè)計師必須是多能的。
國內(nèi)的游戲制作分工還不是非常細(xì),這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設(shè)計師要懂一些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。
界面和肖像也是平面美術(shù)的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然后美術(shù)和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數(shù),坐標(biāo)等,才進(jìn)行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
其它
一個完整的游戲當(dāng)然還缺不了道具、法術(shù)效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。關(guān)于游戲美工的制作是需要學(xué)習(xí)的課程,一般人自學(xué)或是通過學(xué)校老師簡單講解是無法學(xué)精通的。武漢清美動漫CG學(xué)院接受企業(yè)委培,定向培養(yǎng)動畫制作人才。學(xué)校聘請有實戰(zhàn)項目經(jīng)驗的老師教學(xué),傳授企業(yè)游戲美工的制作經(jīng)驗。理論加實踐旨在讓學(xué)員加入企業(yè)實際設(shè)計項目中,提前學(xué)習(xí)工作經(jīng)驗。學(xué)校一心打造動手能力超強的學(xué)員,保障每一位學(xué)員能順利進(jìn)入企業(yè),快速融入企業(yè)。給學(xué)員提供一個更高的起點一直是學(xué)校的宗旨。
第三篇:武漢清美動漫 美院畢業(yè)后的無奈
美院畢業(yè)后的無奈
養(yǎng)不活自己一年一度的藝考已經(jīng)結(jié)束,考生的熱忱與湖北的春寒形成了強烈的反差。
武漢的考生小王構(gòu)想著入學(xué)后的幸福生活:“一進(jìn)大學(xué)就能賺錢了”。小梅計劃從大一開始在校外培訓(xùn)機構(gòu)當(dāng)助教,她告訴《東方早報·藝術(shù)評論》,好學(xué)校意味著高收入,中國美院的學(xué)生一天能掙800元,而湖北省內(nèi)學(xué)校的學(xué)生就只有200元左右。小梅估計4年畢業(yè)后月收入至少能超過6000元。
那么,現(xiàn)實中的藝術(shù)畢業(yè)生在結(jié)束了四年乃至更久的專業(yè)學(xué)習(xí)后,是否能過上小梅憧憬的生活,或者在各自專業(yè)道路上邁出扎實而長久的步子?大學(xué)藝術(shù)教育是否滿足了藝術(shù)類學(xué)生的需要?畢業(yè)生:迷茫者、堅持者從小擅長繪畫的馬冰(化名),讀高中時因數(shù)學(xué)成績不好,在母親的啟發(fā)下報考了藝術(shù)類專業(yè)。他在上海師范大學(xué)動畫專業(yè)和天津南開大學(xué)中國畫專業(yè)中選擇了后者。畢業(yè)后,馬冰先后從事過游樂場文案策劃、漫畫公司編輯、藝術(shù)網(wǎng)站編輯,去年9月,他結(jié)識了京城的一個畫商,卻沒想到成為此“畫販子”的工具,參與過流線作業(yè),以極低的價錢為“畫販子”創(chuàng)作。不堪忍受的馬冰已回了老家,目前為自由職業(yè)。
與深陷迷茫的馬冰相比,龔旭有著明確目標(biāo)并努力堅持,盡管只身奮斗顯得有些孤單。2006年從中國美院附中畢業(yè)后,龔旭考入中國美院油畫專業(yè)本科。2010年畢業(yè)后,他租住在杭州濱江區(qū)的工作室中進(jìn)行創(chuàng)作。他告訴《東方早報·藝術(shù)評論》:“在杭州,像我這樣的從事架上繪畫的青年,目前從繪畫中直接謀取收益是不太方便的,創(chuàng)作幾乎不能提供生活開銷。”為美院成人教育學(xué)院學(xué)生上課以及零散接些繪畫的活兒,成為這個1986年出生的上海男生維持生活和創(chuàng)作的主要來源。
當(dāng)年與龔旭一同畢業(yè)的40名油畫專業(yè)同學(xué),有升學(xué)讀研的,有在杭州的各藝術(shù)考前班任教或自己開設(shè)考前班的,也有畢業(yè)就回原籍任教的,亦不乏陸續(xù)轉(zhuǎn)行的同學(xué),目前仍在堅持純藝術(shù)創(chuàng)作的只有三四人,90%的同學(xué)放下了畫筆。
當(dāng)被問及是否有同學(xué)因畢業(yè)后放棄專業(yè)而遺憾或后悔的,龔旭連說了2個“沒有”,甚至告訴記者“可能有不少人還后悔自己讀了這個專業(yè),當(dāng)時如果純藝術(shù)外有別的選擇,會再作選擇。”龔旭告訴記者,油畫系要找到對口工作比較困難,相比設(shè)計類專業(yè)就業(yè)面要窄一些。有個同學(xué)畢業(yè)后開了淘寶店,但連續(xù)半年沒有什么收益,靠舉債維持生活。
也有一部分同學(xué)畢業(yè)后成為藝術(shù)類專業(yè)考前培訓(xùn)班的輔導(dǎo)老師,這就是考生小梅向往的月入6000元的日子。但龔旭告訴《藝術(shù)評論》,現(xiàn)實情況并非那么樂觀,2000年至2007年、2008年,各地藝術(shù)生源分散,考前班招生相對容易。2008年以后,地方的高中逐漸摸到了門路,把考生推薦到那些與美院掛鉤的考前班,以此提高升學(xué)率。“2010年畢業(yè)后再做考前培訓(xùn),生源成了問題。系里一位同學(xué)畢業(yè)后做考前培訓(xùn),班上只有10來個學(xué)生,一年中上課時間只有6個月,收入不足5萬元,只能維持基本生活。”
1988年出生的李舜,去年從中國美院造型學(xué)院新媒體藝術(shù)系畢業(yè)并憑借畢業(yè)創(chuàng)作《格物致知——關(guān)于杭州的記憶》獲得一個藝術(shù)活動的雕塑新人獎。他告訴《藝術(shù)評論》,大一起他就與同學(xué)合作開學(xué)校進(jìn)行考前培訓(xùn),從20多個學(xué)生發(fā)展到100多個學(xué)生,“大二”時就買了一輛車,他認(rèn)為“辦學(xué)校和做藝術(shù)并不沖突”。目前他已將學(xué)校轉(zhuǎn)手給同學(xué),自己準(zhǔn)備接著讀研。
無論是勉強生存還是憑借考前班撈金,目前在杭州、北京、武漢、南京等美術(shù)院校周圍聚集著不少暫時找不到理想工作、以高考培訓(xùn)謀生的畢業(yè)生和在讀生。中國美院從事美術(shù)教育專業(yè)教學(xué)的王犁不無憂慮,“有能力搞高考培訓(xùn)的都是業(yè)務(wù)水平在中等以上的學(xué)生,三五年下來或許技術(shù)還跟得上,但心已經(jīng)回不來了。困苦打不倒人,但糖衣炮彈會打倒人。”
生存壓力幾乎是每一個大學(xué)畢業(yè)生面臨的問題,藝術(shù)類尤其是純藝術(shù)類學(xué)生的就業(yè)壓力更顯突出。中國社科院2009年《社會藍(lán)皮書》中的就業(yè)調(diào)查結(jié)果顯示,在大學(xué)生就業(yè)率最低的幾個專業(yè)中,藝術(shù)類專業(yè)首當(dāng)其沖。
一位不愿具名的中央美院教師告訴《藝術(shù)評論》,2011年畢業(yè)的央美本科生、研究生就業(yè)率分別約為80%和87%(含自由職業(yè)),簽約率分別約為40%和60%,不過造型學(xué)院下設(shè)的油畫、版畫、雕塑、壁畫專業(yè),每個專業(yè)的簽約人數(shù)不足10人。
今年2月初,上海市教委就對18個連續(xù)3年以上簽約率低的專業(yè)發(fā)出“預(yù)警”,藝術(shù)設(shè)計專業(yè)上榜。上海市教委高教處傅建勤告訴《藝術(shù)評論》,上海共有19所高校開設(shè)了藝術(shù)設(shè)計這門學(xué)科,2011年畢業(yè)生人數(shù)為2840名,簽約率為61.97%,低于所屬文學(xué)學(xué)科67.2%的簽約率,且部分學(xué)校的簽約率不足18%。
上海戲劇學(xué)院藝術(shù)設(shè)計專業(yè)孫祥明老師說:“1978年恢復(fù)高考后,上海僅有戲劇學(xué)院、上海師范大學(xué)和輕工業(yè)專科學(xué)校這3所學(xué)校設(shè)有美術(shù)專業(yè),考入的學(xué)生都是繪畫基本功非常扎實的學(xué)生,但這些年,開設(shè)美術(shù)類專業(yè)的學(xué)校泛濫,幾乎是能開的都開了,擴招以后,數(shù)理化成績不好的學(xué)生也突擊學(xué)習(xí)考美術(shù)專業(yè)。”
傅建勤向《藝術(shù)評論》表示,上海目前開設(shè)美術(shù)類專業(yè)的高校存在嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象,課程設(shè)置、教育模式、專業(yè)定位相似度高,缺乏個性,培養(yǎng)的學(xué)生數(shù)量遠(yuǎn)超出社會需求,擴招導(dǎo)致生源質(zhì)量下降,藝術(shù)考試方式缺乏規(guī)范性,師資隊伍中博士比例偏低,現(xiàn)有教師數(shù)量難以滿足藝術(shù)教育小班化、一對
一、工作室模式的要求等原因,都是目前高校美術(shù)類專業(yè)面臨的問題。市教委在2010年初已對高校藝術(shù)類專業(yè)發(fā)出內(nèi)部預(yù)警,2012年初首次公開預(yù)警,希望得到社會、學(xué)校和學(xué)生更多的重視和調(diào)整。
上海師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院2012年計劃招收139名新生,其中藝術(shù)設(shè)計專業(yè)招生人數(shù)最多,為80人,繪畫(書畫)專業(yè)僅招收6人。上師大美術(shù)學(xué)院教授邵琦認(rèn)為,中國畫本身不具有實用性功能,需要相當(dāng)?shù)脑娫~文學(xué)修養(yǎng)和傳統(tǒng)文化積淀,這些積累不是幾年的學(xué)校教育可以完成的,畢業(yè)后短時間內(nèi)也很難將專業(yè)轉(zhuǎn)化為職業(yè)來支持生存,“據(jù)我所知,畢業(yè)后堅持畫中國畫的學(xué)生不多。”學(xué)不到點、靠畫養(yǎng)不活自己、作品無法作為商品進(jìn)入市場等原因,成為中國畫專業(yè)畢業(yè)生選擇離開的幾種主要原因,能夠堅持下來的是那些早已經(jīng)過歲月磨礪且不改初衷的人。
1985年從四川美院國畫系畢業(yè)后,楊學(xué)寧成為《四川日報》的美術(shù)編輯,當(dāng)時該報每周有一版書畫專刊《美術(shù)天地》,介紹四川的美術(shù)人物與作品,楊學(xué)寧在工作中沒有丟失對繪畫的敏感和喜愛,7年后重拾畫筆至今不輟。他的同學(xué)張曉暢,上世紀(jì)90年代赴美國舊金山,生活的壓力曾迫使他成為大貨車司機,甚至既當(dāng)司機又當(dāng)搬運工,度過將近10年的艱苦生活,但他將水彩畫創(chuàng)作堅持下來并形成其特色。
楊學(xué)寧告訴《藝術(shù)評論》,26年前一同畢業(yè)的有12名同學(xué),6人留校任教堅持創(chuàng)作至今,其余6人中有2人堅持創(chuàng)作,“盡管也面臨生存壓力,但那個年代物質(zhì)生活相對簡單,除了吃飯、睡覺,繪畫可以一直帶在手邊。但現(xiàn)在從川美畢業(yè)后到報社來的學(xué)生,在工作之余堅持創(chuàng)作就很難,不同時代人的生存方式不一樣了。”
不少美術(shù)類學(xué)生坦承,當(dāng)年報考美術(shù)類專業(yè),帶有很大的盲目性,選擇專業(yè)時往往挑選熱門、方便求職的專業(yè)。有些的確喜歡繪畫、考入純藝術(shù)類專業(yè)的學(xué)生,對藝術(shù)究竟是什么,只抱著模糊的概念。那么,四年本科教育是否能滿足那些抱有期待和熱忱的學(xué)生們?
龔旭告訴《藝術(shù)評論》,美院教育與我們的期待不匹配,“就我個人看法,油畫系4年本科沒有給人明確的概念,關(guān)于藝術(shù)到底是什么。大
一、大二如果還有純真的夢想,那么到了大三,同學(xué)的想法開始轉(zhuǎn)變,認(rèn)為藝術(shù)是比較虛的東西,開始考慮什么方式來錢更快。為了賺錢,可以忙著開培訓(xùn)班,連課都不上了。”他認(rèn)為,美院中九成學(xué)生在四年間逐漸認(rèn)清藝術(shù)與現(xiàn)實的差距,并變得越發(fā)現(xiàn)實。
社會現(xiàn)實和媒體輿論不斷強化的藝術(shù)生就業(yè)壓力,對校園的滲透力是顯著的。剛剛擺脫了升
學(xué)的困擾,有的學(xué)生一上大學(xué)就想到失業(yè)問題,以至于沒有心思沉下來完成本科階段的知識積累,到了畢業(yè)時又迎來更大的困惑,社會現(xiàn)實與想象的距離越發(fā)拉開。中國美院教師王犁一直在思考學(xué)生就業(yè)不理想的深層原因,他認(rèn)為,“處在這個年齡段的學(xué)生,較多受包括家長在內(nèi)的社會的影響,而社會中普遍存在實用主義的觀念。現(xiàn)在的父母不要求孩子成名成家,只希望孩子的生活幸福、平穩(wěn)。人有時是容易走極端的,不當(dāng)什么家就會反向落入平庸。學(xué)生面對就業(yè)困難時又缺乏獨立判斷力,主動思考究竟什么是幸福生活。”王犁常與學(xué)生分享他的幸福觀——充滿希望的、由自己決定的、通過長期艱辛奮斗后得到的生活才是幸福快樂的生活。
在王犁看來,那些畢業(yè)后堅持藝術(shù)道路的學(xué)生是擁有底線的理想主義者,“理想主義既不能過分夸大,也不能輕視。大學(xué)期間,是一個人樹立價值觀、確立自己底線的過程。有了底線,即使高不成也不至于變得過于世俗。在基本生活能保證的情況下,擁有底線的理想主義者會堅持走在藝術(shù)道路上。”
畢業(yè)已有兩年的龔旭較為滿意當(dāng)下的狀態(tài)——以教課和接活兒來補貼純藝術(shù)創(chuàng)作,即便繪畫幾乎不帶來收益他也會一直堅持下去,近兩年選擇在杭州這個相對安靜的城市中完成架上、影像等創(chuàng)作計劃。當(dāng)被問及作為過來人,認(rèn)為美院藝術(shù)教育有何改進(jìn)空間時,他對記者表示,“希望學(xué)校帶給學(xué)生更多對藝術(shù)整體的認(rèn)識而不單是技術(shù)方面的教育,同時希望老師教一些通過藝術(shù)來生存的方法,讓學(xué)生了解維持藝術(shù)生命的途徑,而不是單純的學(xué)術(shù)教育。”
第四篇:武漢清美動漫光谷校區(qū)分享學(xué)動漫游戲 成才快發(fā)展前景好
武漢清美動漫光谷校區(qū)分享學(xué)動漫游戲 成才快發(fā)展前景好未來最具前景10大職業(yè) 在迅速發(fā)展的數(shù)字時代,人們創(chuàng)造財富和積累財富的時間將比電子時代大大縮短,這是一個產(chǎn)生奇跡的時代,一個獨特的新職位往往意味著滾滾財源。新世紀(jì)對世界產(chǎn)生革命性影響的是信息技術(shù),IT是高薪族的聚集地。現(xiàn)在的動漫游戲行業(yè),不少高薪崗位都處于人才缺乏狀態(tài),優(yōu)秀人才的年薪能達(dá)到10萬~50萬。
而在中國,目前動漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值僅有500億人民幣,全國專業(yè)動畫設(shè)計人員不足1萬人,人才缺口僅影視特效一項就將達(dá)到15萬,整個動漫游戲行業(yè)在中國的人才缺口超過百萬,龐大的缺口,相應(yīng)產(chǎn)生眾多高薪崗位,中國的動漫游戲市場就業(yè)前景十分誘人。所以2011中國最有發(fā)展前景的十大職業(yè)中影視動畫與游戲開發(fā)排名第二。
NO.2:影視動畫與游戲開發(fā)相關(guān)專業(yè):影視動畫 動漫設(shè)計 游戲設(shè)計入行起薪:2000-5000人民幣專家預(yù)測理由:10年來,我國的影視動畫市場一直是被美日韓所強占。每一次文化產(chǎn)品引進(jìn)到中國,都會給國內(nèi)市場帶來巨大的沖擊。如去年上映的影視動畫大片《2012》和《阿凡達(dá)》。在游戲領(lǐng)域,也一直是國外產(chǎn)品充斥其間。近年來,國內(nèi)游戲靠走特色路線,也取得了一定的發(fā)展,并逐步進(jìn)入國際市場。在近年來,國家制定動漫產(chǎn)業(yè)目標(biāo)用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的發(fā)展計劃。中宣部大力發(fā)展和扶持國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè),出臺政策性文件,從體制、政策、市場管理上促進(jìn)我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。具有原創(chuàng)思維的動畫人才經(jīng)常成為獵頭關(guān)注的對象。影視動畫與游戲開發(fā)成為2011年最具發(fā)展前景的職業(yè)。
且在這10大行業(yè)里,除影視動畫與游戲開發(fā)職業(yè)外,其他職業(yè)都需要經(jīng)過大學(xué)相關(guān)專業(yè)的學(xué)習(xí)才有可能進(jìn)入該行業(yè),唯有影視動畫與游戲開發(fā)職業(yè)可以通過短期的職業(yè)培訓(xùn)達(dá)到任職要求,目前中國影視動畫和游戲開發(fā)行業(yè)處在高速發(fā)展時期,為中國第一朝陽產(chǎn)業(yè),大學(xué)相關(guān)專業(yè)目前基本處于空白,大學(xué)的體制束縛也無法適應(yīng)日新月異的行業(yè)發(fā)展變化,因此,參加職業(yè)培訓(xùn)是跨入影視動畫與游戲開發(fā)這一金領(lǐng)職業(yè)的最佳選擇。
動漫產(chǎn)業(yè),被譽為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空 間。國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強國行列。全國各地如北京、上 海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產(chǎn)業(yè)基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為 人才市場上最緊俏的人才之一。業(yè)內(nèi)人士表示,中國的動漫人才時代已經(jīng)來臨。復(fù)合技術(shù)與設(shè)計人才少 與龐大的需求市場相比,國內(nèi)動漫從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達(dá)8-10萬人,僅在廣東動畫人才的缺口 就達(dá)到3000-8000人。盡管廣東地區(qū)的動漫培訓(xùn)機構(gòu)已有200多個,但存在著良莠不齊、培訓(xùn)目的不明的問題。
資料整理:武漢清美動漫光谷校區(qū)(http://.cn/)
第五篇:武漢清美動漫光谷校區(qū)對于游戲開發(fā)工程師就業(yè)前景分析
武漢清美動漫光谷校區(qū)對于游戲開發(fā)工程師就業(yè)前景分析隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷健全,尤其是網(wǎng)游業(yè)的興起,游戲開發(fā)者、策劃者,以及銷售環(huán)節(jié)的市場推廣等人才都異常搶手。游戲開發(fā)工程師的熱門程度一度位居職業(yè)排行前列,成為眾多學(xué)生最向往的職業(yè)之一。
游戲開發(fā)工程師的前景如何?
游戲行業(yè)雖然在我國起步晚,但發(fā)展的勢頭迅猛。美國著名媒體《商業(yè)周刊》(BusinessWeek)早在2005年便登出了一篇中國大陸游戲市場的分析文章。文章中提到,中國僅網(wǎng)絡(luò)游戲中的MMORPG市場總額已經(jīng)在2005年達(dá)到4億6千萬美元的高度,在2006年非常有希望超過韓國成為亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場的龍頭老大。這篇文章在今天看來已經(jīng)得以驗證,中國的游戲行業(yè)已超過日韓,并帶動著中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
這種發(fā)展趨勢下,游戲企業(yè)對自身發(fā)展起到?jīng)Q定因素的人才方面,“出手”就顯得大方多了。我國著名的游戲公司盛大網(wǎng)絡(luò)人力資源負(fù)責(zé)人說過,盛大目前最缺乏的有經(jīng)驗的游戲開發(fā)人員,特別是擁有項目操作、項目管理經(jīng)驗的高端游戲?qū)I(yè)人才。九城、網(wǎng)易、金山等游戲巨頭也表達(dá)了類似的觀點。
中國人口總量將持續(xù)增長約30年,每年約新增1000萬勞動力,而每年提供的工作職位僅有800萬!在面對這一現(xiàn)實的情況下,求職者通過參加專業(yè)職業(yè)培訓(xùn)來延緩就業(yè)、增強職場競爭力就成了一條重要的渠道。游戲工程師不僅在薪金待遇上比在傳統(tǒng)高科技產(chǎn)業(yè)上具有優(yōu)勢,同時畢業(yè)后就業(yè)通路(也就是擇業(yè)面)廣泛也是吸引眾多求職者參加職業(yè)培訓(xùn)的因素之一。如學(xué)習(xí)游戲程序開發(fā),將來可在游戲企業(yè)、通訊企業(yè)、IT企業(yè)擔(dān)任網(wǎng)絡(luò)游戲/網(wǎng)站開發(fā)/FLASH/C++ 程序師,3D Animation設(shè)計師、客戶端軟件工程師、服務(wù)器端軟件工程師??等;學(xué)習(xí)游戲美術(shù),將來可選擇游戲造型(美術(shù)/場景)、游戲動畫設(shè)計、游戲3D美工、游戲美術(shù)策劃、游戲原畫設(shè)計師、UI制作等工作。可以說,游戲開發(fā)工程師的職業(yè)前景、就業(yè)前途非常看好!
據(jù)不完全統(tǒng)計,我國影視動畫節(jié)目的觀眾目前也在1億以上,動畫節(jié)目的需求量一年將達(dá)到100萬分鐘,去年我國動畫產(chǎn)量突破4萬分鐘,雖然已達(dá)1992年到2002年國產(chǎn)動畫產(chǎn)量的總和,但缺口仍然巨大。另外,中國人均動畫片擁有量也只有0.0012秒,而日本的人均擁有量是300至480秒,差距相當(dāng)大。由此可以看出國內(nèi)動漫市場對動漫人才的需求。目前,全國的動漫學(xué)院雖有200多所,年畢業(yè)生達(dá)萬人以上,但是由于師資、教學(xué)理念及方法等方面的原因無法勝任動畫公司的工作,因此動畫實訓(xùn)也就為學(xué)校和企業(yè)架起了一座橋梁,動漫設(shè)計師作為一個新職業(yè),并展開相關(guān)的培訓(xùn)和認(rèn)證也就不足為奇了。
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