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武漢完美空間--次世代游戲場景設計

時間:2019-05-14 03:08:03下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《武漢完美空間--次世代游戲場景設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《武漢完美空間--次世代游戲場景設計》。

第一篇:武漢完美空間--次世代游戲場景設計

武漢完美空間--次世代游戲場景設計

武漢完美空間動漫游戲學院次世代游戲場景設計是高校游戲專業核心必修課程,是進入游戲行業專業創作的基石。作者葉櫓系北京電影學院動畫學院骨干教師,有著非常豐富的教學和實踐經驗。《次世代游戲場景設計》根據教學大綱要求,結

合數年教學經驗,引入了全新的游戲教學理念,采用大量的典型案例,力求將相對復雜的技術概念、特點、設計原理、制作思路、流程圖用簡潔的語言,系統、科學地傳達給讀者,搭建起一條從游戲設計理論與實際創作緊密結合的橋梁,是國內一部不可多得的次世代游戲場景設計優秀專業教材。

《次世代游戲場景設計》由9章構成,第一章講解交互式場景制作工具和流程;

第二章講解制作一個真正的次世代游戲場景“神奇的動力室”的全過程;第三章通過“三種污漬貼圖合并為一張圖”、“道具、廢墟、瓦

礫堆”效果的制作過程,講解游戲引擎材質和模塊化道具制作方法;第四章講解地面積水、水下焦散、動態陰影、窗戶材質等游戲高級動態材質的制作技能;第五章通過實例“燈光讀數控制”、“相機視角切換”、“恐怖走廊”講解游戲可視化腳本語言Kismet的應用;第六章通過“游戲過場動畫”等講解游戲可視化腳本語言Matinee的應用;第七章通過范例“室外風景”等講授“虛幻3”引擎地形系統的基礎知識、制作原理等:第八章通過范例“旗幟”等講解強大的物理引擎——剛體模擬在游戲中的應用方法和技巧;第九章通過范例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”講解如何用“虛幻3”粒子系統(Cascade)宋創建綜合交互式場景視覺效果的原理、方法和步驟等。

配套的《游戲場景實訓》是本教材關鍵知識點和核心技能的延伸實踐,由“實訓內容、實訓要求、實訓目的、制作流程及技巧分析、操作提示”組成,旨在提高讀者的專業素質和制作技能,為日后的專業創作打下堅實的基礎。配套光盤提供了書中所有范例的源文件和練習素材。

《次世代游戲場景設計》內容豐富、實用,無論是高校游戲專業師生,或是游戲公司、影視公司、動畫制作公司相關從業人員,都會從本書中直接獲得實際好處,受益匪淺。

游戲場景制作是一個綜合的設計、制作過程,不僅需要扎實的美術功底,還要掌握游戲關卡設計的相關知識。使用游戲引擎工具“虛幻3”制作次世代游戲場景是一種全新的體驗。該工具提供了從美術資源導入、場景靜態/交互式材質、燈光和可放置物件、物理模擬、粒子效果、動畫系統可視化腳本系統和導演系統等模塊的編輯功能,從而創建各種豐富的材質視覺效果,為場景制作可互動的機關、任務等。

葉櫓編著的《次世代游戲場景設計》由九章組成,采用大量的典型案例,力求將相對復雜的技術概念、特點、設計原理、制作思路、流程圖用簡潔的語言,系統、科學地傳達給讀者,搭建起一條從游戲設計理論與實際創作緊密結合的橋梁,是國內一部不可多得的次世代游戲場景設計優秀專業教材。

《次世代游戲場景設計》是北京電影學院動畫學院游戲實驗室(是與美國EPIC(中國)合作建立的以Unreal技術為平臺的游戲教學實驗室)的配套教材。全書內容豐富、實用,無論是高校游戲專業師生,或是游戲公司、影視公司、動畫制作公司相關從業人員,都會從本書中直接獲得實際好處。

目錄

第一章 交互式場景制作工具和流程

第一節 基礎知識

第二節 制作思路和制作規范(Methodology and convention)

第三節 游戲場景資源管理和文件結構(Asset Management)

第四節 游戲場景制作流程(Production Pipeline)

第五節 作業規范

本章小結

本章作業

第二章 制作一個真正的次世代游戲場景

第一節 藝術指導原則

第二節 熟悉工作環境(Basic UI introduction)

第三節 制作次世代游戲場景——“神奇的動力室”

第四節 用BSP筆刷建造場景的基本結構

第五節 放置靜態模型和道具

第六節 場景燈光和材質的制作

第七節 制作交互式內容

本章小結

本章作業

第三章 游戲引擎材質和模塊化道具制作

第一節 藝術指導原則

第二節 材質表達式基礎知識

第三節 材質實例化(MaterialInstanceConstant)的應用

第四節 模塊化設計(Modular Design)實際應用

第五節 法線貼圖的制作思路與方法

第六節 AO(環境阻塞)烘焙制作應用

本章小結

本章作業

第四章 游戲高級動態材質

第一節 藝術指導原則

第二節 材質通道

第三節 環境反射材質的應用

第四節 動態材質的應用

第五節 Decal(貼紙)的應用

第六節 體積霧的應用

本章小結

本章作業

第五章 游戲可視化腳本語言應用——Kismet篇

第一節 藝術指導原則

第二節 Kismet基礎知識

第三節 用Kismet制作“燈光讀數控制”腳本序列

第四節 用Kismet制作“相機視角切換”腳本序列

第五節 用Kismet制作驚悚懸疑場景——“恐怖走廊”

本章小結

本章作業

第六章 游戲可視化腳本語言應用——Matinee篇

第一節 Matinee(導演模塊)的界面操作

第二節 燈光控制動畫序列

第三節 實現光源屙陸和材質實例屬性的動畫

第四節 制作游戲里面的過場電影

本章小結

本章作業

第七章 游戲地形創建——制作自然景觀

第一節 藝術指導原則

第二節 “虛幻3”引擎地形系統基礎

第三節 制作“室夕諷景”自然地形

第四節 制作“隨風擺動的地形植被”自然場景

第五節 外部地形制作工具與游戲引擎的整合本章小結

本章作業

第八章 強大的物理引擎——剛體模擬在游戲中的應用

第—節 藝術指導原則

第二節 物理引擎入門應用實例——“懸掛的金屬箱子”

第三節 用Phat實現物理資源對象的應用實例——“可拋擲的垃圾桶”

第四節 約束和物理約束的應用實例——“捆綁繩索”

第五節 布料模擬實例——“旗幟”

本章小結

本章作業

第九章 創建游戲粒子視覺效果

第—節 藝術指導原則

第二節 Cascade粒子系統入門應用——“火花粒子效果”

第三節 Cascade粒子系統高級應用——“火焰粒子特效”

第四節 場景視覺效果的應用——“汽油桶篝火效果”

第五節 Cascade粒子系統的交互式應用——“可交互的火焰效果”

第二篇:游戲空間設計

游戲空間設計

設計的魅力就是在原有建筑的各種限制下做出最理想的方案,既要強調科學的嚴謹性,同時還要兼顧藝術的靈活性。凡是有特色的,富有創造性的室內設計往往是將自己獨特的想象和美學語言融合于實際中,形成人與裝飾可以對話的意境。

有人說:選擇什么樣的設計就是在選擇什么樣的生活方式,那么如今這步伐匆忙,人口密集、生存壓力巨大的都市中,為何不選擇輕松寫意的室內設計呢?這不是一個任人悠游的時代,所以需要一顆“游戲”人生的活潑心靈,將居室變成樂園,讓自已有一處盡情釋放壓力的地方!

光線

在室內空間中,光線也是很重要的,空間需要通過光來表現,光能改變空間的個性,沒有光,我們就無法看到空間的存在形式。聲光色彩帶給人們的愉悅,從來是不可分割的視聽享受。

1、天籟之聲:格子式落地長窗立在緊鄰的兩面墻上,任陽光自由灑落。晨昏午后,日升日落之際,居室內也會有不同的光影交織。清晨,被晨曦喚醒;傍晚,與落日同歸,輕松地放任自己,持一杯卡布其諾,靜靜地傾聽日光月影的訴說,領悟生命,領悟禪機。

2、簡約之風:將整面墻作為窗戶是一個大膽的游戲,在如今簡約為游戲規則的時代,這一設計還可以讓陽光毫無保留,隨心所欲地揮灑于室內各個角落。今天喜歡幽暗一些么?可將窗戶用輕紗遮掩,快快樂樂地做一名陽光游子。

照明

現代燈具不斷地進行換代性發展,設計中游戲感的體現應該與現代照明技術的運用相結合,才能在現代室內環境設計中獲得新的生命。采用現代工藝生產的特質燈具,不僅具有強烈的現代感,還可以起到改變空間尺度,擴大空間層次的作用。

3、無處不在:為使家人在日常的生活中能有恰當的照明條件,必須在設計時就考慮各種可能性。為避免千篇一律,請不要顧慮太多的規則。照明燈一定要固定在頭頂上么?不一定,所以它可以在地上,從一個全新的角度去照亮你的生活。

4、庭院深深:一般來說,居室里的燈光有兩種功能,實用性和裝飾性。這一案例的燈光設計無疑是裝飾性大于實用性的。前方那盞造型優雅的落地燈,引領著我們的視線,穿過一重重的神色木門,雖在樓房中,卻有庭院深深的錯覺。

5、天上人間:燈,不全是用來照亮的,很多時候,是為了烘托氣氛。幽幽的藍光,讓一顆浮躁的心不由自主的沉靜下來,這里不需要張告“請勿喧嘩”的牌子,人們自會輕聲細語,因為沒有人可以忍心破壞這種雅到極致的幽靜。

Material材質

1.山的呼喚:進來頗為流行以巖石為墻,可能是看厭了辦公室雪白墻壁的一種心理反差吧。巖石墻所表現出來的硬朗、粗獷下蘊含著自然純樸的美、與長毛地毯搭配起來就更像“山間獵人小屋”了,墻前的擺設一定要少而精。

2.鐵的記憶:金屬材質以其造型變化多樣、風格冷洌前衛的獨特魅力,在家居中的應用越來越為人們所接受。簡簡單單的兩張高腳圓凳,餐桌省略成了擱架,酷酷的、帥帥的感覺就這么無遮無擋地迎面而來。

3.紙的溫柔:在壁面材質中壁紙較之墻漆顯得豐富和溫暖了許多。特別是在冬日的居室里有說不出的溫柔和親切。同色系的墻紙一邊是簡單的直線條,一邊描繪著亭臺樓閣,看上去極不相同,卻又協調一致;茶幾上那朵明艷的絹花帶給人無限遐。

Structure結構 就像一個優秀的游戲軟件必需有一個良好的框架一樣,室內設計的空間組合形式,也就是結構,應該打破一般空間環境關系的陳規,創造出耳目一新的感覺。當然,這取決于建筑設計的基本條件和新結構的采用。

1.斷與連:打通隔壁,使整個空間合而為一。讓人一眼望去,感覺空靈通透。因為空,便忍不住想多瞧兩眼,這一細看,才發覺原來應有盡有,大如沙發、長幾,小如相框、燭臺,其實盡在眼底。2.開與和:如果床的四周沒有那些灰色帷簾,這實在是中規中矩,毫無懸念的一間臥室。但一被簾幕圍住,空間便由此多了幾分開合的樂趣,像一座舞臺,只要大幕沒有拉開,你就不知道戲會怎么演。

3.藏與漏:一圈輕煙似的的薄紗籠起一間小小的咖啡“屋”,約一、二好友圍桌談心,或者獨自一人憑窗遠眺,在如夢似幻的境界中自有賞心樂事不斷涌現。同樣是利用帷幕來劃分空間,卻有完全不同的效果。

Distribution布局

室內設計遇到的最大問題是:怎樣處理空間布局。居室不僅僅是為了看而設計,更重要的還在于應用,換句話說:就是看上去舒服用起來便當。因此在設計時不必過多玩弄技巧,而是要設法通過布局使居室變得更加休閑、寬敞與舒適。

4.方正有序:這是為喜歡遵守游戲的玩家提供的方案。用沙發、座椅圈出來的方形會客區域看似普普通通,實際上卻最為經典,小聚或是暢談都有足夠的空間容納這份心情。緊靠觀景窗的長桌和書柜形成相對私密的空間。

5.制衡為美:在著手進行空間規劃時,必須時刻把握好平衡。因為人類的一切自身活動都在努力追求一種平衡。空間的布局,更需要講究平衡的原則。橫與豎的排列;黑、紅、白的色彩對比,是在另類的平衡中尋求美感。6.亦真亦幻:小空間布局時通常采用的手法。晶瑩剔透的落地玻璃讓目光可以無遮擋地投射過去,兩面夾成直角的鏡墻成功地將空間放大了數倍,迷離的延伸開去,讓人置身其中,難辨真假;把多寶架當做門來處理的方法就更為獨特。

Details細節

變換空間的法寶:空間是居室的最大財富,室內裝潢與設計就是要盡量通過各種手段來增加空間容量,細節的應用當然也包括在內。在墻上安一組帶鏡子的壁燈,既有裝飾效果又能起到延展空間的作用;或者干脆把酒柜做到墻壁里面去來節省空間,也是不錯的一個辦法。

化腐朽為神奇:一個普普通通的大門,經過巧心思的裝飾之后,立刻變得風情萬種、神秘而浪漫。再常見不過的擱板,因為那條波紋和可做調節高度用的凹槽而一下子變得與眾不同。這種變化都是由細節造成的。多用店心思,你會發現原來游戲還可以這樣玩法。

1.本來過于直白的大門加上條紋裝飾之后感覺浪漫了許多。2.擱板的白色橫波紋與墻上大波浪相互呼應。

3.方的、圓的每面小鏡子都在盡到擴展空間的職責。4.讓人迷惑不解的壁燈,卻原來是一個藏酒柜。

好比一個大型網絡游戲,吸引你的可能不是龐大的游戲結構,艱難的冒險任務,容易上手的操作系統等等主要因素,而只是人物的某個攻擊動作這樣小小的細節,讓你為之心動。細節是設計中的靈光顯現。一個好設計的決定性因素,至今都沒有一個統一的結論,但可以肯定的是好的設計絕對離不開若干個精致的細節。

Pattern圖案

1.大膽的想象:想象力是如同詩歌一樣的藝術表達方式,但決不是對現實的扭曲。想象力應該能夠體現出個人對現實世界的認識、看法以及掌控的程度。設計中的想象力來源與空間的組合,來源于個人的知識與修養。

2.黑白的對話:沒有其它顏色,只有黑與白如此鮮明地對照著,在這個空間中用不同的造型和圖案訴說著看似冷靜,實則對世界充滿好奇與思辨的熱情;墻上的圓點是一種輕俏的頑皮,圓形燈和水滴狀花瓶在前衛中透漏出來溫柔。3.造型與色彩:在黑與白的靜謐世界中,兩色彩妝躍然而出,將原始的方與圓巧妙融進家居設計,恰如一位美女,媚而不妖、艷而不俗,于平淡處見巧思,于無華處見豐姿,亦動亦靜,亦莊亦諧,盡縣主人風范。

Furniture家具

室內家具必須與結構、布局、裝飾等因素和諧統一,方能產生良好效果。家具的式樣也不再追求凝重、莊嚴、氣派,那些東西太過嚴肅了;線條簡潔、明快、使用方便的組合體,才能打造出一個輕輕松松、趣味盎然的家居環境。

在室內設計中,家具有著舉足輕重的作用,因為,空間的劃分是以家具的合理布置來達到功能分區明確、使用方便、感覺舒適的目的,它是現代室內設計的有機構成部分。家具的功能具有兩重性,家具既是物質產品又是精神產品,是以滿足人們生活需要的功能為基礎。

何妨留白:以增加家具來填補室內空白,實在不是一個好主意,因為樣樣都有,滿滿當當的家具擺設并不能增加美感。何不留一點空白,多給自己和家人一些想象空間呢?

游戲式家具:這是居家裝飾的革命性理念。它可以讓孩子們無拘無束地快樂玩耍。這樣一種嶄新的家居裝飾潮流,激發無限的樂趣。孩子們藉由這些家具使智能得到完整發展。其實何止是孩子,那些可以隨意組合,像積木一樣的領儲物柜,那些造型獨特甚至古怪的小家具,同樣深深吸引著我們。

1. 一件家具在改變組合的同時滿足了人們追求變化和參與設計的愿望。2. 塑料材質加上拙樸的外形像極了兒時的膠泥玩具。

3. 像積木一樣可以隨意組合的儲物柜,讓人重拾童年樂趣。4. 是地毯還是座椅?多功能產品讓你盡享低姿起居的妙處。5. 貌似頭盔的椅子。6. 雷達椅和配套的小桌。

7. 吊椅可以滿足孩子們搖來搖去的感官需求,刺激平衡神經,幫助他們掌握協調性。

Articles物品

物品之于設計,就仿佛打電玩時的游戲手柄,從游戲的好玩程度來講,它不是最重要的,但卻是讓你參與到游戲中不可或缺的媒介。能否成為游戲高手,要看你操控手柄的熟練度;而能否得心應手地讓居室充滿愉悅的游戲快感,則在于你對物品的取舍運用。

寧少勿多:家居物品的涵蓋面非常廣,從五金配件、裝飾擺設到洗護用具都可以算在內,如何選擇,請記住著名現代主義建筑與設計大師密斯.凡德羅曾經提出過的一句經典設計名言“少即多(less is more)”。這種極簡主義設計曾經風靡一時,是西方后現代設計的里程碑,直至今日依然散發著無限魅力。

1. 造型稚趣可愛的噴壺。

2. 簡潔實用的雨傘架。3. 別具一格的地燈。

4. 為孩子們席地而坐時提供呵護的坐墊。5. 精美的門檔。

6. 可拆分與組合的酒瓶架。7. 色彩艷麗的餐具收納盤。

第三篇:完美國際新場景結婚流程

婚禮流程

排期

?男女組隊,各自持有海枯石爛印和天長地久絲,在月老處領取【通用排期憑證】。

?通過月老傳送到婚禮等待室后,由隊長在婚禮大使處進行排期,并選擇結婚場景類型,現只開放完美教堂婚禮場景,其他場景將在以后更新中開放,敬請期待。

?排期成功后【通用排期憑證】消失,得到【夫妻同心卡】及【準婚證明】。婚禮可預約時間為預約當日的2周之內。如遇不可抗力婚禮無法如期舉行,請于NPC處取消預約,取消預約需花費300W完美幣。當日婚禮不可取消預約。

發放婚禮請柬

?在婚禮大使處可憑【準婚證明】免費獲得5個【婚禮請柬】。

?如需更多請帖請自行購買。

?填寫【婚禮請柬】時先把【夫妻同心卡】拖動到填寫欄左上角的小格,方可填寫欲邀請賓客的名字。填寫好的【婚禮請柬】只能由被邀請人使用才能參加婚禮。

進入完美教堂

?在婚禮預定時間,新郎、新娘可以通過月老先進入教堂等待室,然后點擊包裹欄的【夫妻同心卡】進入完美教堂。

?進入教堂后,新郎、新娘憑借手中的【夫妻同心卡】分別在亞歷山德羅?布朗領取婚禮任務必須的【新郎胸花】、【新娘胸花】。

?賓客通過月老進入教堂等待室,點擊包裹欄的【婚禮請柬】進入完美教堂。賓客憑借手中的【婚禮請柬】由亞歷山德羅?布朗領取【賓客胸花】。

?胸花代表不同的身份,只有領取胸花后方可正式參與婚禮。

婚禮須知

?婚禮由一個大型的結婚任務構成,根據參加婚禮玩家的參與程度可獲得相應貢獻度。任務結束后來賓及新婚夫妻均可獲得大禮。

?婚禮的第一步,由新郎到亞歷山德羅?布朗處購買婚禮所需增值服務(自選項、可以不購買),購買完畢后可選擇正式開始婚禮。自選婚禮布置服務為: 天籟之音(688W):由教堂的專業唱詩班為婚禮全程伴唱。

花籃迎賓(688W):在紅地毯的兩旁鋪設美麗的花籃。光彩照人(388W):為新郎新娘準備的粉紅色光照,在宣誓時刻增加浪漫氣氛。

醉人美酒(1888W):為來賓提供香檳酒塔,可以增加所有來賓的貢獻度。香甜蛋糕(1888W):為來賓提供美味的蛋糕,可以增加所有來賓的貢獻度。皇家儀仗隊(688W):威武的皇家儀仗隊守護婚禮入口,為您的浪漫婚禮保駕護航,更添尊貴氣質。

漫天花雨(688W):漫天飄起花雨,浪漫之中讓您的婚禮如夢如幻 浪漫之門(688W):由鮮花組成的禮花門,新郎新娘從禮花門中穿過,進行莊嚴地宣誓,最終結為夫妻。

布置花束(188W):由玫瑰花組成的花束,鋪墊在教堂的每個角落,幸福浪漫由此而起。

?婚禮分為五步: 第一步:宣誓

第二步:為愛而爭

第三步:婚姻的契約

第四步:拋手花

第五步:禮成

?婚禮開始后進入第一步,直至禮成結束:

1)宣誓:神父宣讀詩禮誓詞,結婚雙方跟隨神父宣誓。

2)為愛而爭:擊敗婚禮反對者金戰飛龍哥(4800貢獻度)及金戰飛龍哥的跟班(150貢獻度)可獲得婚禮參與貢獻度。賓客至此可在亞歷山德羅?布朗處發表自己的反對意見,花費些許金錢(588W)繼續召喚金戰飛龍哥【大鬧】親朋好友的婚禮,活躍現場氣氛。如果賓客們都鬧夠了,認為婚禮可以繼續進行,可以由任意一名賓客在亞歷山德羅?布朗處開啟婚禮的下一步。

3)婚姻的契約:婚禮繼續進行,新郎新娘雙方可看到裝有對方【結婚鉆戒】的【鉆石禮盒】,拾取后交換【結婚鉆戒】,便可在神父處結婚。結婚后新郎、新娘可獲得【“山盟海誓”戒指】、【“海枯石爛”戒指】。此戒指用來領取系統發的最終賀禮。

4)拋手花:新娘可從神父處領取手花將它拋給新娘所希望祝福的朋友。拋出手花后地面會出現許多手花,有真有假,賓客可參與拾取,如獲得【手花的絲帶】(30貢獻度),【手花的嫩葉】(50貢獻度)分別可獲得貢獻度。當有賓客獲得【真手花】(500貢獻度)后,婚禮自動進行至下一步。

5)禮成:新郎到神父處選擇婚禮結束,禮成后根據賓客們的貢獻度排名自動獲得相應獎勵。

其它

新郎、新娘有機會獲得由系統發出的【最終賀禮】,不過這需要所有賓客的共同努力。如果所有賓客的貢獻度之和達到系統要求,則新郎、新娘即可領取【最終賀禮】,貢獻度可以通過來賓召喚【婚禮反對者】來增加,但是注意,不要超過婚禮的規定時限1小時。金戰飛龍哥每次只能召喚1個,多次召喚或當前召喚出的未被打敗就繼續召喚均無效。

香檳酒塔及蛋糕塔:

新郎新娘可憑借自己的胸花分別將香檳酒塔倒滿,蛋糕切好。來賓僅需在亞歷山德羅?布朗處領取酒杯及餐刀即可去取得蛋糕及香檳酒,獲得香檳酒及蛋糕切塊后可獲得婚禮貢獻度。

獎勵:

?賓客領獎條件為貢獻度最少100,根據貢獻度排名分別獲得獎勵。一等獎根據排名1-8名可獲得,二等獎根據排名9-18名可獲得。三等獎只要貢獻度大于100,排名19以后的所有參與玩家皆可獲得。一等獎隨機獲得50,100,150個幻仙石,二等獎獲得8個結丹石,三等獎5個隨機染色劑。

?新郎、新娘【最終賀禮】的獲得條件為婚禮總貢獻度達到30000、60000、100000,分別對應3個不同級別的大獎。三個大獎只可選擇一個領取,建議玩家領取可以領取的最高一檔獎勵。一檔獎勵為【永久禮服時裝】及可每天獲得的持續1小時使用時間的【+6攻防等級的妙計錦囊】一個,二檔獎勵為每天獲得的持續1小時使用時間的【+4攻防等級的妙計錦囊】一個。三檔獎勵為每天獲得的持續1小時使用時間的【+2攻防等級的妙計錦囊】一個,新郎新娘可分別領取。兌換物品為“山盟海誓”“海枯石爛”戒指。請謹慎兌獎。

第四篇:3D游戲場景建模畢業設計

西 南 林 業 大 學

本 科 畢 業(設計)論 文

(二○一四 屆)

題 目: 分院系部: 專 業: 姓 名: 導師姓名: 導師職稱:

網絡3D游戲場景建模 計算機與信息學院 電子信息工程

劉忠

韓旭

實驗師

二○一四 年 五 月

網絡3D游戲場景建模

劉忠

(西南林業大學 計算機與信息學院,云南 昆明 650224)

摘 要:目前我國的網絡游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經成為了時下最主流的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體,使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉視角,從各個角度來進行游戲。

三維游戲中場景設計是3D游戲構成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。

本文旨在通過3ds max完成兩個3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進行貼圖渲染。

關鍵詞:三維游戲,3ds Max,場景建模,貼圖渲染,Photoshop

Network 3D Game Scene Modeling

Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)

Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop

目 錄 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戲場景的研究意義..........................................................................................1.2 國內外三維游戲行業現狀........................................................................................2 游戲場景的重要性.............................................................................................................2.1 游戲場景的作用........................................................................................................2.2 構思方法....................................................................................................................3 三維游戲設計所用的軟件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法學院建模設計.............................................................................................................4.1 中世紀建筑風格........................................................................................................4.2 設計圖和設計思路..................................................................................................4.2.1 設計圖............................................................................................................4.2.2 設計思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................5 古代城墻建模設計...........................................................................................................5.1 古代城墻..................................................................................................................5.2 設計圖和設計思路..................................................................................................5.2.1 設計圖............................................................................................................5.2.2 設計思路........................................................................................................5.3 制作城門..................................................................................................................5.4 制作閣樓..................................................................................................................5.5 制作城墻走廊..........................................................................................................5.6 材質貼圖..................................................................................................................5.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................6 總結與展望.......................................................................................................................6.1 總結..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................參考文獻..................................................................................................................................指導教師簡介..........................................................................................................................致

謝......................................................................................................................................1引言 引言

1.1 3D游戲場景的研究意義

三維游戲中場景設計是3D游戲構成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。恰當的場景設計更能為游戲提升附加價值,直接影響著整個游戲的風格和藝術水平。

3D游戲場景制作的意義在于對于一個虛擬娛樂世界的創造。一個制作細膩、精美的游戲場景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家帶入到劇情中的作用,使游戲參與者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內涵與游戲文化。

所以,游戲場景制作是游戲美術制作中一個不可缺少的重要組成部分。場景設計既要求有高度的創作性,有要求有很強的藝術性。游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。游戲場景設計對鏡頭畫面的形成有著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創作思維來安排鏡頭畫面中景色的變化、視覺的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設計還有可能影響到劇情的發展,比如古代對建筑物規模和建筑形狀的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。

1.2 國內外三維游戲行業現狀

國內三維游戲行業起步于90年代,在98年以后到現在經歷了一個擴張期,幾個行業都已經初具雛形,有了一大批在這個行業謀生的從業者。

游戲場景的重要性 游戲場景的重要性

隨著3D網絡游戲的不斷發展,場景的制作同樣也成為了其中一個比較重要的組成部分,一個漂亮的場景畫面,會直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構建游戲場景模型的時候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。

優秀的游戲作品應該是內容與形式的完美結合,除了需要好的情節、好的劇本、好的系統、好的操作性外,優秀的美術風格也是不可缺少的。極具個性的人物設計、優美精致的自然背景、想象力豐富的世界觀??這些都是游戲設計師孜孜以求的目標。

2.1 游戲場景的作用

游戲場景設計是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設計。游戲的主體是游戲角色或是參與者控制的主體,圍繞在主體周圍,與主體發生關系的所有事物,如生活場所、陳設道具、社會環境、自然環境以及歷史環境。場景設計既要有高度的創造性,又要有很強的藝術性。場景設計一般分為室內空間、室外空間和內外結合空間。場景設計要完成的常規的設計圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結構鳥瞰圖、場景細部圖和氣氛渲染圖。

場景設計既請求有高度的創作性,又請求有很強的藝術性。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲效勞,為展示故事情節,完成戲劇抵觸,描寫人物性格效勞的時空外型藝術。它的創作是根據動漫游戲劇本、根據角色外型、根據特定的時間線索規則的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的構成起著至關重要的作用,能夠說場景空間設計限制著鏡頭畫面。

設計過程是根據場景空間的創意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氛圍效果的營造。場景設計還有可能影響到劇情開展,比方古代對建筑范圍和建筑形制的規則都很嚴厲,那么古裝角色要依據本人的身份選擇適宜的建筑去寓居和生活,活動范圍也會遭到限制,劇情要按照這些場景來展開。

三維游戲設計所用的軟件 三維游戲設計所用的軟件

3.1 3ds Max 伴隨著計算機技術的發展,各種應用軟件應運而生,3ds Max就是這些軟件中的杰出代表。它以強大的功能,領先的技術,低廉的價格使以前以前人們可望而不可即的電腦三維動畫設計變為現實,并為廣大的專業制作人員提供了最高性價比的動畫制作軟件。使3ds Max,可以在個人計算機上快速創建具有有專業品質的3D模型、照片般真實感的靜止圖像和電影品質的動畫。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

3ds Max是著名的三維動畫設計軟件,也是全球銷量最好的三維動畫和建模軟件,全球每年都會新增大量基于PC平臺的專業藝術家、動畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會選擇3ds Max。軟件在其出世以來還贏得了超過65個行業大獎,它在全球擁有最廣泛的三維動畫設計用戶群,是目前PC上最流行的三維動畫設計軟件。

3ds Max經過不斷的發展和改進,如今已經到了2015版。3ds Max廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。清風室內設計培訓機構的云計算三維核心技術在室內設計行業得到廣泛運用,使3dmax的運算速度加快。

三維游戲設計所用的軟件

作軟件是按照自己的構思創意,使用矢量圖形來設計圖形。平面設計是Photoshop應用最為廣泛的領域,無論是圖書封面,還招帖、海報,這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進行處理。

在游戲建模中,模型后期的貼圖處理就需要利用到Photoshop,這同樣是一個非常重要的步驟,關系到模型的貼圖處理,特別是無縫貼圖的制作,只有處理好了,渲染之后才能達到所需要的效果。下圖是Photoshop CS5版本的界面:

圖 3-2 Photoshop cs5界面

魔法學院的建模設計

角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。采用這種方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱頂重量輕,交線分明,減少了券腳的推力,簡化了施工。飛扶壁由側廳外面的柱墩發券,平衡中廳拱腳的側推力。為了增加穩定性,常在柱墩上砌尖塔。

圖 4-2 天主教堂

哥特式建筑的特點是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經故事的花窗玻璃。在設計中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。以及新的框架結構以增加支撐頂部的力量,使整個建筑以直升線條、雄偉的外觀和教堂內空闊空間,再結合鑲著彩色玻璃的長窗,使教堂內產生一種濃厚的宗教氣氛。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側增加一對高塔。哥特式教堂的內部空間高曠、單純、統一。

裝飾細部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風格與結構手法形成一個有機的整體。巴黎近郊的圣德尼修道院是羅馬風風格向哥特風格轉型過程中的一座里程碑式的建筑。與羅馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設計有直接的關系。裝飾窗戶的彩色玻璃,設計美觀,陽光從外面瀉進,透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。

魔法學院的建模設計

4.2.2 設計思路

首先,拿到了中世紀魔法學院這樣的一個圖紙之后,我在建模之前,要對它進行分析,理出一步步的設計思路,為之后的建模做一個流程。對上圖進行解析,可以將其分為八個部分,如下圖所示:

圖 4-5 中世紀魔法學院流程圖

第一部分就是制作地基,即是圖中的①部分,它的制作確定了整個魔法學院占地面積和大體構造;

第二部分是在地基上創建第一個小房子,即是圖中的②部分,命名為二號小房子; 第三部分是緊挨著二號小房子創建一個橫向的房子,即是圖中的③部分,命名為三號小房子;

第四部分則是制作魔法學院的中心房子,是這個模型中最大也是比較復雜的一個部分,即是圖中的④部分;

1魔法學院的建模設計

圖 4-7 地基

得到這樣一個左邊的地基之后,再右擊將其轉化為可編輯多邊形,如此才可以進行點、邊、面等等的調節。最大化視口切換之后,利用“移動”工具,對地基的每一個頂點不斷的調節,讓它的上面的那個面比下面的面要稍微小一點點,如此看上去會比較光滑,邊緣會比較好看。

圖 4-8 調節頂點

慢慢的調節各個頂點,使地基有一個切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復制一個,然后用“移動”命令將它們移動右邊的位置,將兩個何在一起,這樣地基就做好了。

3魔法學院的建模設計

圖 4-11 連接邊

做出一個box之后,就在右邊的修改命令中進行長寬高的修改,以及分段數的設置。然后同樣將其轉化為可編輯多邊形,選中四條邊,用“連接”命令將其分段,然后“擠出”,做出一個房子墻角。

在這里需要注意的是,擠出命令中有三個選項,組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。擠出一個墻角的形狀之后,在對象的前面,同樣是利用“連接”命令,進行三次連接之后,做出一個門的形狀。然后利用“移動”工具進行頂點的調節,使之變成一個圓形拱門的形狀。

圖 4-12 墻角制作

刪除拱門下邊的頂點之后,選中門所在的面,進行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個門的形狀。同時利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點,在X軸上進行縮放處理,就能夠將各個頂點都對齊。

在這里會出現一些問題,因為需要擠出的拱門所有的面都不在同一個平面上,所以會出現一些扭曲,面的歪斜等等。因此在這里出現這些問題之后,就需要“孤立當前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調節點、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細致美觀,這一步需要的是耐心。

做完門的結構之后,在對象物體的左面用同樣的方法,一步步細心的制作出一個窗子的結構。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個對象之后,就進行材質編輯,賦予對象默認材質,同時將拓撲線的顏色改為黑色,如下圖所示:

5魔法學院的建模設計

選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個書本,如下圖所示:

圖 4-15 制作魔法書

現在②號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做③號小房子。同樣新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數,“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,最終得到下圖所示的模型:

圖 4-16 制作二號小房子

4.5 制作中心房子

再制作第④部分中心房子的時候,窗子的制作設計及其重要。先做一個box,轉化為可編輯多邊形,選中一條邊后用“環形”命令,經過多次連接之后,調節頂點和邊,做出兩道窗子的形狀,用“擠出”命令向里擠出,改變數值。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標焊接”命令將兩個頂點拉到頂上焊接起來。

7魔法學院的建模設計

“移動”、“縮放”工具將其調到合適的大小,合適的位置。

圖 4-19 制作房頂結構

做好了中心房子,將其中所有的元素再次成組,防止后面制作過程中會不小心移動它,接著制作屋頂前面的一個裝飾物的模型。到了這個步驟之后,接下來就要在上面制作其他的房子結構,而這個中心房子區別于其他的幾個房子最大的特點是在房頂上有著一個尖塔式的模型。

圖 4-20 制作房子裝飾

由于制作了的模型比較多,元素比較復雜,為了方便下一個模型的制作,這時候就需要隱藏掉已經制作好了的模型。在透視圖中,創建一個box,轉化為可編輯多邊形,“連接“命令分段,將其滑到合適的位置,選中頂部的四個面,執行“局部法線擠出”,調節高度,得到下圖的一個模型:

9魔法學院的建模設計

圖 4-23 局部法線擠出

用Delete鍵刪除其余的三個面以及多余的多邊形。注意:在刪除頂點或者邊的時候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個多邊形整個面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。選中窗子形狀的多邊形,向里擠出,就可得到一個窗子的模型,得到如下的模型結構:

圖 4-24 復制窗子

選中剩下的一個面上的元素,進行鏡像復制,然后按下“角度捕捉”工具,設置捕捉角度為90度,再按下shift鍵,用旋轉工具旋轉依次復制三個。

1魔法學院的建模設計

圖 4-27 塌陷頂點

按照上面的方法,將另外兩個元素也附加進去,塌陷頂點,將內部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型:

圖 4-28 封口

接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調節數值,正數為向上擠出,負數為向下擠出。在旁邊新建一個圓柱體box,修改面板中調節半徑和高度,使之半徑大小比長方體稍微小上一點,然后在頂視圖和前視圖中將其放到合適的位置,如下圖所示的模型:

3魔法學院的建模設計

如下圖:

圖 4-31 空洞模型

調節顏色為黑色,賦予默認材質,接著新建一個box,轉化為可編輯多邊形之后,選中一條邊,點擊“環形”命令,然后連接3段,進入點層級,在前視圖和左視圖中不斷的調節頂點,最終做成一個屋頂的模型。

圖4-32 尖塔頂頂

選擇屋頂最上面的多邊形,點擊“插入”命令,在其中插入一個小一點的多邊形,然后選擇“擠出”,調節數值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點進行縮小。然后再“擠出”,選擇最上面的頂點,縮放擴大,依次制作,得到下圖中的模型:

5魔法學院的建模設計

用“布爾運算”在長方體中摳出一個圓形的空洞結構。然后再制作一個圓柱體,轉化為可編輯多邊形,調節頂點,利用縮放工具做出一個尖尖的結構,按住shift鍵,移動復制一個,調節好位置,附加到之前的空洞結構體上。

圖 4-35 裝飾結構

接下來再新建一個長方體box,高度分段書設置為2,轉化為可編輯多邊形,用“移動”命令和“縮放”命令調節頂點。選中底部的多邊形,點擊“插入”命令,插入一個小的多邊形,向內擠出一定的數值。

圖 4-36 高腳結構

再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調節,目標焊接等等命令和步驟,對模型進行制作,選中制作出來的兩個小多邊形,“擠出”命令擠出兩個支架腳,將其和之前的模型附加成一個整體,移動到中心房子的左側放好。

7魔法學院的建模設計

圖 4-39 魔法球

這樣,⑤號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個整體,然后放好位置,利用“鏡像”將⑤號房子復制一個,放到右邊,就是⑥號尖塔房子。

到了這一步,算是將中世紀魔法學院的模型都完全建立好了,接下來只要下載貼圖,在Photoshop中進行裁剪制作之后,轉到3ds Max中進行材質貼圖,以及燈光渲染之后,整個模型就算是完全完工了。

圖 4-40 中世紀魔法學院

9古代城墻建模設計 古代城墻建模設計

5.1 古代城墻

在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。據記載,城墻起源于中國古代原始社會的中后期。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會城市的涵蓋范圍,同時也規劃了中國古代城市的基本面貌。在中國古代,城墻的最初作用就是用于軍事防御,為古代社會城市的發展和人們的生活、勞作提供安全保障。正因為城墻的軍事防御功能使其被古代的統治者重視,成為了古代城市發展密不可分的一部分,也成為歷朝歷代社會發展的主流。隨著城市的不斷發展,城墻在古代的生命力也越來越旺盛,成為了中國古代社會城市發展的重要標志之一,同時也是體現中國古代傳統文化的建筑物之一。在城墻的建筑過程中也耗費了許多的人力、物力、財力,建筑時不僅要考慮它的實用性,也要考慮它的審美性,這也就造就了古城墻的獨特建筑特色。

圖 5-1 宮殿

古城墻的興建一般都具有以下特點:優越的地理位置、獨特的建筑用料和合理的建筑結構。城墻的設計有四座城門,每個城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護。由此可見,古城墻的建筑結構設計不僅合理,還能發揮城墻的重要作用。

1古代城墻建模設計

中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發展有促進作用。所以,在不同城市興建城墻也會因該城市的地形、交通條件等不同而興建形狀、結構、城門設置方位等都不同的城墻。

5.2 設計圖和設計思路

5.2.1 設計圖

本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個場景模型圖紙。

圖 5-4 古代城墻模型圖紙

3古代城墻建模設計

進行頂點的調節,慢慢的得到一個城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復制一個。

圖 5-6 石墩制作

接著兩兩個石墩的中間做出一個拱形形狀的模型。同樣也是新建一個長方體box,長的分段數為五段,轉化為可編輯多邊形后進行頂點的調節。用“移動”工具調節兩邊的頂點,得到如下的模型:

圖 5-7 拱門制作

用移動工具將它移到兩個石墩的中央放好,中央空的地方用來放置城門。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個box,修改面板中調節長寬高,設置高的分段數為三段,轉化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點,得到了一個城門柱的形狀,然后將其放在城門相應的位置。

5古代城墻建模設計

圖 5-10 城門制作

制作門的結構的時候,新建一個box,調節大小之后,利用“插入”命令,插入一個小一點的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個道門的模型,然后復制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。

圖 5-11 城門結構

接著制作城門頭上的裝飾,新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形,長的分段數設置為5段,選擇點層級,利用“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,做出上圖的模型結構。

7古代城墻建模設計

同時制作一些必要的結構,用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。將這些裝飾物放到平臺之上。

圖 5-15平臺結構

做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。首先新建一個長方體box,高的分段數設置為2。復制一個,轉化為可編輯多邊形,選擇點層級,在左視圖中利用利用“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,然后用“擠出”命令向下擠出一小個長方體結構。同時,在頂部新建長方體box,做出一個橫梁的結構,如下圖所示:

圖 5-16 宮殿

需要注意的是,每做好一小個模型,就要在修改面板中選中元素,然后進行“清除全部”命令,這樣可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在調節頂點的時候,有些頂點如果沒有對齊,歪斜了,那么就要選中需要對齊的頂點,利用“縮放”工具在X軸或Y軸上令頂點對齊。

9古代城墻建模設計

將柱子和各種結構模型建立好之后,移動到對應的位置擺好,同時用“成組”命令將它們作為一個整體。

圖 5-20 調節移動軸

需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時候用“移動”工具和“縮放”工具的時候會發現軸承不在對應的位置,而是在老遠的位置,不利于移動和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進行調節,選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會自動回到對象的中心,方便移動。接下來制作一個金色的結構和一個樓梯樣式的結構,作為城門宮殿上的裝飾。

圖 5-21 樓梯結構

將以上的兩個結構用“鏡像”命令前后復制一個,左右復制一個之后,放到合適的位置,這一城門以及上面的宮殿模型就算是基本建立完成了,如下圖所示:

1古代城墻建模設計

再次新建長方體box,轉化為可編輯多邊形,利用以上的方法同樣調節頂點,“插入”多邊形,“擠出”命令向里擠出,將得到的模型和之前的模型附加在一起。

圖 5-24 城墻附加

接著制作一個底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個長方體box,轉為可編輯多邊形,選中下面的四個頂點,用“縮放”工具進行縮放,“移動”工具調節高度,如下圖所示:

圖 5-25 底盤制作

得到這個的一個模型之后,選擇上面的多邊形,“擠出”命令向上擠出一定的高度,然后“插入”命令插入一個小一號的多邊形。同時底部的多邊形也進行三次“擠出”命令,這樣一個底盤就做好了。做好底盤之后,將其放到墻墩之上,接著制作城墻上的護欄。

3古代城墻建模設計

圖 5-29 閣樓柱子

接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個上圖的模型。新建一個box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。

圖 5-30 擠出閣樓高度

新建box,轉化為可編輯多邊形后用“移動”和“縮放”工具頂點,制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示:

圖 5-31 閣樓頂頂

第五篇:動漫游戲場景設計學哪些課程?

動漫游戲場景設計學哪些課程?

動漫游戲場景設計是指動漫游戲場景設計師根據動漫游戲原畫設計師給的原畫稿件設計出動漫游戲中的環境、道具、機械等物體的模型,一般不會動的物體都屬于動漫游戲場景設計師的設計范疇,例如動漫游戲中的樹木、橋梁、房屋建筑、花草等。

動漫游戲場景設計師必須了解中外建筑史,掌握各種風格的游戲建筑表現手法,包括Q版和寫實類,熟知游戲美術的光影表現手法,熟知材質的表現手法,除此之外還要多學一些其他知識,善于觀察生活。

動漫游戲場景設計需要學習的課程:

CG藝術基礎:學習Photoshop基礎知識,透視基本原理,結構空間整體構圖,調色,材質表現等等基礎知識。

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游戲場景道具:學習maya,3ds Max的界面以及基礎操作,Poiy 模型的制作方法、游戲模型的制作過程。

中式場景制作:認識建筑,了解建筑構成基本法則,了解中式建筑史簡史,中式建筑賞析,中式室內場景制作。

西式場景制作:了解西方建筑簡史,掌握西式建筑場景制作,貼圖烘焙及簡單的法線效果。

環境營造和組合場景:制作植物、石頭等物品,制作地形地貌,制作環境球天空。

Q版場景制作:了解Q版游戲美術特點,學習Q版游戲模型制作,學習Q版游戲貼圖制作。

匯眾教育在游戲培訓領域已有10余年的教學經驗,數以萬計的學生成功就業,實現了自己的游戲夢想。課程由淺入深,提前適應游戲公司的開發需求,零基礎,能夠全面掌握游戲開發的全流程。如果您想了解課程詳情,可以直接登陸匯眾教育官方網站http://www.tmdps.cn/ 或撥打匯眾教育24小時咨詢電話400-6161-099。另外你還可以直接掃描下方二維碼關注匯眾教育微信公眾平臺。

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