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手機網游校園推廣策劃案

時間:2019-05-13 00:55:26下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《手機網游校園推廣策劃案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《手機網游校園推廣策劃案》。

第一篇:手機網游校園推廣策劃案

手機網游校園推廣策劃案

前言

隨著移動通信技術的迅猛發展及手機終端技術的進步,以手機為終端的應用逐漸增多。手機網游,正是基于這種形式,應運而生。

從以往的歷史來看,當一門新興技術開始發展的時候,初期一頭扎入其中,虧損的可能性是比較大的。但是,就如最先進軍門戶網站的新浪等網站一樣,品牌的知名度是在這個時候積累起來的。

所以,我認為,首先要考慮的并不是直接盈利,而是減少虧損并在品牌和企業文化上取得重大突破。

市場分析

據信產部發布的數據顯示,全國手機用戶已近三億,其中數據業務用戶已經占到手機總用戶數的一半以上。然而,盡管有如此巨大的市場潛力,手機網游的用戶并沒有得到迅猛的發展。

玩游戲的主要群體,從年齡上講,應該是15-25歲之間。如果說這一部分人舍棄一些目前比較流行的游戲方式而改玩手機網絡游戲的話,那將會是一個巨大的數字。因而,在大中專院校中,市場前景及其廣闊。

推廣可行性分析

1、手機游戲與其他游戲相比,有優勢。

首先,手機在大學生中間,幾乎是人手一部的,這樣方便的移動終端,哪怕是再先進的便攜電腦,也不可能趕上能塞進褲兜里的手機便攜。這就注定了在方便性上,以電腦為載體的網絡游戲趕不上手機網游。

其次,電腦不管多便宜,都便宜不過手機。性價比上,手機占據了主導優勢。而手機網游的劣勢在于,畫面效果,視覺刺激和聽覺刺激上,趕不上電腦游戲的精細度。

2、受眾有接受的可能性。

市場受眾主要集中于90后,對于標榜“非主流”的這群人,電腦游戲大行其道的今天,很可能受到“非主流”文化思想的引導,從而使得游戲市場載體結構多元化。手機網游,正是要對電腦游戲、PS游戲、掌機游戲的市場份額之中,分一杯羹。

3、宣傳推廣具有可操作性和效果性。

對于大中專學校中的學生來說,接受信息的渠道我們看來,還是比較單一的。對于信息接受渠道較為單一的學生來說,宣傳的作用,無疑是巨大的。

廣告和促銷策略

1、強烈建議放棄海報宣傳的方式。對于現在處于玩游戲的年紀的“90后”們來說,海報這種古老的廣告方式,已經無法引起他們觀看的欲望。如果有人去海報欄去看海報,必定是帶著某種目的,比如找兼職,找住房等。有為了找游戲看海報的么?我想,是不可能有的。有這點時間,或許已經可以在寢室玩上一盤游戲了(大學生不少都有筆記本電腦)。

2、發傳單是一種最有效的方式。但是,從我個人的經驗可以知道,在接到傳單的人之中,大約60%左右都是直接將傳單扔進垃圾箱。更何況,發傳單的工作人員若不認真

負責,恐怕很難有多大效果。從我讀大學的經驗得知,若要通過發傳單的方式進行廣告的話,最好和學生會聯系。通常學生會需要通過拉贊助來開展某些活動,那么,公司可以考慮和學生會合作,而代價則是要求他們“掃樓”式發傳單。一方面,學生會能夠組織起來大量的人力;另一方面,學生會畢竟是一個比較正規的組織,相對而言比較認真。所謂“掃樓”,就是指派專人到每一棟宿舍樓一個寢室一個寢室地發傳單。

3、組織規模較大的手機游戲競賽,提供獎品。這個活動最好是和較大的學生社團合作。我清楚地記得,幾年前,當短信不流行的時候,數家電視臺播出短信大賽的娛樂節目,此后不久,短信便鋪天蓋地。時至今日,更是儼然成為移動通訊的業務大頭。組織起規模較大的手機游戲競賽,對于游戲迷們,是一種挑逗。而這些游戲迷則成為傳播的火種。學生之中,個體與個體間的傳播方式還是占據了很大的份額的。以這些“游戲迷”為星星之火,以期成燎原之勢。

4、可以考慮對招募校園學生代理的方式。給與適當的提成,例如盛大搞的推廣員活

動。說實話,對于產品的消費,促進作用是相當明顯的。電腦網游的發展之路,手機網游也可以借鑒。但應該注意,對于學生代理,千萬不要一個學校只找一個,要注意加強集權。客戶最終只能捏在貴公司手里,不能讓人把客戶卡住。這樣的話,如果貴公司有競爭對手,恰恰他們又能通過某種方式拿下這些人,貴公司的損失就大了。雖然這種情況微乎其微,但是,防患于未然,始終有它的道理的。

5、最重要的,還是要做出的游戲具有可玩性,加大對“90后”的游戲市場需求調查,做出符合他們口味,而又不與法律相抵觸的游戲。這,才是重中之重。

6、在早期就做好企業文化和企業品牌的安排,在手機網游之中,要首先占據市場。

即使前期會虧損也沒有關系,只要做出龐大的客戶群體,融資便可以早日提上議程。手機游戲的收費方式,需要專業人士界定,鄙人就不在此指手畫腳。但是,個人以為,不應當把高昂的付費強加在用戶身上。用戶的數量,這巨大的影響力,本身就是一筆驚人的財富。可以考慮通過廣告之類的,但是在以手機為終端打廣告是否違背我國法律,這需要先找法律人士咨詢。

7、手機游戲雖然有這么多優越性,也有推廣的可能性,但應該注意,在移動通訊被壟斷,數據收費方式由移動聯通界定,并且費用不低的情況下,手機網絡游戲具有一定的風險性。對這方面政策的研究,切不可以放松,時刻警覺。當然,這一點只是題外話,純屬有感而發。

費用預算

以一個學校1萬人為例計算。

1、傳單收費:(連續發放3天,就如恒源祥的廣告一樣,雖然讓人煩,但讓人記住了,從這一點上來看,這個廣告雖然不道德,但是成功了。)

四人一個寢室,需要3000份(500份計入損耗和不負責沒有發到)傳單 / 天,每張傳單印刷制作費用約0.4元(彩頁印刷),一共3天。共計人民幣:3600元。

2、與學生會合作發傳單的贊助費用。這個是彈性的,但應該控制在1500-2000元之間。

3、舉辦一次手機游戲競技活動。與學生社團合作費用1000元左右,場地由他們聯系,并出人力到現場組織。獎品費用:盡量以實物獎勵為主。因為是手機網絡游戲的推廣,強烈推薦直接獎勵3個不同等級的手機。因為價值1888元的手機,很可能用1000元就能拿到。而中間的888元,就直接虛報。

一等獎一名,價值1888元手機一部(實際價格在1400左右)

二等獎兩名,價值1588元手機一部(實際價格在1000左右)

三等獎三名,價值500元手機網游消費卡一張(刺激他們玩手機網絡游戲)

現場獎若干名,獎勵88元手機網游消費卡一張(道理同上,這個可以多發,甚至可以考慮來的人人手一張。)

實際花費:1400+2*1000=3400元

總計:3600+1750(取中位數)+1000+3400=9750元,約為1萬元。

效果評估

這樣連續一周以內的動作,在學生之中,必定是屬于大動靜。平均廣告費用下來,才僅僅1元/人。

我認為,在這樣的動作之后,玩手機網游的人數,只按5%算,也有200人。手機網游戲的收費,控制在15-20元左右。凈收入應該在7元左右每人每月。也就是說,這個廣告費用,在1年內,從理論上講,是應該可以回收的。

1年之后,手機網游的發展必然會更好,隨時注意繼續跟進,盡量把用戶群發展到10%—18%,也就是說1000人-1800人左右。這個難度比較大,但是也不是不可能達到的。

這樣的話,第二年純盈利的收入為8萬元左右。

當然,這只是預想狀況,商場如戰場,詭譎局勢,更有過之而無不及。具體如何,還得看貴公司的決策和實際情況。

注:作為商業策劃書,本人只是盡最大努力去策劃,至于具體怎么實施,還請貴公司定奪。若現實有所不同,請貴公司立即根據實際情況做出正確的決策。

手頭的資料不多,所以,不能知道貴公司的手機游戲的優勢和發展趨勢。這份策劃書,希望能給您帶來幫助,萬一收效甚微,還請見諒!

第二篇:校園推廣策劃案

云U盤,享受云的空間!

云U盤營銷策劃案

一.策劃目的讓更多的民大校園用戶了解云U盤,使用云U盤,為校園用戶提供更加便捷高效的文件傳輸服務。

二.產品概述

云U盤是一種基于互聯網的云服務,使用時需連網。其充當的是一種文件中轉站的角色,使用者只需將文件(小于5M)先上傳到云空間,通過獲取每一個文件對應的提取碼即可在其他任何地方下載此文件。

三.營銷環境分析

一.宏觀環境

1)政治法律環境:

企業只有順應國家的政治大環境,才能夠健康穩定的發展。改革開放以來,人民生活水平不斷提高,政治環境逐漸穩定,對外開放程度的也進一步提高,互聯網行業競爭也是日趨激烈,形成百花爭鳴的狀態。互聯網行業從上世紀90年代開始一直是被作為國際級的戰略發展目標來對待,因此包含云U盤在內的各個合法的互聯網行業的產品也是充分得到了發展機會。

2)經濟環境:

自03年加入WTO,相關政策開放,關稅降低,經濟全球化實現了各國市場分工與協作,為我國經濟的發展提供發展契機,我國經濟總體發展態勢良好,年均增長速率穩定在10%以上。云U盤雖然定位于公益產品,不向用戶收取費用,但其發展與整個社會的經濟狀態息息相關,尤其是互聯網行業。得益于此,互聯網行業的穩定繁榮發展更是推動了用戶去使用云U盤。

3)社會文化環境:

隨著同類型的互聯網產品的增多,很多產品都存在著功能競爭,校園內與云U盤存在功能競爭的有網盤(百度云盤、新浪微盤、115網盤等)、郵箱存儲、移動存儲設備等(U盤、移動硬盤等).用戶通過比較使用各類產品,他們的感受是喜歡更用簡單的方式來達到目的,因此如果某款產品的功能能滿足用戶的需求且使用簡單、快捷,那么就能受到用戶的親睞。

二.校園微觀環境分析

1)用戶使用習慣:幾乎所有的校園用戶都有文件傳輸和打印需求,大部分用戶都選擇移動存儲設備,他們覺得這樣很快捷,很方便;而使用郵箱登陸下載文件的更多的是因為忘帶U盤,他們覺得這種方式步驟更多更繁瑣,且登陸賬號會覺得不太安全。

2)受眾定位:云U盤的功能使用更適合于小型文件的打印,因此受眾定位于在校的大學生和在職的有打印文件需求的企業員工。前者應該是最大的使用群體,他們打印需要轉移較遠的距離,而后者在公司內部一般都有打印機;而且前者對新事物的接受度比較高,愿意去接受不一樣的方式。

四:機遇與挑戰

SWOT分析:

優勢(S):

(一)使用方式(免注冊):云U盤的使用方式非常簡單,無需注冊,只需三步,上傳文件—獲取提取碼—下載文件,上傳小型文件和下載小型文件都很快,完成整套流程不費時間。

(二)獲取文件方式:除了提供最基礎的提取碼之外,還可以通過掃二維碼,發送提取碼到郵箱或手機來幫助記憶提取碼。

(三)文件大小定位準確:云U盤每次上傳的文件不超過5M,而一般的校園用戶打印的文件也不會超過5M,但總容量無上限,此定位能夠使文件的上傳時間減少,從而完善了用戶使用體驗。

(四)隱私保護:很多校園用戶是拿U盤去打印店打印,假如他們沒有時間去打印而叫朋友幫他去打印但他又不希望朋友看到U盤里的其他東西,這時候只要給室友一個云U盤的提取碼就解決問題了;另外如果使用網盤或郵箱登陸下載的話需要輸入密碼,可能存在安全擔憂,一般的用戶是不愿在陌生的電腦上輸入關于自己賬戶的密碼;

(五)安全保護:上傳的文件名都是通過隨機加密算法后儲存,提取碼也是通過隨機算法生成的唯一碼,用戶可以放心使用。

(六)頁面設計:云U盤的頁面設計簡潔,風格清新,非常符合校園用戶的審美;并且將主打功能突出,用戶第一次就能很順暢的使用。

(七)文件交易功能:有些文件用戶愿意分享,但是不愿意無償分享,可以每個文件生成提取碼來賣給消費者。

劣勢(W):

(一)用戶習慣:大部分校園用戶依然是使用移動儲存設備來進行文件的提取,他們覺得這樣很穩定,方便;即使不適用U盤的,也會使用百度云盤、新浪微盤、郵箱等來下載文件。要想改變用戶的使用習慣是一件非常難的事情,尤其是去培養一個對新型產品的使用。

(二)競爭對手強大:從目前民大的校園市場上來看,云U盤幾乎沒有市場份額,幾乎被移動儲存設備和各大網盤占有。從很長時間來看,這種局面很難改變。

(三)一次只能上傳一個文件:很多校園用戶一次需要打印多個文件資料,而云U盤一個提取碼只能對應一個文件,要想打印多個文件則需要記住多個提取碼,使用不便。

(四)文件小于5M:當用戶需要打印的文件超過5M時(很多文件中含圖片,很容易超過5M),則不能使用云U盤。而其替代品一般都能儲存過G的文件。

(五)提取碼區分大小寫:上網時,在各種需要驗證的場合中,一般都是不區分大小寫,云U盤區分大小寫的做法第一是違反了使用習慣,第二是增加了操作復雜度。

(六)需要聯網操作:云U盤和各大網盤一樣,需要聯網,沒有網絡即無法獲取文件。

三.機會(O)

(一)使用習慣的轉變:隨著網盤的興起,越來越多的人使用網盤,人們更傾向于不帶存儲設備而聯網下載文件,而云U盤與網盤的功能較類似,網盤使用的增加也能夠給云U盤的使用帶來增長。

(二)精準定位:云U盤的功能特性在一定程度上避免了和移動存儲設備和網盤的沖突。其定位小型文件的傳輸,精致簡單,在校園市場內有一定的需求。

四.威脅(T)

(一)用戶使用習慣:在很長一段時間內,U盤仍是校園用戶的第一選擇,網盤和微盤仍是用戶的第二選擇,這種局面很長時間內無法改變。

(二)同類產品競爭:云U盤目前來看幾乎沒有市場,兩大功能相似的產品會持續的咱領市場,絞殺云U盤。

五.營銷定位

1)目標:半年之內,3%校園用戶使用

2)產品定位:前期主打潮流、時尚、個性、環保的校園云服務;后期

改進產品功能,有了用戶之后豐富其使用功能,主打實用、便捷。

3)功能定位:突出小型文件傳輸,倡導簡單、隨意的打印方式

4)用戶定位:前期選擇民大計科院、電信院、經管院、美院文傳等院系的同學,這類同學接觸互聯網比較多,對新事物接受度比較高,對審美有一定的要求,追求個性;后期等用戶積累一定量后可以全校推廣。

六.具體推廣手段

1)與社團合作:號召部分社團的會員來使用產品,例如計算機協會、電子商務協會、電子協會等,比特工廠可以給社團一些技術指導作為交換。

2)線上推廣:線上的推廣廉價高效,例如可以注冊云U盤的官方微博、人人、微信、QQ等。這些自媒體定期的發布相關產品信息或其他知識性內容,定期組織相關線上活動,積極的與觀眾和其他官方組織互動,維護內容。

第三篇:手機網游策劃書

手機網游《三國之群雄割據》策劃案

前言

國慶時間在上課,沒時間全部打出來,請見諒,靈感主要來自《三國志曹操傳》系列和《夢幻西游》。

正文

一 主要概述

游戲為回合制策略游戲,與《三國志—曹操傳》(1995 光榮公司出品)操作方法類型相同。登陸智能手機,平板電腦和上網本,主要面向Android,IOS,塞班系統。將推出單人版和Online版,面向16至30歲玩家。

二 立項報告

1.手機網游市場概述

2007年以來,手機網游市場開始以井噴式發展。其原因是手機性能的大幅提升和智能系統的普及,追求新事物,關注IT行業發展的年輕人使得手機網游市場份額逐漸擴大。

2.各類代表游戲市場運營情況

Android,IOS,塞班等等系統本身就擁有足夠龐大的用戶系統。然而,出來幾款單機游戲:《植物大戰僵尸》,《憤怒的小鳥》,《水果忍者》風靡全球,并沒有一款真正的手機網游能擁有大量的玩家用戶。

3.本游戲特點分析

簡易的游戲方式,易上手。豐富的的游戲方式,眾多的游戲系統,娛樂環節。

4.開發資源

a.四個技術團隊:背景資料收集整理團隊;系統開發團隊;人物,場景,音樂設計團隊;測試團隊

b.營運溝通宣傳團隊(與各大手機商,操作系統開發商,各大游戲網站,調研,反饋合作團隊)

c.如果需要:收購《三國志曹操傳》系列游戲開發權;與光榮公司合作。

5.a.b.c.d.開發進程規劃 推出個人版,Online內測版,由玩家,測試團隊測試,宣傳。正式版,bata版,正式運營。個人增強版,即RPG完整版;bata2版。更新個人版地圖,副本,任務(網絡存檔保存記錄);更新bata版功能,地圖,副本,任務等。

e.更新,運營……直到正式版

f.項目的可行性總結

初期為2~5個月開發周期(收購或與光榮《曹操傳》系列開發權可能會加快開發和宣傳進度),成本在30~100萬之間。主力玩家為19歲~25歲之間有一定消費能力的大學生和上班族。以廣告為收益的單人版和點卡制的Online版將在正式運營時保持收支平衡,在運營1年左右收回投資。

三 詳述

1.詳述目錄

第一部分——游戲概述

a.b.c.d.游戲簡介 游戲特點 開發特殊要求 游戲操作方法和界面結構

第二部分——游戲背景

a.設計理念

b.世界觀

c.故事背景節選

第三部分——人物設置

a.主角體系

b.主要NPC和其他人物設置

c.兵種設置

第四部分——場景設計和主要的道具設計

a.主城場景,基本場景設計

b.戰斗場景,副本場景設計

c.道具設計要求分類

第五部分——各大系統

a.…………………………………………………………………………………………..貨幣系統

b.互動系統

c.經驗,功勛,官職系統

d.e.f.g.h.i.j.傳送系統 任務,副本系統 家園系統 工會,陣營系統 傳送系統 煉藥系統 君主系統

第六部分——游戲模式

a.RPG模式

b.策略模式

c.軍團模式

第七部分——附錄

第八部分——技術要求,風格要求

第九部分——后續開發

第一部分——游戲概述

a.游戲簡介

本游戲屬于策略回合制游戲。背景設立在東漢末期,各方群雄逐鹿。主要在手機,平板電腦登陸,選用偏向卡通的風格。

b.游戲特色

操作簡單易上手,玩法多樣,擁有多種成長模式。核心為快速競技模式和RPG成長模式。

c.一些重點要求

盡量挖掘故事背景,可組織團隊對擁有眾多忠實讀者的歷史穿越小說研究,收集素材。盡量吸收現有的休閑元素,例如:釣魚,卡牌,猜拳等簡單的互動小游戲。

d.操作

戰斗方式以觸擊角色出現移動范圍,按住拖屏改變視野,點擊空白的移動范圍內單元格,角色移動,自動彈出:攻擊,法術,策略,道具,取消等選項。選擇后點擊敵人出現效果。

第二部分——游戲背景

a.世界觀

世界因你而改變。可參軍拜將,百世揚名。可談經論道,流芳千古。掌千軍萬馬,指點天下。可尋奇探險,修煉脫凡。可自組擁軍,游戲人間。可自創勢力,誰與爭鋒。

b.設計目的占領部分手機網游市場。創造出一款真正意義上的多人在線互動手機網游。有一個隨機組隊,隨機聊天模式認識新朋友。(其實是我想找款好游戲玩,一直等的太慢)

c.故事背景節選

只是范例:《惡漢》中的董卓之子董俷看破王允美人計,帶董卓殺出重圍回到河東。從此:南蠻北鮮,西厥東瀛,李催,郭汜擁兵洛陽,賈羽護獻帝駐長安,十八路諸侯分天(呂布為大NPC流竄各境騷擾)。——雖然看起來復雜,其實前期測試的話只需安排一樣的形象和一樣的任務就行了,而升級版里包括人物改變等等。

第三部分——人物設置

a.主角體系

1.RPG式模式:單人任務,探險,闖關,探險,萬軍叢中取敵將首級(特有戰馬)。適合游戲時間少的玩家。

三種成長模式:2小隊成長模式:操作小隊(自己收的小將,智囊團)完成各種挑戰。適適合游戲時間有限的玩家,競技性比較強。策略成長模式:多文功,調度,列陣(卡牌戰斗設計)的成長,能指揮大戰或者是成為主帥。(難度大,可由1和2模式轉變成)

主角屬性:六個技能格(初期開放3個,中期4個,第5個技能需要RMB打上,第六個技能是成為君主或者是奇遇到仙人或者超級獎勵的打開);最多學習6個法術,多則需要放棄;策略無限制。

(例子:技能:致命一擊,連擊,天賦回血,水系強化。

法術:灼火,烈火,火陣,爆炎,朱雀等,其他各系法術等。策略:合擊,覺醒,陣型加成,風陣,天陣等。)

具體屬性點可參照《三國志曹操傳》,《夢幻西游》制作。

b.主要NPC和職位人員

十八路諸侯,天子,賈羽,李催郭汜,董卓——君主。

左慈,于吉等仙門。

三國時的校尉制度,文官,家族等。

山寨,幫派,鏢局,商號等等勢力。

c.兵種設置及其招募

步兵,騎兵,弓兵,術士,策士,匠士(操作風箏探視野,攻城器械等),特殊。招募:拜帖制度。每個人出生都有一個家——而會收到的拜帖,供你招募,當影響力或名聲

夠大時候就會有名將名士拜訪。而少部分名人需要你任務所得。大部分人都需要你培養,因為你很容易碰到同你一起穿越而來的少年張無忌,韋小寶,和珅等等。

第四部分——場景設計和部分道具設計

a.主城場景,出城外場景

主城參照《夢幻西游》,但是街道上會自動屏蔽玩家,只有NPC顯示以供接任務等。特殊場景會顯示(如:廣場,酒館,會館等——在這些地方會消耗金錢——按時算)

外城可選擇是否屏蔽玩家。分大地圖,又分支小地圖(如龍之谷,DNF式的分流玩家),包括戰斗,釣魚,探險等入口地圖。

b.戰斗場景和副本場景

平原,山地,林地,水域,雪地,沼澤,特殊(迷宮,禁忌之地等),地理的不同,各種狀態加權也不同。

地圖細節:主城營帳,主軍帳,副軍帳,一般營帳。

山頂巨石(山地,可推動),水浪(水域,可借用),大風(平原,可借勢)等。迷霧系統,全亮,陰影,未知三種狀態。根據具體地圖的不同,迷霧系統效果不同。c.道具

小恢復型(一次性)消耗道具可用金銀購買。中大型恢復道具需要任務(如跑鏢,軍需任務等),煉藥獲得。

低階裝備可用金銀購買,中高階需要任務獲得。所有裝備具有成長性,成長到一階則不可交易。滿階裝備賣與系統可有機會獲得永久加屬性的一次性道具(如武力果,智力果等)其他特殊道具不予詳述。

唉!一直忙考研,沒時間修改打字啊,難道國慶休息一天。我的郵箱 shoothero@tom.com。***.

第四篇:手機網游許可證及備案

發行與運營手機游戲資質

手機游戲的發行運營,必須具備《增值電信業務經營許可證》、《網絡文化經營許可證》、《互聯網出版許可證》,這三個證分別對應工信部、文化部、國家新聞出版廣電總局三個部委,三個許可證缺一不可。其中,國家新聞出版廣電總局主要負責游戲出版的前置審核,文化部則主抓游戲上線后的運營監管。

一、手游運營資質一:增值電信業務經營許可證

增值電信業務經營許可證是網站經營的許可證,根據國家《互聯網信息服務管理辦法》規定,經營性網站必須辦理經中華人民共和國增值電信業務經營許可證(經營性ICP證),否則就屬于非法經營。非經營性網站要辦理非營業性互聯網信息服務業務備案證。

根據《互聯網信息服務管理辦法》,違反本辦法的規定,未取得ICP經營許可證,擅自從事經營性互聯網信息服務,或者超出許可的項目提供服務的,由所在地電信管理機構責令限期改正,有違法所得的,沒收違法所得,處違法所得3倍以上5倍以下的罰款;沒有違法所得或者違法所得不足5萬元的,處10萬元以上100萬元以下的罰款;情節嚴重的,責令關閉網站。

增值電信業務ICP經營許可證申請條件,經營增值電信業務,應具備下列條件:

(一)經營者為依法設立的公司;

(二)有與開展經營活動相適應的資金和專業人員;

(三)有為用戶提供長期服務的信譽或者能力;

(四)國家規定的其他條件。

二、手游運營資質二:網絡文化經營許可證

根據中華人民共和國文化部第51號令即《互聯網文化管理暫行規定》,凡在互聯網上從事文化類產品經營活動的企業,在工商行政管理部門注冊后,均需取得《網絡文化經營許可證》,方可在互聯網上從事文化類產品的經營活動。

在國內從事經營性互聯網文化活動,均應申請設立經營性互聯網文化單位,是指經文化行政部門和電信管理機構批準或者備案,從事互聯網文化活動的互聯網信息服務提供者.成為互聯網文化單位,需要具備以下條件:

(一)依法設立的有限公司,必須是內資公司,股東需要追到自然人或者國資委

(二)有確定的互聯網文化活動范圍(游戲,動漫音樂娛樂產品等)

(三)適應互聯網文化活動需要的8名以上專業技術人員

(四)不低于100萬元的實收貨幣資金,其中申請從事網絡游戲經營活動的應當具備不低于1000萬元的實收貨幣資金

三、手游運營資質三:互聯網出版許可證

申請從事互聯網出版業務就需要辦理互聯網出版許可證,申請該項資質時申請者應該向所在地省、自治區、直轄市新聞出版行政部門提出申請,經省、自治區、直轄市新聞出版行政部門審核同意后,報新聞出版總署審批。

互聯網出版許可證申請條件:

從事互聯網出版業務,除符合《互聯網信息服務管理辦法》規定的條件以外,還應當具備以下條件:

(一)有確定的出版范圍;

(二)有符合法律、法規的章程;

(三)申請互聯網出版許可證辦理單位有必要的編輯出版機構和專業人員;

(四)有適應出版業務需要的資金、設備和場所;

(五)符合全國互聯網出版機構總量、結構、布局的規劃。

四、手游運營資質四:游戲版號

游戲版號是游戲版權號的簡稱,是由新聞出版署審核發布的對于游戲根據《著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法》和《計算機游戲軟件保護條例》等法律法規的規定,游戲軟件廠商或者個人作者開發的游戲軟件在開發完成后就受到著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法的保護。

俗稱電子出版物號,簡稱ISBN號,普遍的有光盤發行號,書號。游戲版號申請的時間,遞交給合作出版社起共90個工作日。

(一)出版社出審讀報告申請材料初步遞交省新聞出版局10個工作日

(二)遞交成功,20個工作日內審批通過報送國家新聞出版總署

(三)總署審批60個工作日

五、手游運營資質五:游戲運營備案

游戲運營備案是由國家文化部進行審批的,文化部49號令第十三條國產網絡游戲在上網運營之日起30日內應當按規定向國務院文化行政部門履行備案手續。已備案的國產網絡游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明備案編號。游戲運營備案辦理條件:

(一)經營正常的公司

(二)游戲開發完成

(三)申請游戲運營備案的企業具備ICP經營許可證

(四)申請游戲運營備案的企業具備游戲著作權證

(五)申請游戲運營備案的企業具備網絡文化經營許可證。

第五篇:華為手機校園營銷策劃案(DOC)

從源頭開始,培養華為未來高端市場消費群

一、策劃目的

策劃旨在幫助華為中、低端智能手機進入國內高校的大學生市場,在校園建立自己的客戶群,增加大學生對華為產品的認知度,更加的了解華為產品的優勢所在,起到品牌形象的建立和品牌知名度的宣傳作用,培養華為未來的高端市場消費群,從源頭開始建立起消費者對華為品牌的忠誠度。

二、華為市場分析

華為的市場選擇為,培養中、低端市場品牌為根本,著眼未來高端市場。

從長遠出發,立足于自己的產品技術優勢,通過拓展有利于自己的市場,制定適合于自身發展的目標戰略和營銷策略。

全球智能手機近幾年市場開始降溫,高端智能手機市場主要由蘋果和三星占據,而性價比更高的中、低端手機銷量增長,國內中、低端市場被華為、小米、魅族、中興等品牌占據,中、低端市場智能手機品種和品牌繁多,競爭激烈,但高端市場上,蘋果和三星也顯出了疲態,市場接近飽和,蘋果自喬布斯去世后被人詬病很多,因為市場飽和的原因,也漸漸的變為“街機”,無法滿足國內消費者對差異化和個性化消費的要求,消費者也開始尋找其替代品,華為mate系列手機就為此而誕生,但因為國內消費者對國產手機的不信任原因,華為在高端市場成績并不是很好,為了更加的契合華為的市場選擇,即培養中、低端市場品牌為根本,著眼未來高端市場的訴求。

國內大市場競爭激烈,華為何不迂回作戰,從源頭開始施加影響力。我提出,開發大學生中、低端市場,從源頭開始,培養未來高端市場消費群的市場策略。華為營銷存在的問題

1、只“銷”而不“營”,沒有讓消費者相信華為產品的技術優勢;

2、“營”的方面做得不夠好,有了世界一流的產品,缺少一流的宣傳手段;

三、大學生市場狀態分析

目前,智能手機市場的主力消費群為80和90后,智能手機更受年輕人的熱愛,而大學生更是這里面很重要的一部分,高校當中,大學生幾乎人手一部智能手機,其中1000-2000元的占比34%,2000-3000元占比30%,1000元以下占比21%。中、低端市場潛力巨大,具有很大的可開發性,而且華為在中、低端智能手機的開發上領先于國內其他品牌,具有很大的技術優勢和性價比優勢。而且大學生也是未來的主力高端消費群,當他們走出校園之后,隨著收入的增加,高端智能產品的選擇權雖然在他們手里,但是讓他們更加的傾向于哪個品牌就是華為現在需要做的工作,讓他們在學校的時候就開始了解并且使用華為的產品,習慣華為的產品,潛移默化的影響他們的選擇。

手機廠商對大學生的群體的青睞已經是不爭的事實,目前手機廠商進入校園有四種模式,其一,校園公益活動;其二,商業路演;其三,贊助學生社團;其四,做合約機,與三大運營商合作。

但是,大學生是個無收入群體,每月也只有1000多的可支配資金,怎樣才能買的起價格普遍昂貴的智能產品呢?而又不影響他們在校的正常生活。

四、營銷策略

根據市場分析,分期購已經被很多的大學生所接受,市場已經打開,其中趣分期占據了很大的市場,他們的經營理念就是給大學生貸款購買智能手機等其他智能設備,分12-24個月償還貸款,每月月供300元左右,收取一定的服務費用,主要經營中、高端市場。

但是,華為自主品牌進入這個領域與分期購平臺只存在較小的競爭,華為只做自己的品牌,與趣分期等其他多元化的分期購平臺相比,只是很小的一部分市場。所以,華為所要做的就是做好自己的品牌,以趣分期為模板,建立華為自主的品牌分期。

我的策略就是學習趣分期的經營模式,建立起華為自主的分期購體系,以華為商城為主體,建立B2C模式,直接面向大學生消費者銷``11qq售自己的產品和服務。

具體方案

1、現在市場上的智能設備銷售,絕大多數都是企業與銷售商合作,由第三方經銷商與消費者直接接觸,這里面就存在一個顯著的消費者對第三方經銷商的不信任問題,尤其現在市場上充斥著昂貴的智能產品的翻新產品和山寨產品,鬧得消費者人心惶惶,大學生群體本來就是無收入的階層,一旦買到假貨,更是損失慘重,所以很多消費者都寧愿去一些正規的代理商那里花費略高的價格買取,無形的就給消費者帶來一定的損失。所以,華為針對大學生的分期購服務將會在如今的信任危機中開辟出一條新路。

2、根據調查,趣分期所經營的華為產品絕大多數都是免息的,這也是基于華為主要的產品都是中、低端產品的原因,價格低廉的產品很多人都買得起,而不必再多付出利息去分期。我的宗旨是吸引大學生消費我們的產品進而去了解我們的產品,當未來他們走出校園成為高端消費者時對我們的產品形成習慣性消費并且信賴,從而對華為的產品做出傾向性的選擇,基于策略的目的性,我建議華為的大多數產品也提供免息分期的服務,讓利于大學生,樹立華為民族企業的形象,增加大學生對華為品牌的信賴。

3、消費者在做出選擇時受周圍環境影響是很大的,當消費者需要一樣物品時,首先就是觀察周圍有沒有其他人使用進而去詢問意見。大學更是一個集體性很強的地方,既然華為已經有了一流的產品和技術,并且擁有更高的性價比優勢,那么華為的產品在學校這個環境下,產品的售后對周圍人的影響力將更加的大。使用產品的學生一旦認定我們的產品,就會潛在變成華為的推銷人員,一個學生的周圍覆蓋著同學,朋友,家人,親戚等更大的圈子,可以更進一步擴大華為的影響力。

4、在校園的宣傳上,華為應該更加突出華為的實力與技術,40%的技術力量,世界500強第228位,全球第二通訊設備商,全球第三智能手機廠商,華為僅次于三星和蘋果,在國內華為是當之無愧的第一這些概念。華為更應該向三星學習做民族企業,增強消費者對華為品牌的信任感,國內大市場競爭激烈,華為何不迂回作戰,從源頭開始施加影響力。

5、基于華為的方針,在具體校園銷售上,以三大運營商為載體,為大學生提供分期購服務,在合約機的基礎上增加分期服務。

6、聘用在校大學生貼近學生群體做宣傳工作,進入學生宿舍當中可以起到更好的宣傳作用并能直接面對面的確認學生身份,避免壞賬的事件產生;

7、以華為商城主體,建立只針對大學生群體的分期購服務平臺,以下為趣分期的模式(1)學生在趣分期注冊信息,必須是當前使用的手機號碼注冊

(2)可以與支付寶做支付還款環節的合作,在學生注冊時通過支付寶驗證信息是否一致和其信用情況。

(3)查詢支付寶上的相關信息與學生填寫的信息是否一致,并查看學生在支付寶上的信用記錄情況。

(4)只做關于大學生的分期購服務,所以注冊信息必須填寫學校地址、在校所住宿舍樓牌號和宿舍門牌。

8、上面為趣分期的經營模式,他們所代理的產品種類繁多,所以需要很大的人力物力去學校做很多工作。而華為只做自己的品牌和服務,僅僅只需要在學校聘請兩位學生(一男一女)負責平時的宣傳和配送貨物工作即可,當學生在華為商城學生專欄使用分期購方式購買了華為的產品后,倉庫將貨物直接發往學生所在學校,由我們所聘請的校園代理收貨,代理負責與學生聯系并將貨物送往學生宿舍(這里必須是學生在自己的宿舍內收取貨物并查看),代理在學生宿舍當面驗看學生證件并拍照留底(包括學生證,住宿證,身份證等),以避免壞賬。

五、SWOT分析

STRENGTH優勢分析

1、華為有國內最好的技術力量,國內一流的產品和服務,品牌效應可以很快打開高校市場的局面;

2、具有豐厚的財力和技術服務的人力資源;

3、有良好的品牌效應和社會影響力;

4、有進行高校市場開發的能力;

WEAKNESS劣勢分析

1、從未在校園內進行過類似的營銷活動,缺乏這方面的經驗;

2、存在潛在的其他同類型企業的后期進入問題,如果一旦成功,這將是無法避免的問題,這個策略不存在什么特殊性,完全可以模仿;

OPPORTUNITY機會分析

1、智能產品市場火熱,消費需求巨大;

2、在目前消費者對企業的信任危機中,開辟出一條嶄新的道路;

3、樹立品牌形象,向民族企業的步伐更近一步;

4、進一步擴大品牌影響力,讓更多的消費者熟悉華為;

THREAT威脅分析

1、商業利潤的下降和經營成本的提高;

2、外來品牌的威脅,例如蘋果利用舊款Iphone開發新興市場的沖擊;

3、對競爭對手的沖擊將帶來更激烈的市場競爭;

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