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UI設(shè)計的流程總體之10個階段5篇

時間:2019-05-13 01:10:46下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《UI設(shè)計的流程總體之10個階段》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《UI設(shè)計的流程總體之10個階段》。

第一篇:UI設(shè)計的流程總體之10個階段

UI設(shè)計的流程總體之10個階段

一、產(chǎn)品定位與市場分析階段

1、目的(UI設(shè)計師應(yīng)了解產(chǎn)品的市場定位、產(chǎn)品定義、客戶群體、運行方式等。)

2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求)

3、需溝通人員(銷售)

4、實現(xiàn)步驟(會議討論)

5、UI主要職責(zé):(定義用戶群特征、定義最終用戶群、定義產(chǎn)品方向)

二、用戶研究與分析階段

1、目的(UI設(shè)計師收集相關(guān)資料分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心理、需求等,提出用戶研究報告和可用性設(shè)計建議。這部分工作有團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析)

2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求、技術(shù))

3、需溝通人員(銷售)

4、實現(xiàn)步驟(紙搞線稿、黑白稿、原型)

5、UI主要職責(zé)(收集相關(guān)資料分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心理、需求等,提出用戶研究報告和可用性設(shè)計建議。這部分工作有團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析)

三、架構(gòu)設(shè)計階段

1、目的(這里涉及到比較多的界面交換與流程的設(shè)計,根據(jù)可用性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素)

2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求部門)

3、需溝通人員(技術(shù)、銷售)

4、實現(xiàn)步驟(UI進行風(fēng)格設(shè)計出界面,和需求部門拿出定稿;UE對原型進行優(yōu)化,整理出交互及用戶體驗方面意見,反饋給UI及需求部門;UID等待效果圖,開始代碼編制)

5、UI主要職責(zé):(根據(jù)可以性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素。界面設(shè)計、圖標(biāo)設(shè)計、風(fēng)格設(shè)計)

四、原型設(shè)計階段

1、目的(根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-Flash-視頻幾個質(zhì)量范圍)

2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求部門)

3、需溝通人員(UID、技術(shù))

4、實現(xiàn)步驟(設(shè)計規(guī)范;代碼及程序開發(fā))

5、UI主要職責(zé):(對前面所以工作以設(shè)計方面的實施,根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-Flash-視頻幾個質(zhì)量范圍,原型的本質(zhì)更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設(shè)計對象的基本特性)

五、界面設(shè)計階段

1、目的(根據(jù)原型設(shè)計階段的界面原型,對界面原型進行視覺效果的處理)

2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、技術(shù))

3、需溝通人員(UE、銷售)

4、實現(xiàn)步驟

5、UI主要職責(zé):(該階段確定整個界面的色調(diào)、風(fēng)格、界面、窗口、圖標(biāo)、皮膚的表現(xiàn))

六、界面輸出階段

1、目的(配合好開發(fā)人員完成相關(guān)的界面結(jié)合)

2、主要執(zhí)行人員(技術(shù))

3、需溝通人員(UI、UE、需求部門、銷售)

4、實現(xiàn)步驟

5、UI主要職責(zé):(對界面設(shè)計階段的最后結(jié)果配合技術(shù)部門實現(xiàn)界面設(shè)計的實際效果)

七、可用性測試階段

1、目的(針對一致性測試;信息反饋測試;界面簡潔性測試;界面美觀度測試;用戶動作性測試;行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)測試)

2、主要執(zhí)行人員(程序測試部門)

3、需溝通人員(UI、UE、程序、需求部門、銷售)

4、實現(xiàn)步驟

5、UI主要職責(zé):(負(fù)責(zé)原型的可用性測試,發(fā)現(xiàn)可用性問題并提出修改意見)

八、完成工作階段

1、目的(對于前面七個階段的設(shè)計工作進行細(xì)節(jié)調(diào)整)

2、主要執(zhí)行人員(UI、UE)

3、需溝通人員(技術(shù)、銷售)

4、實現(xiàn)步驟

5、UI主要職責(zé):(可用性的循環(huán)研究、用戶體驗回饋、測試回饋、UI人員把可行性建議進行完善)

九、產(chǎn)品上線

1、目的(檢驗前面界面設(shè)計的成果是否符合市場及用戶群體)

2、主要執(zhí)行人員(銷售)

3、需溝通人員

4、實現(xiàn)步驟

5、UI主要職責(zé):(收集市場對于產(chǎn)品的用戶體驗,并記錄誠文字說明)

十、分析報告及優(yōu)化方案

1、目的(了解整個界面設(shè)計的優(yōu)缺)

2、主要執(zhí)行人員(UI、UE)

3、需溝通人員(技術(shù)、銷售)

4、實現(xiàn)步驟

5、UI主要職責(zé):(對于前九個階段的界面設(shè)計進行詳細(xì)系統(tǒng)的整理,為下一次界面設(shè)計提供有力的市場及專業(yè)論據(jù))

第二篇:UI設(shè)計流程

UI設(shè)計流程

階段一:分析

1用戶需求分析 2用戶交互場景分析 3競爭產(chǎn)品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規(guī)的項目而言,必然有對用戶需求的分析內(nèi)容。Tanjurd瑭錦資深UI設(shè)計師表示其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設(shè)計原則是所有UI設(shè)計的出發(fā)點的話,那么用戶UI需求就是本次設(shè)計的出發(fā)是好的UI設(shè)計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現(xiàn)有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設(shè)計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設(shè)計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑肌C總€設(shè)計者的思維都有局限性,看到別人的設(shè)計會有觸類旁通的好處。當(dāng)然有的時候可以參考的并不一定是競爭產(chǎn)品。

階段二 設(shè)計需求:(葉面設(shè)計前需提給UI頁面組)

1.系統(tǒng)設(shè)計需求文檔。2.系統(tǒng)結(jié)構(gòu)文檔(例如欄目劃分,目錄結(jié)構(gòu),導(dǎo)航方式等)。3.較復(fù)雜頁面表現(xiàn)形式草圖(手繪或相關(guān)軟件繪制)。4.較復(fù)雜業(yè)務(wù)流程文檔。5.如有可能提供參考和示例站點。6.與程序員溝通部分頁面實現(xiàn)方法。

段三:頁面制作:

1.經(jīng)過確認(rèn)的美術(shù)設(shè)計的方案圖7.系統(tǒng)設(shè)計需求文檔等,較復(fù)雜務(wù)流程文檔。2.所需頁面腳本需求,與程序員溝通部分頁面實現(xiàn)方法。3提交給程序

用戶交互case圖(說明用戶和系統(tǒng)之間的聯(lián)系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯(lián)系)交互功能設(shè)計圖(說明功能和交互的對應(yīng)關(guān)系)最終得到UI的設(shè)計產(chǎn)品。

階段四:驗證

界面測試:(頁面組提交給測試組包括:1.經(jīng)確認(rèn)的設(shè)計方案圖。2.靜態(tài)模板頁面。以上二項均為便于查看嵌入程序后的葉面情況。3.常出現(xiàn)的界面錯誤:圖片錯誤,頁面不美觀,布局不合理,與原先設(shè)計不符,文字 錯誤HTML代碼錯誤,頁面程序錯誤。4.界面bug測試報告:

正如Tanjurd瑭錦國際UI交互設(shè)計原則文中提到的,對于UI產(chǎn)品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照UI設(shè)計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內(nèi)部測試UI設(shè)計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組UI設(shè)計是否優(yōu)秀的重要衡量依據(jù)。最后,瑭錦Tanjurd說一點其他的問題。現(xiàn)在往往認(rèn)為交互式設(shè)計和最終的UI效果設(shè)計可以截然分開。這就好比說需求可以和設(shè)計截然分開,是不可能的。

總結(jié):

1.產(chǎn)品定位與市場分析這一類工作大多都是由新產(chǎn)品研發(fā)部門以及市場需求完成的,但UI設(shè)計師應(yīng)了解產(chǎn)品的市場定位、產(chǎn)品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析這個過程是非常重要的,設(shè)計師應(yīng)該找到合適的方法來完成此環(huán)節(jié)。你可以搜集相關(guān)資料分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設(shè)計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構(gòu)設(shè)計這里涉及到比較多的界面交互與流程的設(shè)計,根據(jù)可用性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素。

4.原型設(shè)計我覺得這里應(yīng)該是一個小的階段標(biāo)志,要對前面所有工作加以設(shè)計方面的實施,根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質(zhì)量范圍。原型的本質(zhì)更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設(shè)計對象的基本特性。

5.界面設(shè)計如果很傾向于圖形界面設(shè)計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結(jié)合循環(huán)討論過的分析結(jié)果做設(shè)計,否則你的作品很難被人信服。色調(diào)、風(fēng)格、界面、窗口、圖標(biāo)、皮膚的表現(xiàn)是本環(huán)節(jié)的關(guān)鍵。

6.界面輸出作為設(shè)計師,在這一部分的工作就是配合好開發(fā)人員完成相關(guān)的界面結(jié)合。7.完善工作這個環(huán)節(jié)是很多部門共同參與的,包括可用性的循環(huán)研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應(yīng)該把一些可行性建議進行完善。Tanjurd瑭錦表示很多設(shè)計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設(shè)計師如何與團隊配合并發(fā)揮自己應(yīng)有的作用非常重要。一名合格的UI設(shè)計師,應(yīng)該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設(shè)計。

第三篇:UI設(shè)計流程

UI設(shè)計流程

分析、設(shè)計、配合、驗證

確認(rèn)目標(biāo)用戶

在軟件設(shè)計過程中,需求設(shè)計角色會確定軟件的目標(biāo)用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標(biāo)用戶的不同引起的交互設(shè)計重點的不同。

例如:對于科學(xué)用戶和對于電腦入門用戶的設(shè)計重點就不同。

采集目標(biāo)用戶的習(xí)慣交互方式

不同類型的目標(biāo)用戶有不同的交互習(xí)慣。這種習(xí)慣的交互方式往往來源于其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當(dāng)然還要在此基礎(chǔ)上通過調(diào)研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認(rèn)下來。

提示和引導(dǎo)用戶

軟件是用戶的工具。因此應(yīng)該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應(yīng)用戶的動作和設(shè)定的規(guī)則。

對于用戶交互的結(jié)果和反饋,提示用戶結(jié)果和反饋信息,引導(dǎo)用戶進行用戶需要的下一步操作。

一致性原則

設(shè)計目標(biāo)一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設(shè)計目標(biāo)需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標(biāo)用戶,以簡化界面邏輯為設(shè)計目標(biāo),那么該目標(biāo)需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風(fēng)格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認(rèn)元素外觀一致沒有特別統(tǒng)一的衡量方法。因此需要對目標(biāo)用戶進行調(diào)查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發(fā)其對應(yīng)的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認(rèn)操作的對話框都至少包含確認(rèn)和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設(shè)計,會更加簡化用戶操作流程。

可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應(yīng)的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應(yīng)的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認(rèn)刪除操作,用戶可以更加詳細(xì)的理解該元素對應(yīng)的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應(yīng)用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標(biāo)之類的交互設(shè)備通過移動和觸發(fā)已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數(shù)會影響可達到的效果。當(dāng)一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設(shè)計有關(guān)。過于復(fù)雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導(dǎo)向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執(zhí)行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標(biāo)用戶理解的方式提示用戶

1、分析階段

需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。

需求分析:對于一個產(chǎn)品來說,必然有對用戶需求的分析內(nèi)容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產(chǎn)品需求評審會議上得到需求分析的內(nèi)容,當(dāng)然可以直接與產(chǎn)品經(jīng)理交流獲得相關(guān)產(chǎn)品需求。如果說設(shè)計原則是所有設(shè)計的出發(fā)點的話,那么用戶需求就是本次設(shè)計的出發(fā)點。用戶場景模擬:好的設(shè)計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產(chǎn)品的現(xiàn)有交互以及用戶使用產(chǎn)品習(xí)慣等,但是設(shè)計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設(shè)計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑肌C總€設(shè)計者的思維都有局限性,看到別人的設(shè)計會有觸類旁通的好處。當(dāng)市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設(shè)計中,讓真正的用戶說話。

輸入物:MRD、PRD、市場需求文檔、市場調(diào)查報告、競品分析文檔(或其一或全部)

輸出物:設(shè)計初稿(或許只是幾個簡單的界面)

2、設(shè)計階段

設(shè)計方法采用面向場景、面向事件驅(qū)動和面向?qū)ο蟮脑O(shè)計方法。面向場景是針對該產(chǎn)品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產(chǎn)品使用的模擬。面向事件驅(qū)動則是對產(chǎn)品響應(yīng)與觸發(fā)事件的設(shè)計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅(qū)動的設(shè)計。面向?qū)ο螅a(chǎn)品面向的用戶不同對于產(chǎn)品的設(shè)計要求不同,不同年齡層的用戶對于產(chǎn)品的要求不同,產(chǎn)品的用戶定位將對UI設(shè)計師影響因素。輸入物:交互文檔(高保真原型)輸出物:設(shè)計終稿(所有的設(shè)計稿)

3、配合

UI設(shè)計師交出產(chǎn)品設(shè)計圖時,更多的配合開發(fā)人員、測試人員進行截圖配合。配合開發(fā)人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發(fā)人員的要求,切圖方式也有不同,UI設(shè)計師需配合相關(guān)的開發(fā)人員進行最適合的切圖配合。輸入物:設(shè)計終稿

輸出物:設(shè)計修改稿(設(shè)計稿切片)

4、驗證

產(chǎn)品出來后,UI設(shè)計師需對產(chǎn)品的效果進行驗證,與當(dāng)初設(shè)計產(chǎn)品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設(shè)計師驗證,UI設(shè)計師是將產(chǎn)品需求用圖片展現(xiàn)給用戶最直接的經(jīng)手人,對于產(chǎn)品的理解會更加深刻。輸入物:產(chǎn)品

輸出物:產(chǎn)品(面向用戶最終版本)

產(chǎn)品UI設(shè)計中夾雜著許多設(shè)計原則要求,統(tǒng)一公司UI設(shè)計流程,使UI設(shè)計師參與到產(chǎn)品設(shè)計整個環(huán)節(jié)中來,對產(chǎn)品的易用性進行全流程負(fù)責(zé),使UI設(shè)計的流程規(guī)范化,保證UI設(shè)計流程的可操作性。UI設(shè)計師應(yīng)該分析公司產(chǎn)品的特點,制定符合產(chǎn)品生命周期的UI設(shè)計流程。每個產(chǎn)品的生命周期中,UI設(shè)計師應(yīng)該嚴(yán)格按照流程,完成每個環(huán)節(jié)的職責(zé),確保流程準(zhǔn)確有效的得到執(zhí)行,從而提高產(chǎn)品的可用性,提升產(chǎn)品質(zhì)量。GUI設(shè)計詳細(xì)流程定義:

1.項目開始GUI設(shè)計時間點之前,明確客戶的GUI需求,了解機器外形硬件和軟件的特性。

2.概念設(shè)計【提供GUI設(shè)計方案幾套,參考產(chǎn)品組人員和領(lǐng)導(dǎo)層的建議,但最多3套,精心設(shè)計各套方案;項目組和產(chǎn)品組共同進行方案評審會,決策方案;并且需要項目組提供真機,展開界面的真機效果和環(huán)境測評,優(yōu)化界面顏色、亮度等細(xì)節(jié))】; 3.詳細(xì)設(shè)計【需要明確界面研發(fā)的細(xì)節(jié);建議項目提出強烈建議優(yōu)化的幾項產(chǎn)品設(shè)計點(用戶調(diào)查)】;對界面有變化的界面進行統(tǒng)計,整理出文檔提交給UI層面技術(shù)工程師,做好相關(guān)的界面準(zhǔn)備工作。4.原型設(shè)計時間【目前國內(nèi)研發(fā)軟件的現(xiàn)狀通常此環(huán)節(jié)被忽略,但時間充足,建議按計劃進行】 5.與UI層面的技術(shù)工程師共同展開界面實現(xiàn)(界面實現(xiàn)和界面優(yōu)化的時間點控制在項目時間的百分之幾點,需要明確)

6.界面工程師制作好Demo,提交給項目負(fù)責(zé)人、決策人和UI用戶界面測試工程師(需要指定負(fù)責(zé)人),展開用戶體驗反饋建議匯總,提出用戶界面體驗的反饋意見表(需要項目負(fù)責(zé)人支持)。

7.測試評估,盡早發(fā)現(xiàn)存在的交互設(shè)計和視覺設(shè)計的不足之處,進行軟件界面的改善設(shè)計。

UI設(shè)計流程以及設(shè)計師參與的環(huán)節(jié)

最近的工作中總結(jié)出一條結(jié)論:擁有一個完善規(guī)范的流程,是決定著一個項目走向成功或失敗的關(guān)鍵。

對于UI設(shè)計的工作流程,我覺得可以根據(jù)“市場分析-用戶分析-架構(gòu)-原型-界面-輸出-完善”這條主線制定,每個環(huán)節(jié)UI設(shè)計師都應(yīng)參與其中。

1.產(chǎn)品定位與市場分析

這一類工作大多都是由新產(chǎn)品研發(fā)部門以及市場需求完成的,但UI設(shè)計師應(yīng)了解產(chǎn)品的市場定位、產(chǎn)品定義、客戶群體、運營方式等。

2.用戶研究與分析

這個過程是非常重要的,設(shè)計師應(yīng)該找到合適的方法來完成此環(huán)節(jié)。你可以搜集相關(guān)資料分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心里、需求等,提出用戶研究報告和可用性設(shè)計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

3.架構(gòu)設(shè)計

這里涉及到比較多的界面交互與流程的設(shè)計,根據(jù)可用性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素。

4.原型設(shè)計

我覺得這里應(yīng)該是一個小的階段標(biāo)志,要對前面所有工作加以設(shè)計方面的實施,根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-FLASH-視頻”幾個質(zhì)量范圍。原型的本質(zhì)更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設(shè)計對象的基本特性。

5.界面設(shè)計

如果很傾向于圖形界面設(shè)計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結(jié)合循環(huán)討論過的分析結(jié)果做設(shè)計,否則你的作品很難被人信服。色調(diào)、風(fēng)格、界面、窗口、圖標(biāo)、皮膚的表現(xiàn)是本環(huán)節(jié)的關(guān)鍵。

6.界面輸出

作為設(shè)計師,在這一部分的工作就是配合好開發(fā)人員完成相關(guān)的界面結(jié)合。

7.完善工作

這個環(huán)節(jié)是很多部門共同參與的,包括可用性的循環(huán)研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應(yīng)該把一些可行性建議進行完善。很多設(shè)計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

如上的流程,可能會有很多部門共同參與完成,UI設(shè)計師如何與團隊配合并發(fā)揮自己應(yīng)有的作用非常重要。一名合格的UI設(shè)計師,應(yīng)該能貫穿整個UI流程進行工作,而并非是單純的圖形界面設(shè)計。

確認(rèn)目標(biāo)用戶

在軟件設(shè)計過程中,需求設(shè)計角色會確定軟件的目標(biāo)用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標(biāo)用戶的不同引起的交互設(shè)計重點的不同。

例如:對于科學(xué)用戶和對于電腦入門用戶的設(shè)計重點就不同。采集目標(biāo)用戶的習(xí)慣交互方式

不同類型的目標(biāo)用戶有不同的交互習(xí)慣。這種習(xí)慣的交互方式往往來源于其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當(dāng)然還要在此基礎(chǔ)上通過調(diào)研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認(rèn)下來。

提示和引導(dǎo)用戶

軟件是用戶的工具。因此應(yīng)該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應(yīng)用戶的動作和設(shè)定的規(guī)則。

對于用戶交互的結(jié)果和反饋,提示用戶結(jié)果和反饋信息,引導(dǎo)用戶進行用戶需要的下一步操作。一致性原則

設(shè)計目標(biāo)一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設(shè)計目標(biāo)需要一致。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標(biāo)用戶,以簡化界面邏輯為設(shè)計目標(biāo),那么該目標(biāo)需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風(fēng)格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認(rèn)元素外觀一致沒有特別統(tǒng)一的衡量方法。因此需要對目標(biāo)用戶進行調(diào)查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發(fā)其對應(yīng)的行為事件后,其交互行為需要一致。

例如:所有需要用戶確認(rèn)操作的對話框都至少包含確認(rèn)和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設(shè)計,會更加簡化用戶操作流程。可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應(yīng)的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應(yīng)的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認(rèn)刪除操作,用戶可以更加詳細(xì)的理解該元素對應(yīng)的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應(yīng)用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標(biāo)之類的交互設(shè)備通過移動和觸發(fā)已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數(shù)會影響可達到的效果。當(dāng)一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設(shè)計有關(guān)。過于復(fù)雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導(dǎo)向原則)可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執(zhí)行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標(biāo)用戶理解的方式提示用戶。

上面的文章提到了UI設(shè)計的原則,并且對此做出了一些所謂的定義。大家要明白,本人對UI設(shè)計的研究時間不長,這些原則只是個人體會。

因此就有人提出問題:有了原則固然好,那么如何付諸實施呢?個人理解達到目標(biāo)是需要方法的,因此在UI設(shè)計原則里面東西拷貝了一些方法和模式。而能夠讓方法持續(xù)實施,達到目標(biāo)就需要流程-或者說過程來保證。

所以這里就對流程進行一下總結(jié)和探討。以付茶資吧!

我們把UI設(shè)計的流程分為一個出發(fā)點,4個階段。

[出發(fā)點]

1、了解UI設(shè)計的原則。

沒有原則,就喪失了設(shè)計的立足點。

2、了解UI交互模式

正如同編程不了解模式就會事半功倍一樣,UI設(shè)計不了解模式就會對設(shè)計原則的實施造成困惑。

3、了解UI交互元素及其功能

如果對于UI的基本交互元素和功能都不了解,如何設(shè)計UI呢? [階段一:分析]

1、用戶需求分析

2、用戶交互場景分析

3、競爭產(chǎn)品分析

這兩者可以說是相輔相成的。對于一個較為正規(guī)的項目而言,必然有對用戶需求的分析內(nèi)容。其中用戶UI需求是重要的組成部分。如果說UI設(shè)計原則是所有UI設(shè)計的出發(fā)點的話,那么用戶UI需求就是本次設(shè)計的出發(fā)點。

好的UI設(shè)計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶交互場景分析就很重要。對于大部分項目組來說也許沒有時間和精力去實際勘查用戶的現(xiàn)有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI設(shè)計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。

競爭產(chǎn)品能夠上市并且被UI設(shè)計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我?guī)煹囊馑肌C總€設(shè)計者的思維都有局限性,看到別人的設(shè)計會有觸類旁通的好處。

當(dāng)然有的時候可以參考的并不一定是競爭產(chǎn)品。[階段二:設(shè)計]

采用面向場景、面向事件驅(qū)動和面向?qū)ο蟮脑O(shè)計方法。

UI設(shè)計著重于交互,因此必然要對最終用戶的交互場景進行設(shè)計。

軟件是交互產(chǎn)品,用戶所作的就是對軟件事件的響應(yīng)以及觸發(fā)軟件內(nèi)置的事件。因此要面向事件設(shè)計。

現(xiàn)在的程序開發(fā)主流采用的是面向?qū)ο笤O(shè)計。面向?qū)ο笤O(shè)計可以有效的體現(xiàn)面向場景和面向事件的特點。

設(shè)計的四個要素: 交互對象 數(shù)據(jù)對象

事件(交互事件和異常)動作

[階段三:開發(fā)] 通過:

用戶交互case圖(說明用戶和系統(tǒng)之間的聯(lián)系)用戶交互流程圖(說明交互和事件之間的聯(lián)系)交互功能設(shè)計圖(說明功能和交互的對應(yīng)關(guān)系)最終得到UI的設(shè)計產(chǎn)品。[階段四:驗證]

正如UI交互設(shè)計原則探討文中提到的,對于UI產(chǎn)品的驗證主要從下面幾個方面入手:

1、功能性對照

UI設(shè)計的再好,和需求不一致也不可以。

2、實用性內(nèi)部測試

UI設(shè)計的最重要點就是實用性。

3、用戶焦點小組

UI設(shè)計是否優(yōu)秀的重要衡量依據(jù)。

第四篇:企業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷淺談之UI交互設(shè)計流程

UI設(shè)計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計。好的UI設(shè)計不僅是讓軟件變得有個性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現(xiàn)軟件的定位和特點。那么,企業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷淺談之UI交互設(shè)計流程具體有哪些?

一、確定目標(biāo)人群,即這個應(yīng)用是做給誰用的。比如年輕人、老年人、商業(yè)用戶、等等。針對每種不同的人交互設(shè)計重點不同。比如年輕的潮人,可能更在乎視覺效果的絢麗,而老年人則更喜歡簡單明了指導(dǎo)性明確的東西。比如發(fā)信息,年輕人可能很容易理解一個“信封”的icon就是發(fā)信息的意思,那么歲數(shù)大點的人可能更喜歡button上寫上“發(fā)信息”三個字,那樣更容易理解。

二、調(diào)研目標(biāo)人群的交互習(xí)慣,包括這類人群喜歡文字或是圖片;喜歡減少操作步驟或是無所謂;喜歡簡單明了的操作方式或是另類的操作方式等等。

三、確定目標(biāo)人群的交互習(xí)慣后就要建立交互模型,其中包括操作方式統(tǒng)一(同類型功能的操作方式一樣)、交互行為統(tǒng)一(同一類型的操作,得到的反饋是一樣的),控件風(fēng)格統(tǒng)一(tab頁要么在上要么在下,toolbar要有就都有,要沒有就都沒有)等等。

四、對應(yīng)用的功能進行分類,同時對相應(yīng)的操作進行提煉。哪些放在面上,哪些放在么Menu里,這條GUI設(shè)計師必須要參與。個人認(rèn)為GUI對邏輯架構(gòu)的敏感性在某些層面上講要超過UI設(shè)計師。

五、最后由GUI設(shè)計師按照交互細(xì)節(jié)來設(shè)計視覺效果,同時檢查視覺設(shè)計和交互設(shè)計之間的沖突。比如UI設(shè)計師在列表中設(shè)計了3個button,但是在GUI設(shè)計師設(shè)計時發(fā)現(xiàn)使用24sp的字號時是放不下3個button的時候,就要反饋給UI設(shè)計師,從新進行規(guī)劃。

第五篇:UI設(shè)計工作流程

UI界面設(shè)計流程

UI的本意是user interface也就是用戶與界面的關(guān)系。他包括交互設(shè)計,用戶研究,與界面設(shè)計 三個部分。本文主要講述用戶研究與界面設(shè)計的過程。

一個通用消費類軟件界面的設(shè)計大體可分為五個步驟:

需求階段

分析設(shè)計階段

調(diào)研驗證階段

方案改進階段

用戶驗證反饋階段

需求階段

軟件產(chǎn)品依然屬于工業(yè)產(chǎn)品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環(huán)境,使用方式的需求分析。所以在設(shè)計一個軟件產(chǎn)品之前我們應(yīng)該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標(biāo)鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結(jié)果都會有相應(yīng)的改變。

除此之外在需求階段同類競爭產(chǎn)品也是我們必須了解的。同類產(chǎn)品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學(xué)考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標(biāo)準(zhǔn)的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的最終用戶的就是最好的。如何判定最合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調(diào)研。

分析設(shè)計階段

通過分析上面的需求,我們進入設(shè)計階段。也就是方案形成階段。我們設(shè)計出幾套不同風(fēng)格的界面用于被選。首先我們應(yīng)該制作一個體現(xiàn)用戶定位的詞語坐標(biāo)。例如我們?yōu)?5歲左右的白領(lǐng)男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質(zhì),精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發(fā)現(xiàn)有些詞是絕對必須體現(xiàn)的,例如:品質(zhì),精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標(biāo),上面是我們必須用的品質(zhì),精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現(xiàn)用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業(yè)化。然后我們開始搜集相呼應(yīng)的圖片,放在坐標(biāo)的不同點上。這樣根據(jù)不同作標(biāo)點的風(fēng)格,我們設(shè)計出數(shù)套不同風(fēng)格的界面。

調(diào)研驗證階段

幾套風(fēng)格必須保證在同等的設(shè)計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。測試階段開始前我們應(yīng)該對測試的具體細(xì)節(jié)進行清楚的分析描述。

例如:

數(shù)據(jù)收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。

測試時間:X年X月X日X日。

測試區(qū)域:北京、廣州、天津。

測試對象。某消費軟件界定市場用戶。主要特征為:

對電腦的硬件配置以及相關(guān)的性能指標(biāo)比較了解,電腦應(yīng)用水平較高;

電腦使用經(jīng)歷一年以上;

家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者

年齡:X-X歲;

年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;

個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;

樣品

五套軟件界面

樣本量:X個,實際完成X個。

調(diào)研階段需要從以下幾個問題出發(fā):

用戶對各套方案的第一印象

用戶對各套方案的綜合印象

用戶對各套方案的單獨評價

選出最喜歡的選出其次喜歡的對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。

結(jié)論出來以后請所有用戶說出最受歡迎方案的優(yōu)缺點。

所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學(xué)。

方案改進階段

經(jīng)過用戶調(diào)研,我們得到目標(biāo)用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應(yīng)用軟件或游戲的界面)將方案做到細(xì)致精美。

用戶驗證階段

改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設(shè)計并沒有結(jié)束。我們還需要用戶反饋,好的設(shè)計師應(yīng)該在產(chǎn)品上市以后去站柜臺。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經(jīng)驗資料。

經(jīng)過上面設(shè)計過程的描述,大家可以清楚的發(fā)現(xiàn),界面UI設(shè)計是一個非常科學(xué)的推導(dǎo)公式,他有設(shè)計師對藝術(shù)的理解感悟,但絕對不是僅僅表現(xiàn)設(shè)計師個人的繪畫。所以我們一再強調(diào)這個工作過程是設(shè)計過程。UI界面設(shè)計不存在美工。

五、UI設(shè)計的一般工作流程

(取自某UI設(shè)計服務(wù)公司)

1)熟悉行業(yè)(熟悉您的軟件所涉及的行業(yè),以便制作出適合行業(yè)特征的界面風(fēng)格)

2)了解軟件(了解您軟件的工程進度,做出針對您進度的工作計劃)。

3)與軟件開發(fā)工程師和市場人員討論界面風(fēng)格(廣泛聽取研發(fā)和市場人員的意見,做出 最適合市場的軟件)。

4)人機分析(對您的軟件進行人機分析,增強您軟件的易用性)。

5)做方案(做出設(shè)計方案,并明確細(xì)節(jié)思想)。

6)審定方案(與技術(shù)和市場人員一起審定方案,并聽取修改意見)。

7)修改——審定(將有幾次重復(fù))

8)細(xì)化、制作界面(開始制作軟件界面)。

9)與軟件開發(fā)工程師合作把界面加入到程序中。

10)細(xì)部修改,完成。

11)進行軟件包裝盒、光盤盤面、盤套等的設(shè)計工作。

12)后期跟蹤服務(wù)(在完成項目后,對您的軟件進行跟蹤服務(wù),即對您軟件從發(fā)布到推出新版本之間的小規(guī)模修改進行調(diào)整,包括對幫

軟件界面設(shè)計要素

界面設(shè)計是為了滿足軟件專業(yè)化標(biāo)準(zhǔn)化的需求而產(chǎn)生的對軟件的使用界面進行美化優(yōu)化規(guī)范化的設(shè)計分支。具體包括軟件啟動封面設(shè)計,軟件框架設(shè)計,按鈕設(shè)計,面板設(shè)計,菜單設(shè)計,標(biāo)簽設(shè)計,圖標(biāo)設(shè)計,滾動條及狀態(tài)欄設(shè)計,安裝過程設(shè)計,包裝及商品化。

在設(shè)計的過程中有較多注意的關(guān)鍵問題,以下列出幾點:

(1)軟件啟動封面設(shè)計

應(yīng)使軟件啟動封面最終為高清晰度的圖像,如軟件啟動封面需在不同的平臺、操作系統(tǒng)上使用將考慮轉(zhuǎn)換不同的格式,并且對選用的色彩不宜超過256色,最好為216色安全色。軟件啟動封面大小多為主流顯示器分辨率的1/6大。如果是系列軟件將考慮整體設(shè)計的統(tǒng)一和延續(xù)性。在上面應(yīng)該醒目的標(biāo)注制作或支持的公司標(biāo)志、產(chǎn)品商標(biāo),軟件名稱,版本號,網(wǎng)址,版權(quán)聲明,序列號等信息,以樹立軟件形象,方便使用者或購買者在軟件啟動的時候得到提示。插圖宜使用具有獨立版權(quán)的,象征性強的,識別性高的,視覺傳達效果好的圖形,若使用攝影也應(yīng)該進行數(shù)位處理,以形成該軟件的個性化特征。

(2)軟件框架設(shè)計

軟件的框架設(shè)計就復(fù)雜得多,因為涉及軟件的使用功能,應(yīng)該對該軟件產(chǎn)品的程序和使用比較了解,這就需要設(shè)計師有一定的軟件跟進經(jīng)驗,能夠快速的學(xué)習(xí)軟件產(chǎn)品,并且在和軟件產(chǎn)品的程序開發(fā)員及程序使用對象進行共同溝通,以設(shè)計出友好的,獨特的,符合程序開發(fā)原則的軟件框架。軟件框架設(shè)計應(yīng)該簡潔明快,盡量少用無謂的裝飾,應(yīng)該考慮節(jié)省屏幕空間,各種分辨率的大小,縮放時的狀態(tài)和原則,并且為將來設(shè)計的按鈕,菜單,標(biāo)簽,滾動條及狀態(tài)欄預(yù)留位置。設(shè)計中將整體色彩組合進行合理搭配,將軟件商標(biāo)放在顯著位置,主菜單應(yīng)放在左邊或上邊,滾動條放在右邊,狀態(tài)欄放在下邊,以符合視覺流程和用戶使用心理。

(3)軟件按鈕設(shè)計

軟件按鈕設(shè)計應(yīng)該具有交互性,即應(yīng)該有3到6種狀態(tài)效果:點擊時狀態(tài);鼠標(biāo)放在上面但未點擊的狀態(tài);點擊前鼠標(biāo)未放在上面時的狀態(tài);點擊后鼠標(biāo)未放在上面時的狀態(tài);不能點擊時狀態(tài);獨立自動變化的狀態(tài)。按鈕應(yīng)具備簡潔的圖示效果,應(yīng)能夠讓使用者產(chǎn)生功能關(guān)聯(lián)反應(yīng),群組內(nèi)按鈕應(yīng)該風(fēng)格統(tǒng)一,功能差異大的按鈕應(yīng)該有所區(qū)別。

(4)軟件面板設(shè)計

軟件面板設(shè)計應(yīng)該具有縮放功能,面板應(yīng)該對功能區(qū)間劃分清晰,應(yīng)該和對話框,彈出框等風(fēng)格匹配,盡量節(jié)省空間,切換方便。

(5)菜單設(shè)計

菜單設(shè)計一般有選中狀態(tài)和未選中狀態(tài),左邊應(yīng)為名稱,右邊應(yīng)為快捷鍵,如果有下級菜單應(yīng)該有下級箭頭符號,不同功能區(qū)間應(yīng)該用線條分割。

(6)標(biāo)簽設(shè)計

標(biāo)簽設(shè)計應(yīng)該注意轉(zhuǎn)角部分的變化,狀態(tài)可參考按鈕。

(7)圖標(biāo)設(shè)計

圖標(biāo)設(shè)計色彩不宜超過64色,大小為16x16、32x32兩種,圖標(biāo)設(shè)計是方寸藝術(shù),應(yīng)該加以著重考慮視

覺沖擊力,它需要在很小的范圍表現(xiàn)出軟件的內(nèi)涵,所以很多圖標(biāo)設(shè)計師在設(shè)計圖標(biāo)時使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網(wǎng)點的空間混合效果,做出了許多精彩圖標(biāo)。

(8)滾動條及狀態(tài)欄設(shè)計

滾動條主要是為了對區(qū)域性空間的固定大小中內(nèi)容量的變換進行設(shè)計,應(yīng)該有上下箭頭,滾動標(biāo)等,有些還有翻頁標(biāo)。狀態(tài)欄是為了對軟件當(dāng)前狀態(tài)的顯示和提示。

(9)安裝過程設(shè)計

安裝過程設(shè)計主要是將軟件安裝的過程進行美化,包括對軟件功能進行圖示化。

(10)包裝及商品化

最后軟件產(chǎn)品的包裝應(yīng)該考慮保護好軟件產(chǎn)品,功能的宣傳融合于美觀中,可以印刷部分產(chǎn)品介紹,產(chǎn)品界面設(shè)計

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