第一篇:淺談UI設計之企業工作管理系統
近幾年來UI設計已經不再陌生,它無處不在的存在人們的生活中,遠點有銀行的ATM機,地鐵的自動售票機,小區物業的自動交費機,貼身的就有智能手機,電腦里的Word及Excel文檔等等,它們的用戶界面及操作平臺都是UI設計師通過對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀做出的最合理判斷而設計出來的,不僅是讓界面變得有個性有品味,還要讓用戶的操作使用變得舒適、簡單、自由。
在這里通過近年來對“企業工作管理系統”的充分接觸與深刻理解,總結一下個人在UI設計方面的一些心得和領悟,也希望對剛剛踏入該行業的新人們有所啟發與幫助,如有與各位思想沖突的地方望諒解,僅代表個人的思想與設計風格。
一個好的工作管理系統軟件,除了要擁有突出的編碼設計,更需要擁有美觀的、人性化的用戶操作界面。UI設計除了要從用戶與界面2個方面考慮外,更多的是要專注于研究用戶與界面之間的交互關系,當然再怎么炫酷或者平凡的工作界面,都不能忘記站在功能角度考慮:美觀的背后占據了多么龐大的數據讀取時間……在使用者看來,工作管理系統的效率位居第一,其次是操作方便,最后才是美觀。也正因為此,UI設計在軟件開發過程中一直沒有被重視起來,如果工作管理系統相當于一輛高檔跑車,系統的程序相當于跑車的發動機,那么界面就相當于跑車的外觀,兩者在市場上占據同等重要的位置。一個好的界面是將效率、操作方便及美觀合為一體,在給人帶來舒適的視覺享受的同時,也帶來簡單方便的操作功能及流暢高效的工作環境,企業工作管理系統的界面風格也迎來了定制時代,符合企業文化,吸納時下潮流,之前的美工也被美其名曰UI設計師。
以下圖1至圖3是比較傳統的企業工作管理系統的界面風格,橫平豎直,一般的編程工程師就可以實現的界面美化效果,保證了可用性原則。
圖1
圖2
圖3 基本上類似以上3種的界面風格可以適用于所有的企業,即使每個企業的需求不同及特殊性,也只是在功能上作了加減法,界面設計還是一成不變。由于企業品牌化的不斷提升,后期應運而生的“界面定制時代”來臨,企業可以根據需求更改界面風格,簡單說就是替換image文件夾里的每個圖形及圖標,滿足界面的顏色及圖標得到更新,以適應不同的企業需求。
圖4 圖4是根據企業需求設計的工作管理系統界面,UI設計師們提出的自定義功能在和編成工程師一輪又一輪的唇槍舌戰下不得不妥協,畢竟這個看起來像QQ空間的方案不適用于企業工作管理平臺,企業的高層遠遠踏不進80后的門檻,試想他有時間有興趣自定義他經常操作的相關功能嗎?它出現的最大問題就是結構:工作管理系統的桌面無法將公告、新聞、內部郵件一次性展現給用戶,增加了用戶點擊菜單的頻率,最終夭折告終。
圖5 相比較圖4而言,圖5框架布局的設計更加全面性,是最可取之處,桌面盡可能的展示必須的功能,精簡繁瑣的點擊次數,增強了一步直達目的地,大大提高了工作效率。但在色彩上過于濃重,長時間工作會視覺疲勞;灰色漸變背景的使用,即使是1px的拼貼,也很大程度上增加了數據讀取時間,企業成千上百的用戶,再加上多種分辨率,直接影響了使用效率,還是會被Fail掉。
企業工作管理系統界面的最大需求就是:框架內容一目了然,用戶明確自己要去的地方;長時間使用下不會感覺視覺疲勞;操作時速度一定要快。能做到以上幾點基本上可以算是一個成功的界面,再深入下去就是如何美化界面,一定要掌握以下幾點:
1.明確企業的功能需求
在UI設計開始前深刻了解軟件要實現的所有功能及細節,所有可能會出現的界面。整合需求及界面,為你后期的工作量可以減輕不少的負擔,比如通訊錄及郵件里用戶的選擇都可以使同一風格或者界面,極大程度上減少的設計時間。
2.目標用戶的習慣交互方式
只有掌握的目標用戶的習慣交互方式,那么你的框架設計將實現一半,除非你新的設計更合理,千萬別輕易改變目標用戶的習性,否則你會死得很慘。比如企業之前的通訊錄位置在界面的左側,方便隨時搜索查詢要聯系的同事的電話信息,如果你把位置移到右側、頂部或者底部,不合邏輯的同時也強加于難度和不認知度各用戶,合理情況下,左側是重要信息及常用功能區,右側是工作區,幾千年來的從左到右,從上到下定律也不要忽視了。
3.指示和引導用戶
用戶可以在無任何培訓下可以自如的運用工作管理系統,就說明這個系統界面的指示和引導作用是成功的。在這里圖標起到了最大的作用,不管是圖標、按鈕、還是文字都是有特別講究的。
拿圖標來說,一個圖標除了指示和引導用戶外的功能外,充其量就只是為了美化界面,它的統一性至關緊要。比如向左的圖標圖形是色塊面的形式,向右就不能是線的形式;可點擊是藍色,不能點擊為灰色,刪除是紅色;尺寸配比也都要一致,裝飾性圖標小,可操作性圖標大一些;能快速、合理、明確的給用戶傳達初定的想法,以便用戶很快認識到紅色是刪除,不能隨意點擊,灰色是不可點擊,不用鬧出把管理員叫來說“這個按鈕怎么點不到下一頁”的笑話,當然所以的用戶都是聰明的精英不至于出此洋相。所以在圖標能夠足以表達出它想要展示的信息時,再加以文字的描述用戶就更加明確要點擊什么,再滿足設計需求只想用圖標來展示內容時,千萬別忘了和jss技術人員說一聲,你要鼠標經過該圖標時出現小標簽注解的功能,那么就大功告成了。
4.一致性原則
風格、色調、圖標、按鈕、文字以及每一條線都必須做到統一。如下圖6和圖7在一致性原則上就有著明顯的對比。
圖6
圖7
1)風格:平面的、立體的,還是中規中矩的橫平豎直,是大色塊分割區域,點、線來豐富畫面,還是光影水晶效果,在一開始設計之前就已經明確客戶的需求及界面的主方向,當然不忘后期的技術難度以及數據的讀取量。
2)色彩:界面最多不要超過4種顏色,一般配比為80%主色調為背景色或者界面風格色調,15%副色調用來主導界面風格或者輔助界面風格色彩,也可以是中性色黑、白、灰,視設計風格而定;4%界面裝飾色或者功能需求色;1%跳色用來做提醒功能或者點綴界面功能,這些再著手設計每個界面之前一定要明確。
3)圖標:保持風格的一致,第3項“指示和引導用戶里”已經做了說明,在這就不再以解釋。
4)文字:字體、大小以及顏色也是需要注重的部分。字體要特別注意,在用PS或者其他軟件設計界面時,一般用宋體,當與web的字體比較時,你會發現web的宋體更加犀利,因為都是像素字體,而且web里的宋體已經不再是PS里的宋體,所以在PS里設計時,字體一定要用黑體,這樣和Web里通用的總體外形才得以相似,也不至于讓客戶看了設計稿和web上線后的效果落差太大。
一般正文用12px大小字體,這是標準尺寸也是看起來比較舒服的大小,那么標簽、菜單、導航等字體大小是根據設計需求而定,在企業工作平臺一般均為12px,最大也不至于超過14px,當然有些老爺們喜歡大,那就給他16px,再大可以用你的專業鎮壓他無知。
文字顏色也是可以起到畫龍點睛的作用,可以根據狀態功能把文字用不同顏色來區分,比如用黑色表示確認、審核中用藍色、已超時用紅色提醒等,就不需要花大把時間在圖標、圖形上作文章,吃力不討好還占用系統資源。文字顏色還可以用來區分菜單的級別、區分標題和內容,比如標題用藍色,正文用黑色等。
5.可用性原則
在滿足美觀之前一定要保證工作平臺的可用性原則,否則再華麗的外衣也只是皇帝的新裝,一無是處。
最后補充,界面的尺寸和分布是必須首要考慮的問題。特別鄙視那些不負責任的說法:設計時只是覺著好看,就沒有想得那么細,尺寸啊、對齊啊、間距啊之類再考慮……這句話就像建筑商說沒想要蓋14樓,我的地基是按照6樓的標準打的,實在可惡!工作管理系統的Web界面也一樣,前期的尺寸、布局不精確,要怎么繼續往下施工呢?
界面的尺寸
目前多以1280x1024的分辨率,據前幾年的數據調查80%以上用戶的分辨率為1024x768,近幾年逐漸向更大的分辨率邁進,所以在考慮分辨率上一定要全面、詳盡。有點題外話,和開放的Web頁面比,企業工作管理平臺在這一點上是十分好控制的,一個屏幕的寬度一定要減去下拉條占用的17px;高度一定要減去瀏覽器工具欄占用的高度,一般1024的剩857px的高度,768的剩628的高度,保險起見高度盡可能控制再少一點,當然我這只是基于工作管理系統不需要出現下拉條的情況下而擬定的,如圖5。寬度是可以很好解決的,以100%滿足不同屏幕寬度即可,但高度只能根據需求及合理性而定,如果你就是要把工作管理系統的頁面設計到2-3屏高的內容,也不是不可以的,只要合理,如圖4就會出現小部分下拉條。
界面的分布 工作管理系統的界面還涉及了內容的分布,哪些是要一直顯示在界面的,哪些是肯以隱藏需要時打開的,哪些界面是需要展開或者新開窗口全頻顯示的,都是需要確定的。比如公告新聞置于左側一直顯示,還是應該分布于中區桌面頁展示,點擊進去后就隱藏呢?這些是否確定還是會有所變更會直接影響你的設計進度。
第二篇:企業網絡營銷淺談之UI交互設計流程
UI設計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現軟件的定位和特點。那么,企業網絡營銷淺談之UI交互設計流程具體有哪些?
一、確定目標人群,即這個應用是做給誰用的。比如年輕人、老年人、商業用戶、等等。針對每種不同的人交互設計重點不同。比如年輕的潮人,可能更在乎視覺效果的絢麗,而老年人則更喜歡簡單明了指導性明確的東西。比如發信息,年輕人可能很容易理解一個“信封”的icon就是發信息的意思,那么歲數大點的人可能更喜歡button上寫上“發信息”三個字,那樣更容易理解。
二、調研目標人群的交互習慣,包括這類人群喜歡文字或是圖片;喜歡減少操作步驟或是無所謂;喜歡簡單明了的操作方式或是另類的操作方式等等。
三、確定目標人群的交互習慣后就要建立交互模型,其中包括操作方式統一(同類型功能的操作方式一樣)、交互行為統一(同一類型的操作,得到的反饋是一樣的),控件風格統一(tab頁要么在上要么在下,toolbar要有就都有,要沒有就都沒有)等等。
四、對應用的功能進行分類,同時對相應的操作進行提煉。哪些放在面上,哪些放在么Menu里,這條GUI設計師必須要參與。個人認為GUI對邏輯架構的敏感性在某些層面上講要超過UI設計師。
五、最后由GUI設計師按照交互細節來設計視覺效果,同時檢查視覺設計和交互設計之間的沖突。比如UI設計師在列表中設計了3個button,但是在GUI設計師設計時發現使用24sp的字號時是放不下3個button的時候,就要反饋給UI設計師,從新進行規劃。
第三篇:UI設計工作流程
UI界面設計流程
UI的本意是user interface也就是用戶與界面的關系。他包括交互設計,用戶研究,與界面設計 三個部分。本文主要講述用戶研究與界面設計的過程。
一個通用消費類軟件界面的設計大體可分為五個步驟:
需求階段
分析設計階段
調研驗證階段
方案改進階段
用戶驗證反饋階段
需求階段
軟件產品依然屬于工業產品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟件產品之前我們應該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。
除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的最終用戶的就是最好的。如何判定最合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調研。
分析設計階段
通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用于被選。首先我們應該制作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業化。然后我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。
調研驗證階段
幾套風格必須保證在同等的設計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。
例如:
數據收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。
測試時間:X年X月X日X日。
測試區域:北京、廣州、天津。
測試對象。某消費軟件界定市場用戶。主要特征為:
對電腦的硬件配置以及相關的性能指標比較了解,電腦應用水平較高;
電腦使用經歷一年以上;
家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者
年齡:X-X歲;
年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;
個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;
樣品
五套軟件界面
樣本量:X個,實際完成X個。
調研階段需要從以下幾個問題出發:
用戶對各套方案的第一印象
用戶對各套方案的綜合印象
用戶對各套方案的單獨評價
選出最喜歡的選出其次喜歡的對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。
結論出來以后請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。
所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。
方案改進階段
經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟件或游戲的界面)將方案做到細致精美。
用戶驗證階段
改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設計并沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以后去站柜臺。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經驗資料。
經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,界面UI設計是一個非常科學的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但絕對不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI界面設計不存在美工。
五、UI設計的一般工作流程
(取自某UI設計服務公司)
1)熟悉行業(熟悉您的軟件所涉及的行業,以便制作出適合行業特征的界面風格)
2)了解軟件(了解您軟件的工程進度,做出針對您進度的工作計劃)。
3)與軟件開發工程師和市場人員討論界面風格(廣泛聽取研發和市場人員的意見,做出 最適合市場的軟件)。
4)人機分析(對您的軟件進行人機分析,增強您軟件的易用性)。
5)做方案(做出設計方案,并明確細節思想)。
6)審定方案(與技術和市場人員一起審定方案,并聽取修改意見)。
7)修改——審定(將有幾次重復)
8)細化、制作界面(開始制作軟件界面)。
9)與軟件開發工程師合作把界面加入到程序中。
10)細部修改,完成。
11)進行軟件包裝盒、光盤盤面、盤套等的設計工作。
12)后期跟蹤服務(在完成項目后,對您的軟件進行跟蹤服務,即對您軟件從發布到推出新版本之間的小規模修改進行調整,包括對幫
軟件界面設計要素
界面設計是為了滿足軟件專業化標準化的需求而產生的對軟件的使用界面進行美化優化規范化的設計分支。具體包括軟件啟動封面設計,軟件框架設計,按鈕設計,面板設計,菜單設計,標簽設計,圖標設計,滾動條及狀態欄設計,安裝過程設計,包裝及商品化。
在設計的過程中有較多注意的關鍵問題,以下列出幾點:
(1)軟件啟動封面設計
應使軟件啟動封面最終為高清晰度的圖像,如軟件啟動封面需在不同的平臺、操作系統上使用將考慮轉換不同的格式,并且對選用的色彩不宜超過256色,最好為216色安全色。軟件啟動封面大小多為主流顯示器分辨率的1/6大。如果是系列軟件將考慮整體設計的統一和延續性。在上面應該醒目的標注制作或支持的公司標志、產品商標,軟件名稱,版本號,網址,版權聲明,序列號等信息,以樹立軟件形象,方便使用者或購買者在軟件啟動的時候得到提示。插圖宜使用具有獨立版權的,象征性強的,識別性高的,視覺傳達效果好的圖形,若使用攝影也應該進行數位處理,以形成該軟件的個性化特征。
(2)軟件框架設計
軟件的框架設計就復雜得多,因為涉及軟件的使用功能,應該對該軟件產品的程序和使用比較了解,這就需要設計師有一定的軟件跟進經驗,能夠快速的學習軟件產品,并且在和軟件產品的程序開發員及程序使用對象進行共同溝通,以設計出友好的,獨特的,符合程序開發原則的軟件框架。軟件框架設計應該簡潔明快,盡量少用無謂的裝飾,應該考慮節省屏幕空間,各種分辨率的大小,縮放時的狀態和原則,并且為將來設計的按鈕,菜單,標簽,滾動條及狀態欄預留位置。設計中將整體色彩組合進行合理搭配,將軟件商標放在顯著位置,主菜單應放在左邊或上邊,滾動條放在右邊,狀態欄放在下邊,以符合視覺流程和用戶使用心理。
(3)軟件按鈕設計
軟件按鈕設計應該具有交互性,即應該有3到6種狀態效果:點擊時狀態;鼠標放在上面但未點擊的狀態;點擊前鼠標未放在上面時的狀態;點擊后鼠標未放在上面時的狀態;不能點擊時狀態;獨立自動變化的狀態。按鈕應具備簡潔的圖示效果,應能夠讓使用者產生功能關聯反應,群組內按鈕應該風格統一,功能差異大的按鈕應該有所區別。
(4)軟件面板設計
軟件面板設計應該具有縮放功能,面板應該對功能區間劃分清晰,應該和對話框,彈出框等風格匹配,盡量節省空間,切換方便。
(5)菜單設計
菜單設計一般有選中狀態和未選中狀態,左邊應為名稱,右邊應為快捷鍵,如果有下級菜單應該有下級箭頭符號,不同功能區間應該用線條分割。
(6)標簽設計
標簽設計應該注意轉角部分的變化,狀態可參考按鈕。
(7)圖標設計
圖標設計色彩不宜超過64色,大小為16x16、32x32兩種,圖標設計是方寸藝術,應該加以著重考慮視
覺沖擊力,它需要在很小的范圍表現出軟件的內涵,所以很多圖標設計師在設計圖標時使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網點的空間混合效果,做出了許多精彩圖標。
(8)滾動條及狀態欄設計
滾動條主要是為了對區域性空間的固定大小中內容量的變換進行設計,應該有上下箭頭,滾動標等,有些還有翻頁標。狀態欄是為了對軟件當前狀態的顯示和提示。
(9)安裝過程設計
安裝過程設計主要是將軟件安裝的過程進行美化,包括對軟件功能進行圖示化。
(10)包裝及商品化
最后軟件產品的包裝應該考慮保護好軟件產品,功能的宣傳融合于美觀中,可以印刷部分產品介紹,產品界面設計
第四篇:企業常用管理系統
企業常用信息管理系統
目前的管理系統都是可以管理到很多方面的,如客戶信息管理、人事信息管理、財務信息管理、行政信息管理、企業內部信息管理等
我們就拿建碩OA信息管理系統來說吧
建碩OA信息管理系統的應用:
1.自定義管理平臺r,f./,d
為企業提供最適合自身企業管理模式的個性化管理解決方案,企業可隨時新建自己的管理模板。想管理什么數據,就新建什么模板。
2.通訊平臺
建立組織短信群發系統、群件群發系統、消息中心。短信群發及郵件群發主要應用于外部通信及宣傳,消息中心則主要應用于內部通訊和信息交流。3.公共平臺
在企業內部建一個有效的公交發布和交流場所,例如:公告欄、共享文檔、內部通訊錄、部門工作計劃、工作日志、工作報告及總結、個人待辦事項、意見箱、國內區號及郵編、國際代碼及時差等能夠在企業內部員工之間得到廣泛的傳播,使員工能夠即時的了解企業內部的發展動態。
4.審批流程自動化
利用審批流程自動化可以實時監控、跟蹤、解決多崗位、多部門之間的協同工作問題,實現高效率的協作。目前的企業單位都存在著大量的工作流程,例如:行政、人事、采購、財務報銷等。通過實現工作流程的自動化,就可以規范各項工作,提高單位協同工作的效率,減少人為失誤,加強業務負責人對公司復雜業務流程的掌控和監控。
5.文檔管理自動化
使各類文檔、文件、知識等能夠按權限進行保存,共享和使用,并有一個可查詢手段。
6.辦公自動化
會議管理、車輛管理、辦公物品管理、圖書管理等與我們日常辦公事物工作相結合的各種辦公,要實現辦公自動化
7.數據集成可以讓集團公司管理總部即時了解下屬公司的經營情況,并對下屬公司的經營數據進行集中管理。
8.跨地理性辦公
辦公和移動辦公,要支持多分支機構、跨地域的辦公模式以及移動辦公。市場競爭使企業的規模越來越大,地域分布越來越廣,移動辦公和跨地域辦公成為很迫切的一種需求。
第五篇:UI視頻教程之游戲UI設計過程
UI視頻教程之游戲UI設計過程
如今喜歡玩游戲的人在不斷的增加,在日漸緊張的環境和壓力越來越大的工作中人們越來越喜歡忙里偷閑的玩會游戲放松一下,因此如今的游戲UI設計師很是強手。所以現在有越來越多的人對游戲UI設計很感興趣,本篇文章小編就和大家分享一下游戲UI設計過程,下面一起來看一下吧。
UI = User Interface,也就是“用戶界面設計”。打開你過去24小時里玩過的游戲,從登錄界面、操作界面,到游戲道具、技能標志,所有這些設計,統統屬于游戲UI。換句話說,你在玩游戲的過程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它設計得是否巧妙、清晰、流暢,很大程度影響到了你的游戲體驗。
講到這里,肯定有不少UI設計小白開始在網上找關于游戲UI設計制作的各種內容。經過尋找我們會發現這方面的干貨少得可憐。如今互聯網時代處處談分享,既然沒有找到分享的內容我們就自己總結整理一部分吧。飯得一口口吃,路要一步步走。既然想學游戲UI,還是得先從基礎學起。下面簡單講講游戲UI的設計流程,雖然簡單,可句句是干貨。
在開始高大上的游戲UI設計之旅前,你先要明確一個最最基本的概念:游戲UI不是把自己關在小黑屋里,腦袋一拍,想怎么畫就畫出來的。你得先跑到游戲策劃那兒,和對方推心置腹地溝通,了解清楚你要設計的游戲究竟是玩什么、給誰玩、怎么玩。這幾點確定了,才好確定美術風格。比如,你在下手前要先確定游戲的題材、背景年代、質感、整體色調、可用元素等等。要是做一款三國背景的游戲,對話界面竟然跳出腎6的屏幕,如果你是玩家,會不會覺得整個人都穿越了?
確定了設計的主題、風格、背景之后你就進入搭框架階段,從主界面開始一層層深入設計,像是一些常用界面、彈出框、功能按鈕、道具、技能圖標等等,要是連一些雜七雜八的東西再加上游戲Logo也能連帶著一道設計掉,那真是極好的。到這里就可以為每個元素布局并制作草稿了。千萬別想當然,一定要根據用戶操作習慣,規劃好顯示區域、操作區域、執行按鈕區域等。用于展示的圖標不要大于操作圖標,只要能清楚顯示就行。文字的字體樣式和大小也順便敲定,都別超過3種。動態文字用系統默認就夠了,等到中期再看情況做詳細規定。
現在,制作主界面UI以及主要功能按鈕的時機才算成熟,可以正式確立UI整體風格了。根據剛開始設定的信息和原畫圖片,確保UI風格跟原畫風格統一。顏色別整得太花里胡哨,清晰美觀即可,切記一條關鍵原則:哪怕玩你游戲的是從沒玩過游戲的小白,只要他們能分分鐘順著你的思路走下去,你就贏了。好的UI不僅可以讓游戲變得順暢簡單,還能讓整個體驗更上一層樓。
走完上述流程,你只要按照先后順序把模塊一個個地完成,UI設計就大功告成。現在明白整套流程了嗎?下面給大家分享4條UI設計經驗,都是可以在設計游戲UI時著重考慮的,能不能加分看你的運用水平,但至少能保證你在做UI設計時被少退幾稿。
1、讓你設計的界面簡潔,減少玩家發生選擇錯誤的可能性。
2、UI設計要能一眼看明白,一點就有效。
3、切記切記切記:要保持一致。
4、不管設計得多么花里胡哨,永遠別忘了:這東西是給人用的,如果功能性差其他什么都白搭。