第一篇:在信息技術教學中的巧用項目法
在信息技術教學中的巧用項目法
【摘 要】本文從信息技術教學中項目內容的確定、項目計劃的制訂和實施、項目過程的實施、項目的評價四個方面進行了闡述。
【關鍵詞】信息技術;項目教學法
在信息技術教學過程中,“項目教學法”是一種切實可行的教學方法。下面,談談我的教學實踐。
一、讓項目內容可控
“項目”的選取和設計是教學過程成敗的關鍵,在項目教學法中,由于教學的整個過程和所有的教學內容都要用“項目”來實現,“項目”一旦確定后,整個教學過程也就確定下來,所以“項目”的可控是關鍵。
1.“項目”的選取要有趣。因為有趣味性的“項目”能驅動學生的學。
2.項目的選取要有差異。在進行“項目”設計時,要以“學生為中心”,設身處地地為學生著想,要注意學生的特點與知識接受能力的差異,充分考慮學生的現有知識基礎、認知能力和興趣等,從而照顧學生的個性差異。
比如:在學習“用遞歸法解決問題”一節課中,針對不同層次的學生,我設計了以下三種項目:
第一種(基本項目):求一個自然數n的階層n!,要求用遞歸法求解。教師給出了階層的流程圖和原程序,以提供自學的條件。
第二種(提高項目):有人養了一對兔子,這對兔子以后每月生一對兔子,新生兔子從第三個月開始,也是每月生一對兔子,問12個月后這人有多少對新生兔子。教師給出兔子問題算法的流程圖及偽代碼(不是原程序)。
第三種(探索性項目):相傳古印度婆羅門神廟的僧侶們流行一種被稱為“漢諾塔”的游戲,游戲的裝置是一個塔臺,臺上有3根柱子(記做A,B,C),A柱子上自上而下放了64個金盤,按照由小到大的次序排放。游戲的規則是把A柱子上的金盤全部移到C柱子上;移動過程中,一次只能移一個金盤,且大盤不能放在小盤上。他們相信當所有的盤子移完的時候世界末日就到了(試用遞歸法求解漢諾塔問題。求解時注意盤子的數量最好設為10個以下,否則計算機運行的時間可能太長)。
教師給出漢諾塔問題算法的流程圖和偽代碼(不是原程序)。
3.“項目”的設計要有針對性。在進行“項目”設計時難度不能過大,本著跳一跳就能達到即可,讓學生在跳過程中得到了鍛煉、學得知識。比如:在學習“用遞歸法解決問題”一節課中,我設計的提高項目和探索性項目中給出相應問題算法的流程圖及偽代碼。因為流程圖是人們對解決問題的方法、思路或算法的一種描述,因此通過流程圖學生可以對“兔子問題”和“漢諾塔問題”有個圖形化的深刻理解;通過偽代碼讓問題解決的程序得以實現,因為偽代碼(Pseudocode)是一種算法描述語言,他綜合使用visual basic 6.0語言中語法、保留字,甚至會用到自然語言,使用為代碼的目的是為了使被描述的算法可以很輕松地以用visual basic 6.0程序來實現,從而使學生能“跳一跳摘到了桃子”。
二、讓項目計劃可視
項目計劃的制訂與實施總的來說要“可視”,要注意兩點:首先,項目計劃設計的要全面,讓所有學生參與。根據學生情況可將學生項目小組分成以下五個組:基礎組、提高組、探索組、演示組和輔導組,每個小組5―6人不等,每個小組推出一名同學擔任項目組組長;其次,五個小組分工合作,落實學習目標,比如輔導組的同學負責對基礎組、提高組與探索組的同學進行輔導,演示組的同學負責對共性問題進行演示,從而形成互學互助的學習氣氛。
三、讓項目實施可行
以我校的宣傳片制作為例。一是要定項目,師生討論確立的主題為“魅力蘇高工”,為達到更好宣傳我校魅力的效果,需要制作相對技術含量高些,內容介紹詳實的多媒體作品。學生通過多種方式自行獲取資料,經過對文本、圖片、聲音、視頻等資料的處理加工,最終以多媒體作品的形式展示職校風采,項目完成的時間是2周。二要定分組,做到了男女生混編,基礎水平不同的學生要混編。三要定任務。
任務1:規劃與設計。包括整體規劃、內容設計、結構設計、版面設計。
任務2:制定工作計劃書。根據任務的大小和各人的特長,進行合理安排。
任務3:素材采集與加工。利用各種方式收集相關的信息素材,并進行分類、歸納。選擇并利用合適的軟件,如:Office2003、Flash、Photoshop、音頻、視頻處理軟件等處理加工信息。
任務4:作品集成。將加工好的素材資料或制作好的功能板塊集成一個完整的多媒體作品。
任務5:作品的發布與評價。調試、改進作品,通過交流和展示,進一步修改完善。
在實施過程中,學生按照分組和已確立的工作步驟和程序開始此次綜合實踐活動,在這2周時間內,老師課上巡視項目完成情況,課下通過定時網上互動交流巡視各個小組,對他們進行適當的指導。活動過程中每位成員要如實填寫“小組成員活動記錄表”和“項目完成過程評價表”,其中包括對自己和其他組內成員的在分工合理性、學習態度、任務完成情況、合作、創新等能力多個方面進行綜合評價。
四、讓項目評價有效
有怎樣的評價就能塑造怎樣的學生,因為學生感到最大滿足的是學習的成功,是推動他們繼續學習的一種動力。當學生完成所布置的“項目”時,我們對學生的作品給予正確的評價,先由學生進行自我評價,然后再由小組的其他成員對學生在小組活動的參與情況進行小組互評,最后再由教師對學生作品的完成情況作評價。對學生所做作品的合理評析也讓學生有一個能互相交流,取長補短的機會。教師對結果的評價要客觀、科學,并且讓每個學生都參與到評價當中,以保證評價的公正性、客觀性。對那些付出了努力,但效果不太好的學生要給予正確的指導與鼓勵。
總之,我們教師在平時教學過程中要大膽實踐、勇于創新、精心設計各種“項目”,合理運用多種教學方法,努力創設互動合作、探究創新的學習情境,實現教學理念、教學模式、評價體系及教材結構的根本變革,就一定能提高計算機課堂教學效益,進而提高學生實踐動手能力,增強綜合運用能力和信息素養,適應現代社會發展的需要。
【參考文獻】
[1]徐朔.項目教學法的內涵、教育追求和教學特征[J].職業技術教育,2008(28)
[2]鄧蔚中.新課改環境下信息技術教學的幾點做法[J].中國信息技術教育,2010年05期
第二篇:語文教學中巧用信息技術
語文教學中巧用信息技術
隨著現代教育技術的不斷發展,多媒體正被廣大教師引用在教學的各個方面,它以文字、圖像、動畫、視頻、音頻等融于一體的特點,改變了傳統教學單一的課堂教學模式,豐富了課堂教學內容,極大程度地滿足了學生的視聽感官需求,從而激發了學生學習興趣,給原本沉寂的語文課堂教學帶來了一股清新之風。
一、在課前導入時段運用信息技術,可以激發學生的學習興趣。因此,教師巧用多媒體手段創設情景,使學生的學習活動在“想學”的心理上展開,為整節課的順利進行奠定堅實的基礎。比如在學習《楊修之死》一課時,教師可利用多媒體播放電視連續劇《三國演義》中的部分片段,并同步播放其主題歌《滾滾長江東逝水》,讓學生在視聽的雙重沖擊下,回到金戈鐵馬的三國時代。再如《蒹葭》這首很有意境的詩,運用《在水一方》的動畫歌曲導入,在優美的旋律中營造一個“蒹葭蒼蒼,白露為霜”的朦朧優美意境,學生的學習興趣自然被激發,由被動學習轉入主動學習。
二、在突破教學重點、難點時借助信息技術,可以起到事半功倍的作用。在課堂教學中,許多學生因缺乏與教學內容相關的感性材料而難以展開抽象思維活動,從而影響了對課堂教學難點的深入理解和準確把握。倘若借助信息技術,就能為學生展示多角度、多方位、多層次的觀察空間,創設逼真的情境,讓學生憑借具體形象去感受、體驗抽象的事物,進而突破難點,有效地提高教學效果。例如對《岳陽樓記》一課第二、三、四自然段“予觀夫巴陵勝狀”至“漁歌互答,此樂何極”的教學,播放岳陽樓的影像資料,讓學生“目睹”岳陽樓之壯觀,去聆聽作者“先天下之憂而憂,后天下之樂而樂”的拳拳心語,去感悟作者的政治抱負。
三、在講授新課時借助多媒體技術,可以優化教學過程,增大課堂容量,拓展學生的視野。語文學科是個涉及范圍很廣、信息內容豐富的學科。如何在課堂中恰當地擴大學習的信息量,提高教學效果是一個很值得關注的環節。據有關專家的研究表明,人們學習知識時如果能同時動用起身體上的多種感覺器官,能收到最大的學習效果。利用多媒體技術可以使學生大量增加相關的聽和看的機會,而且能夠使聽和看同時接受某一信息,信息量是原來教學信息量的數倍之多。所以在教學中,教師通過多媒體課件的制作,使學生置身于音像、語音、文字的環境中,使演示和呈現的速度加快,節約了課堂教學時間,增加了課堂信息量,提高了課堂效率。
四、在布置作業時借助信息技術,可以變化作業形式,突出學生自主選擇,充分貫徹因材施教的教學原則。實踐證明,通過應用自主性、操作性、創造性、生活性、欣賞性等形式作業的交替使用,不但可以減少作業的單調與枯燥,而且還可以激發學生的創新潛能。例如,在講授《羅布泊,消逝的仙湖》一文時,讓學生課前分組通過互聯網查詢關于羅布泊的圖片、影像資料,在課堂分別展示本組的學習成果,讓學生自我感知破壞環境的危害,增強保護環境的意識,學習科學家的探索精神。
綜上所述,在語文教學中充分運用信息技術,使信息技術與課文內容形成一個具有生命活力的整體,能激活學生的思維,激發學生的感情,從而促使學生加深對課文內容的感悟,提高學生語文素養和綜合素質。
第三篇:小學信息技術教學中巧用“游戲”
小學信息技術教學中巧用“游戲”
摘要:在當今新課程改革的大背景下,小學信息技術教學,應該有新的教學思路。哪種教學方式方法更適合小學生的心理特點,是每一個信息技術教師應該思考的問題。如果用電腦游戲和電腦知識進行比較,大多數的學生表現出對電腦游戲更感興趣,根據這一現象,小學信息技術教育應該利用學生“興趣越高,動力越大,效果越好”這一特點開展教學工作,化不利因素為有利因素,將學生的興趣從“電腦游戲”轉移到“電腦知識“上來。
關鍵詞:小學信息技術 游戲 教學
我們在上信息技術課時,常有這樣一些現象:一下課學生飛快地跑入機房,迅速打開計算機,就開始玩游戲;當教師在上面講基本操作、做演示時,學生卻偷偷地在下面玩游戲;有些學生對信息技術的基本知識學不好,玩電腦游戲卻是高手;當老師上課前告訴學生,操作完成之后可以打游戲,這節課紀律格外好,學生學習格外認真??這一切似乎說明:學生對游戲興趣大于信息技術有關知識的興趣。
很多的家庭,父母談“游戲””色變。惟恐壞了孩子視力,誤了孩子的前程。游戲真的那么可怕嗎?真的會讓我們的學生從此“墮落”嗎?歸其原因,是我們不了解游戲。游戲是一種由道具與規則構建而成的,由人主動參與,有明確目標,在進行過程中包含競爭且富有變化的以娛樂為目的的活動。我們利用游戲不當,當然就會把電腦當玩具,只要我們因勢利導,“游戲”也就不會是“洪水猛獸”,它會為我們所用,能激發起小學生學習電腦的最初興趣,帶小學生走進“電腦”世界。
那么,我們怎么利用小學生這一心理特點開展教學工作,化不利因素為有利因素,將學生的興趣從“電腦游戲”轉移到“電腦知識”上來。
一、游戲有利于激發小學生學習信息技術的初始興趣
大家都知道,興趣是最好的老師;小學生的心理特征是:好動、好問、好奇,喜歡游戲,喜歡各種生動有趣的東西,注意力不容易集中,容易被直觀形象、生動活波、形式新穎、色彩鮮艷的東西所吸引。小學生進行學習的主要動機來源于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。“興趣越高,則學習動力越大,學習效果越好。”如果用電腦游戲和電腦知識進行比較,可以肯定的是“大多數的學生對電腦游戲更感興趣”,因此,學生愛玩游戲就不足為奇了,因為這是符合小學生年齡和心理特點的。小學三年級的孩子剛開始接觸計算機,如果開始就講理論知識,單擊、雙擊的操作技巧,讓孩子們練習,非常枯燥乏味,他們也不可能很認真的聽講,甚至讓孩子會對信息技術產生厭倦情緒。我們可以下載一些鼠標游戲,例如《救救小兔子》,這就是一個專門練習單擊雙擊的小游戲。一上課,老師就把游戲發到每一個孩子的電腦里,讓孩子們自己試著玩一玩。有的孩子根據提示,很快就學會了怎么玩,而有的孩子卻不知如何下手。這個時候老師指出,第一關是單擊,只要鼠標單擊小兔子,小兔子就跳過去了,躲開了大灰狼的追擊;第二關是雙擊。孩子們看著老師熟練的操作,羨慕得不得了,這個時候老師再教他們單擊雙擊操作要領,他們就格外用心了。
在給三年級學生上指法課時,如果單純的照書本練習,小學生很容易產生厭倦情緒,不利于教學。我們一般利用的是金山打字通來了練習打字。而學生一開始接觸電腦,就想打游戲,那么老師就利用學生的心理特點,找幾個他們認為的電腦高手跟老師來一場打字游戲比賽,顯而易見他們會輸給老師,這個時候老師就可以引導學生:什么會輸給老師呢?讓他們自己去找原因,孩子們七嘴八舌的議論,最后他們會得出:原來是他們不熟悉鍵盤,練習得少,指法不正確等,所以就輸給老師了。通過這樣的引導,孩子們就會認識到練習指法的重要性。當然一味的讓孩子們練習指法也是枯燥的,老師可以利用《金山打字通》專門練習指法的游戲。例如:《太空大戰》,只見字母符號從“天”降,由慢到快,這時需要學生快速按下相應的鍵,才能擊落它,如果正確率高就能得高分。這樣一來,學生的興趣就一下子高漲起來,同學之間也會相互競爭,從而激發上進心,也將枯燥乏味的指法課變得有趣起來。在游戲中不知不覺鍛煉了手指的靈活性,提高了輸入速度。
二、游戲有利于激發孩子們的凝聚力
小學生由于自身的心理特點,幼稚不成熟,不會主動的相互幫助,但是有強烈的集體榮譽感。要想他們主動團結起來,老師要動一番心思。針對這一特點,在平時的教學中,老師可以分小班教學,每個小班可以選一名操作能力較強的孩子任小班長。很多新課可以用任務驅動的教學方法教學,任務不必要太多,可以是三個或者四個,每個任務都要求小班全部完成,然后才可以打游戲。每個小班總有那么一些同學很快完成任務,但是他們不能馬上就打游戲呀,因為老師要求小班全部都會操作之后才能玩游戲。這些完成任務的同學就會主動幫助那些沒有完成任務的同學。這樣減輕了老師的負擔,畢竟一個老師要輔導全班同學,有時候也顯得力不從心。但是老師在整個過程中要起到監督鼓勵的作用,完成任務的同學不能直接“操刀”代勞,要讓他們幫助不會的同學。這個過程中一個小團隊不知不覺就有了凝聚力。
三、游戲激發孩子們的求知欲
既然孩子們那么喜歡游戲,我們也允許他們打游戲,他們如此熱愛的游戲,我們老師何不加以利用,玩游戲的同時,讓他們動腦筋設計游戲。我們學校現在開設一款Scratch游戲設計軟件,Scratch是 MIT(麻省理工學院)發展的一套新的程序語言,可以用來創造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。很適合8歲以上兒童使用,完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用積木組合式的程序語言,讓學習變得更輕松,并充滿樂趣。關鍵的關鍵,不在于學習了某種特殊的技能,而是在這個過程中,培養了孩子獨立學習、獨立解決問題的能力;而這個創造過程,是最讓人快樂的。
總之,應該充分認識到電腦游戲是一把“雙刃劍”。作為教師,必須保持清醒的頭腦既要看到有益之處,充分利用電腦游戲的教育功能,也要認識到電腦游戲存在的種種弊端。教師在游戲的選擇上一定要注意,務必選擇益智游戲,針對學生的身心特點合理安排游戲活動。在教學過程中,務必教育學生養成健康負責的信息技術使用習慣,遵守法律法規,決不要沉迷于電腦游戲之中。因此,教師要正確處理電腦游戲與信息技術課的關系,要正確把握玩游戲的“度”,正確引導學生,使學生在健康愉悅的學習環境中成長,真正達到課堂教學優化的目的。【參考文獻】
[1] 鐘芳青 淺談網絡游戲的負面影響及對策 2006年6月 [2] 陳炎 電腦游戲對教學的啟示 教學與管理 2002(5)
第四篇:巧用信息技術高效教學
巧用信息技術高效教學
隨著計算機網絡的不斷普及,當下的社會也逐漸進入到信息時代, 在傳授學生知識的同時也越來越重視培養學生的綜合素養。在小學數 學的教學中,如何利用好新時代的信息技術也就變得至關重要,現在 的教學不僅僅是讓學生學會知識,更應讓學生懂得如何去學、去用知 識,以下是我個人的一些看法:
一、備課是上好一堂課的前提 備課并不是簡單的寫教案,備課包括鉆研教材、搜集信息、了解 學情、合理的教學思路,預設課堂發生的情景,掌握科學的教學方法、寫教案,注意班級差異等等。信息時代到來后,教師備課上可以采用 電子備課和紙質備課相結合,教學上創設多媒體演示,把原本繁瑣復 雜的傳統備課模式變得方便有效,把單調的課堂充滿了現代的氣息。
二、教學過程多樣化 在小學數學課程的教學中,現代信息技術的應用,能夠將抽象、難懂的數學知識以動畫、聲音等形式變得更加形象,讓學生能夠更加 直接地感知和理解教學的內容,幫助學生理解數學知識之間內在的規 律,更好地構建數學知識的結構。學生學習數學的積極性得到了很大 的提升,教師也從傳統的說教式教學中解脫出來。
三、激發學生的潛能 傳統的教學方式,都是教師講的多,學生說的少,并且在講解的 過程中,也無法留給學生足夠的思考空間,這并不利于學生自主能力 的培養。在新課程標準的指引下,我們要把課堂真正的還給學生,使 他們成為課堂的小主人,教會學生怎樣利用新時代媒體答疑解惑,不 斷激發學生的潛能,培養他們的自主探究能力、合作交流意識,大膽 創新、創造,教師要做的就是指引、提示學生去完成,真正做到授之 以漁。
四、評價多元化
在課堂教學中,很多學生在學習新的知識往往沒有自信,害怕說 錯,不敢回答問題,這時候評價就顯得尤為重要,適當的鼓勵和贊揚 會很大程度的增強學生的信心,為學生營造出輕松愉悅的學習氛圍,激發學生學習的熱情。評價的目的就是促使學生對自己的學習進行反 思,使學生更明智、更理性地進行學習,因此,教師不但要把握好評 價的不同方式方法,不斷充實自己,而且為了促進學生全面發展,應 該在課堂評價中,實施多元評價,多方面發現和發展學生的潛能。
總的來說,信息技術在數學教學中的作用越來越大,它為小學數 學教學注入了新的活力和源泉。在實際教學中,教師要勇于嘗試,不 斷探索、創新,建立以生為本的思想,激發學生的學習動力,提升數 學教學的課堂效率,使得小學數學課程的教學更加豐富,效果更好。
第五篇:巧用信息技術
巧用信息技術,優化語文教學 保康縣實驗小學
楊先英
信息技術與課程整合是改變傳統教學結構、實施創新人才培養的一條有效途徑,也是目前國際上基礎教育改革的趨勢與潮流。利用信息技術所提供的自主探索、多重交互、合作學習、資源共享等學習環境,把學生的主動性、積極性充分調動起來,使學生的創新思維與實踐能力在整合過程中得到有效的鍛煉,這正是創新人才培養所需要的。
隨著課程改革的深入,信息技術在教學中的有效運用已經成為一個熱點問題,信息技術作為促進學生自主學習的認知工具和情感激勵工具,已成為課堂教學中不可缺少的一部分。作為一名小學語文教師,在日常的教學中,我也從未停止過關于這方面的探索。下面,我將從兩方面談談我的認識和收獲。
一、現代信息技術在小學語文教學中的功效
(一)現代信息技術的運用,有利于激發學生學習興趣。
心理學家皮亞杰說:“一切有成效的活動須以某種興趣作為先決條件。”興趣是最好的老師,興趣是人對客觀事物的一種積極的認識傾向,是一種復雜的個性品質,它推動學生去探索新的知識、挖掘新的潛能。但是,學生的學習興趣是要靠我們在教育教學過程中去引導、啟動和發展起來的。而現代教育技術有刺激感官的作用,能實現多渠道信息的傳遞,有利于調動學生的多種感官,有利于加強學生對知識認知的透明度,從而促進學生對知識的吸收和消化。偉大的教育家孔子曾提出過“知之者不如好之者”,指出了學習興趣對學習的重要性。小學生天真、稚氣,好奇心強,喜愛艷麗、動態的景物。因此,作為小學教師就更應根據教學內容,巧用現代信息技術,激發學生學習興趣。
如教學《魚游到了紙上》。在課的開始,我設計了這樣的課件:幾條魚在水里歡快地游著,游著游著,竟游上一張白紙。這時,畫面打出課題──《魚游到了紙上》。生動的畫面再配以有趣的音樂,一下子把學生的注意力吸引了。這時,便向學生宣布:今天,我們學習一篇新的課文──《魚游到了紙上》。同學們都表現出極大的興趣。讀題后,我問學生:“你想從文章中知道什么?”這時學生活躍起來,紛紛提出問題:“魚真的游到了紙上嗎?”“魚為什么會游到紙上?”
通過設置疑問,創設懸念,激起了學生的好奇心,急于想從課中探個究竟。
在講授《海底世界》這篇課文時,像很多課一樣,用富有激情的語言把學生引入了美麗的海底世界。學生學習的熱情高漲。這時,我不是把課文中的知識直接教給學生,而是為學生開啟了一扇通向海底世界的大門。讓學生根據自己的興趣和愛好組合成小組,自己到網站上去查找自己需要的資料。于是,在我的引導下,學生很快就分成了“海底動物考察隊”、“海底植物考察隊”、“海底探險隊”等不同的小組。在我給精心準備的網站中,學生們就像進入了一個神奇而美麗的海底世界,一個個奇形怪狀的動物、一種種姿態萬千的的植物、一座座奇異的山峰、一朵朵盛開的珊瑚,就那樣真切地呈現在學生們面前。大家興奮地瀏覽著,熱切地交談著,認真地記錄著,一個個臉上洋溢著收獲的喜悅,此時此刻,學習是那么快樂而有趣。在這種氛圍中,學生的主體地位已自然而然地達成,何用教師再去枯燥地介紹海底的知識呢?由于有了主動探究的欲望,有了探究的內容和對象,學生自主搜集和處理信息,自主選擇自己喜歡的事物。因此在小組匯報的時候,學生們就根據自己小組所選的對象進行了認真而詳盡的匯報,其豐富程度連我都始料未及。匯報后,再結合課文的文字理解、感悟海底世界的美麗和物產豐富就是水到渠成之事了。
(二)現代信息技術的運用,有利于突出教學重點,突破教學難點。
課堂教學要完成認知目標,就需要解決好“突出重點”和“突破難點”這兩個常規問題,在傳統的小學語文教學中,解決這兩個問題的方法有多種,如通過語言敘述、掛圖展示、動手操作、板書解析、講練結合等途徑。然而,當信息技術與之進行了有機的整合,便會使常規的課堂教學如魚得水,過去靠老師口若懸河地解說,手舞足蹈地比劃,表格掛圖的機械呈現等手段立刻相形見絀。利用計算機的強大功能,在突出重點知識、突破難點知識上有著別的手段無法實現的優勢。
例如:教學《兩個鐵球同時著地》,由于受場地的限制,很難實物模擬試驗,因此,運用 Flash 制作的課件,襯上比薩斜塔,讓兩個鐵球同時從塔上落下,真實地再現了幾百年前的情形,對突破教學難點,起到了畫龍點睛的作用。
又如:學習《火燒云》。在學習火燒云顏色變化時,適時地調出火燒云顏色變化的圖片;在學習火燒云形狀變化時,也適時地調出火燒云形狀變化的演示錄
像。學生通過仔細觀察,再細讀課文,對“火燒云”的顏色變化和形狀變化就有了深刻的了解。
電教媒體可以不受時間、空間的限制,直接表現各種事物和現象,使教學中一些無法讓學生實際接觸的事物可以通過聲音和畫面顯示出來,為學生提供具體生動的形象,拓寬學生的視野,獲取學習所需的材料,從而突出重點,突破難點。
(三)現代信息技術的運用,有利于學生自主地學習。
《語文課程標準》中積極倡導自主、合作、探究的學習方式。這一理念不僅強調了學習方式的變化,而且強調了學習和發展的主體是學生。在傳統的教學過程中,一切都由教師主宰:從教學內容、教學策略、教學方法到教學步驟,學生都是被動地參與。
在語文課堂教學中,運用多媒體計算機這樣交互式的學習,學生可以平等地共有、共享學習資源,可以按照自己的學習基礎、學習興趣來選擇學習內容、學習方法。學生在這種開放式的學習空間有了主動參與的可能,有了自主學習的天地。學生是學習的主體,我們要發展學生的思維,發展學生的創造力,就應在課堂教學活動中引導他們主動學習,積極參與,從而培養語文的應用能力及其他綜合能力。
如在《夜鶯的歌聲》一文教學前,我發現學生對蘇聯衛國戰爭時期的背景了解甚少,直接影響學生對課文的理解。可是,學生的信息來源之一——學校圖書館這方面的資料很少,因此我直接組織學生上網查詢,以蘇聯衛國戰爭為線索,上網進行拓展閱讀。當學生坐在電腦前,便會覺得自己是學習的主人,沒有陌生感,沒有約束感,根據自己的意愿來學習。這樣,他們有了更獨立的思維空間和合作學習的機會,學生的自主精神得到了體現,教學氛圍更加生動活潑。
(四)有效利用現代信息技術進行課外延伸,有利于拓寬學生的知識面,提高學生的語文素養。
課外延伸是對課文內容的有效補充。在講解白居易的詞《憶江南》時,在展示了江南那“日出江花紅勝火,春來江水綠如藍。”的春日美景后,我告訴學生,春天是一幅幅多姿多彩的畫,是一曲曲悅耳動聽的歌,是一首首文采流動的詩,很多朝代的詩人都寫過贊美春天的詩。我展示了網絡中搜集的描寫春天的詩,學生不僅領略了“桃花流水鱖魚肥”的《春江晚景》,也欣賞了“泥融飛燕子,沙
暖睡鴛鴦。”的《絕句》。在延伸閱讀中,學生開闊了視野,豐富了知識,自身的語文素養獲得提高。通過信息技術,學生學習的內容從課內延伸到社會的各個層面,學生獲得了多樣的學習資源,學得更加豐富、靈活。
二、現代信息技術在小學語文教學中的運用 (一)現代信息技術在漢語拼音教學中的運用 漢語拼音對幫助學生識字和學習普通話是非常重要的,是以后識字和學習普通話的基石。對于“a、o、e”這樣的拼音字母,雖然有些學生在幼兒園、學前班已經學過,但是這幾個音怎樣才能發得標準,對他們來說卻是陌生的。因此在教學中首先應該做的是利用現代教育技術的特長,采用新穎的教學內容、教學媒體和教學方法激發學生學習拼音的興趣,調動他們的積極性。比如我在教“a”這個拼音字母的時候,先通過小孩子在感情上最依賴,生活中最親近的一張媽媽的幻燈片把孩子的興趣激發起來,再加上一張字母發音口形對照的幻燈片和教師本人的示范發音、領讀,引導學生悟出該字母的發音正確與否與口形有很大關系的道理,從而讓學生正確掌握這個字母的發音方法。由此可見,善于激發學生的興趣,會令我們的拼音教學事半功倍。
(二)現代信息技術在識字教學中的運用 兒童識字能力的高低主要體現在兒童能否熟練運用漢語拼音,準確讀出字音;能否運用字的各種結構規律,分析、記憶字型;能否具備熟練地查閱一般字典,并從中選擇恰當字義的能力;以及是否掌握多音字據詞定音的方法等方面。
在小學識字教學中,只重視識字的數量,而忽視以上所列兒童識字能力的培養,是一種相當錯誤的教學觀。只有著眼于識字能力的培養,才能使學生在學習上變被動為主動,使學生所學的知識轉化為實用的技能、技巧,最后達到自主識字的目的。
如:教學帶有“竹字頭”一組的詞串:“筷子、竹籃、籮筐”時,我先用信息技術手段出示幾幅相關的圖片,然后問學生:“你看見了什么,知道了什么?”學生很快回答:“他們都是用竹子做成的。”隨后,我再出示幾張相關的圖片,讓學生欣賞,在這一張張圖片中,學生不僅欣賞到了有竹子所制成的東西,更值得一提的是,學生在輕松愉悅的過程中明白了“竹字頭”的意思,他們也從這回開始,對平時一直容易混淆的“藍天”的“藍”與“竹籃”的“籃 ”這兩個字
也真正地區分清楚了,不會再寫錯了。當然明白的又何止這兩字呢?艷麗的色彩、生動的形象、動聽的聲音可以把學生牢牢地吸引住,這不僅大大提高了學生識字的效果,還培養了學生識字的能力。
(三)現代信息技術在閱讀教學中的運用 閱讀是一種基本的復雜的智力活動。培養學生良好的閱讀能力最重要的一點就是結合教學內容,培養學生的閱讀品質和思維品質。因此,在進行閱讀教學時,如何充分發揮現代信息技術的作用,進行有效的教學設計,引導學生自己提出問題,分析問題和解決問題,達到培養學生閱讀能力、發展思維、開發智力的目的,這一點應當成為每一位語文教師重視和深思的課題。例如在小學語文《小壁虎借尾巴》的教學時,我根據教學目標對教材進行分析、處理、補充,并以網頁的形式呈現給學生。上課時,學生提出了學習過程中遇到的不能解決的問題,在我的引導下,利用教師提供的資料和自己上網查找的信息,進行個別化和小組合作相結合的學習方式,不僅輕輕松松地完成了本課的教學任務,而且對其他動物尾巴的作用了解了很多。
(四)現代信息技術在作文教學中的運用 葉圣陶先生曾經說過:“作文這件事離不開生活,生活充實到什么程度,才會收成什么文章。”因此,小學作文教學必須首先解決的是“寫什么”的問題。學生的生活越豐富,寫作的內容也就越充實。因此,在進行作文教學的時候,教師就應該充分運用現代信息技術不受時間、空間、宏觀、微觀的限制,并根據教學的具體情況,通過多媒體課件、影視、幻燈、實地參觀、親身實踐等具體形式,使學生獲得如臨其境、如聞其聲的間接經驗和親身體驗,從而寫出言之有物的好作文。
如在“三·八”婦女節前,讓學生寫關于贊美媽媽的作文,一部分同學容易寫空話、套話。為此,我安排在《世上只有媽媽好》的樂曲聲中,讓學生看從VCD 碟片中轉錄的《懂你》,那樸實而真摯感人的畫面及凄婉動人的音樂強烈地沖擊著學生的感官,學生的寫作欲望被激發,完全進入角色,紛紛拿起筆,將心中對媽媽的愛盡情地寫出來。這樣按學生習作的心理特點,適時選用錄像媒體的形、聲、色并茂的特殊功能,調動學生的視覺、聽覺、觸覺等各種感官齊上陣,讓他們始終處于興奮狀態,不斷將間接經驗內化為直接經驗和表象,豐富了寫作
素材,使“巧婦”常為“有米之炊”。
總之,通過實踐,我深深感受到現代信息技術與小學語文教學整合的優勢,我將一如既往地探索下去,使學生由依賴課本學習轉向利用資源學習,由依賴老師學習學會自主學習,將現代信息技術與語文學科教學有效整合,促使語文教學健康發展。