第一篇:網絡游戲交易平臺
網絡游戲交易平臺
網絡游戲交易平臺,是專門為網絡游戲提供相關交易服務的電子商務平臺,包括網絡游戲帳號交易、游戲幣交易、代練、寄售擔保等等綜合性業務。
發展背景 隨著近年網絡游戲產業的爆炸式增長,虛擬物品的交易需求也隨之出現,為滿足這部分需求,網絡游戲交易平臺成為一種應運而生的新生事物而迅猛發展,就像隨著房地產業的快速發展,房地產中介也水漲船高一樣。
交易平臺及其交易模式
典型的虛擬物品交易模式為:寄售交易,擔保交易,點卡交易,代理交易,官方合作交易,賬號交易。
主要平臺 酷游網游交易平臺
1)綜合評價:酷游網游交易平臺是騰訊合作平臺,現已開放《地下城與勇士》、《劍靈》、《幻想世界》、《QQ華夏》、《御龍在天》、《QQ仙俠傳》、《QQ仙靈》多款網絡游戲物品交易。
2)業務量:主要是進行騰訊游戲產品交易,目前以《地下城和勇士》、《劍靈》為主。
3)平臺特色:騰訊合作伙伴,全程服務不需要人工參與,交易全部由系統自動完成,商品經過公示,交易過程全部由系統控制。
4)前景預測:寄托騰訊的力量,騰訊游戲的交易在酷游上將不可限量。但是也正因為騰訊的受限,對于其他游戲的交易如何有待考察。
弊端
網絡游戲交易平臺日益完善,但一般網絡游戲交易平臺并不是游戲官方創建,在交易過程中不可避免的遭受有意人的蒙騙,從而導致財物兩空。
第二篇:2010年上半網絡游戲交易平臺分析報告
2010年上半網絡游戲交易平臺分析
前段時間寫了《2010網絡游戲交易平臺分析報告》,后來發覺對于交易平臺本身來說寫的還不夠詳細,所以本次單獨就網游交易業界第一的5173做分析。
市場規模及預測
2009年中國網絡游戲市場規模為270.6億元,同比增長30.2%,這些還不包括海外市場、以及海外運營收入。目前階段雖然增長趨勢有所放緩,但網游行業依然是中國互聯網經濟不可或缺的支柱產業。
可以預計在未來數年間,游戲行業必將繼續保持良好的發展勢頭,預計在2013年以前,每年的增長率將繼續維持25%以上。但是再如2005年之前的井噴式增長模式的可能性幾乎不存在了。預計到2012年整個游戲產業的收益將接近700億元。
根據相關調研數據顯示,中國網絡游戲玩家有約48%的用戶從來沒有在游戲中消費過,另外有23%的用戶每月消費額度在10元以下。而每月消費在5000元以上的玩家大約占到所有游戲玩家的2%。
中國大型網絡游戲用戶2009年平均每月游戲花費為165元,中國網絡游戲主要花費段集中在81-150元,用戶比例為26.4%。
CNNIC2009網絡游戲用戶調研數據顯示,“游戲角色更強大”為網絡游戲用戶購買虛擬物品的主要目的,用戶比例為83.0%。說明目前玩家的消費還不夠理性。
有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網站使用比例達到55.7%。網絡游戲虛擬交易現狀
1.虛擬交易國際現狀:
網絡游戲虛擬交易市場在國外一般通過游戲門戶網站(MMORPG)、GOOGLE、ebye等進行游戲虛擬物品買賣。當然在全球金融危機影響下的虛擬物品交易市場或多或少還是受到一些影響。但是國外游戲交易網站通過促銷、打折的方式還是穩固了較好的交易量。國外的這些交易網站通常過在中國的代理來收購中國玩家打出的游戲幣、裝備或者中國的玩家直接去國外交易網站來支撐國外玩家消費,由于中國有巨大的游戲人口基數,所以相同的東西在中國產出成本比較低廉,這個也是目前部分玩家選擇海外“打金”的一個現象。
2.虛擬交易國內現狀:
國內不斷強化虛擬交易的安全性、制度性,新聞出版總署已數次警告網絡虛擬交易存在風險。網絡游戲虛擬交易財產問題一直是廣大游戲玩家所關心和直接性的問題。表面看來,只是單純的牽扯到玩家的個人利益。其實不然,他是關系到整個網絡游戲產業鏈各方面的利益。如果玩家本身的需求不能夠得到滿足不能夠得到游戲商或者第三方交易平臺的保護,就會影響到游戲的運營,運營商的利益就會受到極大的影響,進而整個游戲產業鏈的利益分配也會受到影響。因此,可以說網絡游戲中的虛擬財產交易問題不僅僅關切道玩家之間的個人化利益,還關切道整個網絡游戲投資環境的最終能否健康發展。
游戲官方在虛擬交易市場中扮演的角色,官方如果要為玩家建立虛擬交易平臺,那么官方也就必須為在虛擬交易中產生的問題買單或者說是負責到底。往往這種情況下,虛擬交易成本不僅會從玩家之間轉嫁到游戲運營商,而且很容易導致某些玩家因為游戲交易市場不夠活躍、游戲交易手續費過高而改玩其他游戲。目前很多游戲運營商被玩家之間的虛擬財產交易而導致的物品被盜、賬號被盜搞的焦頭爛額。所以大部分游戲運營商目前表示暫時不會做第三方交易平臺。
根據筆者調查發現玩家對網絡游戲中物品及賬號現金交易的態度是40%同意,50%無所謂,10%不同意;.可看出絕大多數玩家還是比較支持虛擬交易的,且熱衷于在游戲中擁有高
級賬號和極品裝備為榮,游戲裝備交易具有很大的發展空間。在過去的幾年時間,我國道具游戲市場取得了飛躍性的發展,道具游戲已經占據我國游戲的大片江山,玩家也逐漸適應這一模式。玩家在游戲中進行裝備交易時,大額交易一般通過買賣雙方私下里完成,小額交易通過游戲中的喊話完成,其余則是通過網絡游戲交易平臺進行完成的。所以這一交易模式也催進了類似于5173之類的交易網站長足發展。
有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網站使用比例達到55.7%。
交易平臺,據中國網絡游戲交易網有關負責人介紹,“大概有一半左右的玩家參與‘裝備交易’,這里面又有一半左右的人有過現金交易的經歷。游戲一般裝備報價都在200元以上,賬號報價都在千元以上,甚至出現過報價5萬元的賬號。”
根據2009年中國網絡游戲市場報告,有56.32%中國網絡游戲玩家有物品或現金交易情況,41.37%的玩家沒有, 但根據統計數據:我國83.9%的網民有過虛擬財產被盜的經歷。
3.國內虛擬交易存在的問題:
1,欺詐,利用虛假信息誘使買家點擊木馬病毒網站造成損失;2,角色裝備交易成功后,向運營商申訴角色裝備被盜,拿回賣掉的裝備;3,因為彼此之間缺乏信任感,所以私下里所產生的交易往往是找熟悉的人做擔保,但是這樣的情況通常風險很大;4,現有交易平臺,只能單純作為中介收取手續費而不能切實保障買賣雙方的利益,由此造成的損失一般都是讓找游戲運營商或者讓玩家自己承擔。
中國網絡游戲虛擬物品交易市場阻礙因素:
1、沒有明確的游戲運營商責任,對于游戲運營商來說無任何約束力,即便出現糾紛運營商也可以推脫一干二凈
2、沒有設置健全的、完善的網絡立法,買賣雙方一旦產生糾紛陷入無法可依的尷尬地步
3、沒有規范的虛擬物品交易行業和第三方交易平臺,目前的交易行業和交易平臺一般都是自發組織起來的,沒有行業標準,例如手續費收取多少完全是根據自身需要和情況來制定。
4、未設立網絡游戲虛擬物品交易第三方監管機構,我國截止目前,對于虛擬物品的責任劃分最多體現在玩家丟失物品后去網監報案,但是因為走的是交易平臺渠道,而交易平臺因為自身一些因素往往又不肯提供證據,導致玩家因為缺乏相應的證據支持而自認倒霉。近年來,關于虛擬物品產生的糾紛層出不窮,一個比較重要的原因就是,我國互聯網領域針對游戲虛擬財產的法律法規制定遠遠滯后于游戲產業的發展速度。虛擬物品在財產屬性和所有權歸屬問題上吵吵鬧鬧了很多年,至今還沒有在法律層面得到正確的解決。同時,因為商業模式趨勢向虛擬物品進行收費,使得虛擬物品的現實經濟價值提升。針對虛擬物品的經濟犯罪,由于法律的卻是也造成了量刑困難和罰無可罰的尷尬局面,造成影響這個行業健康發展的隱患。
游戲運營商的不支持
因為盜號日益猖獗,游戲公司紛紛上馬安全防護系統,對每個賬號進入游戲后都有相對應的安全設定。這些設置極大的保障了玩家賬戶的安全,類似于5173之類的第三方交易平臺還不能做到安全性與游戲進行同步,在增加游戲內部安全問題隱患、運營成本同時,也讓玩家的諸多不理解、委屈轉化為向游戲商、媒體投訴。
游戲公司最反感及打擊的游戲行為:
使用游戲外掛升級玩家
縮短游戲壽命,減少游戲商收入,擴大玩家與玩家之間的不平衡,導致眾多玩家滋生厭煩情緒,進而導致游戲壽命不斷減少,游戲商收入日益降低。
使用代練進行升級
雖然不似外掛那樣破壞游戲平衡,但是這樣的賬號往往是速成的“快餐版”,玩家對于這樣的賬號沒有感情,也就談不上后期的持續投入。難以形成長久體驗以及社會交際所引起的“羊群效應”。
跳出“體系”外的交易
在游戲體系里,游戲商希望玩家能夠在同一個游戲系統內進行交易,如跳出游戲商體系外進行交易,除了擔心賬號裝備安全不能保障,也是為銷贓環境提供了溫床,增加客戶的投訴,降低游戲公司的效率,給游戲公司品牌形象帶來負面影響。
游戲公司本身禁止
游戲公司自身能夠提供官方交易平臺,確實也不愿意把案板上肥肉再分給其他人。以上幾點是游戲商反對第三方交易平臺的主要原因。
目前來說,維持龐大的人力物力,是5173交易手續費遲遲難以下降的根本原因;而且經過這么多年的發展,很多不法商販、不良玩家已經深悉5173交易的漏洞,利用其實時到賬的便利條件,賣掉賬號再申請找回,并且屢試不爽。買家投訴無門,只能把怨氣撒在游戲商那里。而對于游戲商來說真的是吃了不少暗虧。
由此可以分析出:
5173交易平臺雖然一直努力成為游戲虛擬交易行業規則制定者,并且為游戲玩家在交易上“添磚加瓦”,但是對于游戲公司來說,無異于分割了案板上的一塊肉。隨著游戲行業競爭壓力加大,利潤點逐漸減少,那么案板上的肉是否還會放任不管,我們拭目以待。(文/郭甲)
第三篇:2010網絡游戲交易平臺分析報告
2010網絡游戲交易平臺分析報告
作者:郭甲
伴隨著網絡游戲的迅猛發展,玩家早已不滿足于線下交易,在玩家們看來,交易平臺已成為一個安全保障,成為他們虛擬游戲的避風港。隨著占領高地5173和有著廣泛用戶基礎的淘寶在淘寶正式推出自己的交易平臺之后,彼此之間的競爭已呈現白熱化,根據筆者從5173內部人士處獲得的交易數據不難看出,5173的市場份額正在隨著淘寶交易平臺以及其它網絡游戲交易平臺的崛起,逐步被蠶食。無論是龍頭老大的5173還是中國C2C鼻祖的淘寶網,還是后起之秀的6870、3YX??都是玩家目前青睞的熱門網絡游戲交易平臺。下來就由筆者對以上說到的平臺一一為大家進行分析:
1、5173()
成立于2002年的游戲交易平臺,至今風風雨雨走過了8個年頭,從最初的游戲內喊話“5173交易”到現今玩家熟知的5173交易平臺,在這8年里,5173從無到有,從小到大,從線下交易到線上交易,從寄售交易到擔保交易,5173改變了中國玩家的交易習慣,提供了諸如超時賠付、帳號安全保障、誠信保障,不斷豐富虛擬安全交易,為國內行業制定前進方向做出了不可磨滅的貢獻。但是隨著用戶不斷發展,業績不斷擴大,市場份額節節攀升之際,5173逐步暴露出自身的局限性,最近一段時間,交易手續費上調,高額交易費用、游戲審核費用、取現費用,導致諸多用戶不滿。5173在保護買家利益方面一直備受詬病,并且5173目前已經成為玩家心目中的黑貨基地,從不敢到不想,玩家從最初的憤怒到現在的習以為常,可以說5173并沒有真正站在廣大用戶的角度去考慮問題,單純的解釋,機械的回答,這些已經使很多玩家自發的抵制5173.當然這些也為下面的交易平臺的崛起提供了契機。
2、淘寶(game.taobao.com)
做為國內最大的C2C交易平臺,淘寶一直扮演著第三方角色,但是隨著市場風向的轉變,淘寶發現,即使有自身強大的安全保障的平臺,依然無法改變深藏在很多買家心中的陰影,況且網絡因為虛擬性,欺騙比比皆是,有鑒于此,淘寶主動出擊,于2009年創建了交易平臺,在于解決以往網游物品存在的不安全、不透明、價格虛等詬病,利用人工介入交易的方式,快速、安全、穩定的將貨和款安全轉交!但是畢竟才面市不久,交易客服、中介擔保方面缺失,無法做到專業性、全面性、而且收取的費用并不比5173便宜多少。造成目前發展相對緩慢,只是憑借淘寶一貫的人氣基礎和品牌知名度吸引玩家,至于在廣大玩家心目中是否能夠舍棄5173來選擇淘寶,在筆者看來,估計是雙方心里誰都沒有徹底打敗誰的底氣。3、3YX()
新的網絡游戲交易平臺,致力于打造最安全快捷的虛擬物品交易平臺,為廣大用戶提供各大熱門網絡虛擬物品的交易服務,目前有官方合作交易和寄售交易模式,并創新了網絡游戲虛擬物品交易的范疇,批發交易和變舊為新服務(為用戶提供跨游戲的物品、游戲幣、點卡等置換服務)。目前3YX交易平臺上的游戲種類還夠豐富,商品數量也相對前面2個平臺較少,但是該網站目前官方交易手續費、提現費用全免致使目前客戶基礎不斷擴大,交易量不斷攀升,很多物品比5173或者淘寶來比相對低廉。一直奉行的72小時賠付制度,使安全交易更上一層樓。為此贏得了廣大玩家真心擁護和喜歡。
4、6870()
6870網游交易平臺從最初的叮當豬到現在的6870,可以說歷經風雨,按說這樣的交易平臺在業內業外即使不是街知巷聞,也起碼小有名氣。可惜的是,網站在貨物儲量上極少,沒有自己的貨源,做的典當交易也是平平無奇,毫無新意,只能說,目前還是比較失敗的。
綜合評定:
安全性、迅速性、權威性、高性能、5173 ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★★ ★★★☆☆
淘寶 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆
3YX ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆
6870 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆。
各大游戲平臺之間的競爭必然會推動國內網絡虛擬交易的完善和發展,這對虛擬交易行業和玩家以及一些游戲廠商來說都是良性發展,小編也期待著中國網絡虛擬物品交易不斷完善,市場能夠不斷擴大,真正做到為想玩家之所想,急玩家之所急。當然了,小編并不看好所謂終身免費或者收取高額手續費的交易平臺,畢竟這些都是違背了經濟常識的平臺,他們的存在,必然會引起其它正規交易平臺的群起攻擊,而且這樣的平臺,在承擔了自身費用消耗的風險或者收取高額費用用戶的埋怨后,又能給玩家帶來什么呢?
第四篇:網絡游戲
伴隨互聯網的快速發展,網絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的“突飛猛進”直接推動著我國網絡游戲用戶的快速上升。據艾瑞市場咨詢(iResearch)的調查報告顯示:2005 年中國網絡游戲產業規模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產業規模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產業。
來自CNNIC 的數據顯示,2005 年中國網民數量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據艾瑞的研究,2005年中國網絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。隨著中國網民規模的增長,未來五年中國網絡游戲用戶規模也將保持快速增長。2006年網游總體用戶規模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網游用戶整體規模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網的日漸普及也為網絡游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網絡游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網絡游戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀。
要了解網絡游戲的重點,首先是要了解網絡游戲的結構。
一 什么是網絡游戲?
網絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯網而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網絡游戲產品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網絡游戲
即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。
網絡對戰類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經營類游戲;S·RPG=戰略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網絡游戲,由于互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網絡游戲。盡管如此, 網絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態。
三、現在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。
四、目前,我國網絡游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶占了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。
網絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發商,游戲運營商和玩家。
中國的網游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質為主的玩家,根據今年11月份的調查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數據,這個數據應該已經超過了全國的游戲從業人員,游戲對這部分人來說,娛樂的性質已經很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業人員已經很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。
網絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內部測試~`屬于游戲運營公司內部進行的技術,漢化等方面測試~`包括對任務系統,游戲模式,交流系統,商業系統等等的調試,以及早期一些BUG的挖掘和調試。
封測期間會邀請一些網絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網游運營商也會請來資深網游玩家或者公會進行測試和PK系統調試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內網,而外網媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`
2,內測~`也就是所謂的內部測試~`是由運營商發放出一定數量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發現BUG,完善FWQ~`
同時內測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現過多玩家登陸或者其他游戲內BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續游玩~`
目前中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運營的網絡游戲多達幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠
色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網游分級制度的建立,網吧的規范管理和網絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網站,即時你禁掉了互聯網,孩子們還是可以去歌舞廳!網游政策的空洞和沒有執行力造就了政策好笑之處。
網游的根本特點是基于網絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內容,我們應該看到沉迷于網游的同時,有多少人沉迷于互聯網!
網絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內,這會提高國內游戲的質量,現在國內個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經濟疲軟的表現,而網絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據一些數據和調查表明,以后中國游戲行業將會開始走下坡路。
但網絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現,讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網易都悶聲發大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網游公司都紅的發紫,終于成了眾人關注的話題。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網絡游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發的壓力。隨著中國經濟的發展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經歷過。但是自主開發看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發現在也許很難,如果不研發,以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現。在這種短期收回投資想法驅動下,游戲公司忽略了很多正規的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家帶來娛樂,一種則是給企業套現。一旦走上為企業迅速回籠資金的道路,大部分企業都不會太癡情于對游戲樂趣的發掘,而忽視了游戲運營的本質,而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運營商來說,都有一本難念的經。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業的格局正在慢慢發生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發學網易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”
外掛是指獨立于主程序外的實現某種功能的模塊。外掛一般與網絡游戲有關,網絡游戲的外掛是指由第三方,即網絡游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網絡游戲的作弊程序。
第五篇:制作交易平臺心得體會
學習ASP技術心得體會(3)劉 勇 趙曉陽 張 驍 劉建斌
我們科研的最后成果是形成一個產品交易平臺,用戶通過進入該網站可以購得自己想要的產品。我們知道,當產品只有存放入數據庫后,前臺網頁才能顯示給最終用戶所要的信息,這簡單的說就是客戶端與服務器之間的“交流”。正是由于這個原因,我們要形成一個動態的網頁,相對于靜態網頁來說要復雜得多。這期間我們在做網頁的策劃、如何與數據庫的連接上以及怎么在網站上正確運行等問題進行了研究并有了一些心得體會。
(一)本網站應用的是ASP技術。目前開發動態網頁比較常用的是SP.NET、JAVA、PHP等。當我們對這一課題開始著手時,我們對JAVA、PHP不太了解,由于學習的知識有限及本科課程任務在身,所以我們著重看了ASP和ASP.NET。簡單地說,ASP既不是一種程序語言,也不是一種開發工具,而是一種技術框架,而ASP.NET是這種框架的延伸,雖然后者克服了前者編程語言復雜的特點,但是.NET框架中多于用了C#(C Sharp)這一語言,而ASP中大部分參考書中用的是VB這一語言。我們本科課程學了C語言,C#在網頁里用到了一些類的知識,我們當時了解起來有些困難。所以,我們決定用ASP進行編程,其中ASP中還摻有HTML(超文本標記語言),這個屬于策劃一個網頁各個部分所需要的語言,是靜態網頁編程所用,我們使用起來比較熟練。基于以上,我們選擇了ASP這一技術。現在想想看,ASP.NET確實優越很多,編程簡單方便,可是我們已選擇了ASP,并且有了很大的進展,所以我們要努力用ASP來完成網站設計。
(二)我們在編程過程中遇到了很多難題。我們主要用的軟件是Dreamweaver 8。在這一軟件中進行編程及測試。由于我們沒有系統的學過這些基礎知識,在實踐過程中我們遇到了一些難題。現在體會到了一些心得。比如:在Dreamweaver中畫好的表格或文字在網頁中不能正確顯示在相應的位置上,開始弄得很亂。后來逐漸解決了,上網查資料或是請教了老師。在網頁上加上這段代碼,這樣才使了一些文字顯示正常。編程過程中好多地方語法出現錯誤,測試顯示一些錯誤信息,這時我們不斷地看書中的基礎知識,不斷地修改代碼,不斷地測試,在這學習當中我們獲得了很多的知識,同時老師也給我們提供了一些相關的書籍,我們自己也買了一些相關的編程輔導書,這樣才有了現在這個網站的模型。還有,編程完畢后要在網頁上運行,運行后總是報錯,服務器出現問題,這時我們又學到了編程所用到的IIS(internet信息服務器),這樣也就解決了一些問題。
(三)通過這次科研研究,我們學到了一些課外的知識內容。掌握了一些語言的基礎知識,對相關的軟件(網頁設計的,數據庫的)也有了更進一步的了解,也從中得到了鍛煉,加強了動手操作的能力。
以上是對程序設計部分的心得體會,我們會繼續努力完成項目的研發。