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網絡游戲市場分析

時間:2019-05-14 22:11:47下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網絡游戲市場分析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網絡游戲市場分析》。

第一篇:網絡游戲市場分析

游戲網站分析

電子商務1022-41王天翔

近幾年來,網絡游戲得到了很大的發展,并擁有了越來越多的用戶。2003年中國網絡游戲市場直接總額為34.8億元人民幣,其中包括:網絡游戲玩家由于網絡游戲而購買的專業雜志及攻略本,全年銷售額約有2.2億元;網絡游戲玩家按照目前網絡玩家電腦升級更新情況,帶動電腦硬件年產值91億等等。網絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發現了無限的商機,成功運用了病毒式營銷的營銷策略。

龐大的互聯網用戶數量:根據最新的“中國互聯網絡發展狀況統計報告”,截止到2005年6月30日,中國的上網用戶總人數為10300萬人。同2005年年初的調查相比,中國上網用戶總人數半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004年同期相比增長18.4%,中國上網用戶總數依然保持良好的增長態勢。雖然在今后一段時間可能會進入用戶數增長的平臺期,但是如此大的基數和用戶在線時間的不斷增長,都為中國網絡游戲的發展,提供了龐大的參與群體。

悠久的歷史,素材豐富:網絡游戲具有很強的文化及價值觀承載功能。作為一個具有深厚文化底蘊的大國,幾千年的歷史留給當代無數可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,《三國演義》、《水滸》等經典著作也都是現成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開發出具有豐富文化內涵的、有創意的網絡游戲產品,并在故事、人物、裝備、技能等各個方面做出創新

游戲專業人才缺乏:調查數字表明,對于“是否愿意身體力行支持、參與游戲產業的‘國產、原創、健康’”這個問題,82.56%的公司持肯定態度。但仍然缺乏原創性的游戲,人才的缺乏是個重要原因。網絡游戲要兼顧游戲性與前沿網絡技術,需要的是集文學、美術、編程能力為一體的復合型人才。一名游戲從業人員必須兼具軟件行業專家和藝術家的創造力。國家新聞出版總署預計,今后幾年中國網絡游戲開發人才需求為2萬人,而目前卻不足5000人,人才的缺口在1.5萬人以上。

產業資金面的困境:網絡游戲是一項“高風險、高成本”的產業,一個游戲企業想要成功,游戲品質、網絡社區經營、網管技術、營銷渠道四大成功要素缺一不可。而且,網絡游戲開發的難度越來越高。單機游戲可能在一年至一年半完

成一套產品,但網絡游戲開發的時間可能會延長到兩、三年以上,資金及人力的需求都更加龐大。因此研發團隊是否能得到投資者長期的信賴支持就很重要,國內很多網絡游戲開發因為資金不足,又缺乏來自政府的經費補助,產品胎死腹中。

網絡游戲周邊產品開發不足:網絡游戲周邊產品指以游戲為載體,與游戲相關的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在游戲周圍構成了一個龐大的產業鏈。按照國外的經驗,游戲周邊市場總值一般是游戲市場的8-9倍。國內目前游戲周邊產品的發展與網絡游戲本身的高速發展不成比例,網絡游戲周邊產業的發展始終進展不大,尚處于初期階段。

政府的大力支持:中國政府開始將網絡游戲納入正規的管理體系,例如,新聞出版總署負責管理網絡游戲軟件的發行(發放網絡游戲版號),文化部、信息產業部負責管理網絡游戲的經營。此外,科技部于2003 年7 月宣布將網絡游戲列入863 計劃,國家體育總局也在2003年11 月將電子競技列為正式的體育項目。2005年7月,文化部和信息產業部聯合發布了《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》。這一系列的政策措施,都將為中國網絡游戲的發展保駕護航。

產業領頭羊開始出現:盛大、九城、聯眾等眾多網絡游戲公司的成功運營,為中國網絡游戲產業的健康發展提供了典范。這些企業運營模式比較健康,收入來源全面,不僅有簡單的包月和計時方式的會員收費,而且還包括:合作分成、網絡廣告、產品銷售、比賽贊助、技術產品的租賃轉讓、會員費用、技術平臺的代理、周邊產品的電子商務開發、網絡游戲“一卡通”等收入。例如,聯眾利用基于自主開發的聯眾游戲的電信分成計費平臺和客戶服務平臺,開創了與電信接入分成的商業模式,以及與ISP捆綁的分成模式,獲得客觀的接入分成收入。這些已經取得一定成功的公司,逐漸在探索自主研發的發展道路。

市場上的網絡游戲風格各異,應選擇適當的代言人或口號,利用代言人的個人氣質或口號向玩家傳達一種信息,讓玩家們通過代言人或口號初步了解游戲的特色,更引起玩家進入游戲追尋虛擬世界里的樂趣的欲望。

網站建設初期首先進行的是網站的SEO,在搜索引擎上進行關鍵詞的篩選,然后在網站后臺中設置關鍵詞,以及長尾關鍵詞的設置,以及網頁中內容的優化。然后要一些常用的搜索引擎申請網站收錄,然后要經常更新網站的內容和信息。

再就是利用一些知名的交流平臺來宣傳我的網站,比如在QQ群中發消息,在博客和微博中來發一些網站信息和網站鏈接,還可以寫一些軟文廣告來宣傳和推廣網站。再就是可以進行資源合作,找一些和我的同類的網站進行互接鏈接和廣告發布。同時要以質取勝,這樣才可以取得更多的瀏覽者和訪問者的信賴和使用。當網站發展到一定階段可以在一些同類知名的游戲網站進行廣告投放,同時可以在一些搜索引擎進行收費的搜索排名優化等等,雖然這些會增加網站的運營成本,但是可以取得很有效的推廣和營銷效果,而且很方便、很快捷,符合信息高速化的發展。相信我的動漫在這些的不斷推廣下,會有越來越好的運營成效。

第二篇:網絡游戲

伴隨互聯網的快速發展,網絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的“突飛猛進”直接推動著我國網絡游戲用戶的快速上升。據艾瑞市場咨詢(iResearch)的調查報告顯示:2005 年中國網絡游戲產業規模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產業規模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產業。

來自CNNIC 的數據顯示,2005 年中國網民數量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據艾瑞的研究,2005年中國網絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。隨著中國網民規模的增長,未來五年中國網絡游戲用戶規模也將保持快速增長。2006年網游總體用戶規模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網游用戶整體規模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網民中所占比重提升到35%。

其次寬帶網的日漸普及也為網絡游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。

以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網絡游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網絡游戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀。

要了解網絡游戲的重點,首先是要了解網絡游戲的結構。

一 什么是網絡游戲?

網絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯網而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。

目前網絡游戲產品的種類從大的方面主要可以分為三大類:

棋牌類休閑網絡游戲

即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。

網絡對戰類游戲

即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。

角色扮演類大型網上游戲

即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。

從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經營類游戲;S·RPG=戰略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。

二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:

電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網絡游戲,由于互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網絡游戲。盡管如此, 網絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態。

三、現在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。

四、目前,我國網絡游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶占了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。

網絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發商,游戲運營商和玩家。

中國的網游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質為主的玩家,根據今年11月份的調查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數據,這個數據應該已經超過了全國的游戲從業人員,游戲對這部分人來說,娛樂的性質已經很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業人員已經很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。

網絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:

1,封測~`也就是封閉內部測試~`屬于游戲運營公司內部進行的技術,漢化等方面測試~`包括對任務系統,游戲模式,交流系統,商業系統等等的調試,以及早期一些BUG的挖掘和調試。

封測期間會邀請一些網絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網游運營商也會請來資深網游玩家或者公會進行測試和PK系統調試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內網,而外網媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`

2,內測~`也就是所謂的內部測試~`是由運營商發放出一定數量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發現BUG,完善FWQ~`

同時內測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現過多玩家登陸或者其他游戲內BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`

3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續游玩~`

目前中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

目前在中國大陸市場運營的網絡游戲多達幾十種,大致可為分類。

 1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

 2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

 3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。

 4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。

 5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠

色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

網游分級制度的建立,網吧的規范管理和網絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網站,即時你禁掉了互聯網,孩子們還是可以去歌舞廳!網游政策的空洞和沒有執行力造就了政策好笑之處。

網游的根本特點是基于網絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內容,我們應該看到沉迷于網游的同時,有多少人沉迷于互聯網!

網絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內,這會提高國內游戲的質量,現在國內個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。

而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經濟疲軟的表現,而網絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據一些數據和調查表明,以后中國游戲行業將會開始走下坡路。

但網絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現,讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。

對于處于網游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網易都悶聲發大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網游公司都紅的發紫,終于成了眾人關注的話題。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網絡游戲來說。

對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發的壓力。隨著中國經濟的發展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經歷過。但是自主開發看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發現在也許很難,如果不研發,以后一定會很難!

要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現。在這種短期收回投資想法驅動下,游戲公司忽略了很多正規的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家帶來娛樂,一種則是給企業套現。一旦走上為企業迅速回籠資金的道路,大部分企業都不會太癡情于對游戲樂趣的發掘,而忽視了游戲運營的本質,而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!

作為游戲運營商來說,都有一本難念的經。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業的格局正在慢慢發生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發學網易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”

外掛是指獨立于主程序外的實現某種功能的模塊。外掛一般與網絡游戲有關,網絡游戲的外掛是指由第三方,即網絡游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網絡游戲的作弊程序。

第三篇:中國信息大學:選題說明:中國網絡游戲市場分析以及網絡游戲人才需求研究

中國信息大學:選題說明:中國網絡游戲市場分析以及網絡游戲人才需求研究

研究背景:

游戲產業屬于虛擬經濟,是消費門檻低,定位于大眾化娛樂的新興產業。電腦游戲行業經過二十年的發展,已經成為與影視、音樂等并駕齊驅的全球最重要的娛樂產業之一,其年銷售額超過好萊塢的全年收入。互聯網的出現為電腦游戲行業發展注入了新的活力,憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優勢,讓真人參與游戲,提高了游戲的互動性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發揮現實世界無法展現的潛能,改變了單機版游戲固定、呆板、與機器對話的狀況。網絡游戲的這些優勢不僅使其在電腦游戲行業中異軍突起并在某種程度上取代了單機版游戲,而且成為網絡業三大(網上金融、網上教育和網絡游戲)贏利且利潤優厚的領域之一。

具體研究內容:

1.研究網絡游戲行業的現狀,前景,人才需求量

2.研究網絡游戲企業的業務構成和企業運作情況,針對崗位需求研究本科生的能力素質模型,緊密結合我校學生的特點重點研究網絡游戲開發,網絡游戲的測試,網絡游戲市場推廣,網絡游戲售后服務,售前支持的情況。

3根據調查研究結合我校實際情況,確定我校網絡游戲開發專業人才培養方向,制定適應市場需要的才培養計劃。

研究主要方法及主要路徑:

1.實地訪談:選擇家9典型的游戲公司(北京區:干橡、北京游戲谷、雙程互動、育碧、51玩、昆侖;華東地區:杭州樂唐、游戲蝸牛、上海位萊;華南地區:DOVA gameSTUDIO)、5游戲學院進行實地的訪談研究。

2.文獻研究:分析行業年報、招聘信息。

3.問卷調查:提供準確的數據支持。

課題作者:萬里

第四篇:網絡游戲策劃案

網絡游戲策劃案范文

2009-04-04 07:47

網絡游戲策劃書標準模版

網絡游戲

作者:甘森林

時間:

審核:

時間:

批準:

時間:

編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目錄

第一章:輸入文件

輸入文件清單

序號

文件名

文件編號

備注

項目立項說明書

GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON

項目立項說明書

此文件是“項目立項”工序之輸出文件.內容如下:

1.游戲類型:

2.圖形外觀及要求:

1)游戲風格:

2)游戲視角:

3)圖形分辨率:

4)圖形顏色:

3.游戲引擎:

VOSI網絡游戲通用引擎.4.數據庫:

5.目標客戶:

游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線來時間,未潛質等等逐一分析

1)目標用戶構成:

2)用戶需求分析:

3)用戶特點分析:

6.客戶端平臺:

(運行游戲客戶端所需最低配置要求)

操作系統:

CPU:

內存:

顯卡:

網絡連接:

7.服務器平臺:

(運行游戲服務端所需標準配置要求)

操作系統:

CPU:

內存:

硬盤:

網絡連接:

8.文化主題:

9.游戲特點:

10.競爭性:

(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)

11.可行性分析

1)市場可行性分析

2)技術可行性分析

12.項目預算

項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間

RIO表等等

第二章:標準規范

規范文件清單

序號

文件名

文件編號

備注

網絡游戲策劃規范

VS-G-000236/200

5文件命名規范

VS-M-000212/2005

注:網絡游戲策劃規范為標準族內分

網絡游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005

網絡游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005

網絡游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005

網絡游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005

網絡游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005

網絡游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005

網絡游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005

第三章:界面設定

在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.游戲界面是人與游戲軟硬件系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信

息交換.網絡游戲按功能劃分一般有以下幾種界面

1)登錄、更新、公告界面

2)選區、選角界面

3)游戲主界面

還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其余各界面以此類推

3.游戲主界面

1)界面分析

根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.2)界面流程:

畫出各部分的操作流向.3)功能分析:

對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達

(1)功能描述:

對界面內所實施之功能進行系統性描述.(2)參考資料:

(3)流程圖解:

(4)資源分析:

分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總.功能分析清單

功能名稱

功能分析

流程圖解

參考資料

資源分析

本章文件作為網絡策劃工序之程序部分的標準輸出文件

第四章:系統設定

此章節往往于界面設定前描述,也常被綜合于界面設定章節,放于此位置者即為補充說明類型.網絡游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統性,有如下方面

1.社交系統

交友互動部分

2.社群系統

社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡

3.經濟系統

游戲活動的產出、保存及消耗平衡

4.發展系統

游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.5.文化系統

劇情、任務、文化內涵等等.第五章:游戲規則

用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.技能規則

截球

技能前提:

操作角色的對立陣營角色控球

技能說明:

發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令

動作:截球(見美工設定)

聲效:截球(見聲響設定)

格式:

資源:

快鍵:圖標

消耗:FDR007(截球消耗)=20

規則:FCR005(截球規則)

截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)

第六章:美工設定

按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如

4.游戲主界面美工設定

1)場景

2)人物

(2)男性角色

[1]造型設定

1.造型描述:

A.體型:

B.服飾:

C.臉部:

D.發型:

E.神態:

F.細節:

2.參考資料

3.過程文件

A.原畫

B.造型

[2]動作設定

1.動作描述

2.參考資料

3.動作要求

3)道具

4)UI界面

第七章:音響設定

按各界面功能需要分析其音響設定 音響設定表

功能

音響名稱

效果描述

特殊說明

文件名稱

第五篇:網絡游戲策劃書

【好范文薦】

許多想進入游戲行業的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

網絡游戲策劃書的格式

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等.7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創意點.分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

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