第一篇:我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀解剖
我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀解剖
隨著動漫文化的不斷發(fā)展與交流,各國間的動漫差異也在不斷縮小。但是,無法忽視的一個問題,依然擺放在國產(chǎn)動漫創(chuàng)作者的眼前。中國是一個動漫消費大國,即使幾千萬人的小眾人群,都足可以超越其他動漫大國。動漫不僅僅是一個產(chǎn)業(yè),現(xiàn)今給人的感覺就是動漫已經(jīng)越來越多的和中國文化相關聯(lián)。但是,真正屬于中國人自主產(chǎn)權,受歡迎的動漫作品少之又少。
國產(chǎn)動漫的壯大與發(fā)展靠什么?先進的計算機技術?高超的后期動漫處理技術?這些都無法促成中國動漫產(chǎn)業(yè)的崛起。如果只一味的模仿他國動漫中那些吸引動漫群眾的觀點,只是買櫝還珠,最終對本國動漫作品毫無進步的意義可言。好看的動漫http://
動漫平臺有兩個,一個是讀者與消費者的平臺,動漫的崛起首先需要的是培養(yǎng)中國的動漫受眾。讓喜歡動漫的人可以買到動漫雜志、動漫書、動漫周邊,看到動漫長篇、動漫電影,進而愛上本國的動漫作品。另一個平臺就是動漫創(chuàng)造者的平臺,如果是動漫人才沒有一個穩(wěn)定的創(chuàng)造平臺,好比一把鋒利的寶劍未曾開竅之前就是一塊廢鐵等同的情況,他們進而苦于無法發(fā)揮自己的才能,無法為繼日常的生存,那動漫的演變如何保持其強勁的發(fā)展趨勢。好看的動漫
http://
中國真真切切的需要這樣的平臺讓動漫的原創(chuàng)作者找到屬于自己的平臺。路漫漫兮其修遠,吾將上下而求索。中國動漫的發(fā)展就是一條艱辛,難走的路,我們只能寄希望更多的動漫開拓者為這條道路奉獻自己的青春年華。好看的動漫http://
第二篇:我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述
我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
(一)國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況
據(jù)《2006年中國動漫產(chǎn)業(yè)報告》提供的數(shù)據(jù),2006年,全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上。世界動漫游戲業(yè)產(chǎn)值最大的3個國家分別為美國、日本和韓國。美國在上世紀90年代中期,動畫游戲產(chǎn)品及其衍生產(chǎn)品出口就超過傳統(tǒng)工業(yè),成為重要的出口產(chǎn)品;游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國目前最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。日本是世界第二大動漫游戲生產(chǎn)國,其動漫游戲及其衍生產(chǎn)品出口額超過鋼鐵產(chǎn)業(yè),日本游戲產(chǎn)業(yè)每年創(chuàng)造產(chǎn)值165億美元。韓國是第三大開發(fā)經(jīng)營動漫游戲國家,動畫產(chǎn)品產(chǎn)量占全球30%。2002年,韓國企業(yè)收益中游戲產(chǎn)業(yè)占34_3%,達到37億美元,2005年達到65億美元,韓國動漫游產(chǎn)業(yè)已超過汽車工業(yè),成為韓國第三大支柱產(chǎn)業(yè)。
(二)國內動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況
1.市場規(guī)模巨大,供需矛盾突出,自主原創(chuàng)不足雖然國內動漫產(chǎn)業(yè)起步比國外晚了十多年,但發(fā)展后勁十足。在動漫游戲方面,來自中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心的預測顯示,2007年,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達93.6億元,較2006年增長57%,2008年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達130.2億元,2009年將為170.3億元。我國寬帶網(wǎng)絡用戶數(shù)和移動手機用戶數(shù)分別居全球第二位和第一位,目前中國手機用戶超過3億,手機游戲市場潛力巨大。隨著第三代移動通信(3G)時代的即將到來,手機網(wǎng)游的市場需求將越來越大。
在動畫方面,據(jù)(2008年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析及投資咨詢報告 統(tǒng)計,我國的動畫產(chǎn)值已達900億元人民幣。我國有13億多人口,其中至少有5億是動畫市場消費者,市場空間每年約為1000億元。此外,動畫產(chǎn)業(yè)還能帶動相關衍生產(chǎn)品的開發(fā)與銷售。報告》提供的數(shù)據(jù)顯示,中國每年文具的銷售額為600億元,兒童食品每年的銷售額為350億元,玩具每年的銷售額為200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將有力帶動這些行業(yè)的發(fā)展,所以據(jù)此估算,我國動畫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。
據(jù)國家工商總局對全國27個省區(qū)市的統(tǒng)計,目前,全國動漫企業(yè)已達~16000多家,省市電視臺2000家,其中動畫專業(yè)頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個。全國范圍內共有由廣電總局、新聞出版總署和文化部分別批準建立的國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地共26家。與數(shù)字意義上的行業(yè)繁榮相對應的是名目繁多的動漫節(jié)、動漫展、動漫賽事在近兩年來的活躍,類似活動幾乎每個月都會舉辦。中國動漫市場規(guī)模巨大,但供需矛盾突出,自主原創(chuàng)不足。《2008 2009年中國動漫產(chǎn)業(yè)研究咨詢報告》稱,到2008年底,中國每年動漫節(jié)目需求量為l 80萬分鐘,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。另據(jù)賽迪顧問統(tǒng)計,目前我國正在運營和測試的網(wǎng)絡游戲,內地企業(yè)自主研發(fā)的僅占25.7%,境外進口的網(wǎng)絡游戲達到74_3%;在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國的占60%,歐美的占29%,中國內地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫的比例僅有11%;而在卡通雜志《漫動作》的統(tǒng)計中,最喜愛的20個動漫形象中,有19個來自日本;在人均擁有量方面,日本人均擁有國產(chǎn)動畫5—8分鐘,而我國人均只有0.0012秒。
2.政府大力扶持,社會廣泛關注,發(fā)展前景看好近年來,各級政府對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度逐步加大。2003年,國家廣電總局向國外動畫片下達“逐客令”,并要求國內各電視臺播出進口動畫片的比例不得超過40%。同年國家科技部已將游戲軟件核心技術開發(fā)首次列
入國家863計劃。接下來的2004年,動漫產(chǎn)業(yè)政策數(shù)箭齊發(fā),先是2004年3月22日發(fā)布了《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見,明確提出“要積極扶持國產(chǎn)動畫片”。之后4月20日發(fā)布的《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,又對國產(chǎn)動畫業(yè)進行了全面規(guī)劃。信息產(chǎn)業(yè)科技發(fā)展“十一五”規(guī)劃也明確指出將動漫技術作為重點發(fā)展領域之一。接著2006年國務院轉發(fā)了財政部等十部委《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見,使“發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)”成為一項國家導向,意見》明確指出力爭在五至十年內使我國動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身于世界動畫大國和強國行列。2008年廣電總局發(fā)出 廣電總局關于加強電視動畫片播出管理的通知,規(guī)定自2008年5月1日起,全國各級電視臺所有頻道不得播出的境外動畫片時段,由原來的17:00—20:00延長至17:00—21:00。中外合拍動畫片在這一時段播出,須報廣電總局批準。同時,各級政府也隨之出臺了一系列鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關政策,紛紛將動漫產(chǎn)業(yè)納入政府發(fā)展規(guī)劃。
3.動漫基地如雨后春筍,動漫之都遍地開花自2004年起,新聞出版總署、文化部、廣電總局等各主管部門都分別批準設立國家級動漫基地,動漫基地也因此分為三個派別,其各自職能又根據(jù)新聞出版總署、文化部、廣電總局各自管理的動漫游戲產(chǎn)業(yè)的不同環(huán)節(jié)各有不同。廣電總局在2004年和2005年分兩批建立的19個動漫基地。
第一批包括上海美術電影制片廠、中央電視臺中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發(fā)區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園、常州影視動畫產(chǎn)業(yè)有限公司、上海炫動卡通衛(wèi)視傳媒娛樂有限公司、南方動畫節(jié)目聯(lián)合制作中心等9家國家動畫產(chǎn)業(yè)基地,以及中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4所國家動畫教學研究基地。
第二批包括深圳市動畫制作中心、大連高新技術產(chǎn)業(yè)園區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園、蘇州工業(yè)園區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)園、無錫太湖數(shù)碼動畫影視創(chuàng)業(yè)園、長影集團有限責任公司、江通動畫股份有限公司6個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。新聞出版總署規(guī)劃的4個網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)基地已于2005年先后落戶于成都數(shù)字娛樂軟件園、廣州天河軟件園、上海張江高科技園和北京中關村。同時文化部也先后在上海、成都、大連批準設立了3個國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地。截止目前,全國范圍內共有由廣電總局、新聞出版總署和文化部分別批準建立的動漫產(chǎn)業(yè)基地共26家,這極大地提高了我國動漫的原創(chuàng)能力,促進了動漫產(chǎn)學研一體化發(fā)展。
在我國,傳統(tǒng)觀念的動漫僅僅是指低幼動畫和小人書。長期以來,國內的動畫創(chuàng)作理念的一個嚴重誤區(qū)是低齡化、寫實主義和教育目的。這使動畫片被定位為給小孩子看的充滿教育意義的課外教材,從而也就無法受到青少年和成人的喜愛,這也就等于失去了一個巨大的市場。作為動漫產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達的日本,其動畫片的受眾非常廣泛,老少皆宜。它貼近真實生活,反映真實情感。據(jù)AC尼爾森媒介研究專業(yè)研討會2005年3月份公布的數(shù)據(jù),卡通片可能已經(jīng)成為大都市成人收看的最重要的電視內容。AC尼爾森針對上海的“炫動卡通頻道”取得了一系列調查數(shù)據(jù),炫動卡通在15—34歲的人群中觸達率更達40%,居上海各頻道之首,可見動漫已經(jīng)呈現(xiàn)出很明顯的成人化趨勢。同時成人動漫影響著更多有獨立購買、決策能力的成人,這對于一個新發(fā)展的市場,已經(jīng)起到了跳躍式的帶動作用。事實上,隨著文化消費逐漸多元化,生活節(jié)奏加快,人們開始追求更為輕松的生活方式,相對少兒市場,成人動漫市場購買力十分強勁。在中國,成年人看漫畫也逐漸形成一種閱讀時尚,如朱德庸的 澀女郎))、《醋溜族》,吉米的《向左走,向右走》、《地下鐵》、《月亮忘記了 等作品的成功也很好的應證了這一點。
二 動漫人才的需求與培養(yǎng)狀況
(一)國內動漫人才需求狀況
現(xiàn)階段我國動漫人才奇缺,據(jù)廣電總局統(tǒng)計,全國目前有近200個頻道播出動畫片,按20%的初播率來計算,則至少需要26萬分鐘,要達到這樣的要求至少需要動畫人才80萬人
左右。賽迪公司的一份調研報告指出目前中國動漫企業(yè)約有6000多家,動漫從業(yè)人員大約為6萬人左右,而且主要集中在中后期制作環(huán)節(jié)上,人才結構性矛盾突出。從地域上看,動漫人才主要集中在北京、上海、深圳、長沙、杭州、蘇州;從學歷上看,大學本科學歷者是從業(yè)人員的主體力量,大約為60%,大專學歷約占34%,顯示出動漫企業(yè)在用人時并不簡單地唯學歷化,更關注實際能力,但隨著教育水平的提高和行業(yè)的快速發(fā)展,動漫行業(yè)高學歷人才比例將不斷增加。從職位類別來看,從事設計類、策劃類和編輯類等職位類別的人員居多,分別為45.4%、19.4%、18.5%,三者之和達到了79.3%,而財務、管理、行政等非專業(yè)類職位所占比例較低,僅為20.7%。
(二)國內勸漫人才培養(yǎng)狀況
根據(jù)教育部的統(tǒng)計,截止07年底,全國有447所大學設立了動漫專業(yè),全國有關動漫專業(yè)或涉及動漫專業(yè)的大學畢業(yè)生達6.4萬人,在校學生46.6萬人。與動漫相關的包括大中專學校在內的各種培訓機構總數(shù)則超過了1300家。還有近3000所大、中、專職業(yè)院校計劃或正籌備開設動漫專業(yè)。我國現(xiàn)有的動漫人才隊伍已經(jīng)有相當?shù)幕A,但是,我國絕大多數(shù)院校的動漫教學歷史還太短,在目標、師資、教材、教學模式、教學體系、課程設置等方面都不夠完備,培養(yǎng)出來的人才與實際工作的需求還有一定的差距。
三、總結與展望
動漫產(chǎn)業(yè)在我國已取得了長足發(fā)展。但也出現(xiàn)了很多問題,概括起來有如下幾個方面:產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,題材單一,低齡化趨勢明顯; 自主原創(chuàng)不足,品牌意識差,“代工” 現(xiàn)象普遍;版權意識淡薄,盜版侵權嚴重;無強大團隊,不能形成規(guī)模優(yōu)勢,過度依賴政府支持;高端人才匱乏,缺乏培養(yǎng)經(jīng)驗,培養(yǎng)模式落后等。面對在原創(chuàng)能力、人才、技術、投資、知識產(chǎn)權保護、管理體制等方面的種種劣勢,我國想躋身于世界動漫強國的行列必定是任重道遠,需要深入探索和研究的問題還有很多。放眼未來,要促進我國動漫產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展,筆者認為至少應從以下幾方面做出努力:培育完善的動漫市場,促進成熟產(chǎn)業(yè)鏈的形成;深入挖掘民族文化,打造民族動漫品牌;打造動漫產(chǎn)學研基地,革新動漫人才培養(yǎng)模式;拓展動漫應用領域,挖掘成人動漫市場;增強版權保護意識,營造良好市場秩序;繼續(xù)加大投入,鼓勵自主原創(chuàng)。
第三篇:加快我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調研思考
一、當前我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本概況
動漫產(chǎn)業(yè)被稱作21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼it產(chǎn)業(yè)之后又一經(jīng)濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制造業(yè)、版權業(yè)等諸多行業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術為手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。可見動漫產(chǎn)品作為一種文化產(chǎn)品有多種載體和表現(xiàn)平臺,綜合起來看,動漫產(chǎn)業(yè)鏈大體上有四個環(huán)節(jié),漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)以及舞臺劇和網(wǎng)絡動漫。漫畫創(chuàng)造是產(chǎn)業(yè)的基礎,影視動漫是產(chǎn)業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升,網(wǎng)絡動漫是產(chǎn)業(yè)的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產(chǎn)品開發(fā)。這幾個環(huán)節(jié)是相互依存、互為拉動的關系。
動畫和漫畫作為蓬勃興起的藝術、娛樂形式,眼下正借助數(shù)字化生產(chǎn)、網(wǎng)絡化傳播得到產(chǎn)業(yè)提升,并且日益成為文化繁榮的新動力。為了推動民族動畫產(chǎn)業(yè)奮起直追,2006年4月,國務院辦公廳轉發(fā)了財政部等部門《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,北京、上海、廣州、杭州、長沙等地也相繼制定出臺了一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。國家有關部門依據(jù)各自管理職責批準設立了20多個各類與動漫有關的基地,包括園區(qū)型和企業(yè)型基地。有的初步形成了扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制度和環(huán)境,對推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了積極的作用。各地紛紛批準和設立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地和園區(qū),并相應在資金、人才、土地使用等方面給予扶持。此外,各地紛紛舉辦動漫產(chǎn)業(yè)展會,僅2007年國慶期間就有十多個城市舉辦了動漫展覽會,對于普及推廣動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了廣泛而積極的影響。
一般來說,動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括:影視動畫片的制作生產(chǎn)——電視臺和電影院的播出和放映——動漫圖書出版發(fā)行——音像制品的發(fā)行——形成版權的授權代理——衍生產(chǎn)品的開發(fā)和營銷。動畫運作的真正成功,在于其產(chǎn)業(yè)鏈的整體策劃、合理布局以及協(xié)同調配。
國家廣電總局的數(shù)據(jù)顯示,2006年國產(chǎn)電視動畫片產(chǎn)量超過8.1萬分鐘,比2005年的4.2萬分鐘幾乎翻了一倍,而1993年到2003年我國動畫片總產(chǎn)量僅為4.6萬分鐘。我國約有3600個電視頻道資源,廣電總局已搭建起了較為龐大的動畫播出平臺,隨著動畫播出平臺的不斷擴大,這勢必刺激市場需求,通過需求刺激動畫生產(chǎn),在市場需求和動畫生產(chǎn)中刺激消費。中央電視臺少兒頻道已在全國31個省市區(qū)、296個省轄市落地,每天播出國產(chǎn)動畫片360分鐘。中央電視臺一、三、四、六、七套頻道也都在播出國產(chǎn)動畫片。北京、上海、湖南動畫上星頻道、廣東嘉佳卡通頻道運營效果良好,已成為國產(chǎn)動畫的重要播出平臺。與此同時,國產(chǎn)動畫片開始走出國門,三辰卡通集團公司制作的《藍貓?zhí)詺馊枴肺宕笙盗泄?jié)目的電視播出、音像制品、圖書出版和衍生產(chǎn)品授權已輸出到17個國家與地區(qū),累計出口65100分鐘,成交額達550萬美元。
除了數(shù)量上的明顯增多,《小鯉魚歷險記》、《紅貓藍兔七俠傳》、《渴望藍天》、《奇奇顆顆歷險記》等一大批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片相繼問世。初步擺脫模仿痕跡,具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續(xù)在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。根據(jù)國家工商總局對27個省區(qū)市的不完全統(tǒng)計,截至2007年10月,全國動漫企業(yè)達5473家,447所大學設立了動畫專業(yè),1230所大學開辦涉及動漫專業(yè)的院系,在校學生46.6萬人。
中國動漫產(chǎn)業(yè)正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”比較明顯的發(fā)展態(tài)勢,動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產(chǎn)業(yè)基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。
二、廣州等城市2007年動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展盤點
北京、上海、廣州、長沙和杭州等城市都在努力發(fā)展自身的動漫產(chǎn)業(yè),把城市的發(fā)展與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)結合起來,依托動漫產(chǎn)業(yè)來提升城市競爭力和拉動當?shù)亟?jīng)濟的發(fā)展。2007年,廣州、長沙和杭州三個城市在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)方面采取了一些較為務實的做法并取得了一定的成效。
尤其是廣東,2007年其新聞業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)在全國獨占鰲頭,電影電視行業(yè)成績突出。作為改革開放的窗口,廣東已成為全國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大亮點。而在廣東著力扶持的動漫產(chǎn)業(yè)方面,2007年廣東原創(chuàng)動漫時長達到18121分鐘,占全國約1/4。截至2007年底,廣東省經(jīng)批準領取《廣播電視節(jié)目制作經(jīng)營許可證》并具有獨立原創(chuàng)制作能力的動畫片制作單位已經(jīng)達到15家,有13部動畫片被國家廣電總局推薦進優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片目錄,與此同時,中國動漫界的最高獎項金龍獎,也永久性落戶
第四篇:我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的困境
《我國動漫產(chǎn)業(yè)當前發(fā)展的困境》
(教育科學學院 康承玥)
[摘要]動漫產(chǎn)業(yè)是我國最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一,作為一個綜合型、現(xiàn)代型的工業(yè),它可以帶動藝術、科技、出版、玩具制造等多個產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。在歐美、日本等地,動漫產(chǎn)業(yè)毫無疑問已經(jīng)成為國民經(jīng)濟的重要支柱,但在中國動漫產(chǎn)業(yè)卻遲遲得不到良好發(fā)展,前途雖然光明,但道路十分曲折。本文主要就我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、遇到的問題、解決的方法做出闡述。
[關鍵詞]動漫產(chǎn)業(yè) 創(chuàng)新 原創(chuàng) 人才 產(chǎn)業(yè)鏈
“動漫”是指動畫和漫畫的合稱與縮寫。泛指所有的動畫、漫畫作品。隨著現(xiàn)代傳媒技術的發(fā)展,動畫和漫畫之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫是目前年輕人最喜愛的多媒體影像形式之一。動漫作為一種流行文化發(fā)源于日本,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛,不僅包括靜態(tài)的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態(tài)的漫畫音像制品。
動漫產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)作者的創(chuàng)意為核心、以動畫或者漫畫為載體,包含各種影音雜志、舞臺劇等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)出版、播出、演出和銷售,同時帶動與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。因為涉及的范圍廣泛,帶動的相關產(chǎn)業(yè)較多,因此被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。與偶美、日韓相比,我國動漫產(chǎn)業(yè)的諸多方面和他們都存在著巨大的差距。因此,如何振興我國動漫產(chǎn)業(yè)、讓我國在全世界的動漫產(chǎn)業(yè)中能站穩(wěn)腳步,是當前亟待解決的問題。
一、我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
在上個世紀五、六十年代,我國的動漫作品曾有一段相當輝煌的時期,水墨 動畫和布塑動畫是當時一絕,《大鬧天宮》更是被英國《電影與攝影》雜志譽為“最活潑、優(yōu)美生動、敘述方法簡潔流暢、具有中國獨特的藝術風格”的動畫電影。但由于當時國內對動漫領域并未給予足夠的重視,在七十年代后期,我國的動漫行業(yè)技術停滯不前,最終遠遠落后于國外的水平。
近年來,中國動漫產(chǎn)業(yè)又有回升之勢。2004年4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,政府以行政手段大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),為動漫企業(yè)免費打造一個一流的工作科研平臺,這是我國動漫發(fā)展史上前所未有的,而這一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)的相關政策,使我國的動漫產(chǎn)業(yè)進入了一個快速發(fā)展的時期。
與此同時,專家學者紛紛撰文,暢談中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對中國產(chǎn)業(yè)的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產(chǎn)業(yè)全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)建新工》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創(chuàng)造中國自己的動畫產(chǎn)業(yè)》等等。
經(jīng)過國家政策的推動、社會各界的關注,動漫產(chǎn)業(yè)一時間發(fā)展的如火如荼,截至2007年底,我國國內已有30多個動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū),5400多家動漫機構,450多所高校開設動漫專業(yè)。面對廣闊的動漫市場,各地的動漫產(chǎn)業(yè)紛紛制定發(fā)展計劃、打造自己的“動漫之都”。
但我國的動漫產(chǎn)業(yè)要想進入良性的軌道還面臨著巨大的困難。首先,我國動漫產(chǎn)業(yè)的技術相對還比較薄弱,但是市場對動漫的需求量遠遠大于供給量。其次,由于經(jīng)濟全球化的影響,外來文化對我國動漫市場起到了強力的沖擊作用,動漫市場長期被國外占據(jù),在給國家?guī)砭薮蟮慕?jīng)濟損失的同時,也影響了當代青少年對動漫的審美取向,對中國動漫在市場上站穩(wěn)腳步起到了極大的阻礙作用。
二、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題
1.動漫制作理念過于保守
中國的一些動漫作品過于強調教育意義,忽略了漫畫作品本身應有的娛樂元素。動漫形象造型平庸,人物刻畫草率;許多作品中的人物和情節(jié)都是對日本動漫的翻版;有些作品的內容基本一樣,只是換了角色的樣子;甚至是把其他國家的作品搬上銀幕后對制作人員“改頭換面”美其名曰“中國制造”。種種的原因導致中國的動漫并不能被廣大兒童和青少年完全接受。
2.動漫制作低齡化
在中國的傳統(tǒng)觀念里,動畫片是“小孩子的東西”,因此,中國的動漫大多只針對幼兒和小學生制作,忽略了青少年對動漫的需求。日本作為一個動漫大國,無論是小孩子、青少年、上班族,甚至是中老年人,都有適合他們欣賞的動漫作品。全民都熱愛動漫,全民都支持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這也就是為什么對于日本來說,動漫產(chǎn)業(yè)是一個重要的經(jīng)濟支柱。中國動漫制作低齡化的現(xiàn)象導致青少年及更年長的人在中國市場中找不到自己可以欣賞的動漫作品,只能將眼光放在國外市場上,這在無形之中為中國的動漫市場減少了很多消費人群,為中國的經(jīng)濟帶來了一定程度上的損失。
3.動漫人才缺乏
一方面,中國傳統(tǒng)的文化教育長期以來禁錮了人們的思想,使人們形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理,缺乏創(chuàng)新思想和豐富的想象力,而這些都是一個優(yōu)秀的動漫制作人不可缺少的品質。另一方面,由于早期我國并未對動漫領域給予足夠的重視,因此對專業(yè)的動漫人才的培養(yǎng)在物質和精神上都要遠遠落后于歐美、日韓等以動漫產(chǎn)業(yè)為重要經(jīng)濟來源的國家。動漫人才的缺乏,是我國動漫產(chǎn)業(yè)遲遲無法進入正軌的重要原因之一。
4.市場環(huán)境不成熟
在中國,很多家長戴著有色眼鏡看待動漫,認為創(chuàng)作漫畫是不務正業(yè),觀看動漫會影響孩子學習,因此對動漫持反對態(tài)度。這種觀念在社會中占據(jù)了主導地位,將動漫視為非正統(tǒng)的東西,學校、書店中往往只有大量的參考書,找不到動漫作品的一席之地,導致中國許多優(yōu)秀的動漫作品在中國沒有市場,只能賣給國外的動漫創(chuàng)作公司。
5.動漫產(chǎn)業(yè)鏈不完整
動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括三個方面:動畫片播出市場、動漫圖書和音響制品市場、動漫形象衍生品市場。在日本,一部漫畫作品的推出,會首先在雜志上連載,如果出版了到一定的數(shù)量并且受到群眾的歡迎,就會出版專門的漫畫書;再累積到一定數(shù)量和人氣,會投資制作成動畫片和電影;最后,因為這部動漫已經(jīng)廣為人知,所以開始推出動漫衍生品及品牌授權服務。這樣,在各個反面可以形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,帶動動漫相關的各個領域共同發(fā)展。反觀中國,只重視動畫在熒幕上的播出,忽視了動漫圖書的出版發(fā)行,對動漫衍生品的開發(fā)更是十分欠缺,因此我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈處于極不均衡的發(fā)展狀態(tài),這也大大制約了動漫產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展速度。
三、加快我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策
1.注重原創(chuàng),注重創(chuàng)新
原創(chuàng)是一部動漫作品的價值體現(xiàn),我國擁有五千年的歷史,地大物博,因此我們應該在弘揚我國傳統(tǒng)文化、吸收國外先進理念的同時,一定要摒棄對他國作品的盲目模仿和抄襲。此外,制作過程的粗糙、生動感的缺乏,尤其是劇本與題材俗套也都是制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。因此,我們不只要原創(chuàng),更要創(chuàng)新。
2.拓寬消費群體的范圍
想要奠定動漫產(chǎn)業(yè)的支柱地位,必須擴大動漫作品的消費市場,改變動漫只只對幼兒和小學生制作的現(xiàn)狀,拓寬消費群體的范圍,將中國動漫引導向青少年、成年人乃至中老年身上,制作出適應不同年齡階段的人欣賞的動漫作品。尤其要重視青年和成年消費群體,因為他們具有穩(wěn)定的收入來源,是我國動漫市場發(fā)展的主力軍。
3.加強對專業(yè)人才的培養(yǎng)
動漫產(chǎn)業(yè)人才包括三個方面,即:創(chuàng)意研發(fā)人才、加工制作人才和經(jīng)營開發(fā)人才。動漫產(chǎn)業(yè)人才的匱乏和培養(yǎng)動漫人才模式的落后已經(jīng)嚴重阻礙我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,必須建立多渠道的人才培養(yǎng)體系。政府應充分使用其行政手段,加大對動漫專業(yè)人才培養(yǎng)和教育的力度,同時增加對動漫企業(yè)的投資以調動其積極性;動漫企業(yè)則可以定時對員工進行培訓,與高等院校合作以掌握更加及時有效的信息和技術。
4.積極在市場上對動漫產(chǎn)業(yè)進行宣傳
中國家長不買動漫的賬,主要是因為中國“萬般皆下品,唯有讀書高”等根深
蒂固的傳統(tǒng)思想造成的,要克服這種傳統(tǒng)觀念,就必須多向社會進行宣傳。如果宣傳的力度和思想都能達到標準,讓世人認同,那么中國的動漫在市場上的發(fā)展也就得到了很大程度上的支持。
5.建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈
動漫作品可以通過電影電視來獲取一定利潤,相比之下,游戲、服裝、玩具模型等動漫衍生品帶來的利潤更大,主題公園旅游業(yè)則是衍生產(chǎn)品以形象授權的方式產(chǎn)生的更大利潤的更廣泛領域。動漫作品的創(chuàng)作需要大量的資金,這些衍生品所帶來的利潤可以使企業(yè)更好的生存與發(fā)展,因此必須重視動漫產(chǎn)業(yè)鏈的科學性和完整性,只有這樣運作我們的動漫產(chǎn)業(yè),才能使它逐步走入正軌。
參考文獻: [1]《中國市場》,2008年第48期
[2] 孫立軍,《淺談中國動畫的創(chuàng)作現(xiàn)狀》,《電影藝術》,2004年1月
[3] 李家國,《中國動漫產(chǎn)業(yè)結構優(yōu)化研究》,第92頁
第五篇:世界動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
各國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2012級高分子李蕙蘭12170031014 從20世紀中后期開始,全球各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導向消費娛樂型主導社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀又是怎么樣呢?
美國
美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質和平臺,品牌授權經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關的規(guī)則,將三維技術等高新技術成果完美的應用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調理分明的技術表現(xiàn),構成了強烈自主的動畫風格。
而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內都獲得了成功。
在政策方面,美國并沒有組建特別的機構來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。加拿大
加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業(yè)市場和文化藝術及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關領域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。
歐洲
歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術發(fā)展富有實驗性,引領世界的思想潮流。法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領頭羊,在歐洲處于領先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內容以現(xiàn)代和動物故事為主。
在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設立了動畫制作室。
英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術的應用相當廣泛,各行各業(yè)均有應用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學員中教學與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。
亞洲
日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導和市場運作結合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。
韓國與中國都是在政府指導的背景下成長起來,且主體以中小企業(yè)為主,但韓國動漫起源點在游戲產(chǎn)業(yè),由此衍生出優(yōu)秀的形象形成良性循環(huán)。
韓國的動漫產(chǎn)業(yè)是政府引導為主,動畫片和網(wǎng)絡游戲為主的核心產(chǎn)業(yè)鏈,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的價值超過首位的汽車產(chǎn)業(yè)成為六大支柱產(chǎn)業(yè)之一,韓國的動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力提升,成為第三大動畫片制作及出口國。
而中國是以動畫片和衍生產(chǎn)品為主,卻少有力的起源點,雖然在國內地位提升到國家戰(zhàn)略高度但支柱性地位尚未確立,主要面向低齡消費者,力圖向上延伸,版權收入較少。在各國中,除美國外的其它國家都有政府引導的作用,美國的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完全市場化,發(fā)展地已經(jīng)很成熟,我國的動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,有關于動漫產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)并不健全,也沒有日本的漫畫群眾地位,歐美經(jīng)常舉辦各種動漫節(jié)活動或有大量的行業(yè)協(xié)會來促進行業(yè)的發(fā)展,大家共同進步,而我國的行內發(fā)展比較混亂,良莠不齊,產(chǎn)量多但是做不到像美國那樣精益求精,關于知識產(chǎn)權的保護很成問題,粗制濫造現(xiàn)象較為嚴重。
研究世界動漫產(chǎn)業(yè),有利于掌握發(fā)達國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況以及研究現(xiàn)狀,有利于借鑒動漫大國的成功經(jīng)驗,但是生搬硬套的成果很明顯中國的民眾是不會買賬的。所以需要突出自己的特色,擁有自己的動漫主流形象,將中國傳統(tǒng)的文化用現(xiàn)代方式表達出來,浮躁的文化是不能長久的,從國家政策方面打擊盜版,扶持創(chuàng)意發(fā)展,大家蜂擁而上走同一條路是不可取的,動漫的主題思想通過故事來表達而不是講述,最好實行動漫分級制度,不同的人看不同的動漫,挖掘中國古老文化的潛力,事實上現(xiàn)在的很多網(wǎng)絡小說都借鑒了大量的道家思想儒家思想甚至古建筑古詩詞等文化精髓,比如《明朝那些事兒》就讓很多讀者記住了大量的明朝風俗,那么,動漫產(chǎn)業(yè)為什么不能將一些小小的細節(jié)融入進去,一點一點的改造人們的思維呢?