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我國動漫產業發展存在的不足

時間:2019-05-12 22:21:32下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《我國動漫產業發展存在的不足》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《我國動漫產業發展存在的不足》。

第一篇:我國動漫產業發展存在的不足

發展迅猛

單看統計數據,會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產業正發展得“如火如荼”,仿佛已經上了快車道??

作為第二屆中國國際青少年動漫周的重要組成部分,2008中國國際動漫產業發展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行。工業和信息化部副部長婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“我國動漫及相關產業,年產值約為500億元,是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支撐綠色GDP的新興產業,更重要的是它將引領關聯產業快速成長,并對產、學、研,對教育、網絡、文化及制造、商貿、物流等傳統產業產生深刻的影響。”一些業內專家認為,雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但依然存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰等制約產業發展的問題。

商業模式不清晰

文化部文化市場發展中心主任胡月明認為,中國動漫產業至今沒有一個非常清晰的商業模式,而因為商業模式的不清晰,致使動漫產業發展相對緩慢?!皣矣袔资畟€動漫基地,現在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是動漫產業取得的利潤卻并不讓人開心”,胡月明說。

中國出版工作者協會游戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從創意產業的角度看,動漫產業的產業鏈是清晰的,是制作、出

版和推廣、銷售、運營等。這個產業鏈和傳統產業鏈的不同在于它是增值鏈,但業界沒有認識到它是一個增值的過程?!安灰J為有了一個想法,完成了一個作品就完事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產品沉淀利潤”,王鴻冀說。

產業鏈條不完整

遼寧省信息產業廳副廳長張震表示,我國的動漫產業還沒有形成一個完整的產業鏈條,50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做;企業規模也偏小,現在日本有近600家動漫企業,而每家的生產效率都是我們的10倍左右。

張震說,國內動漫產業資金運作機制與國外不同。國外動漫產業投入不是僅靠動漫企業自己完成,而由基金或大企業來支持;而國內動漫產業資金運作機制基本都是動漫企業自己投入,制作前期沒有相關市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產業是難以發展的。

基地“開花”就意味著產品“結果”?

據了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產業部等10部委就關于推動我國動漫產品的發展意見,系統的提出了我國動漫產業的政策,力爭5到10年使我國動漫產業躋身世界強國的行列。

幾年間我國動漫產業快速發展,數十家動漫產業基地、動漫產業園區在各地應運“開花”,成為各地發展動漫產業的領頭羊。2007年,我國共制作完成動畫電影6部、國產動畫片180余部超過10萬分鐘,出口電視動畫片2000余集,均比2006年有大幅增加。動漫產業基地“開花”似乎正催生著動漫產品“碩果”,而一些業界專家表示質疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。一位業內專家認為,目前動漫基地有一個非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產業基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地變成了房地產項目。

中央美術學院城市設計學院動畫系主任薛云祥說,國內并不缺少動漫園區,日本的園區沒法跟我們的園區比,我們的動漫基地像五星級賓館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大片子”。我們現在是基礎薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產品所付出基礎性努力,不是缺少動漫基地的建設,而是缺乏對產業人才的培養。

一位專家說:“全國許多地區都在搞動漫產業基地,非常熱鬧,但感覺我們現在有點本末倒置,急于打造這個產業,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質化?!?/p>

而且,我國動畫的年齡取向普遍低齡化,周邊產業效應低。

我們可以看一看日本,現在在中國大陸及臺灣,都很流行,《名偵探柯南》,很火熱,而中國膾炙人口的動漫是少之又少,而且年齡偏低,用我們初中生來說,就是幼稚。

第二篇:淺談我國動漫產業發展存在的問題及應對策略

淺談我國動漫產業發展存在的問題及應對策略

論文關鍵詞:動漫產業;發展;對策

論文摘要:動漫產業被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業。在我國動漫產業發展過程中,必須正視其面臨的四大問題:人才供需失衡、產品原創力不足、產業鏈缺失和市場環境有待改善。因此,探討解決上述問題的舉措,是當前進一步推進我國動漫產業健康發展的重要課題。

動漫產業由于具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高成本、高投入、高附加值等特點,被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業。在我國動漫產業發展過程中,也存在一些問題:人才供需失衡、產品原創力不足、產業鏈缺失和市場環境不佳等,是當前我國動漫產業發展的主要問題。

一、我國動漫產業發展存在的問題

(一)人才供需失衡。動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。

1、動漫人才相對不足。目前,我國動漫人才的需求總量約15萬人。其中,游戲動畫人才需求總量約10萬人。但現有動漫產業人才不足1萬人。而且,目前國內一流的網游動漫人才多數供職于國外企業,雖然我國已有200多所院校設立動畫專業,但很多人培養出來后從事的都是中期制作環節,前期的規劃和創作人才鳳毛麟角。原創能力不足,就難以生產自主產品,企業也就難以做大做強。正因為如此,造成國內大量動畫、網游、卡通產品、漫畫等市場都被國外品牌占據的局面。

2、動漫人才素質不高。21世紀所需的動漫人才是富于創新、勇于開拓、兼具知識與技能的復合型人才。動漫行業人才主要包括動漫美術人才和動漫技術人才。這兩種人才并不是絕對分離的,搞技術的人要懂美術,搞藝術創作的人也要懂技術,技術與藝術相結合的高級復合型人才是我國動漫高等教育的培養目標。目前,我國從事動漫編導的人才基本是從美術、計算機 1

等專業轉化過來的,他們在影視動態形象、影視語言、影視編輯等的影視藝術方面的素質相對不高。另一方面,我國還缺乏運作和營銷動漫產業鏈的人才??傊?,故事原創人才、動畫軟件開發人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才和動畫游戲營銷人才等的缺乏。也是制約我國動漫產業發展的主要問題之一。

(二)產品原創力不足。有資料顯示:在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。這說明,我國動漫產品原創力不足已是不爭的事實。我國動漫產品原創力不足主要表現在:

1、產品創新力不強。動漫作品的生命力就在于創新,沒有獨具匠心的想象和創造,就沒有動漫藝術的魅力。我國動漫產品普遍存在兩種傾向。一是典型的“動漫是給兒童看”的觀念,情節老套,娛樂性不足。二是局限于歷史題材,且多停留在表象,沒有深入挖掘中華文化的精髓。原因在于:從動漫的劇本看,國內大多數動漫生產企業的產品在選題創意、形象造型、故事內容、技術手段等方面與世界先進水平仍有一定差距,普遍還存在制作粗糙、手法單一等問題;從動漫產業的市場需求看,動漫衍生產品要得到市場的認可,不但要在人物語言上、行為上、動作上、表情上等更貼近現實生活,更要結合人們需求的復雜性、多樣性來不斷創新產品。而我國動漫產業在這方面存在明顯的不足;從動漫產品看,缺少屬于民族文化的動漫創意,在人物形象、故事情節、語言風格、畫面質感等方面都存在明顯的仿照等現象。

2、文化滲透力不夠。動漫產業是文化產業的重要組成部分,動漫的背后有著厚重的人文內涵,只有處理好人文與技術的關系,動漫才會充滿生命力。脫離文化的動漫,必然注定生命的短暫。我國豐富的文化資源對動漫創作有直接的借鑒作用,但需要創新的理念,使動漫產品賦予時代內涵和現代元素。

(三)產業鏈缺失。一般來說,動漫產品市場可分為三個層次:第一個層次是平面視角,即漫畫刊載市場。第二個層次是立體視角,即漫畫的動畫化及電影化市場。第三個層次是動漫衍生品市場,包括音像制品、動漫周邊產品等。實現這三個層次的有機統一過程也就是產業鏈形成與運作的過程。目前,我國動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈里。

(四)市場環境有待改善。良好的市場環境有利于動漫產業的健康發展。但我國動漫產業發展的市場環境還存在一些問題,在一定程度上影響并制約我國動漫產業的發展。

一是政策滯后。一方面,國家先后出臺了《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》、《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》、《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》等政策,把動漫產業發展作為新的經濟增長點納入發展規劃等。特別是國家廣電總局對電視臺國產動畫與進口動畫設置的播出比例作出相關規定。這些舉措產生了較大影響,調動了社會各方面參與動漫制作經營的積極性,為我國動漫產業的發展創造了良好的條件。但必須清楚意識到,這些政策在一定程度上滯后或遠遠滯后于動漫產業的發展。就政策的內容看,加大扶持力度固然無可非議,問題在于政策還必須同時具有扶持、引導、激勵和保障之功能。如果缺乏必要的政策引導、激勵,那么滯后的政策就不會有效地推動動漫產業的進一步發展。

二是企業行為不規范。集中表現在兩方面:一是產權意識不強,二是盜版現象嚴重。特別是由于網絡的存在,很難對動漫作品的傳播設置有效的壁壘。國內市場上的盜版動漫數量已遠超過正版動漫。由于存在龐大的市場需求,出現許多專業或半專業的盜版商,他們通過網絡下載國外動漫并組織專業隊伍進行翻譯,刻錄成光盤銷售。由于熟悉市場需求。盜版商往往能在第一時間引進國外最流行的動漫。因此,銷路極好,屢禁不絕。這些都嚴重破壞動漫市場的運作程序,影響我國動漫產業的健康發展。

二、促進我國動漫產業發展的對策

(一)注重動漫創新型人才的培養。創新型人才是推動動漫產業發展的根本動力。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以游戲產業為例,到2003年,美國設有游戲專業的大學(學院)有540所,日本有200所大學設有游戲(開發、設計、管理、運營)專業,韓國有288所大學或學院設有相關專業,其中政府指定贊助的大學及研究院游戲專業就有106個。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多

人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。另外,應加大各高等院校培養人才的力度,完善人才管理系統,建立動漫創意產業專門人才數據庫;制定優惠政策吸引高端動漫人才和既懂文化規律又懂文化經營的管理人才;加強與國外的人才交流和合作,培養具有“世界水準、本土文化”的專業人才;啟動“文化創意梯隊工程”,在中小學生中開展各類“文化創意設計”活動等。

(二)加大動漫產品文化力的滲透。以動漫游戲產業為代表的新興文化創意產業是一個高度依賴文化內容資源的產業,它的繁榮發展是建立在對文化資源的占有和開發基礎上。為此,動漫產品在劇本創作上必須創意獨特、故事精彩、思想豐富、幽默夸張。只有這樣,才能打造出一個良好的文化產業品牌。在思想內涵上要有人性化。在藝術創作上要有生命力,在人物造型上要有個體化。所以,必須立足國內市場,瞄準國際市場,深入挖掘我國文化資源和文化品牌的市場效應;鼓勵文化創意企業“走出去”,針對不同的市場需求開發適銷對路的文化產品,促進文化貿易出口,擴大我國動漫產品的國際影響;積極舉辦和參與國際性展銷活動,加強對外文化交流與合作;建立文化產品交易和出口的“窗口”,建立文化產品出口基地;要搭建動漫文化交流平臺,舉辦以“創意產業”為主題的國際創意文化節、博覽會、高層論壇、專家研討會和設計比賽等,從而加強創意產業與國內外大城市的交流與合作。

(三)推進動漫產業鏈的形成。按照國際動漫產業發展的規律,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這一鏈條中,每一環節的運作質量都直接影響下一個環節的成敗,是一個相互聯系、相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業。所以。推進我國動漫產業鏈的形成要抓好以下幾個環節:集中政府、企業、研究和教育機構以及社會各界的力量,強化產學研之間的互動機制,實現動漫產業的研究開發、技術訓練、信息交流、生產制作、包裝展示、產品銷售等鏈條的一體化運作。集中興辦一批動漫產業園區和基地,重點支持一批示范基地和示范企業。尤其需要深入挖掘獨特的地域文化資源,通過政策推動和對原創的支持,打造動漫產業品牌,不斷優化產品結構,提升文化品位,努力讓既有自主價值取向又

有自主知識產權的國產原創、健康向上的動漫產品占據國內市場主導地位,并不斷擴大國際市場份額,走出一條動漫產業健康發展的道路。

(四)優化動漫產業發展的環境。第一,營造寬松的社會環境。發展我國動漫產業需要進一步解放思想、轉變觀念,加強和提高對動漫產業發展態勢的理解,為其健康發展營造寬松的社會環境。第二,政府應在政策、體制方面提供強有力的支持和保障。第三,要充分利用報刊、廣播電視、互聯網等大眾傳播媒介,加大宣傳力度。第四,保護知識產權,提升行業自律意識。要對動漫產品加強管理,特別是對進口動漫產品的審查,嚴厲打擊違法經營行為,加大對動漫衍生產品的知識產權保護力度,維護健康的市場秩序。第五,建立規范的發行許可制度和動漫作品分級制度等。特別對動漫作品分級制要盡早確立,這不僅可規范動漫作品的制作與播出,便于企業生產的針對性,也可擴大動漫作品內容的選材范圍。

第三篇:我國動漫產業發展的困境

《我國動漫產業當前發展的困境》

(教育科學學院 康承玥)

[摘要]動漫產業是我國最具發展潛力的新興產業之一,作為一個綜合型、現代型的工業,它可以帶動藝術、科技、出版、玩具制造等多個產業共同發展。在歐美、日本等地,動漫產業毫無疑問已經成為國民經濟的重要支柱,但在中國動漫產業卻遲遲得不到良好發展,前途雖然光明,但道路十分曲折。本文主要就我國動漫產業現狀、遇到的問題、解決的方法做出闡述。

[關鍵詞]動漫產業 創新 原創 人才 產業鏈

“動漫”是指動畫和漫畫的合稱與縮寫。泛指所有的動畫、漫畫作品。隨著現代傳媒技術的發展,動畫和漫畫之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫是目前年輕人最喜愛的多媒體影像形式之一。動漫作為一種流行文化發源于日本,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛,不僅包括靜態的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態的漫畫音像制品。

動漫產業是以創作者的創意為核心、以動畫或者漫畫為載體,包含各種影音雜志、舞臺劇等動漫直接產品的開發、生產出版、播出、演出和銷售,同時帶動與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。因為涉及的范圍廣泛,帶動的相關產業較多,因此被稱為“新興的朝陽產業”。與偶美、日韓相比,我國動漫產業的諸多方面和他們都存在著巨大的差距。因此,如何振興我國動漫產業、讓我國在全世界的動漫產業中能站穩腳步,是當前亟待解決的問題。

一、我國動漫產業現狀

在上個世紀五、六十年代,我國的動漫作品曾有一段相當輝煌的時期,水墨 動畫和布塑動畫是當時一絕,《大鬧天宮》更是被英國《電影與攝影》雜志譽為“最活潑、優美生動、敘述方法簡潔流暢、具有中國獨特的藝術風格”的動畫電影。但由于當時國內對動漫領域并未給予足夠的重視,在七十年代后期,我國的動漫行業技術停滯不前,最終遠遠落后于國外的水平。

近年來,中國動漫產業又有回升之勢。2004年4月20日,國家廣電總局頒發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段大力發展動漫產業,為動漫企業免費打造一個一流的工作科研平臺,這是我國動漫發展史上前所未有的,而這一系列扶持動漫產業的相關政策,使我國的動漫產業進入了一個快速發展的時期。

與此同時,專家學者紛紛撰文,暢談中國動漫產業發展對中國產業的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新工》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》等等。

經過國家政策的推動、社會各界的關注,動漫產業一時間發展的如火如荼,截至2007年底,我國國內已有30多個動漫產業園區,5400多家動漫機構,450多所高校開設動漫專業。面對廣闊的動漫市場,各地的動漫產業紛紛制定發展計劃、打造自己的“動漫之都”。

但我國的動漫產業要想進入良性的軌道還面臨著巨大的困難。首先,我國動漫產業的技術相對還比較薄弱,但是市場對動漫的需求量遠遠大于供給量。其次,由于經濟全球化的影響,外來文化對我國動漫市場起到了強力的沖擊作用,動漫市場長期被國外占據,在給國家帶來巨大的經濟損失的同時,也影響了當代青少年對動漫的審美取向,對中國動漫在市場上站穩腳步起到了極大的阻礙作用。

二、我國動漫產業發展中存在的主要問題

1.動漫制作理念過于保守

中國的一些動漫作品過于強調教育意義,忽略了漫畫作品本身應有的娛樂元素。動漫形象造型平庸,人物刻畫草率;許多作品中的人物和情節都是對日本動漫的翻版;有些作品的內容基本一樣,只是換了角色的樣子;甚至是把其他國家的作品搬上銀幕后對制作人員“改頭換面”美其名曰“中國制造”。種種的原因導致中國的動漫并不能被廣大兒童和青少年完全接受。

2.動漫制作低齡化

在中國的傳統觀念里,動畫片是“小孩子的東西”,因此,中國的動漫大多只針對幼兒和小學生制作,忽略了青少年對動漫的需求。日本作為一個動漫大國,無論是小孩子、青少年、上班族,甚至是中老年人,都有適合他們欣賞的動漫作品。全民都熱愛動漫,全民都支持動漫產業的發展,這也就是為什么對于日本來說,動漫產業是一個重要的經濟支柱。中國動漫制作低齡化的現象導致青少年及更年長的人在中國市場中找不到自己可以欣賞的動漫作品,只能將眼光放在國外市場上,這在無形之中為中國的動漫市場減少了很多消費人群,為中國的經濟帶來了一定程度上的損失。

3.動漫人才缺乏

一方面,中國傳統的文化教育長期以來禁錮了人們的思想,使人們形成了順從、統一的傳統文化心理,缺乏創新思想和豐富的想象力,而這些都是一個優秀的動漫制作人不可缺少的品質。另一方面,由于早期我國并未對動漫領域給予足夠的重視,因此對專業的動漫人才的培養在物質和精神上都要遠遠落后于歐美、日韓等以動漫產業為重要經濟來源的國家。動漫人才的缺乏,是我國動漫產業遲遲無法進入正軌的重要原因之一。

4.市場環境不成熟

在中國,很多家長戴著有色眼鏡看待動漫,認為創作漫畫是不務正業,觀看動漫會影響孩子學習,因此對動漫持反對態度。這種觀念在社會中占據了主導地位,將動漫視為非正統的東西,學校、書店中往往只有大量的參考書,找不到動漫作品的一席之地,導致中國許多優秀的動漫作品在中國沒有市場,只能賣給國外的動漫創作公司。

5.動漫產業鏈不完整

動漫產業鏈包括三個方面:動畫片播出市場、動漫圖書和音響制品市場、動漫形象衍生品市場。在日本,一部漫畫作品的推出,會首先在雜志上連載,如果出版了到一定的數量并且受到群眾的歡迎,就會出版專門的漫畫書;再累積到一定數量和人氣,會投資制作成動畫片和電影;最后,因為這部動漫已經廣為人知,所以開始推出動漫衍生品及品牌授權服務。這樣,在各個反面可以形成一條完整的產業鏈,帶動動漫相關的各個領域共同發展。反觀中國,只重視動畫在熒幕上的播出,忽視了動漫圖書的出版發行,對動漫衍生品的開發更是十分欠缺,因此我國的動漫產業鏈處于極不均衡的發展狀態,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。

三、加快我國動漫產業發展的對策

1.注重原創,注重創新

原創是一部動漫作品的價值體現,我國擁有五千年的歷史,地大物博,因此我們應該在弘揚我國傳統文化、吸收國外先進理念的同時,一定要摒棄對他國作品的盲目模仿和抄襲。此外,制作過程的粗糙、生動感的缺乏,尤其是劇本與題材俗套也都是制約中國動漫產業發展的重要因素。因此,我們不只要原創,更要創新。

2.拓寬消費群體的范圍

想要奠定動漫產業的支柱地位,必須擴大動漫作品的消費市場,改變動漫只只對幼兒和小學生制作的現狀,拓寬消費群體的范圍,將中國動漫引導向青少年、成年人乃至中老年身上,制作出適應不同年齡階段的人欣賞的動漫作品。尤其要重視青年和成年消費群體,因為他們具有穩定的收入來源,是我國動漫市場發展的主力軍。

3.加強對專業人才的培養

動漫產業人才包括三個方面,即:創意研發人才、加工制作人才和經營開發人才。動漫產業人才的匱乏和培養動漫人才模式的落后已經嚴重阻礙我國動漫產業發展,必須建立多渠道的人才培養體系。政府應充分使用其行政手段,加大對動漫專業人才培養和教育的力度,同時增加對動漫企業的投資以調動其積極性;動漫企業則可以定時對員工進行培訓,與高等院校合作以掌握更加及時有效的信息和技術。

4.積極在市場上對動漫產業進行宣傳

中國家長不買動漫的賬,主要是因為中國“萬般皆下品,唯有讀書高”等根深

蒂固的傳統思想造成的,要克服這種傳統觀念,就必須多向社會進行宣傳。如果宣傳的力度和思想都能達到標準,讓世人認同,那么中國的動漫在市場上的發展也就得到了很大程度上的支持。

5.建立完整的產業鏈

動漫作品可以通過電影電視來獲取一定利潤,相比之下,游戲、服裝、玩具模型等動漫衍生品帶來的利潤更大,主題公園旅游業則是衍生產品以形象授權的方式產生的更大利潤的更廣泛領域。動漫作品的創作需要大量的資金,這些衍生品所帶來的利潤可以使企業更好的生存與發展,因此必須重視動漫產業鏈的科學性和完整性,只有這樣運作我們的動漫產業,才能使它逐步走入正軌。

參考文獻: [1]《中國市場》,2008年第48期

[2] 孫立軍,《淺談中國動畫的創作現狀》,《電影藝術》,2004年1月

[3] 李家國,《中國動漫產業結構優化研究》,第92頁

第四篇:我國動漫產業發展現狀綜述

我國動漫產業發展現狀綜述

一、動漫產業發展狀況

(一)國外動漫產業的發展概況

據《2006年中國動漫產業報告》提供的數據,2006年,全球動漫游戲產業產值達2800億美元,與動漫游戲產業相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上。世界動漫游戲業產值最大的3個國家分別為美國、日本和韓國。美國在上世紀90年代中期,動畫游戲產品及其衍生產品出口就超過傳統工業,成為重要的出口產品;游戲產業規模連續四年超過好萊塢電影業,發展速度超過電影業和唱片業,成為美國目前最大的娛樂產業。日本是世界第二大動漫游戲生產國,其動漫游戲及其衍生產品出口額超過鋼鐵產業,日本游戲產業每年創造產值165億美元。韓國是第三大開發經營動漫游戲國家,動畫產品產量占全球30%。2002年,韓國企業收益中游戲產業占34_3%,達到37億美元,2005年達到65億美元,韓國動漫游產業已超過汽車工業,成為韓國第三大支柱產業。

(二)國內動漫產業的發展狀況

1.市場規模巨大,供需矛盾突出,自主原創不足雖然國內動漫產業起步比國外晚了十多年,但發展后勁十足。在動漫游戲方面,來自中國互聯網數據中心的預測顯示,2007年,中國網絡游戲市場規模達93.6億元,較2006年增長57%,2008年中國網絡游戲市場規模達130.2億元,2009年將為170.3億元。我國寬帶網絡用戶數和移動手機用戶數分別居全球第二位和第一位,目前中國手機用戶超過3億,手機游戲市場潛力巨大。隨著第三代移動通信(3G)時代的即將到來,手機網游的市場需求將越來越大。

在動畫方面,據(2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告 統計,我國的動畫產值已達900億元人民幣。我國有13億多人口,其中至少有5億是動畫市場消費者,市場空間每年約為1000億元。此外,動畫產業還能帶動相關衍生產品的開發與銷售。報告》提供的數據顯示,中國每年文具的銷售額為600億元,兒童食品每年的銷售額為350億元,玩具每年的銷售額為200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。動畫產業的發展將有力帶動這些行業的發展,所以據此估算,我國動畫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

據國家工商總局對全國27個省區市的統計,目前,全國動漫企業已達~16000多家,省市電視臺2000家,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個。全國范圍內共有由廣電總局、新聞出版總署和文化部分別批準建立的國家級動漫產業基地共26家。與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在近兩年來的活躍,類似活動幾乎每個月都會舉辦。中國動漫市場規模巨大,但供需矛盾突出,自主原創不足?!?008 2009年中國動漫產業研究咨詢報告》稱,到2008年底,中國每年動漫節目需求量為l 80萬分鐘,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。另據賽迪顧問統計,目前我國正在運營和測試的網絡游戲,內地企業自主研發的僅占25.7%,境外進口的網絡游戲達到74_3%;在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國的占60%,歐美的占29%,中國內地和港臺地區原創動漫的比例僅有11%;而在卡通雜志《漫動作》的統計中,最喜愛的20個動漫形象中,有19個來自日本;在人均擁有量方面,日本人均擁有國產動畫5—8分鐘,而我國人均只有0.0012秒。

2.政府大力扶持,社會廣泛關注,發展前景看好近年來,各級政府對動漫產業的扶持力度逐步加大。2003年,國家廣電總局向國外動畫片下達“逐客令”,并要求國內各電視臺播出進口動畫片的比例不得超過40%。同年國家科技部已將游戲軟件核心技術開發首次列

入國家863計劃。接下來的2004年,動漫產業政策數箭齊發,先是2004年3月22日發布了《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見,明確提出“要積極扶持國產動畫片”。之后4月20日發布的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,又對國產動畫業進行了全面規劃。信息產業科技發展“十一五”規劃也明確指出將動漫技術作為重點發展領域之一。接著2006年國務院轉發了財政部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見,使“發展動漫游戲產業”成為一項國家導向,意見》明確指出力爭在五至十年內使我國動畫產業創作開發和生產能力躋身于世界動畫大國和強國行列。2008年廣電總局發出 廣電總局關于加強電視動畫片播出管理的通知,規定自2008年5月1日起,全國各級電視臺所有頻道不得播出的境外動畫片時段,由原來的17:00—20:00延長至17:00—21:00。中外合拍動畫片在這一時段播出,須報廣電總局批準。同時,各級政府也隨之出臺了一系列鼓勵動漫產業發展的相關政策,紛紛將動漫產業納入政府發展規劃。

3.動漫基地如雨后春筍,動漫之都遍地開花自2004年起,新聞出版總署、文化部、廣電總局等各主管部門都分別批準設立國家級動漫基地,動漫基地也因此分為三個派別,其各自職能又根據新聞出版總署、文化部、廣電總局各自管理的動漫游戲產業的不同環節各有不同。廣電總局在2004年和2005年分兩批建立的19個動漫基地。

第一批包括上海美術電影制片廠、中央電視臺中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司、南方動畫節目聯合制作中心等9家國家動畫產業基地,以及中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4所國家動畫教學研究基地。

第二批包括深圳市動畫制作中心、大連高新技術產業園區動畫產業園、蘇州工業園區動漫產業園、無錫太湖數碼動畫影視創業園、長影集團有限責任公司、江通動畫股份有限公司6個國家動畫產業基地。新聞出版總署規劃的4個網游動漫產業基地已于2005年先后落戶于成都數字娛樂軟件園、廣州天河軟件園、上海張江高科技園和北京中關村。同時文化部也先后在上海、成都、大連批準設立了3個國家動漫游戲產業振興基地。截止目前,全國范圍內共有由廣電總局、新聞出版總署和文化部分別批準建立的動漫產業基地共26家,這極大地提高了我國動漫的原創能力,促進了動漫產學研一體化發展。

在我國,傳統觀念的動漫僅僅是指低幼動畫和小人書。長期以來,國內的動畫創作理念的一個嚴重誤區是低齡化、寫實主義和教育目的。這使動畫片被定位為給小孩子看的充滿教育意義的課外教材,從而也就無法受到青少年和成人的喜愛,這也就等于失去了一個巨大的市場。作為動漫產業最為發達的日本,其動畫片的受眾非常廣泛,老少皆宜。它貼近真實生活,反映真實情感。據AC尼爾森媒介研究專業研討會2005年3月份公布的數據,卡通片可能已經成為大都市成人收看的最重要的電視內容。AC尼爾森針對上海的“炫動卡通頻道”取得了一系列調查數據,炫動卡通在15—34歲的人群中觸達率更達40%,居上海各頻道之首,可見動漫已經呈現出很明顯的成人化趨勢。同時成人動漫影響著更多有獨立購買、決策能力的成人,這對于一個新發展的市場,已經起到了跳躍式的帶動作用。事實上,隨著文化消費逐漸多元化,生活節奏加快,人們開始追求更為輕松的生活方式,相對少兒市場,成人動漫市場購買力十分強勁。在中國,成年人看漫畫也逐漸形成一種閱讀時尚,如朱德庸的 澀女郎))、《醋溜族》,吉米的《向左走,向右走》、《地下鐵》、《月亮忘記了 等作品的成功也很好的應證了這一點。

二 動漫人才的需求與培養狀況

(一)國內動漫人才需求狀況

現階段我國動漫人才奇缺,據廣電總局統計,全國目前有近200個頻道播出動畫片,按20%的初播率來計算,則至少需要26萬分鐘,要達到這樣的要求至少需要動畫人才80萬人

左右。賽迪公司的一份調研報告指出目前中國動漫企業約有6000多家,動漫從業人員大約為6萬人左右,而且主要集中在中后期制作環節上,人才結構性矛盾突出。從地域上看,動漫人才主要集中在北京、上海、深圳、長沙、杭州、蘇州;從學歷上看,大學本科學歷者是從業人員的主體力量,大約為60%,大專學歷約占34%,顯示出動漫企業在用人時并不簡單地唯學歷化,更關注實際能力,但隨著教育水平的提高和行業的快速發展,動漫行業高學歷人才比例將不斷增加。從職位類別來看,從事設計類、策劃類和編輯類等職位類別的人員居多,分別為45.4%、19.4%、18.5%,三者之和達到了79.3%,而財務、管理、行政等非專業類職位所占比例較低,僅為20.7%。

(二)國內勸漫人才培養狀況

根據教育部的統計,截止07年底,全國有447所大學設立了動漫專業,全國有關動漫專業或涉及動漫專業的大學畢業生達6.4萬人,在校學生46.6萬人。與動漫相關的包括大中專學校在內的各種培訓機構總數則超過了1300家。還有近3000所大、中、專職業院校計劃或正籌備開設動漫專業。我國現有的動漫人才隊伍已經有相當的基礎,但是,我國絕大多數院校的動漫教學歷史還太短,在目標、師資、教材、教學模式、教學體系、課程設置等方面都不夠完備,培養出來的人才與實際工作的需求還有一定的差距。

三、總結與展望

動漫產業在我國已取得了長足發展。但也出現了很多問題,概括起來有如下幾個方面:產業鏈不成熟,題材單一,低齡化趨勢明顯; 自主原創不足,品牌意識差,“代工” 現象普遍;版權意識淡薄,盜版侵權嚴重;無強大團隊,不能形成規模優勢,過度依賴政府支持;高端人才匱乏,缺乏培養經驗,培養模式落后等。面對在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面的種種劣勢,我國想躋身于世界動漫強國的行列必定是任重道遠,需要深入探索和研究的問題還有很多。放眼未來,要促進我國動漫產業的長足發展,筆者認為至少應從以下幾方面做出努力:培育完善的動漫市場,促進成熟產業鏈的形成;深入挖掘民族文化,打造民族動漫品牌;打造動漫產學研基地,革新動漫人才培養模式;拓展動漫應用領域,挖掘成人動漫市場;增強版權保護意識,營造良好市場秩序;繼續加大投入,鼓勵自主原創。

第五篇:中國動漫產業發展

中國動漫產業發展

作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業發展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業現狀卻不景氣。據博思統計,美、日、韓動漫在中國曾創下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統的神話傳說、歷史故事。

目前,全球動漫產業及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發—周邊產品銷售—收益。

在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發、版權費用等獲得收益。產業鏈是從低成本環節向高成本環節逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。

在看國內,動漫產業基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節,而這兩個環節又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。

近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業加大了保護和扶持力度?!蛾P于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業的成功均得益于其高度的產業化。中國應把動漫作為產業,不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業的支持。同時,政府要加大動漫產業知識、數據資源和人員創新等的投入。

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