第一篇:動漫培訓(xùn)市場分析報(bào)告
退還管理費(fèi)、賠償損失通知書
中國人力資源開發(fā)研究會、中國人力資源開發(fā)研究會動漫人才發(fā)展中心:
2010年6月23日,中國人力資源開發(fā)研究會動漫人才發(fā)展中心(以下簡稱發(fā)展中心)與北京時(shí)代先鋒科技有限公司(以下簡稱先鋒公司)簽訂了“合作協(xié)議”(中國人力資源開發(fā)研究會動漫人才發(fā)展中心地方事務(wù)處合作協(xié)議),該合作協(xié)議簽訂后,先鋒公司積極履行相應(yīng)義務(wù),2010年6月23日,先鋒公司交付了10萬元項(xiàng)目管理費(fèi)(發(fā)展中心指定北京圣緣慧德文化發(fā)展中心收取),并就該合同履行做了大量前期準(zhǔn)備工作,截止2010年11月30日投入了257,139.26元的資金。
因發(fā)展中心沒有承辦合作協(xié)議所涉及的動漫影視藝術(shù)類課程項(xiàng)目的資質(zhì),雙方簽訂的“合作協(xié)議”無法履行。
發(fā)展中心通過隱瞞真相、虛構(gòu)事實(shí)與先鋒公司簽訂的合作協(xié)議屬于欺詐行為,依據(jù)法律,該合作協(xié)議無效,發(fā)展中心依據(jù)無效的合作協(xié)議收取的費(fèi)用應(yīng)予退還,同時(shí)應(yīng)支付相應(yīng)的利息并賠償先鋒公司的一切損失。
現(xiàn)通知中國人力資源開發(fā)研究會、中國人力資源開發(fā)研究會動漫人才發(fā)展中心,立即退還上述管理費(fèi),支付利息并賠償先鋒公司一切損失。
北京時(shí)代先鋒科技有限公司
2011年 6 月21 日
第二篇:動漫市場分析
動漫市場細(xì)分:
(一)市場細(xì)分的目的:
把動漫行業(yè)市場分割為具有不同需要、性格或行為的購買者群體,針對每個(gè)購買者群體采取獨(dú)特的產(chǎn)品或市場營銷組合戰(zhàn)略以求獲得最佳收益;合理地進(jìn)行市場細(xì)分能更清楚地了解不同層次消費(fèi)者的需求特點(diǎn)與消費(fèi)或使用特性,能幫助企業(yè)更好地鎖定目標(biāo)群體,更有效地針對不同層次用戶進(jìn)行推廣宣傳。具體來說,市場細(xì)分能幫助企業(yè)解決如下一些基本問題:
? 對于市場決策者而言,進(jìn)行市場細(xì)分的目的是針對每個(gè)購買者群體采取獨(dú)特的產(chǎn)品或市場營銷組合戰(zhàn)略以求獲得最佳收益
? 市場細(xì)分有利于企業(yè)發(fā)現(xiàn)最好的市場機(jī)會,提高市場占有率
? 市場細(xì)分還可以使企業(yè)用最少的經(jīng)營費(fèi)用取得最大的經(jīng)營效益,提高營銷資源的使用效率
? 市場細(xì)分使?fàn)I銷更加容易。對于一組消費(fèi)者的需求將會更加容易定義,尤其是他們具有許多共同特征時(shí)(例如,尋求相同的利益,具有相同的年齡,性別,等等)? 細(xì)分市場還有利于掌握潛在市場的需求,不斷開發(fā)新產(chǎn)品,開拓新市場
(二)市場細(xì)分有效性分析
市場細(xì)分的有效性是市場細(xì)分的前提,即確定對產(chǎn)品進(jìn)行市場細(xì)分是有意義、有價(jià)值的。
(1)可衡量性
可衡量性是指該細(xì)分市場特征的有關(guān)數(shù)據(jù)資料必須能夠加以衡量和推算。按照心理學(xué)原理,將動漫產(chǎn)業(yè)的受眾群體分為兒童、青少年和成年人,針對其不同的需求做出不同的動漫產(chǎn)品是可行的方式。關(guān)于三種不同群體對動漫產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)投入與市場前景,也是可預(yù)期、可量化的。而在動漫強(qiáng)國,各個(gè)不同受眾群體的動漫市場已經(jīng)發(fā)展得相當(dāng)完善。
(2)可實(shí)現(xiàn)性
可實(shí)現(xiàn)性是指所選擇的目標(biāo)市場是否是易于進(jìn)入的。現(xiàn)階段的國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè),在青少年和成年人這兩個(gè)市場上幾乎是空缺,這部分市場需求基本依靠外國動漫作品實(shí)現(xiàn),因此進(jìn)入這兩種市場是可行的。
(3)可盈利性
可盈利性即所選擇的細(xì)分市場有足夠的需求量且有一定的發(fā)展?jié)摿Γ軌颢@得長期穩(wěn)定的利潤。將動漫市場受眾群體分為三類后,新分類產(chǎn)生的青少年與成年人市場對動漫產(chǎn)業(yè)來說也同樣是可盈利的。第一,青少年和成年人相較于兒童,更能夠支配個(gè)人的消費(fèi);第二,青少年和成年人也都曾是兒童,對動漫這一藝術(shù)表現(xiàn)形式有一定感情;第三,從動漫強(qiáng)國的同類市場需求來看,我國這一市場的增長空間還很大。
(4)可區(qū)分性
可區(qū)分性指不同的細(xì)分市場的特征能清楚地加以區(qū)分。動漫產(chǎn)業(yè)的市場細(xì)分,是按照人不同年齡階段心智成熟的差異來區(qū)分他們各自不同的動漫需求,可區(qū)分性自然很強(qiáng)。事實(shí)上,那些能夠獲得大部分動漫愛好者喜愛的作品,也是因?yàn)閮?yōu)秀作品本身滿足了不同程度的觀眾對作品的不同需求。多數(shù)的動漫作品,是有明確的目標(biāo)觀眾群的。
(三)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)
青少年:在我國,動漫產(chǎn)業(yè)市場潛力巨大,僅青少年人口就占3.7億,有調(diào)查顯示我國的小
學(xué)生有85%都是動漫愛好者。
成年人:由于我國第一批看動漫長大的觀眾群體已全部成年。動漫這一藝術(shù)表現(xiàn)形式和其獨(dú)特的魅力都是這部分群體所熟知的。從心理學(xué)角度看,動漫與童年的直接相關(guān)聯(lián)系使人在觀看的同時(shí)能放松心情,減小壓力。因此成年人完全能夠成為動漫市場的消費(fèi)群體。在一些動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家如日本,以成年人為市場的動畫及相關(guān)衍生品產(chǎn)值占到本國動畫產(chǎn)業(yè)的一半以上,成為動漫市場的主力軍。而我國成年人對動漫的消費(fèi)能力,在《變形金剛》、《飛屋環(huán)游記》等片上映時(shí)已有所表現(xiàn)。相較于日本第二次市場細(xì)分,我國當(dāng)前的成年人消費(fèi)群體有兩點(diǎn)與之相同:一是成年人觀眾對動漫喜愛的延續(xù)性及其市場需求;二是經(jīng)濟(jì)條件的改善使這一群體的消費(fèi)力有所增強(qiáng)。令人遺憾的是,我國國產(chǎn)動漫的主要目標(biāo)群體仍以兒童為主,能夠滿足成年人動漫市場需求的作品依然十分缺乏。
可見,我國動漫產(chǎn)業(yè)要壯大,缺少成年人消費(fèi)市場是不可行的。從目前我國的動漫制作還在以量取勝的情況來看,更應(yīng)該抓住機(jī)遇,了解動漫消費(fèi)者需求的異質(zhì)性進(jìn)行市場分析,以求填補(bǔ)空白。
動漫衍生品定位分析:
一、市場分析:
動漫產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價(jià)值空間。國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強(qiáng)國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產(chǎn)業(yè)基地。中國有13億人口,其中有將近4億青少年,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),80年代以后出生的人群中62.3%是在動漫教育下長大的,這其中又有37%的群體深受著日本動漫的影響。從全球及主要國家看,以社會各年齡段的人為服務(wù)對象的動漫產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱,甚至超過了汽車等發(fā)展百年的產(chǎn)業(yè),成為繼IT產(chǎn)業(yè)后又一個(gè)經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),被譽(yù)為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心!
眾所周知,中國是舉世公認(rèn)的動漫消費(fèi)大國,13億人口中有3.7億未成年人,5億漫迷。但可惜的是,目前還沒有一家真正意義上的動漫周邊專賣店,大量動漫愛好者求貨無門。世界首富比爾蓋茨說:“巨大的需求空間,較少的競爭對手,做這樣的市場,就意味著不戰(zhàn)而勝!”
市場定位:
二、中國動漫衍生品市場特征
中國國內(nèi)當(dāng)下的動漫衍生品市場主要呈現(xiàn)以下特征:
(一)國外動漫品牌占據(jù)壟斷地位;
(二)國產(chǎn)動漫衍生品開發(fā)風(fēng)生水起。從目前總體情況來看,國產(chǎn)動漫衍生品的開發(fā)、生產(chǎn)、推廣還顯得非常稚嫩,雖然有了一些發(fā)展,但時(shí)至今日還沒有推出一個(gè)像迪斯尼一樣成功的制造公司品牌,也沒有推出一個(gè)像米老鼠一樣成功的漫畫人物品牌,在品牌塑造、產(chǎn)品生產(chǎn)、市場營銷等方面和環(huán)節(jié)也都存在一定問題。
三、國內(nèi)動漫衍生品市場的前景
中國13億人口中, 4億青少年構(gòu)成了動漫及其衍生產(chǎn)品的龐大消費(fèi)市場。有調(diào)查顯示,我國青少年中,有80%接觸過動漫產(chǎn)品;上海青少年在14-23歲年齡層中,喜愛卡通的比例達(dá)9成,有五成六的人在過去半年內(nèi)為自己喜歡的卡通形象買過雜志、影碟、玩具、服裝和飾品等相關(guān)產(chǎn)品。許丸子、蠟筆小新等等已經(jīng)成為中國青少年所熟悉和喜歡的形象,許多漫畫形象也成為小朋友們最喜歡的玩具,隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及,越來越多的青少年正在成為動漫的愛好者。
衍生品是動漫產(chǎn)業(yè)獲利的重要手段,中國的動漫衍生品市場也存在著巨大的發(fā)展空間。2004年中國動漫產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值僅300億元左右,不到全球市場的1%。2005年,國產(chǎn)動畫實(shí)際生產(chǎn)數(shù)超過1993至2002年十年總產(chǎn)量之和,突破4萬分鐘,市場收入跨越式地達(dá)到600億元,但這與國內(nèi)動漫卡通市場25萬分鐘的巨大缺口相比還是杯水車薪。國家提出經(jīng)過5年至10年時(shí)間,動漫產(chǎn)業(yè)至少要占GDP的1% ,這意味著我國動漫產(chǎn)業(yè)未來至少具有1000億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。按照國際動漫產(chǎn)業(yè)的一般規(guī)律計(jì)算,中國如完成每年需要的國產(chǎn)動畫片25萬分鐘的總投資,則存在著大約11215 億元動漫相關(guān)產(chǎn)品收入的市場規(guī)模。而這還只局限于出版物、玩具、文具、服裝、飾品、食品、影碟等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),不包括手機(jī)形象、短信、網(wǎng)絡(luò)游戲等新經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)品。
四、我國動漫行業(yè)的政策支持
2004年4月20日,國家廣電總局發(fā)出了《印發(fā)〈關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見〉的通知》扶持國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè): 鼓勵電視臺開辦動畫專欄,開辟動畫時(shí)段,擴(kuò)大動畫片的播出數(shù)量;在每個(gè)播出動畫片的頻道中,國產(chǎn)動畫片與引進(jìn)動畫片每季度播出比例不低于6: 4。2005年又頒布了“18條”,規(guī)定在黃金時(shí)段必須播出國產(chǎn)動畫片,這為國產(chǎn)動畫片的制作、生產(chǎn)注入了強(qiáng)大動力。湖南、杭州、大連、蘇州等動漫基地如雨后春筍般誕生,上海、北京、廣州、杭州等地的動漫展、動漫節(jié)更是此起彼伏,形成了中國動漫產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的雛形。
四、市場競爭分析
當(dāng)前主要競爭對手有迪斯尼、米老鼠、SmallWorld Toys、華納兄弟、泡泡堂、日本的Hello
Kitty、國產(chǎn)的“藍(lán)貓”等,他們在動漫行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和實(shí)力都很強(qiáng),雖產(chǎn)品相近,但要有區(qū)別,我們主要定位在智力開發(fā)產(chǎn)品上,在智力開發(fā)這塊,動漫衍生品市場尚存在較大空白,并且沒有形成很有影響力的品牌。
五、目標(biāo)市場選擇
我們在打開市場之初,將目標(biāo)市場鎖定在競爭較小地區(qū)的小學(xué)生。
六、產(chǎn)品定位
根據(jù)動漫衍生品市場的現(xiàn)狀和前景及目標(biāo)市場的選擇,我們將動漫衍生產(chǎn)品定位在益智系列。
第三篇:我國動漫市場分析
我國動漫市場分析
目前我國已經(jīng)成為全球最大的動漫產(chǎn)品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發(fā)出來性情況下。我國動漫產(chǎn)業(yè)的市場潛力給我國動漫業(yè)的發(fā)展提供了前所未有的發(fā)展空間與機(jī)會。但是這樣巨大的市場是由怎么的消費(fèi)人群結(jié)構(gòu)成的,他們之間的比例又是如何,各種人群對于動漫產(chǎn)品的需求又有什么特點(diǎn)與不同?這些問題的回答將是整個(gè)動漫市場開拓的基礎(chǔ)。
一、我國動漫市場主要人群結(jié)構(gòu)分析
在我國的13億人口中,30歲以下的人口數(shù)量占總?cè)丝诘?0%左右,這部分人口構(gòu)成了動漫及其衍生產(chǎn)品的龐大消費(fèi)市場。
其中,20歲以下的青少年數(shù)量占全部人口比例27%左右,每年兒童音像制品和各類兒童出版物的銷售額規(guī)模100億元,同時(shí),作為動漫相關(guān)衍生品的潛力市場,兒童食品銷售規(guī)模在350億元以上、玩具的銷售規(guī)模在200億元以上、兒童服裝的銷售規(guī)模在900億元。這些兒童產(chǎn)品市場的開拓與發(fā)展在很大程度上與動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展息息相關(guān),如此大規(guī)模的潛力市場已經(jīng)向我國動漫產(chǎn)業(yè)傳來一個(gè)巨大的市場發(fā)展空間。這部分人群是我國動漫產(chǎn)品消費(fèi)者的最重要的組成部分,作為兒童對于動漫產(chǎn)品偏好的天性,幾乎所有的青少年兒童對動漫產(chǎn)品都有強(qiáng)烈的需求愿望。
同時(shí),在20歲到30歲這年齡段的人群中,我國有近1.7億的人口規(guī)模,這部分人群雖對動漫產(chǎn)業(yè)的需求相比年青人而言要弱一些,但他們的需求會對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著強(qiáng)的影響力。這部分人群動漫產(chǎn)品的需求主要表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:首先,這部分人群出生在我國上世紀(jì)八十初期年代左右,在上世紀(jì)八十年代到九十年代他們動漫產(chǎn)品有過極強(qiáng)的需要偏好,但其需求沒能在那個(gè)特殊時(shí)代得到現(xiàn)實(shí)的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產(chǎn)品有著強(qiáng)烈的補(bǔ)償性需求。另外,這部分人群對動漫產(chǎn)品還有著強(qiáng)烈的懷久需求,特別是對他們童年時(shí)期產(chǎn)生較大影響的一些經(jīng)典動畫片,那是他們兒時(shí)最難以忘懷的樂趣,這種需求極為強(qiáng)烈。另外,這部分人群只所以會對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生影響還在于他們有強(qiáng)大的消費(fèi)能力,可以說他們可以成為我國動漫市場的主力軍。這部分人群相關(guān)一部分已經(jīng)步入社會,自食其力的他們對于自身需求的滿足能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過青少年。
二、針對主要人群的市場開拓
根據(jù)市場營銷學(xué)及消費(fèi)者心理學(xué)的相關(guān)理論,我們知道對于不同需求人群要采用不同的開拓方式,在對其進(jìn)行分類化分之后我們要作的就是選擇其中一類或幾類作為自己的目標(biāo)市場人群,然后采取相應(yīng)的市場開拓手段。
1、青少年。這部分人群對于動漫產(chǎn)品的需求主要停留的初級的感性認(rèn)識上,以一次開拓為主。因其年少特有的“趨新性”應(yīng)圍繞著以原創(chuàng)作品為主的動畫、漫畫及合適的游戲作品為主的開拓,并進(jìn)行相關(guān)衍生品的一次開拓。2、20~30歲的消費(fèi)者。這部分人群對動漫產(chǎn)品的需求不再是感性的認(rèn)識上,更多的是懷久情感及休閑為主的傾向。因此,對這部分人群的市場開拓可以注意對經(jīng)典動漫作品的二次開拓及適合成人口味的動漫作品開發(fā)及相關(guān)衍生品開拓上。
3不確定年齡段的消費(fèi)群體。由于動漫制作的逐漸成人化,其消費(fèi)群體的受眾面越來越有彈性,兼顧中國國內(nèi)的特殊社會文化:對于兒童少年的愛護(hù)極大的拓展了動漫衍生品的黏性消費(fèi)者,愛屋及烏,即孩子的家人會被轉(zhuǎn)化為動漫衍生品的擁護(hù)者。
4動漫愛好者的強(qiáng)大傳遞性。動漫衍生品不僅僅是產(chǎn)品,它更多的是經(jīng)典動漫作品的派生物。現(xiàn)在年輕的動漫周邊作品的愛好者在不久的以后,他們的孩子注定要在動漫的環(huán)境里成長并成為動漫周邊忠實(shí)的粉絲。從這個(gè)角度講,動漫周邊產(chǎn)品的市場人群在時(shí)間上已經(jīng)預(yù)定了未來人群。
5中產(chǎn)階級開始成為動漫周邊產(chǎn)品的忠實(shí)擁躉。同樣是生活用品,動漫周邊俱備實(shí)用性的同時(shí)兼具同類產(chǎn)品不一樣的元素:時(shí)尚、惡搞、激情等。而日益追求生活質(zhì)量高水平的中產(chǎn)階層正越來越向動漫周邊消費(fèi)靠攏,并且其消費(fèi)能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于年輕人,相信在不久的將來,動漫周邊產(chǎn)品會越來越高端,意味著利潤空間也越來越大。畢竟,動漫行業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的先行軍,隨著社會生活水平的提高,文化消費(fèi)的群體也會隨之?dāng)U張。
第四篇:動漫產(chǎn)業(yè)市場分析及預(yù)測報(bào)告
中國動漫產(chǎn)業(yè)市場分析及預(yù)測報(bào)告
北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司
定價(jià):兩千元
【目 錄】
第一章 行業(yè)發(fā)展綜述
第一節(jié) 行業(yè)界定
第二節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟度分析
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期分析
二、中外動漫市場成熟度對比
三、細(xì)分行業(yè)成熟度分析
第三節(jié) 國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
一、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢
二、國際市場特點(diǎn)
三、主要國家發(fā)展概況
第二章 世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展及中國動漫產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程及現(xiàn)狀
第二節(jié) 日本動漫產(chǎn)業(yè)
第三節(jié) 美國動漫產(chǎn)業(yè)
第四節(jié) 韓國動漫產(chǎn)業(yè)
第五節(jié) 中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展回顧
二、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
三、中國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式初現(xiàn)
四、中國動漫產(chǎn)業(yè)即將始步入輝煌
五、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度快
第六節(jié) 中國動漫市場概況
第七節(jié) 中國動漫產(chǎn)業(yè)的播映市場情況
一、中國動畫播映體系形成二、國內(nèi)電視動畫收視狀況分析
三、少兒頻道發(fā)展現(xiàn)狀概述四、三大上星動畫頻道分析比較
第八節(jié) 中國動漫消費(fèi)市場構(gòu)成第九節(jié) 國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)制作分析
第十節(jié) 動漫與廣告產(chǎn)業(yè)
第十一節(jié) 中國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)營分析
第十二節(jié) 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題及建議
第三章 動畫產(chǎn)業(yè)
第一節(jié) 全球動畫產(chǎn)業(yè)概述
一、世界動畫電影發(fā)展歷程
二、美國動畫市場
三、日本動畫市場
四、日美動畫電影風(fēng)格分析
五、世界十大動漫游戲電影簡介
第二節(jié) 國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
第三節(jié) 中日動畫比較分析
第四節(jié) 電視動畫頻道分析
第五節(jié) 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
第四章 漫畫產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 國外漫畫產(chǎn)業(yè)分析
一、日本
二、美國
三、韓國
四、歐洲
第二節(jié) 中國漫畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
一、漫畫是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本
二、中國漫畫市場簡析
三、對國內(nèi)漫畫市場切入點(diǎn)的判斷
四、中國原創(chuàng)漫畫首次進(jìn)入日本
第三節(jié) 香港漫畫產(chǎn)業(yè)
第四節(jié) 漫畫新聞產(chǎn)業(yè)
第五節(jié) 中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
一、動漫時(shí)代傳統(tǒng)漫畫的發(fā)展走向
二、漫畫改編影視成發(fā)展趨勢
第五章 手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)
第一節(jié) 手機(jī)動漫概述
一、手機(jī)動漫的概念
二、手機(jī)動漫市場的特點(diǎn)
三、動漫與手機(jī)結(jié)合第二節(jié) 中國手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
一、國內(nèi)手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模分析
二、手機(jī)動漫成為重振動漫市場的新機(jī)遇
三、中國手機(jī)動漫盈利空間分析
四、電信運(yùn)營商看好手機(jī)動漫的發(fā)展?jié)摿?/p>
第三節(jié) 手機(jī)游戲市場狀況
第四節(jié) 手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢
第六章 網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)媒體產(chǎn)業(yè)
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
一、網(wǎng)絡(luò)傳媒對傳統(tǒng)動畫的影響
二、網(wǎng)絡(luò)動漫市場潛力分析
三、中國網(wǎng)絡(luò)動漫市場規(guī)模分析
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)贏利分析
第四節(jié) FLASH動畫發(fā)展分析
第七章 主要省市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
第一節(jié) 深圳動漫產(chǎn)業(yè)
第二節(jié) 上海動漫產(chǎn)業(yè)
第三節(jié) 浙江動漫產(chǎn)業(yè)
第四節(jié) 其他省市動漫產(chǎn)業(yè)
一、湖南動漫產(chǎn)業(yè)
二、重慶動漫產(chǎn)業(yè)
三、成都動漫產(chǎn)業(yè)
四、大連動漫產(chǎn)業(yè)
第八章 動漫產(chǎn)業(yè)鏈分析
第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式探討
二、產(chǎn)業(yè)鏈的完善將帶動動漫業(yè)
三、網(wǎng)絡(luò)游戲、動漫相互融合形成新產(chǎn)業(yè)鏈
四、動漫產(chǎn)業(yè)鏈要發(fā)展群眾基礎(chǔ)是關(guān)鍵
第二節(jié) 動漫衍生品產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀
一、國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)品不敵國外品牌
二、動漫衍生產(chǎn)品生產(chǎn)潛力巨大
三、國產(chǎn)動畫衍生產(chǎn)品市場高度缺乏
四、中國動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)落后
第三節(jié) 服裝產(chǎn)業(yè)
第四節(jié) 食品產(chǎn)業(yè)
第五節(jié) 玩具產(chǎn)業(yè)
第九章 重點(diǎn)動漫企業(yè)分析(排名不分先后)
第一節(jié) 迪斯尼
第二節(jié) 夢工廠
第三節(jié) 宏夢
第四節(jié) 三辰
第十章 成功動漫人物案例分析
第一節(jié) 米老鼠
第二節(jié) 藍(lán)貓
第十一章 動漫產(chǎn)業(yè)投資分析
第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)投資潛力
第二節(jié) 投資機(jī)會分析
第三節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)及控制
第四節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)投資建議
第十二章 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第一節(jié) 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
一、世界文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
二、國際性城市文化發(fā)展方向
三、中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢解析
四、中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的八大方向
五、中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢分析
第二節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
一、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析
二、數(shù)百億市場機(jī)會等待中國動漫產(chǎn)業(yè)化
三、未來四年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測
四、動漫產(chǎn)業(yè)前景廣闊
五、中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢分析
第五篇:2010年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場分析報(bào)告
2010中國動漫產(chǎn)業(yè)市場分析報(bào)告
一、動漫基地建設(shè)繼續(xù)增長,人才培養(yǎng)模式試水新路
動漫生產(chǎn)是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心和關(guān)鍵環(huán)節(jié),2010年國產(chǎn)動漫生產(chǎn)在保持快速增長的同時(shí),呈現(xiàn)出以下態(tài)勢:
1。題材上,2010年國產(chǎn)動漫創(chuàng)作從整體上轉(zhuǎn)向?qū)v史、童話、教育、科幻、現(xiàn)實(shí)和神話內(nèi)容的全面挖掘。其中童話類題材占到了全部題材的20%,保持在較高水平,教育題材為15%,科幻和神話題材為10%,相比2009年有小幅增長,但是不同的月份仍然有較大起伏。
2。動漫基地建設(shè)上,遍地開花趨勢和制作集群效應(yīng)繼續(xù)加速。隨著制播分離政策的推進(jìn)以及國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力扶持,動漫基地建設(shè)在全國有泛濫趨勢。國家廣電總局和新聞出版總署各自沿著自己的建設(shè)路線,在全國批準(zhǔn)建立了40多家國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地與研發(fā)基地。根據(jù)國家廣電總局的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)基地已成長為國產(chǎn)動畫片制作的核心力量,基地備案和制作完成的動畫片年約200余部13萬多分鐘,占到了全國動畫片總產(chǎn)量的八成左右。動漫生產(chǎn)的產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng)持續(xù)加強(qiáng),其中,杭州高新技術(shù)開發(fā)區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園、無錫國家動畫產(chǎn)業(yè)基地等動漫基地生產(chǎn)數(shù)量排在全國前列,長三角地區(qū)、華南地區(qū)、華中地區(qū)等已成長為輻射、影響全國的動畫產(chǎn)業(yè)集群帶。
3。動漫人才培養(yǎng)上,中國的動漫人才培養(yǎng)盡管數(shù)量不斷增多,但多數(shù)是動畫加工型人才,缺少對動漫文化的深刻理解,也缺少對動漫產(chǎn)業(yè)整合營銷理念的靈活運(yùn)用。為改變這一現(xiàn)狀,許多動漫企業(yè)開始嘗試進(jìn)行“校企合作”的新型人才培養(yǎng)模式。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2010年上半年,全國就有近20家設(shè)有動畫專業(yè)的大專院校與當(dāng)?shù)鼗蛲獾仄髽I(yè)簽訂了“校企合作”協(xié)議,如成都藝術(shù)職業(yè)學(xué)院與成都維卡數(shù)字娛樂有限公司的合作等。這一趨勢也漸趨發(fā)展成為動漫人才定制培養(yǎng)的先聲,獲得了市場的廣泛關(guān)注。
二、動畫片播映體系漸趨完善,技術(shù)助推產(chǎn)業(yè)發(fā)展
從整個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)鏈來看,播映體系是一個(gè)相對獨(dú)立同時(shí)又對整個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)作產(chǎn)生承上啟下影響的環(huán)節(jié)。動畫播映體系的建設(shè)包括兩個(gè)方面:一是產(chǎn)品與播映平臺在銜接渠道上的疏通,二是播映平臺自身的延伸和拓展。
1。從第一個(gè)層面來講,2010年動漫展會與國家政策相配合,雙管齊下,在協(xié)力疏通渠道上初顯成效。2010年溫州、成都、廣州、東莞、沈陽等城市紛紛舉辦動漫展會,活躍了國內(nèi)的動漫作品交易市場,一些面向國際的產(chǎn)業(yè)交流活動,還把國產(chǎn)動畫的播映平臺拓展到了國外。2010年4月至5月在杭州舉辦的第六屆中國國際動漫節(jié),吸引了47個(gè)國家和地區(qū)、365家中外企業(yè)參與,161萬人次參加了包括產(chǎn)業(yè)博覽會在內(nèi)的各項(xiàng)活動,簽約項(xiàng)目近200個(gè),總成交金額達(dá)106億元人民幣,成功搭建起了國產(chǎn)動漫“走出去”的市場交易平臺。國家政策也不斷對國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)加大扶持力度,持續(xù)助推國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,2008年,廣電總局推出了優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片評選機(jī)制,引導(dǎo)國產(chǎn)動漫生產(chǎn)由數(shù)量型向質(zhì)量型轉(zhuǎn)變,入選的國產(chǎn)動畫片將獲得優(yōu)先播放權(quán),到2010年已陸續(xù)推出了68部優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片,對國產(chǎn)動畫創(chuàng)作產(chǎn)生了較大影響。
2。從第二個(gè)層面來講,隨著電子技術(shù)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)播映平臺得到了拓展延伸的機(jī)遇,出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)動漫、手機(jī)動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。在電影動漫方面,3D動漫電影成為了2010年國內(nèi)動畫市場上的一個(gè)亮點(diǎn)。新技術(shù)與電影的結(jié)合產(chǎn)生了3D動漫,由此打開了3D動漫業(yè)的新天地,繼2006年8月4日上映的《魔比斯環(huán)》之后,《秦時(shí)明月》、《風(fēng)云決》、《猴王出世》、《超蛙戰(zhàn)士之初露鋒芒》、《漁童》等3D動畫電影,在國內(nèi)市場紛紛推出,并成為引導(dǎo)國內(nèi)動漫制作向影院和高清播出邁進(jìn)的重要因素。
網(wǎng)絡(luò)動漫節(jié)目日益受到網(wǎng)民喜愛。網(wǎng)絡(luò)動漫包括傳統(tǒng)動漫的網(wǎng)絡(luò)版、網(wǎng)絡(luò)動漫在線作品(包括在線漫畫及在線動畫影視作品)、FLASH動漫和網(wǎng)絡(luò)游戲等不
同類型。網(wǎng)絡(luò)的普及和流量的提升,讓網(wǎng)絡(luò)動漫收看受到了年輕人的追捧,并漸趨成為制作公司無法忽視的傳播力量。如網(wǎng)絡(luò)上流行的具有中國特色的FLASH動畫《小破孩》,不僅在網(wǎng)絡(luò)上擁有廣大的收看群體,在納入電視平臺播放時(shí)也產(chǎn)生了良好的收視業(yè)績。
2010年被稱為手機(jī)動漫元年。手機(jī)動漫指借助動畫技術(shù)、為漫畫添加動態(tài)效果和聲音配樂,以手機(jī)Meticulous為播放、運(yùn)營載體,同時(shí)采用FLASH技術(shù)制作,通過移動互聯(lián)網(wǎng)提供下載、播放、轉(zhuǎn)發(fā)等功能的一種服務(wù),其最大的特點(diǎn)就是便攜性,可以隨時(shí)隨地觀看。從2008年奧運(yùn)會直播推出手機(jī)電視業(yè)務(wù)開始,手機(jī)電視就被公認(rèn)為3G時(shí)代市場上最有希望的多媒體業(yè)務(wù)之一。2009年12月10日,由央視國際打造的國內(nèi)第一部原創(chuàng)系列手機(jī)動畫《絕對小孩》上線,成為我國手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域一次大膽嘗試,3G動漫也成為2010年最值得關(guān)注的動漫現(xiàn)象之一。
三、動漫營銷渠道拓展,市場發(fā)行與衍生品制作向縱深開拓
1。動漫出版與市場對接,類型豐富滿足受眾多樣化需求。動漫出版是動漫產(chǎn)業(yè)鏈條上基礎(chǔ)扎實(shí)、發(fā)展完備的環(huán)節(jié),做好動漫出版不僅能完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈,還能推動文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。2010年中國動漫出版與市場接軌主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:一是動漫書刊市場的整體繁榮。《哪吒傳奇》、《小鯉魚歷險(xiǎn)記》、《福娃》等有著民族風(fēng)情的原創(chuàng)動漫圖書先后躋身全國暢銷書排行榜,打破了《哈利·波特》等引進(jìn)讀物壟斷我國少兒圖書市場的局面。除了原創(chuàng)動畫圖書以外,動漫雜志發(fā)行也受到市場的歡迎,《漫友》、《少年漫畫》、《漫畫派對》、《知音漫客》等,影響力和發(fā)行量繼續(xù)保持平穩(wěn)。二是動漫音像市場繁榮,《動畫基地》、《喜羊羊與灰太狼》系列,繼續(xù)受到市場的追捧。
2。衍生產(chǎn)品向縱深方向拓展,動漫產(chǎn)業(yè)鏈顯著增值。衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環(huán)節(jié),我國原創(chuàng)動漫的衍生產(chǎn)品隨著產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展逐步成熟,一是動畫初級衍生品如動漫游戲、動漫玩具等產(chǎn)值持續(xù)提升。
所謂初級衍生品,是指與動漫原創(chuàng)作品關(guān)聯(lián)度高的產(chǎn)品,通常是將其中的動漫形象或故事情節(jié)加以利用開發(fā)。動漫游戲和動漫玩具是其中的典型代表,2010年,改編自香港漫畫暢銷作品《風(fēng)云》的網(wǎng)絡(luò)游戲《風(fēng)云Web》,改編自《秦時(shí)明月》的同名網(wǎng)絡(luò)游戲等,陸續(xù)上線運(yùn)營。動漫玩具也依托國內(nèi)廉價(jià)勞動力,打造出一些有影響的本土品牌,如“藍(lán)貓”、“喜羊羊”等,贏得了小朋友的喜愛和追捧。
二是高級衍生品諸如動漫旗艦店、主題公園的規(guī)模日益凸顯。高級衍生品是指區(qū)別于初級衍生品,能夠?qū)勇放婆c市場產(chǎn)業(yè)運(yùn)營緊密融合,并且比初級衍生品實(shí)現(xiàn)更大的利益增值空間的動漫附屬產(chǎn)業(yè)開發(fā)。動漫旗艦店就是其中的代表形態(tài)之一,它是指以某個(gè)或某幾個(gè)動漫原創(chuàng)品牌為核心的相關(guān)產(chǎn)品的實(shí)體或網(wǎng)絡(luò)品牌專賣店,如北京卡酷動畫衛(wèi)視傾力打造的卡酷旗艦店、總部位于山東的AA國際動漫、騰訊拍拍網(wǎng)酷Q動漫旗艦店等,都在國內(nèi)市場成長為具有較大影響的品牌。其中,北京卡酷動漫旗艦店還以其匯聚了玩具、音像、圖書、服裝等各類動漫衍生產(chǎn)品的龐大規(guī)模(近兩萬種),成為國內(nèi)卡通衛(wèi)視發(fā)展實(shí)現(xiàn)多方位、多層次運(yùn)營轉(zhuǎn)型的典范。另外,動漫主題公園建設(shè)也成為近年來國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向之一,如貴陽白云動漫主題公園、合肥動漫主題公園、長春影視城等,這些主題公園既吸收了西方動漫產(chǎn)業(yè)的精髓,也著力將中國本土元素融入其中,成為拓展國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈的重要舉措。
四、動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,問題、矛盾依然眾多
2010年是中國動漫產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持快速發(fā)展的一年,這一年,又是讓中國動漫業(yè)倍感壓力的一年,這集中體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
1。國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)建設(shè)上的急功近利趨向依然嚴(yán)重,動畫生產(chǎn)過于重量輕質(zhì),影響了國產(chǎn)動漫的整體水平。動漫原創(chuàng)生產(chǎn)仍然以產(chǎn)量為首要衡量標(biāo)準(zhǔn),選材范圍過窄,難以接軌國際市場。2010年盡管國產(chǎn)動漫作品的數(shù)量顯著增長,但是接近30%的作品題材仍然局限于教育、童話題材,而能夠影響國際市場的科幻、冒險(xiǎn)類題材,所占比例依然偏低,只有15%,這也直接影響到了國產(chǎn)動漫品牌
與國際動漫市場接軌的步伐。
2。密集頻繁的動漫基地建設(shè)越來越呈現(xiàn)出質(zhì)量良莠不齊、缺乏具體評審標(biāo)準(zhǔn)的泛濫趨勢。國家對動漫基地建設(shè)進(jìn)行扶持,本意是出于復(fù)興國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)的希冀,然而部分企業(yè)甚至政府卻以此為手段,打著建設(shè)動漫基地的幌子屯田圈地,嚴(yán)重影響到了動漫基地的建設(shè)聲譽(yù)和水平,不僅造成了嚴(yán)重的資源浪費(fèi),也拖累了國產(chǎn)動漫業(yè)的前進(jìn)步伐。
3。動漫頻道建設(shè)專業(yè)性不強(qiáng),上星頻道面臨瓶頸制約。隨著頻道專業(yè)化趨勢的加強(qiáng),各級電視臺掀起了興辦少兒頻道的浪潮。然而,許多省級以及地方臺的少兒頻道名不副實(shí),廣告、電視劇占據(jù)了大部分的熒屏?xí)r間;而上星頻道也面臨著優(yōu)秀國產(chǎn)動畫數(shù)量少、同部動畫片反復(fù)播放的困境。
4。動漫展會重復(fù)舉辦,多數(shù)水平不高,難見成效。2010年許多地方性的動漫展會或交流會由于知名度和地域的局限,從參展人數(shù)到參展作品都大打折扣,難以發(fā)揮預(yù)期的作用。
再從產(chǎn)業(yè)鏈的建設(shè)來看,投融資渠道不暢的問題依然沒有得到有效解決。中國動漫業(yè)雖然取得了快速發(fā)展,但是實(shí)際可利用的資本仍然相當(dāng)有限,一些擁有資本的民間投資者多處于觀望和猶豫不決的狀態(tài)。加上目前中國動漫企業(yè)絕大多數(shù)規(guī)模較小,也影響到了民間投資的信心。另外,動漫產(chǎn)業(yè)扶持政策尚待完善細(xì)化,尤其是其中一些措施過于空泛,難于落實(shí)到實(shí)處,政府機(jī)構(gòu)與動漫市場的實(shí)際運(yùn)作之間存在一定程度的隔膜,一些優(yōu)惠措施難以真正落實(shí)到中小企業(yè)的頭上。動漫市場盜版現(xiàn)象依然嚴(yán)重,這也直接影響到了動漫制作和發(fā)行的規(guī)范運(yùn)行。
為此,急需建立起政府、企業(yè)、民眾的交流溝通平臺。無論是動漫產(chǎn)業(yè)投融資不暢,還是國家扶持措施的不完善,歸根結(jié)底,都與交流溝通渠道的不暢緊密相關(guān)。如果企業(yè)和民間有了機(jī)制順暢的溝通渠道,就能在政府決策和動漫企業(yè)之間搭建起常態(tài)化的溝通渠道,對動漫產(chǎn)業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展意義重大。另外,還須
在產(chǎn)業(yè)鏈的打造中明確動漫生產(chǎn)、播映體系、營銷渠道不同環(huán)節(jié)的定位與任務(wù),盡可能吸納動漫與營銷復(fù)合型人才,在創(chuàng)作之初擬定原創(chuàng)動漫的深度開發(fā)策略甚至長遠(yuǎn)營銷計(jì)劃,以利于品牌的塑造和產(chǎn)業(yè)鏈的銜接。貫穿其中的,則是國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)的品牌打造(以文化為中心)和市場化整合營銷理念。