第一篇:3D手機游戲試卷內容總結
一、手機游戲的開發流程主要有以下幾個階段:(p3)
1、產生初期方案
手機游戲開發的開始階段,策劃員要根據市場信息,設計出游戲的初期方案。該方案包括游戲 的種類、內容、故事情節、美術風格、玩法及軟件的大小。然后,團隊成員需要共同討論方案的可行性,確定方案能否被順利完成。
2、定奪詳細方案
如果初期方案可行,策劃員要進一步設計詳細方案。詳細方案包括游戲中人物的職業類別、人物活動的規則、場景的數量、每個場景的主題(如雪地、森林等)及游戲圖片的清單等。詳細方案提交后,團隊成員再次進行討論,交流各自的意見,經過反復地討論和修改,才能定奪出最終的手機游戲詳細設計方案。
這個過程非常關鍵,設計方案時要盡可能地考慮實際開發中會遇到的問題,盡量保證今后不對方案進行修改。如果方案設計不好,使得今后需要大范圍地改動,那么很可能導致項目的失敗。
3、制定工作進度計劃
游戲方案定奪后,各部門負責人要給出詳細的工作進度計劃表。表中寫明開發工作中每部分的負責人及具體的完成時間。完成時間不能制定得太久,但也要給負責人留出一定的余地。同時工作進度計劃還要考慮各部門的協作關系,如某些工作需要美工先給出圖片,程序員才能編寫代碼。
4、開發游戲的demo 制定了工作進度表后,各部門按照計劃開發游戲的demo(樣本)。在這個過程,策劃員與美工、策劃員與程序員、美工與程序員之間要及時溝通,避免做無用的工作。尤其是程序 員,要仔細理解游戲的設計方案,不能猜測,有不明白的地方要及時與策劃員協商,不能將問題遺漏到最后。同時策劃員還要根據實際開發中遇到的問題對游戲方案進行一些必要的修改。
5、測試并修改(demo)
游戲的demo完成后,策劃員或測試人員需要對其進行測試。測試人員不僅要找出游戲的bug(錯誤),還要將游戲下載到不同的真機上,進行實際運行效果的測試,然后測試人員要給出測試報告。程序員接到測試報告后,修改bug,并對 demo進行優化。修改和優化完成后,程序員提交新的demo,測試人員再對新的demo 進行測試。這樣反復地測試、修改和優化完成后,直到整個游戲沒有明顯的問題后,手機游戲的開發工作才基本結束。
二、什么是游戲引擎,游戲引擎的功能(P7)游戲引擎就是用于控制游戲核心功能的主程序,它將各類游戲中通用的功能模塊封裝到 一起。
作用:在游戲引擎的基礎上開發新游戲,會大減少開發的工作量,同時也會大大降低新 游戲的開發難度。
三、MIDlet框架說明(P19)MIDlet程序有三個狀態,分別是:活躍(active)、暫停(pasue)、銷毀(destroyed)。startApp()??使MIDlet進入活躍狀態
destroyApp()??在活躍狀態下,如果某處程序調用了MIDlet的destroyApp()方法使 MIDlet進入銷毀狀態
pauseApp()??在活躍狀態下,如果某處程序調用了MIDlet的pauseApp()方法使MIDlet 進入暫停狀態
四、3D游戲場景中最基本的元素:攝影機、光源、實物(P39)
五、透視投影(P40)
透視投影與人眼的成像原理相同,是一種“近大遠小”的圖像映射方式。Public void setPerspective(float fovy, float aspectRatio, float near, float far)功能:將攝影機設置成透視投影方式
參數:fovy????????視棱錐的縱向角度數(0度—180度)
aspectRatio????顯示區域的橫縱比
near????????遠裁剪面離攝影機的距離 far??????????遠裁剪面離攝影機的距離
異常:當發生以下任一情況時,系統將產生異常。fovy<0或aspectRatio<0或near<0或far<0; fovy>=180
六、光源類型(public void setMode(int mode))(p42)(1)點光源??OMNL(2)聚光燈光源??SPOT(3)環境光源??AMBIENT(4)平行光源??DIRECTIONAL
七、模型的頂點(p46)索引數組存儲什么信息,怎樣構圖 頂點數組?? 八、三角形帶(p49)int strip[]={0,1,2,3,4,5};
九、坐標系(p67)
屏幕坐標系、世界坐標第、本地坐標系
屏幕坐標系:是相對于屏幕的2D坐標系,坐標系的原點就是屏幕的左上角,坐標
系的Y軸
正方向朝下。
世界坐標系:是整個游戲世界的三維坐標系。默認情況下,世界坐標X軸與Y軸 所確定的平面與手機屏幕平行,而Z軸方向則垂直屏幕向外。
本地坐標系:是以某個模型為中心的三維坐標系,坐標系的原點位于模型的中心。
十、外觀控制類(p81)
5種外觀效果分別由PolygonMode、CompositingMode、Material、TexturedD、Fog 等5個類來控制。
十一、模型顏色的混合模式(p84)
public void setBlending(int mode)功能:設置模型與背景顏色的混合模式。
參數:mode??????顏色混合模式,可取如下值。
REPLACE 替代模式 MODULATE 調制模式 MODULATE_X2 調制乘2模式 ALPHA
半透模式 ALPHA_ADD 半透疊加模式
十二、紋理的尋址方式(p97)
(1)重復尋址(2)截取尋址
public void setWrapping(int wrapS,int wrapT)功能:設置紋理的擴展尋址方式
參數:wrapS????s軸的尋址方式 wrapT??????t軸的尋尋址 wrapS與wrapT只能取如下值。
WRAP_REPEAT 重復尋址 WRAP_CLAMP 截取尋址
十三、紋理的顏色混合模式(p98)
(1)替代模式(FUNC_REPLACE)(2)調制模式(FUNC_MODULATE)(3)貼花釉模式(FUNC_DECAL)(4)疊加模式(FUNC_ADD)(5)混合模式(FUNC_BLEND)十四、三維場景的導入方式,有語言陳述加代碼表示(p110)
在3dMax7.0或高級的版本中,制作完成三維場景后,可通過3ds Max的導出功能,將場景保存到m3g文件。??
如下方法可將場景信息讀入到World對象 World myWorld;try{ Object3D[]roots=Loader.load(“scene.m3g”);myWorld=(World)roots[0];} Catch(Exception e){ e.printStackTrace();}
十五、3D對象編號(p140)
設置實物編號的方法以:
public void setUserID(int userID)功能:設置3D對象的編號
參數:userID??用戶自定義的編號 獲取用戶定義的編號 public void getUserID()功能:獲取3D對象的編號 返回:3D對象的編號
十六、碰撞檢測(142)
Pick方法有兩種形式:(A)Pick,(B)Pick兩種方式的區別:
(A)Pick方法只能對當前組中的模型(Mesh)子節點進行碰撞檢測,即(A)Pick方 法只能判斷指定的射線是否與當前組中的某個模型相交。
(B)Pick方法可對當前組中的模型(Mesh)或3D精靈(Sprite3D)節點進行碰撞檢測,而且只有縮放模式為true的3D精靈才能進行碰撞檢測。
十七、不同實物的碰撞檢測 及碰撞處理
從碰撞檢測及碰撞處理方法的角度,3D場景中的實物可分為三種類型,分別是不 需要碰撞檢測的實物、普通實物、地表,其中普通實物與地表都會與角色發生碰撞。(1)角色與普通實物的碰撞檢測及碰撞處理
角色與普通實物進行碰撞檢測的方法是:設置一條射線,射線的起點是角色身體上的某 一參考點,而射線的方向是角色前進的方向;如果該射線 與普通實物相交,且射線起
點與交點的距離小于規定值(通常為角色寬度的半),則表明角色與實物發生碰撞,角色將不能前進。
(2)角色與地表的碰撞檢測 及碰撞處理
通常情況下,角色始終會行走于地表之上。通過角色與地表的碰撞檢測,可以 調整,可以調整角色高度,使高度隨地表的起伏而變化。
角色與地表進行碰撞檢測的方法是:設置一條射線,射線的起點位于角色頭頂正上 方,射線的方向垂直水平面向下;如果射線與地表相交,則根據RayIntersection對 象 返回的交點位置信息,重新調整角色的高度(Y軸的坐標),使角色隨著地表的 高 度進行起伏。
第二篇:手機游戲測試總結
手機游戲測試總結
1.在模擬器上圖像處理速度較快,不會出現移動的圖像變模糊的現象,由于手機的分辨率較低,有可能出現移動物體變模糊不能清晰辨認的情況,這時應該讓開發人員適當調慢移動的速度;
2.主界面和幫助界面之間連續若干次切換,可能會出現圖像重疊現象,原因是手機的CPU處理速度跟不上刷新速度,而主界面的圖片資源一直沒有釋放,可用測試工具Grinder測出來;
3.是否正確處理來電、斷電等突發情況,音效、游戲進度有無做相應處理;
4.模擬網絡不通的情況。斷開網絡連接,測試軟件的內存是否有正確釋放;
5.
第三篇:手機游戲測試總結
手機測試的經驗總結
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1.在提交高通前務必要檢查文檔與實際程序的功能表現是否相同,比如說,游戲增加了密技功能,在文檔中就要有相應的說明。
2.在模擬器上圖像處理速度較快,所以不會出現游戲中移動的圖像變模糊的現象,但是由于手機的分辨率相對低,所以一般在模擬器顯示正常的速度,到了手機就應該讓開發人員適當調慢,否則將會出現移動物體變模糊不能清晰辨認的情況。
3.有些游戲使用了很多的圖片資源,當在兩個界面之間(例如在主菜單界面和幫助界面之間,主界面菜單是由許多圖片組成的,幫助界面是一個html文件的瀏覽顯示),連續按若干次使其在兩個界面之間連續切換,會出現圖像重疊現象,其原因是手機的CPU處理速度跟不上刷新速度,而且主界面的圖片資源一直沒有釋放,導致圖像的殘留。一般可模擬Grinder把這些類似的問題測出來。
4.是否正確處理來電。如果沒有適當正確的來電處理,有些來電會使游戲畫面變亂,有些直接退出,甚至死機。Brew程序員往往會在來電處理后的恢復中忘了對游戲音樂的處理,比如說原先選擇了關閉音樂的,來電處理后音樂又自動開始播放了。有時候需要模擬兩個或以上的連續的來電以發掘程序深層的邏輯錯誤,這些錯誤大多是來電處理后的恢復過程的錯誤。另外短信,電量不足等一些事件警告的出現也有可能導致程序出錯,也要作出相應的處理。
5.注意確保游戲說明和幫助的完整清晰,檢查系統提示信息,確保在游戲中出現的文字的正確拼寫,沒有錯別字。要盡量用敬稱“您”而不用“你”。
6.標題,菜單等的文字顯示要盡量用小字體,盡量縮短文字,能用簡短文字說明清楚的就不要用長句,例如“按2,4鍵可以左右移動圖片”就可改成“按2,4鍵左右移動圖片”,或者甚至改成“按2,4鍵移動圖片”。因為不同的手機顯示屏幕寬度不一樣,在一款手機上顯示正確不代表在其他款式都能正確顯示,然而用小字體,短句子就能適應大多數手機的屏幕寬度。
7.線程的處理,有些游戲設有多個線程,如果沒有處理好線程的調用釋放問題的話,就很可能出現線程爭用的問題。例如一個寵物游戲,寵物死亡后,會調用一個新的線程循環播放哀吊音樂,有些程序員由于粗心大意忘記了釋放這個線程,當重新開始游戲時,就會出現這個線程播放的音樂與游戲過程的背景音樂交替播放的情況。
8.文件處理。當涉及文件讀寫操作的時候,要特別注意測試文件操作帶來的內存問題。比如說,有些游戲需要用文件記錄游戲最高分或分值等,要注意測試第一次運行程序時的退出操作(此時沒有最高分記錄或其他分值記錄),程序是否申請了文件指針或文件資源而沒有釋放。如果是的話,則會導致退出時的內存錯誤。另外對于Brew,應用程序的文件包中不得包含零字節的文件,每個文件至少有一個字節,同時還要求不能包含無用的文件或文件夾,目的是節省手機上有限的存儲資源。9.顏色的搭配,有些背景色跟文字或圖片的顏色搭配在模擬器可以較清晰的顯示出來,但是到了手機由于其分辨率問題就不那么明顯了。顏色搭配要以清晰美觀為基礎,還要適當考慮游戲的種類,用戶心理等問題。
10.用模擬器模擬網絡不通的情況。目的是測試軟件的網絡連接,網絡資源請求,緩沖區存儲等模塊的性能,看看內存是否有正確釋放等。可以通過斷開網絡連接的方法模擬手機網絡不通的情況,具體就是把本地連接的狀態設成禁用或者直接拔掉網絡連接線。
11.數據請求或傳輸等需時較多的過程要確保有提示界面,最好有動畫顯示數據在傳輸過程中,請用戶耐心等待。另外要注意在這個過程中對重復按鍵予以忽略,因為等待時間過長或響應遲鈍時,用戶趨向于重復按手機按鈕。
12.不要忽略了對后臺數據正確性的測試。輸入特殊字符或異常字符,看后臺有沒有相應的容錯處理(當然這些也可由手機端處理)。多個客戶端同時發出請求,測試后臺的多線程處理能力,看能同時處理多少用戶的同時請求,平均響應時間是多少,是否在可接受范圍內。
13.來電,短信,電量不足等一些事件警告的出現也有可能導致程序出錯,也要作出相應的處理。有些網絡程序由于設置了數據通訊時不處理來電,這時候就要在低電量情況下測試,用電量不足的警告事件來觸發程序的suspend和resume處理事件,看是否做了恰當的處理。以上經驗同樣適合開發人員參考,以便盡量避免類似問題的出現。
第四篇:手機游戲策劃案
手機應用軟件策劃案
《LOOK ME》
一:應用概述
1、應用名稱:暫定名《look me》
2、應用類型:以用戶及時拍攝圖像定位形式的社交應用
3、運行環境:IOS及android平臺
4、硬件支持:暫定
5、載體:網絡下載
6、發行地域:中國大陸市場
7、用戶分析:全階層的智能手機用戶群。因無臺、港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1)隨著智能手機的大面積普及,從性別異同上講,無論男性、女性,尤其為16-40歲以內手機用戶,對社交應用的需求正在加大。
2)從年齡段上可簡單分14-18歲。18-22歲。22-25歲。25-30歲。30歲以上用戶。(特點: 14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主; 18--22歲----青年后期,以在校大學生與就職青年為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主; 30歲以上----青年后期至終。)
3)從收入來源上可簡單分為在校學生用戶。工薪階層用戶。
4)從文化程度上可簡單劃分為初等學歷。中等學歷。高等學歷及以上。
8、預計開發時間:25—45天左右(具體根據策劃案來制定,受團隊合作人員影響)
9、預計開發人員:程序一人,策劃一人,美術兩人。
10、市場前景分析:目前來看,國內的社交應用雖然種類繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,這就造成了用戶的分流。而用戶基數少,將會嚴重的制約其發展,導致用戶更嚴重的流失。《look me》的優勢在于打破以往社交應用模式,迎合使用者快上手、易操作的特點,使用戶無需進行復雜注冊,快速的進行使用。
11、手機應用優缺點分析:
優點:1)開發周期短,資金投入小,用戶廣泛統一。
2)載體方便,易于市場推廣。
3)收費合理方便(后期根據市場決定是否推出收費道具)。
缺點:1)只適合智能手機用戶。
3)相比一般社交網絡文字方面將被削弱。
4)部分玩家受電力資源的限制
一:應用設定和介紹
1、注冊:
方法一:使用手機號碼注冊。
用戶輸入手機號碼后本平臺向其發送驗證碼,輸入后即可注冊。方法二:使用QQ號、微博號直接登錄。
2、應用介紹:(1)本游戲最大的特點是:以用戶上傳及時拍攝的照片為主要信息,加以精確定位后,使用戶之間形成以地域為基礎的小團體,達到社交目的。
(2)本應用舍棄了以往傳統網站以通訊錄,朋友圈為主的模式,通過用戶上傳圖片,確定彼此位置,并加以關注。
(3)本應用主界面為所有用戶的上傳照片,所有照片按區縣分類,并不斷更新,并設有“我的主頁”、使用戶真切感受到此應用的參與感。
(4)用戶登錄后可進入大廳,也可進入個人主頁及他人主頁。
(5)添加入“附近照片”應用功能,按距離該用戶所處位置距離來排序其他用戶拍攝的及時照片,增加《look me》的互動性。(6)合理化的等級晉升系統。游戲中將采取等級系統,增加游戲的整體耐玩性,同時用此系統來吸引更多的女性玩家以及增加游戲的壽命。
(7)別樹一幟的關卡設計理念。在游戲中采用合理的關卡設計理念,大幅度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化。
3、游戲玩點:(1)升級:玩家在游戲中獲得的徽章達到一定的數量時會自動升級,升級后玩家的道具也隨著升級。
(2)道具:玩家的道具不是一成不變的,隨著玩家的升級和獲得徽章都可以改變玩家的原有屬性。從而使得游戲的可玩性得到提升。(3)角色:角色會不自覺的說出一些令玩家震驚的些話,震驚之余玩家會獲得快樂。例如因為老鼠多而角色說些抱怨的話,驚訝的話。(4)情節:守衛糧倉,與鼠之戰。糧之鼠盜,盡之輸也。人之血無,亦是輸之。人糧共存,才為勝利(勝利后會得到獎章和物品等)。(5)獎勵:玩家的獎勵也是多種多樣的,不再是單一的獎勵。玩家獲得的獎勵有徽章,錦旗,加血瓶,老鼠夾子(分大老鼠夾子和小老鼠夾子),粘鼠板,陷阱,糧食包等。
(6)NPC:偷取玩家糧倉糧食的老鼠會有很多種,最普通的是灰色的老鼠了,這種老鼠只會偷取玩家的糧食,消滅的灰色老鼠有2%的概率掉東西;紅色的老鼠會攻擊玩家,每一次攻擊成功后玩家就會掉部分血,接著紅老鼠逃離出這個區域后會變身為大的灰老鼠再次回來偷糧食。紅色老鼠掉東西的概率會比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的話會給玩家增加部分血值,但是讓它偷到糧食的話,它偷的會比灰老鼠要多的多哦。所以玩家會很努力的去捉大老鼠。
(7)寵物:當玩家捉住3只紅老鼠后就能夠選擇召喚出一只小狗。單次召喚出來的小狗只能夠為玩家捉鼠服務30秒,30秒后自動消失。并且小狗狗只能在單一的某一區域內捉鼠,是不能夠為玩家進行全屏幕的捉鼠服務哦。
4、游戲概述:游戲中總共分成6個場景,每個場景都有自己的風格特色,當完成一個場景的任務后才能進入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應的隱藏陷阱,這樣就可以大大豐富游戲中的玩點,從而比較完整的體現游戲中的游戲模式。
游戲中采用時間回合制模式,守衛時間結束,當前關卡通過。
5、游戲風格:游戲的畫面風格將采用比較清新唯美略帶夸張的風格,如下圖顯示:畫面設定:游戲畫面為240*320/256色的顯示模式。視角為正俯角顯示(斜45°角)。風格為日式Q版
第五篇:游戲手機產生
手機功能細分的因素分析
隨著互聯網技術的發展和生活壓力的增大,越來越多的年輕人愿意呆在家里,沉迷于自己的興趣愛好中。你可能是一個DIY愛好者,你也可能是一個文字愛好者,你或許還是一個音樂影視愛好者,甚至你可能更加偏愛游戲。
移動手機設備在現在的日常生活中越來越重要,無論是老人還是小孩子,成為人們生活中不可或缺的一部分。曾經看到一個關于現在聚會時的形容,菜品上桌時拍照傳微博,等菜的時候就是在聊微信或者其他即時通訊,可是面對面的朋友卻是各人玩各人的零交流。是不是這樣在印證距離產生美,面對面大家只需低頭玩手機么?無論是在刷網頁還是聊天,你會發現手機是一刻也不能離身的。
在移動的交通工具上,你會在不經意瞥見玩手機的男性,大多數是在玩游戲,無論是益智類還是休閑類游戲,而女性多是在看視頻或者聽歌。休息在家時,一臺電腦就可以陪伴你一天,無論是游戲、購物、電影、音樂。足不出戶,你就可以知曉眾生百態。人們總是說游戲人生,你是這樣的么?在家你是不是也是如此沉迷游戲而不能自拔呢?
而且現在各大游戲網站都在不斷的創新,為用戶提供更加有趣的游戲。在手機應用App中,你會發現各大游戲推薦平臺,不僅會為你節省尋找游戲的時間而且還會根據網絡最熱門游戲搜索排名更新排名,讓你更加直接了解游戲相關資訊。特別是一些簡單的頁游或者手游更容易吸引游戲眼球,會迅速的吸納游戲用戶,快速的在網絡上傳播。現在的手機市場也在漸趨飽和的市場中尋找新的出路,譬如視頻手機領域開始有了聯合愛奇藝推出的100+V6視頻手機,游戲手機領域據說有雷羽游戲手機的出現。
我覺得游戲手機和視頻手機領域的發展是有市場的。第一,現在手機成為人們生活中必不可少的一部分,手機市場細分是消費者對手機功能細化的必然要求。第二,上班族的壓力山大,游戲與音樂影音成為了大多數的選擇。第三,家庭主婦一族,不愿出去逛街的時候,游戲與影音成為她們打發時間的首要選擇。當然不排除其他的活動,例如我們的國粹麻將。第四,學生一族,除了繁重的學業之外,游戲與影音成為他們緩解學習壓力的娛樂選擇。
其實無論是哪種細分市場,手機功能細分的出現有其必然發展的趨勢。但是最后的發展結果不僅看產品已有的知名度,還要看產品的市場推廣是否精準,是
否能有效的引起目標消費群體的情感共鳴。如果沒有精準的目標市場推廣,將會造成企業成本的浪費,與此同時也會造成社會資源的浪費,最后的結果也許就是不容樂觀的吧!