第一篇:2010中國網絡游戲廠商年終總結報告(本站推薦)
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歲末專稿: 歲末專稿:2010 中國網絡游戲廠商年終大盤點
每年到了這個時候,都是各行各業各種年終盤點的日子,游戲圈當然不外如是。筆者 覺得在這個日子里,是不是也應該為游戲圈盤點些什么來紀念一下這即將過去的 2010 年。看了這么多游戲圈年終盤點文,有盤點今年十大新游的,有盤點今年十大網游主題曲的,甚 至連今年十大周邊都亦有了盤點文章??于是筆者想要寫的話,似乎也只能遵循去年的道 路,為今年各個網絡游戲廠商來做一個年終大盤點了。既然是年終盤點,肯定有一個盤點順序和邏輯。那么就按照今年 Q3 的市場份額,來為 在今年筆者個人覺得值得一提的游戲廠商們做一個年終大盤點。
艾瑞對于 2010 年 Q3 網游廠商市場份額的分析 騰訊: 騰訊:繼續成就霸主地位 今年騰訊推出的新游戲,似乎沒有一款成為傳統意義上那種網游大作。目前騰訊旗下 幾款百萬在線的產品無論是《DNF》、《穿越火線》《QQ 飛車》還是《QQ 炫舞》都不是 今年的新游戲,但為什么騰訊在今年反而進一步擴大了市場份額呢?只能說,騰訊在今年推 出幾款新游戲的同時,原來的老游戲繼續維持了一個較好甚至是更高的玩家在線率,這對于 一個游戲廠商來說,是何等的難能可貴。
當然騰訊今年也不是沒有值得一提的新游。筆者認為《大明龍權》是騰訊今年新游中 最出色的一款產品。在 2D 網游市場越來越狹窄的今天,騰訊今年的這款新作雖然并沒有做 到《傳奇》和《征途》那樣的高度,但從實際情況來看,無論產品質量還是在線人數,《大 明龍權》都是今年整體表現最出色的 2D 即時 MMORPG。從另外一個事實或許也可以側面說明一下騰訊有多可怕。今年四月,騰訊宣布代理 WEBGAME《七雄爭霸》。在年末有消息稱,《七雄爭霸》月收入已經超過 1 億人民幣。雖然這數字可能略有夸大,《七雄爭霸》 但 已經毫無爭議的成為了目前國內第一大網頁游戲。另外有消息稱,騰訊從游戲到平臺都將向開發者開放——若騰訊在游戲方面向所有中小游戲 廠商開放并且能順利磨合成功,對于國內其他大的游戲廠商無疑是一個嚴峻的考驗。在 2010 年,騰訊已經簽下了《C9》《、怪物獵人 OL》、《刀劍封魔錄 2》、《上古 世紀》等國內外大作整裝待發,同時自己的《斗戰神》、《軒轅傳奇》、《QQ 仙俠傳》、《QQ 仙境》等產品也將于明年上線。可以預測,騰訊在 2011 年將會進一步擴大自己在國 內游戲方面領先的腳步,留下一個越來越模糊的背影,讓其他國內游戲廠商們望而興嘆。當然今年整個騰訊最大的事件,莫過于和 360 之間的一系列紛爭,但這在對騰訊游戲 方面的影響甚少,我們就略過不提了。
騰訊 2010 年新作:《大明龍權》
網易: 網易:昂首挺胸的一年 網易在 Q3 之后,市場份額沖到了第二位是預料中事。這個功勞大部分源于今年 8 月末 《魔獸世界》“巫妖王之怒”版本的開放。雖然比歐美開放推遲了一年有余,但多少有愛的中 國玩家因為“巫妖王之怒”從隔海相望的臺服回歸國服。開放當日,對于中國網游玩家甚至可 以說是一個節日,請假回家沖 80 有之,幾千塊砸給代練求最速 80 的有之,一時間中國網游 界甚至陷入了全民魔獸的瘋狂。而網易旗下另一款招牌游戲《夢幻西游》今年亦有大動作,華語天王周杰倫的代言讓 《夢幻西游》掙足了眼球。而那句“人人都玩,不玩才怪”的廣告語也隨著電視、網媒等廣告 鋪遍了大街小巷。上市已經七年的《夢幻西游》也因此更加鞏固了自己“國民網游”的位置。網易今年在 3D 游戲的發展上也有了長足的進步。《大唐無雙》以接近了 20 萬在線的 優良成績成為了今年表現最出色的武俠網游。而《天下 2》在潛心閉關回爐數年后展現出的 游戲品質也叫人驚喜。《大唐外傳》 年末 的封測也讓人對網易的自主研發產品有了更多期待。在與娛樂的協同性效應方面,網易與完美時空是今年國內做的最好的兩家游戲廠商。今年網易幾款游戲請到的形象代言人除了上文提到的周杰倫外,還有甄子丹、韓庚等大牌明 星。無論從形象、名聲還是人氣等方面,他們的代言都為游戲的營銷帶來了很好的推動。而 同時網易舉辦的幾個產品發布會也搞的有聲有色,吸引到了不少媒體和玩家關注。明年網易的《倩女幽魂》、《創世西游》幾款新品會上市,雖然想超越《魔獸世界》 和《夢幻西游》的核心位置很難,但對于網易的產品線來說,無論怎么講它們都是一個有益 的補充。
夢幻西游今年動作頻頻 盛大:成也韓游,盛大:成也韓游,敗也韓游 如果沒有當年的《傳奇》,就不會有今天的盛大,也同樣不會有分拆上市后的盛大游 戲。或許是因為這個緣故,盛大對于韓國的網游有一種近乎偏執的熱愛。于是去年《永恒之 塔》從萬眾期待到滑鐵盧的慘痛教訓今年繼續在盛大游戲身上上演。而今年的主角則從 NCsoft 的《永恒之塔》變成了 Eyedentity Games《龍之谷》。上線伊始《龍之谷》依靠新鮮的游戲模式和出色的市場營銷取得了 60 萬同時在線的成 績,無可否認地成為了今年國內最成功的一款新游。但韓國人永遠無法解決的兩個問題—— 外掛與更新猶如兩把催命飛刀,深深的刺入了《龍之谷》的喉嚨與心臟。于是《龍之谷》的 在線玩家數一跌再跌,即便是后來盛大直接收購了 Eyedentity Games 也依舊沒有解決這些問 題。而去年盛極一時的《永恒之塔》今年也不甘落寞。今年 11 月,《永恒之塔》玩家因不 滿游戲運營商推出的一系列苛刻的網游營銷活動,組織了一場聲勢浩大的萬人維權活動。這 次維權活動甚至鬧上了江蘇衛視,這樣的事件固然讓游戲的百度關鍵詞節節高升,但另一方 面,伴隨到來的恐怕卻是玩家數的銳減。年末,盛大收購的金酷游戲《魔界 2》上線,一系列的市場炒作令人瞠目結舌。分公司 CEO 甚至親自出面,說要下水斗鯊魚——最終此舉成為了一場鬧劇。轟轟烈烈的斗鯊魚,到了即將現場直播的時候卻突然聲稱“鯊魚突然發情不宜下水”而草草收場。難怪有業內知名 人士笑稱,這真是“《魔界 2》制作人欲斗鯊魚,卻因鯊魚發情改日啊!”
自始自終,其實維持盛大游戲市場份額的還是只有那一款款改頭換面的《傳奇》。在 這種情況之下盛大今年在游戲方面當然止步不前,市場份額也因此被網易超過而跌落到了第 三。當然,今年盛大游戲的蒼白不能掩蓋盛大總體的前行。盛大今年最值得一提的是其電子 書“BAMBOOK”的成功上市。命名為“錦書”的 BAMBOOK 初一上架就以其低廉的價格和綁 定起點中文網等的優勢攪動了整個電子書市場的格局。與此同時,盛大的各種收購活動今年 也還在不間斷的進行著,離盛大成為“東方迪士尼”的夢想也在一步一個腳印的踏實接近著。
今年國內最佳韓游:《龍之谷》
完美時空: 完美時空:多重演繹滿足多重需求 相對于前幾年的高調而言,今年的完美時空低調了不少,Q1、Q2 兩個季度甚至沒有新 游上線。但 Q3 后的完美時空開始發力,3D 奇幻網游《神魔大陸》和 2D 激戰網游《降龍之 劍》的先后上線使得完美時空產品線得到了進一步的豐富。前者以超過 20 萬玩家同時在線 的成績成為了今年國產最佳 3D 新游,而后者則和騰訊的《大明龍權》以及冰川網絡的《遠 征 OL》成為 2010 年僅有的 3 款成功 2D 即時網游。在 Q4 季度末,《神鬼傳奇》的續作《神 鬼世界》也將上線。作為一款 2.5D 暗黑風格的新游來說,《神鬼世界》想必也能獲得不少 玩家的青睞。完美今年仍然延續了游戲、娛樂協同性發展的道路。今年游戲代言人林俊杰、信、張 杰等明星依舊延續了一貫精品代言人策略; 旗下小說網站縱橫中文網從起點挖來了憑借 《陽 神》連續 7 月拿下月票第一的夢入神機,加上之前擁有的無罪、方想、烽火戲諸侯等白金級
作家,在頂級寫手方面縱橫已經不遜色于起點; 影視方面今年完美時空收購鑫寶源出品的 《婚 姻保衛戰》是今年最熱映的電視劇之一,長期霸占各個衛視收視率的前幾名位置。在 2011 年,完美時空積蓄多年經驗,集合昱泉、祖龍等精英團隊研發的實力武俠網游 《笑傲江湖》即將殺入網游市場,同樣購買了金庸正式版權改編的 2D 武俠網游《倚天屠龍 記》也會揭開神秘的面紗。2011 年完美時空必定不會延續 2010 年的低調,或許其在 2010 年的積累就是為了 2011 年更好的爆發。完美時空在 2011 年應該會有一個更加飛躍式的前進。
《神魔大陸》是今年國產最佳 3D 新游 暢游:蓄力《鹿鼎記》,畢其功于一役 暢游:蓄力《鹿鼎記》,畢其功于一役 》,《天龍八部》是暢游迄今為止最為成功的一款武俠網游。暢游也是依靠著這一款網游 的巨大成功從搜狐旗下做到了分拆上市。如同盛大對于韓游有偏愛一般,暢游對于武俠網游 或者說中國風的網游也有著特殊的感情。04 年的《刀劍英雄》我們不去說它,09 年的《刀劍英雄 2》和《中華英雄》這里亦不 去談論。單說說在 2010 年,暢游就開啟了《鹿鼎記》、《劍仙》、《古域》等絕對中國風 武俠、仙俠游戲的各種測試。今年 4 月,暢游正式推出《天龍八部》續作《天龍八部 2》,推出了第十大門派慕容世 家。傳聞此次續作的更新讓《天龍八部 2》的最高在線人數離百萬在線僅剩一步之遙。但對 于暢游來說,和騰訊、完美、網易等領先者最大的不同或者說阻礙它更加前進一步的原因恰
恰又是其經濟命脈都集中在了《天龍八部 2》這一款游戲之上。每年暢游都想復制其在《天 龍八部》系列上的成功,但每年迎來的卻都是失望。在今年,暢游的《劍仙 OL》邀請了林心如作為代言,但沒有取得想象中的成績;《中 華英雄》 因為其開發公司中華網龍產品的嚴重同質化,也很難給暢游帶回與其 1 億美元授權 費相應的回報;其他幾款老產品如《刀劍英雄 2》、《大話水滸》等如同暢游今年的整體走 勢一般始終的不溫不火。據傳,今年年底開啟封測的《鹿鼎記》是暢游這幾年最重點的項目,暢游對其重視甚 至超過了《天龍八部 2》。但與《天龍八部》類似的題材和游戲類型,讓玩家和業內都對《鹿 鼎記》畫上了一個問號。《鹿鼎記》能否走出《天龍八部》的產品套路?《鹿鼎記》作為一 款 2.5D 的 Q 版武俠游戲能否取得這一領域上的突破?《鹿鼎記》能否成為暢游下一個拳頭 產品取得超越《天龍八部》的成績而使暢游再前進一步? 壓力處理好了,是難能可貴的動力,而壓力一旦處理不好,帶來的打擊也是毀滅性的。2010 年的暢游能否取得更大的成功,畢其功于《鹿鼎記》一役。倘若期盼《古域》或者《霸 者無雙》等這些新游來承擔這份責任,那么在可能性上只能說是微乎其微的。
依舊是暢游絕對主力的《天龍八部 2》 巨人:依舊是各種《征途》 巨人:依舊是各種《征途》的天下 前幾年業內津津樂道的是,盛大有“18 計劃”,而巨人也有自己的“贏在巨人”,這些計 劃都是和有潛力的游戲產品合作,以自己的平臺和營銷手段為契機把游戲推上線后再加以最 后的利潤分成。“贏在巨人”這些年以來確實有不少產品加盟,但大多只能說是表現平平。如 去年上線的《我的小傻瓜》,今年上線的《仙途》和《黃金國度》等。特別是《仙途》,上
線前信誓旦旦的表示要挑戰《天龍八部 2》的王者地位,但直到今天也從來也沒有人把這兩 款產品當作一個重量級來看待過。這幾年來巨人為了豐富產品線,同樣代理了不少的國內外的游戲。《萬王之王 3》今年 大張旗鼓的正式上線,范冰冰的代言和史玉柱的親自搖旗吶喊在初期的確掙足了眼球。但產 品的缺失和后續內容的匱乏使得《萬王之王 3》很快衰竭了下去。巨人今年最值得大書特書的產品,當然是前段時間開啟封測的《征途 2》。《征途 2》 據稱是“除保留《征途》最精髓的功能玩法外,從游戲畫面、人物造型、游戲地圖、角色職 業、游戲任務、商業模式等方面都進行了重大調整,豐富的游戲內容和簡單方便的操作將令 玩家體驗到一個更加平衡、完善的游戲世界。”在《征途 2》在今年的宣傳中,無論是“紀學 峰和史玉柱反目摔碎 IPHONE4”,還是“《征途 2》官網被黑”,又或者是“玩是一種很快樂的 事”,都可以看出巨人為了炒作《征途 2》各個方面早已經是不竭余力了。而從《征途 2》封 測的情況來看,雖然產品有許多地方還有改進空間,但已經依稀展現出了一款優秀游戲所應 該達到的水準了。2011 年巨人網絡除了《征途 2》的正式上線外,代理俄羅斯的網游《巫師之怒》和韓 網游《艾爾之光》也將正式進入網游市場。但根據巨人以往的一貫表現來看,筆者看好的依 舊只有《征途 2》這么一款產品。都說巨人運營強,其實更強的是它的研發。《征途》要是 不是一款出色的產品,可能會紅了那么多年并出了那么多的衍生版嗎?可以預期,在較長的 一段時間內,巨人依舊是各種《征途》的天下。
《征途 2》會成為 2D 即時網游的又一個里程碑嗎? 久游: 久游:病來如山倒 今年久游有很多事件震動了整個游戲行業。首當其沖的當然是邀請了日本國際巨星蒼井空與國內著名網絡紅人鳳姐、芙蓉姐姐參 加的 《勇士 OL》 新聞發布會。一時間包括游戲媒體的所有網絡媒體都為蒼井空而傾倒,《勇 士 OL》的關注度也因此有了不少上升。但久游還沒高興多久,文化部印發了《關于加強網 絡游戲市場推廣管理、制止低俗營銷行為的函》,其中提到“近來,一些網絡游戲企業唯利 是圖,為制造‘噱頭’,利用低俗營銷手段進行游戲推廣活動,誤導了網絡游戲用戶,造成了 不良的社會影響。”矛頭直指久游,讓久游不得不公開道歉。而“蒼井空現象”也從此絕跡于 了江湖。年中,久游虛幻 3 引擎開發的《流星蝴蝶劍》開始第一次封測。但游戲的封測給人的 印象并不是“畫面有多優美”、“動作感有多強”,而是“游戲怎么 BUG 那么多”、“游戲怎么這 么卡?”。于是《流星蝴蝶劍》在首次封測遠遠稱不上成功的情況下,繼續閉關深造去了。9 月,久游期盼能“搏一把上市”的作品《神兵傳奇》正式上線。巨星謝霆鋒的代言和號 稱上億元的推廣費用讓其百度指數一度沖到 35 萬。但游戲正式開測后,因為游戲倉促上線 許多 BUG 未解決,勢力劃分不平衡和久游一貫的道具收費不合理,剛開測就有媒體曝出游 戲在線玩家數不足五萬。隨著時間的流逝,《神兵傳奇》還剩下多少用戶恐怕更是屈指可數 了。11 月,某久游離職員工爆料稱“部門間內斗嚴重,任人唯情是久游衰敗的根源”,甚至 開辟了一個博客,以章回體小說的形式撰寫了自己在久游經歷的種種黑幕。而久游官方則以 “此員工是不合格文案,被開除所以懷恨在心”來解釋其的動機。但究該博客所表露出的文采 而言,我們很難相信這是一個“不合格的文案”,后來又有小道消息稱,久游認為此文案不合 格的最大原因竟是他不會用 PS?? 12 月,因為久游今年表現的不盡人意,久游第二大股東中科英華以 9983 萬元轉讓手中 久游網 700 萬股股權,基本表現出了投資商對久游今后發展前景的抱以不樂觀態度。雖然久游最大經濟來源《勁舞團》還緊握在手,但產品的老化和同類游戲的競爭使得 《勁舞團》利潤也每況越下。在久游研發和運營雙雙受到嚴重挫折以后,我們很難看清楚,久游的未來道路究竟在何方?
《神兵傳奇》是網游界今年最大的悲劇
《神兵傳奇》是網游界今年最大的悲劇
金山: 金山:運營依舊是那個運營 都說金山游戲研發好,運營做的一般。筆者對這個說法舉雙手贊同。對于金山今年的 盤點筆者不想提研發,單單說說金山的游戲運營,今年有三件事情筆者感觸頗深,這里就一 一道來。其一,在年中的《月影傳說》的宣傳檔期時候有篇新聞很有意思,叫“《金山<月影傳 說>網絡版截圖邀你打分》 ”,大意是我們《月影傳說》馬上要出網絡版了,畫面非常牛逼啊,放幾張圖給玩家們看看,你們給它打多少分呢?然后下面有 1 分到 10 分的選項。不過不知 道是金山過度自信引人不滿呢,還是玩家的確就是這種看法,至投票截至日期止在某媒體這 篇新聞的圖片水準打分上,選擇 1 分(最低)的有 4471 票,占據了所有票數的 66%。而選 擇 10 分(最高)的,只有不到 10%。其二,年末,金山為旗下某游戲打出的一篇讓利廣告,大大的廣告語是“出家人不打狂 語!”有細心的業內人士發現了其中的錯字,在微博上指出不是“狂語”應該是“誑語”后,金 山某工作人員做了回復,大意是稱這個字沒有問題,不是錯別字而是通假字,只要玩家看得 懂就行。甚至搬出了字典,說“狂”是通“誑”的??道理是這個道理,但你指望有多少玩家會 明白金山的這番“良苦用心”呢?大部分玩家只會覺得,金山你是在鄙視我們的文化水平嗎?
于是今年的金山依舊是那個金山,它的運營也依舊還是那個運營。至于明年?恐怕依 舊不外如是吧??
《劍網 3》也依舊還是那個《劍網 3》 九城:看不懂的出牌套路 九城: 九城自失去了《魔獸世界》以后,已經是沒落的貴族,在國內網游的市場份額也早已 經跌出了前十名,但這里我還是想說一說九城。今年九城的網游運作,直叫人連說“看不懂”。首先,今年圍繞九城的關鍵字是“停運”。《卓越之劍》停運,《快樂西游》 停運,《FIFA OL2》停運,《奇跡傳說》停止開發??在九城并無一個拳頭產品的今天,這么多游戲的停 運是了收縮產品線節約資金么?那么《RO2》、《勁舞團 2》、《暗黑之門—倫敦》??這 些九城代理的大作都還在哪呢? 其次就是在今年 ChinaJoy 上,九城擺了一出“空城計”。九城的 CJ 展臺,除了一片空空 蕩蕩和黑客帝國打扮的保鏢與美女們外,什么都沒有。一時間九城的“神秘展臺”引起了多方 面的關注。當時有玩家猜測,是否是因為九城不滿意自己當年的《魔獸世界》被網易所奪,故作玄虛弄空城計。除了無游戲可展另類地搶一下風頭,更是對當年失去《魔獸世界》的一 種耿耿于懷的無聲抗議。其后,九城展臺打出了“2010.9.9”的字樣后,一切謎底才終于揭開,原來是為了今年 9 月 9 號其公布的《神仙傳》,如此充滿懸念營銷手段讓人連連感慨九城的 煞費苦心。在今年年底的網博會上,九城又狠狠別出心裁了一把。《Firefall》這款九城代理的 FPS 大作成為了九城在網博會上的唯一宣傳產品。礦泉水+漢堡的“周邊”發放也讓九城的展臺前 排下了一串長長的隊伍。當然吃人家的嘴短,拿人家的手短,喝著礦泉水吃著漢堡的同時,你也必須在小黑屋里看完《Firefall》的幾段宣傳 CG,否則不讓你離開——至少筆者在網博 會上的親身經歷就是如此。
年末九城為《神仙傳》的一系列營銷手段亦頗為風騷。在產品發布會上邀請了游戲圈 內著名的七位美女擔任“七仙女”做噱頭引發關注;其后不管是“微博為發放激活碼數量工作 人員公開對罵”,還是“邀請夢入神機,方想等作者成為九城名譽員工擔任游戲策劃”,又或 者是和百游 《凡人修仙傳》 的公開“軟文對磕”都成為業內一時間津津樂道的話題,《神仙傳》 的關注度也慢慢有了起色。據悉九城目前市場運營的主力之前都是曾效力其他公司做事件營 銷的策劃者,這就不難理解為何目前九城炒作動作頻發。另一方面,如果《神仙傳》能達到 良績也可以稱的上是一場“雜牌軍的勝利”,當然,這支部隊僅僅是“雜牌軍”的一員,不能代 表真正的“雜牌軍”。自《奇跡》和《魔獸世界》后,九城一直在尋找能讓自己再次崛起的第三款大作。此 前不管是《王者世界》還是《FIFA OL2》都已經證明了不堪重負,那么 2011 年的《神仙傳》 或者《Firefall》能擔得起這個重則么? 天知道。
《神仙傳》能讓九城再度崛起嗎?
空中網: 空中網:做手游的公司玩什么網游 今年在業內流傳著一句話:“做手游的公司玩什么網游。”這句話的意思是“研究用手機 玩游戲的公司做網游不行。”而這句話主要針對的對象,就是去年年底重金收購了大承網絡 而進入游戲圈的空中網。去年年底到今年年底,正好在一年的時間里,回顧空中網今年在網 游圈的業績,只能給一個不及格的分數。從空中網發布的 Q3 財報顯示,總營收 3767 萬美元。其中,網游業務收入 296 萬美元,環比下降 26%。空中網第一季度和第二季度網游業務收入分別為 424 萬美元、401 萬美元,已連續兩個季度負增長。在解讀空中網的財報中,我們看見最多的字樣就是“低于預期”。1 季度網游收入不足 2000 萬 RMB 低于預期;旗下所有游戲平均在線不到 7 萬低于預期;旗下游戲《俠客行》盈 利低于預期,旗下游戲《龍》出口效率低于預期??連帶著收購大承網絡的資金也要低于預 期了。大承網絡的前身曾用過是騰仁、騰武兩個名字,大承是其第三個殼。有意思的是,當 記者采訪時候問到大承某高層這方面問題時,大承某高層表示“絕無此事!”至于為什么大承 官網上介紹自己前身曾是騰仁,騰武,用該大承高層的原話說:“官網寫錯了!”所以細心的 玩家不難發現,今年大承的新游戲《俠客行》除了掛上一個武俠的殼外,其他東西都是以前 騰仁《功夫世界》的皮。如此的游戲,即便是拿了韓寒演唱的《追夢人》作為主題曲也是根 本不可能取得成功的。空中網自己旗下的游戲《圣魔之血》也不外如是。除了游戲自身的產品問題外,各種 營銷手段也越發的低俗。甚至淪落到官方廣告要針對某款今年大受歡迎的 3D 網游,以“刺 瞎 XX 的狗眼”為噱頭博取關注的地步了。身為堂堂納斯達克上市公司的市場人員,竟似潑 婦般做市場,你們這又是情何以堪啊? 悲劇的是,即便做到這種地步,空中網旗下的各類網游還是無法勃起。于是用某業內 知名寫手的話來說:“空中網還是早些離開網游業,專心回去做手機游戲比較靠譜。” 據傳廣告投入近千萬,在線不足 1 萬的《俠客行》
游戲蝸牛:衛星式營銷還能做多久? 游戲蝸牛:衛星式營銷還能做多久? 本來無論怎么排,游戲蝸牛都不應該上這個榜的。但出于游戲蝸牛現在的營銷手法比 較有“代表性”,于是這里我想拿它出來舉個例子說一說。總結一句話就是,衛星式營銷還能 做多久? 蝸牛的《九陰真經》自工作人員“削發明志”后走入我們的視線。從去年年初說到游戲 要上線,一直跳到現在。據最新消息稱推到明年 Q1 首測了,我們還是一起先來看看它的跳 票歷程: 09 年 1 月 7 日《九陰真經》公布。09 年 2 月游戲蝸牛公布 09 年下半年《九陰真經》將會與廣大玩家見面。09 年 11 月蝸牛宣布《九陰真經》進軍臺灣,領先大陸 09 年年底開測。10 年 1 月,蝸牛表示《九陰真經 OL》將參展 2010 年臺灣電玩展,并提供游戲試玩。10 年初,蝸牛表示《九陰真經》將于 2010 年上半年對國內玩家開放測試。10 年 6 月,蝸牛 CEO 接受采訪時候表示游戲 2010 年底上市。10 年 7 月,所謂韓國媒體報道,《九陰真經》2010 年 9 月測試。10 年下半年,《九陰真經》官方答 41 問,提到 2010 年下半年測試。10 年 11 月,官方宣布邀請月底開啟測試。到了 11 月底繼續跳票。10 年 11 月,蝸牛 CEO 表示游戲將在明年 1 月和玩家見面。10 年 12 月,蝸牛表示《九陰真經》明年 Q1 小規模測試。???? 《九陰真經》獲得 2009 年金翎獎玩家最期待的十大網絡游戲。《九陰真經》獲得 2010 年金翎獎玩家最期待的十大網絡游戲。眼看《九陰真經》馬上就要繼續獲得 2011 年金翎獎玩家最期待的十大網絡游戲。這個 獎能連續拿 3 年,也是前無古人了。它還會再拿第四年嗎?2012 的時候我們能看見《九陰 真經》嗎????? 官方對于所有跳票的解釋都為“為保證游戲產品品質”,但真的是這樣嗎? 12 月,在《九陰真經》官方論壇上,突然曝出了一段游戲實際副本視頻讓玩家何止是 大失所望。視頻里面充滿了“戰法牧”,“牧師加血”,“戰士頂怪”等橋段——這些本來沒有什 么,但和《九陰真經》一直標榜的所謂“真武俠”、“脫離戰法牧”等等宣傳確實大相徑庭。面 對群情洶涌的玩家,官方一開始在拼命的和諧刪帖,后來情況失控,只好解釋道“這是今年 CJ 時候的宣傳視頻,游戲早已經改進”。可是 CJ 才過去 4 個多月,游戲能改進出什么呢? ——而且你 2 年前就標榜自己是真武俠了,這個視頻是你半年前的游戲內容,那么之前的 1 年半你在做的游戲又都是什么呢?!玩家又不是傻子!難怪有玩家評論道:“《九陰真經》 苦心積蓄的 2 年宣傳,如今被一個視頻給輕易的毀了!” 那么到這里我就又想問一句了:蝸牛,你的衛星式營銷還能做多久? 暴雪的確是跳了好多年才出了一款《魔獸世界》,但別忘記了,世界上沒有那么多《魔 獸世界》,有更多的是《永遠的毀滅公爵》!曾經有過《血獅》讓中國單機游戲就那么毀于 一旦,《九陰真經》你會是網絡游戲中的《血獅》嗎?
《九陰真經》或許是中國網游史上最大騙局 最后 洋洋灑灑接近萬字寫完,回頭一算,竟然盤點了 11 家游戲廠商。有人或許會很奇怪的 問道,為什么是 11 家廠商而不是 10 家或者更多呢?蓋因筆者覺得在 2010 年里,11 家游 這 戲廠商是最有話題有特點可以一展筆墨的。至于其他廠商,要不就是平穩過度期,要不就是 表現的平淡無奇。筆者也期待在明年的游戲廠商盤點中,會盤點更多更給力更有特點的游戲 廠商。僅此,如上,無它。(文:與冰)
第二篇:2007中國網絡游戲調查報告
2007中國網絡游戲調查報告》12月5日正式公布。這份由國內著名游戲網站17173和上海艾瑞市場咨詢有限公司聯合推出的調查報告,對中國網絡游戲用戶的基本情況、消費行為、行為偏好等進行了詳盡披露。
中國網絡游戲誰在玩?
●網游玩家:學生、IT從業者最多
來自于17173的網絡游戲用戶調研數據顯示,2007年中國網絡游戲用戶的主要職業是學生,其次是IT從業者,教育/傳媒人員以及信息產業人員并列第三位,分別占到調查人員總數的19%、10%和8%。占調查總數5%以上的職業還包括:軍人(7%)、國家機關工作人員(7%)、文藝/娛樂人員(5%)、保險人員(5%)、服務業從業者(5%)。
●20年齡段玩家占60%
從年齡上看,網游用戶仍以低齡人員為主。數據顯示,2007年中國網絡游戲用戶中,35歲以下的占調查總數的95%,其中,19-22歲、23-25歲、26-30歲3個年齡段比例最高,分別占22%、21%、17%,也就是說,有近60%的玩家集中在20年齡段。
●高中生是網游主力軍
調查顯示,中國網絡游戲用戶的文化程度主要是高中/中專(35%),其次是大專(33%)和本科(23%),玩家當中擁有碩士、博士學位的分別僅占2%和1%。
●女性玩家愿意在游戲中變身男性
2007年中國網絡游戲用戶中,男性占55%,女性占45%。然而一個有意思的現象是,大部分女性網絡游戲玩家更愿意在游戲中以男性身份出現,用戶在游戲中采用男性身份的占62%。
●多數網游用戶收入不高
調研數據顯示,2007年中國網絡游戲用戶中有12%的在讀學生,有21%的用戶月收入在1000-1500元之間,月收入3000元以上的用戶比例占24%。
中國網游用戶的行為狀況
●每天游戲3-6小時的最多
網游用戶每天玩游戲的時間在3-6小時(38%),其次是1-3小時(32%)。晚上玩網絡游戲的用戶比例明顯高于白天,最集中網游時間段是晚上20點到24點。網游用戶對單款游戲的持續時間一般在1-2年(23%),主要玩游戲的地點是家中(37%),其次是學校(29%)和單位(21%)。在服務器的選擇方式上,網游用戶最常選擇的服務器是地域上最近的(28%),其次是人氣最旺的(21%)。
●娛樂、交友、益智是主要目的網游用戶玩游戲的最主要目的是娛樂(30%),其次是交朋友(23%)和鍛煉智力(16%)。在選擇游戲方面,最主要的影響因素分別是游戲操作難易度(23%)、游戲交際系統(12%)和游戲運營連接速度(12%)。
●離開游戲主要原因:耗時太長
在關于“離開某款游戲的原因”調查中,時間消耗太長(20%)、游戲更新太慢(12%)和親人朋友的反對(11%)是最主要的三大原因。調查同時顯示,網游用戶周圍朋友不玩網游的最主要原因是不懂網絡游戲(18%),其次是游戲花費太高(17%)和沒有時間玩網絡游戲(15%)。
●護眼、護膚受到網游玩家關注
調查顯示,2007年網絡游戲用戶最常用的護眼措施是使用護眼產品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球運動(17%)。同時,有72%的網游用戶認為,玩網游對他們的皮膚會造成或多或少的影響,為了保護皮膚,網游用戶最常使用的護膚措施是用化妝品(35%),其次是用護膚品(26%)和經常洗臉(17%)。
中國網游用戶的消費狀況
●月消費額集中在80-200元
2007年網絡游戲用戶月游戲消費主要分布在80-200元之間。其中,月消費金額80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。調查顯示,這與網游用戶愿意承受的月花費金額基本相符。
然而有意思的是,盡管只有1%的用戶表示愿意承受每月1000元以上的游戲花費,但網游用戶月消費金額在1000元以上的比例卻高達12%,可見網游超級玩家比例不低。
數據顯示,2007年網絡游戲用戶發生過的虛擬物品交易金額主要分布在500元以下,這與網游用戶心理所能承受的虛擬物品交易金額也基本相符。在關于“用戶認可的代練支出金額”調查中,半數網絡游戲用戶不愿意請代練,20%的用戶只愿意支出10-100元請代練。
●45%的游戲花費來源于個人收入
調查顯示,2007年網絡游戲用戶的游戲花費主要來源于個人收入(45%),其次來自于家長的供給(29%)和游戲交易(12%)獲得。
網游用戶游戲點卡和軟件的主要購買地點是托朋友代購(19%)和網吧購買(19%),其次是網上訂購(11%)、軟件專賣店(11%)、書報攤(10%)及報亭(7%)。
●漫畫、薯片最受玩家歡迎
2007年網游用戶主要消費的游戲周邊產品是漫畫(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和電影(14%)。網游用戶最認同的網絡游戲異業合作對象是保健品(23%)、體育用品(20%)和服裝(16%)。在游戲過程中,玩家最經常消費的食品則分別是薯片(29%)、碳酸飲料(22%)和果凍(15%)。
中國網游用戶的行為偏好
●最喜歡的游戲收費模式:小時卡
2007年網絡游戲用戶最喜歡的游戲收費模式是小時卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
●最喜歡的游戲類型:角色扮演類
2007年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲類型是角色扮演類(31%),其次是格斗游戲/射擊類游戲(24%)和戰略類游戲(17%)。
●在游戲中最喜歡做的事:認識新朋友
2007年網絡游戲用戶在游戲中最喜歡認識新朋友(19%),其次是尋找/制造極品裝備(16%)和完成游戲任務(12%)。
●最喜歡的游戲活動:玩家設計任務
2007年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲活動是玩家設計任務(19%),其次是雙倍經驗(13%)和免費贈送測試光盤(11%)。
●最認同的游戲宣傳途徑:新聞
2007年網絡游戲用戶最認同的游戲宣傳途徑是新聞(38%),其次是文章(26%)和圖片(20%)。
●最喜歡的大中型休閑游戲系統:比賽較量
2007年網絡游戲用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統是比賽較量(21%)、傭兵工會(18%)和買賣物品(17%)。
●最關注的大中型休閑游戲因素:游戲故事性
2007年網絡游戲用戶關注大中型休閑游戲的主要因素是游戲故事性(18%)、游戲人氣(16%)和游戲平衡性(15%)。
●最認同的大中型休閑游戲升級方式:研發配件
2007年網絡游戲用戶最認同的大中型網絡游戲升級方式是研發配件(25%),其次是打造配件(22%)和購買配件自己調試(19%)。
●最吸引的大中型休閑游戲幫派功能:幫派的研發中心
2007年最吸引網絡游戲用戶的大中型休閑游戲幫派功能是幫派的研發中心(26%),其次是自定義地圖(24%)和獨立服裝(18%)。
第三篇:中國網絡游戲市場細分
中國網絡游戲市場細分
國內網絡游戲市場日益細分化
網絡游戲這一全新的商業模式,自2000年前后得到市場認可后,其產業鏈便不斷完善。先后有專業網游媒體、專業網游廣告公司、網游推廣組織等輔助環節出現,并且獲得了極快的發展。而究其原因,網游市場的日益細分化不可不算是所有原因中的重中之重。據中國游戲工作委員會CGPA與美國國際數據公司IDC聯合進行的《2005中國游戲產業調查報告》。報告顯示,2005年是中國游戲產業從引進代理向自主創新轉折的重要一年;中國網絡游戲用戶已經達到2634萬,比2004年增長30%;預計到2007年,中國網絡游戲用戶將達到4180萬,將占到互聯網用戶的29.5%。而到目前為止,國內已進入運營階段的網絡游戲總數量也達到了200余款,且每款游戲都各有特色,有著自己特有的市場。顯而易見,如此數量的玩家群體及網游陣容,必然使得整個國內市場的進一步細分再所難免。我國網絡游戲市場增長迅速,競爭日趨激烈,對其進行細分十分必要。消費者市場細分的依據主要有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素,網絡游戲市場細分有自身的特殊情況。目前國內外主要從消費群體的職業及受教育程度、產品種類、玩家投入度、玩家態度和行為等四個方面進行細分。
隨著網絡游戲市場競爭的日趨激烈,玩家需求的日益復雜,無論游戲廠商還是游戲媒體,要想依靠單一產品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場特征、辨別消費者需求,將成為決定成敗的關鍵因素。
目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業/教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。按照性別、年齡、收入、職業和教育程度等客觀指標來細分玩家市場要相對容易些,且便于廠商的接近。然而巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。
根據一項對2005年中國游戲產業的研究報告數據確認網絡游戲用戶的年齡集中在16歲—30歲之間。其中19歲—22歲的占33.3%,22歲—25歲的占28.4%。
學生一族玩網絡游戲的主要目的在虛擬的世界里,實現他們的理想、體現他們的人生價值。其他的還有消除壓力、結交其他朋友。學生族是網絡游戲用戶的主要群體,但經濟收入不穩定(靠壓歲錢與長輩給的零用錢)。上述研究報告表明,2005年我國在校學生從事網絡游戲的人數已超過1000萬人。他們多為中度玩家與重度玩家,超重度玩家(過度沉溺者)的主要起源(自制力不強)。
上班一族的主要目的是消除壓力、調劑生活,其次的就是娛樂消遣和結交朋友。上班一族也是網絡游戲用戶的主要經濟群體,因為他們擁有比學生一族更穩定的經濟收入。在上班族中多為輕度玩家與中度玩家,重度玩家較少(工作占了他們較多的時間),出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率非常非常的少(工作令他們無法長時間的去玩游戲)
對于無業者來說他們主要的目的是娛樂消遣、結交朋友以及打發時間。無業者在網絡游戲用戶中也占有一定的比例,他們多為輕度玩家與中度玩家,其經濟收入差不多與學生族一樣不穩定同時大多為了成為上班族而努力奮斗,所以很少有重度玩家出現。出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率很少。
我國網絡游戲市場發展概況
我國的互聯網經過十幾年的發展,已培育了世界上數量最大的網民群體,據2009年1月發布的《中國互聯網發展報告》稱,中國網民已達到2.98億,網絡普及率達到22.6%。圍繞互聯網一系列產業產生并發展壯大,網民主要應用網絡行為中有網絡媒體、信息檢索、網絡通訊、網絡社區、網絡娛樂、電子商務、網絡金融等,網絡游戲歸屬于網絡娛樂。網絡游戲的應用用戶從2007年底的12500萬人增加至2008年底的18700萬人,占整個網民群體的比率從2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年網絡游戲用戶規模繼續保持增長的態勢,這主要受益于網絡游戲產品內容以及形式的豐富:一方面,網絡游戲產品內容的多樣化加大了其向高低兩個年齡段用戶的擴張力度;另一方面,網頁游戲作為新興的游戲形式在2008年得到了迅速的發展,其無需下載客戶端、操作方便等特性使工作時間玩游戲成為可能性,而SNS網站加入了網頁游戲因素,又進一步加大了網絡游戲的傳播范圍。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的調研,中國網絡游戲網民中玩角色扮演類網絡游戲的比例為53%,而美國的網絡游戲使用率為35%。
根據iReseareh艾瑞咨詢的報告稱,中國網絡游戲市場2007年的規模是128億元人民幣,2008年可達近200億,預計在4~5年內還將保持20%以上的增幅。
如此快速增長的市場,已經創造和正在創造著財富神話,從為數不多的公司進行市場開拓到眾多公司或投資機構進入,市場競爭日趨激烈,不管是新加入的公司想從中分得一杯羹還是老公司要保住自己的領地,都要把握市場特征,提供差異化的產品和服務,不斷推陳出新,提供新產品,滿足不同消費群體的異質需求。而要做到這些,對市場進行細分是必要和緊迫的。
網絡游戲市場細分的依據
市場細分實際上就是分辨具有不同欲望和需求的顧客群,把他們分別歸類的過程。消費者市場細分的依據一般有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素等四個方面。1,地理細分
地理因素指消費者市場所處的地理位置與地理環境,包括地理區域(國家、地區、南方、北方、城市、鄉村等)、地形、氣候、人口密度、生產力布局、交通運輸和通訊條件等。總的來說,地理因素對網絡游戲影響不大,無論南北東西,無論平原高地,無論城鄉,大家都可以玩同一款游戲,目前幾款較有影響的大型在線角色扮演類游戲玩家沒有明顯的地域分布特點。如果要說影響的話,對休閑類游戲選擇可能表現出較明顯的地域特色,北方、南方,廣東、廣西,湖南、湖北,山東、山西,不同省份,不同地區,有自己獨特的游戲玩法。比如同是麻將,一個省不同地區,一個地區內不同的縣都有不同的打法,更不用說不同省份了。所以休閑游戲比較有地域特點。
2,人口細分
人口因素包括消費者的年齡、性別、職業收入、教育、家庭生命周期、社會階層、國籍、宗教、種族等。
按網民年齡及其生命周期階段細分。不同年齡和生活階段的網民由于其生活閱歷及生活、學習、工作內容不同,對游戲的選擇有不同的偏好:兒童階段的網民喜歡玩一些簡單的動
作、益智類游戲,對網頁小游戲更偏好,如泡泡堂、魂斗羅等;青少年階段有較多的自主支配時間,對社會有一定的認知,有一定的文化歷史知識,開始對一些歷史、文化背景的游戲感興趣,較為鐘情多人在線角色扮演類游戲,如華夏、夢幻西游。熱血三國、天龍八部、赤壁等;中年階段的網民一般有較正常的工作時間,有較多的社會應酬,在家有較多的家庭責任,不可能有太多的時間用在網絡游戲上,尤其是多人在線角色扮演類游戲,要玩網絡游戲的話,也就是偶爾玩玩休閑游戲,如棋牌類游戲;老年網民(50歲以上)總數不足網民總體的4%,對網游戲市場的影響微乎其微,老年人一般出于健康考慮,更喜歡戶外聚會活動。
按性別細分。性別差異在一定程度體現在網絡游戲的選擇上,男性普遍喜歡玩打斗類、戰爭類游戲,如傳奇、地下城與勇士、魔獸世界等,女性則更鐘情于幻想類、唯美類、浪漫類游戲,如夢幻西游、勁舞團、仙劍等。
按收入水平細分。網絡游戲收入主要靠的是薄利多銷,收入水平對玩家選擇游戲的影響不是最主要的。對消費水平有較高要求的網絡游戲會把絕大多數無收入者、未成年者擋在門外,如巨人公司的征途在線。
按網民職業和受教育程度細分。網民中學生所占比例較高達33.2%,其次為企業公司一般職員占15%,第三為黨政機關事業單位工作者占10.3%,三者加在一起將近占到網民的60%,那么網絡游戲要吸引盡可能多的玩家就要從這三個群體入手。在受教育程度方面,高中階段所占比例最高,達42.3%,其次為初中學歷古23.1%,并且有向低學歷人口普及的趨勢。以此來看,網絡游戲要做大,必須迎合“低俗”,往高雅發展是沒有出路的。學生以及低學歷者歡迎的主要是動作類游戲。
此外,宗教信仰、種族對網絡游戲也有一定的影響,一些有歷史題材、文化背景的游戲往往只能針對一國、一個種族,換一個國家、一個種族就沒有市場了,甚至可能引起民族紛爭。3,心理細分
心理因素主要指網民的生活態度、個性、購買動機、消費習慣等。
按網民的生活態度細分。主要從其活動內容(工作、娛樂、鍛煉)、興趣點(家庭、食物、消遣等)、意見(包括對社會經濟、教育問題等)方面著手。
按網民個性細分。網民個性千姿百態,各種各樣。
按網民上網的動機細分。網民選擇游戲的動機并非完全一樣,有的是分為了放松身心,往往選擇容易上手、無須太多技巧的游戲;有的是為了追求刺激、表現自我,往往選擇有一定動作難度、在線對戰游戲。
總而言之,對網民進行心理細分,參考價值不是很大。
4,行為細分
行為因素包括選擇時機、尋求利益、場合、頻率、忠誠度等。
在這些因素中對網游廠商較為重要的主要有三個方面:場合、頻率和忠誠度。玩家喜歡在哪里玩游戲對廠商很重要,因為那里將是廠商的主要營銷渠道,如學生打游戲的主要場所在網吧,網吧就 成為游戲廠商爭奪的“橋頭堡”。玩游戲的頻率決定哪些群體將成為游戲的主要貢獻者,廠商應多研究如何適當提高玩家在線時長。對一款游戲的忠誠度決定廠商的研發、營銷成本及如何獲取盡可能多的回報。當然,喜新厭舊是大多數人的通病,很少有人會一輩子鐘情一款游戲:所以游戲廠商應不斷開發新的游戲。
國內外對網絡游戲市場的細分
1,按消費者的職業、受教育程度細分
目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業、教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。這種分法相對簡單,游戲廠商更容易把握。2,按游戲產品類型細分
我國網絡游戲營運商針對現在的游戲市場按傳統的細分方法把游戲主要分為益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大類。益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,主要以上班族(消除壓力)與無業者(打發時間)為主。社區式游戲已屬元老級文字型網絡游戲,但現在仍然有其市場和生命力,此類游戲多為免費。大型網絡游戲的主要游戲類型是MMORPG(主要代表作《魔獸世界》《反恐精英》),此種類型游戲現在仍然占網絡游戲的主要地位,也是多數營運商進行營利的主要手段,它對其用戶群有一定的要求,要求有一定的經濟收入與游戲時間。所以它的用戶群多為學生族、上班族,此類游戲多為收費。
3,按“玩家投入度”進行細分
巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。以下是采用年齡、職業以及玩家投入度來進行網絡游戲市場細分。
超輕度/非玩家:得分較低者可能是輕度玩家甚或非玩家。超輕度玩家有很大的發展潛力,他們清楚地表現出了對游戲的些許興趣,但要確定由超輕度玩家向輕度玩家轉化的因素,還需要進行許多工作。理論上,此類玩家涵蓋了由八歲兒童至年長退休者的任意年齡段,只要其對游戲有一定的體驗或興趣,即有可能成為潛在用戶。
輕度玩家:得分高于超輕度/非玩家而低于過渡型/中度玩家,輕度玩家并非對游戲毫不關心,只是關注度較低。
過渡型/中度玩家:與其他群體不同,過渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群體可分為兩類:中度玩家對游戲的了解和體驗高于輕度玩家,但并不一定擁有最新的游戲或關注游戲業的最新動態;過渡型玩家是指那些消費習慣正由輕度向重度過渡的玩家,或是相反。重度玩家:這部分玩家擁有最為豐富的游戲相關知識和經驗,在游戲上花費的時間和資源比上述群體多得多。
超重度玩家(過度沉溺者):被歸入此類的玩家很少,他們非常認真地對待游戲,將游戲作為自己真正的愛好,投資在游戲上的資源比重度玩家更多。此類的玩家已屬不健康玩家。4,按玩家對游戲的態度和行為細分
韓國某游戲的商業計劃書將韓國游戲市場分為“臨時玩家”、“中間玩家”和“忠實玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戲用戶被歸為“臨時玩家”。其中提到:“臨時玩家屬于互聯網娛樂初級階段的玩家層,表現出了對數字娛樂的渴望,對上手較難的游戲有畏懼感。這一群體的年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時間約為2小時,選擇的是可以即刻得到結果、界面簡潔的游戲。”這里的“臨時玩家”,即通常所說的“大眾游戲市場”(Mass Market)。大眾游戲市場,無論在美國、韓國還是中國,都是一塊新興的、高速成長中的市場。據國際游戲開發者協會(IGDA)統計,美國的網絡游戲市場上,大眾玩家與核心玩家的比例達到了50:1;而在中國,這個數字要小得多。大眾游戲市場的興起,是由電腦和互聯網的普及、游戲內容和表現形式的通俗化、游戲技術門檻的降低以及游戲文化進入主流社會所共同決定的。
對網絡游戲市場進行市場細分,不是為了細分而細分,而是要給游戲廠商提供一些參考,一方面使其認識到游戲市場的走向,能夠不斷開發針對性強的產品,引領游戲潮流;另一方面使廠商在現有產品和地位的基礎上,鞏固和加強自身實力,對原有產品線不斷改進,以適應不斷變化的市場。對于中小廠商,有效的市場細分能幫助其在游戲市場中見縫插針,從而生存于夾縫中。網民基數不斷變大,參與游戲的人數也在高速增長,市場群體不斷會有新的特征,對網絡游戲市場的細分也要不斷調整。不變是相對的,變化是絕對的,以變化對變化才是永恒的策
略。
總結:
網絡游戲的發展日新月異,現在的細分還不能分到最佳,但還是足以滿足目前的網絡游戲市場。未來的網絡游戲用戶預計還是以學生族上班族為主,無業者所占的比例可能上升。但年齡層可能會同時向老年與少年雙向發展。
網絡游戲新市場永遠都會存在。
第四篇:中國網絡游戲現狀及發展趨勢
中國網絡游戲現狀及發展趨勢
摘要:中國本土網絡游戲的處境,就像一個探險家站在山谷邊,山谷有多深,云霧障目不得而知,踏下去也許是灰頭土臉甚至粉身碎骨,也許是坦若平地甚至一馬平川.網絡游戲產業應該是一個多行業整體發展所形成的邊緣產業.它借助多個產業發展的優勢,從網絡信息平臺這個最終的窗口提供給玩家一個完全虛構的幻想世界
一 中國網絡游戲業發展現狀
根據2013中國游戲產業年會上發布的《2013中國游戲產業調查報告》顯示,2013年中國網絡游戲市場實際銷售收入831.7億元,比2012年增長38.0%。報告顯示,過去5年,中國游戲市場過去5年的年復合增長率達到72.5%。根據iResearch艾瑞咨詢最新推出的《2013-2014中國網絡游戲發展報告》數據顯示,2013年中國網絡游戲市場規模為891.6億元,同比增長32.9%。據2013中國互聯網調查統計數據顯示:2013年中國網絡游戲市場保持健康增長,市場用戶規模達到1.5億人,環比增長8.6%。預計2014年用戶增長率將超過5%,用戶規模接近2億人,2015年用戶規模將接近2.5億。網絡游戲對于周邊產業的帶動作用巨大。所謂周邊產業,包括電信寬帶接入、PC軟硬件、服務器及帶寬、網吧、游戲玩偶及衍生產品、游戲媒體等等。據統計,網絡游戲行業每收入1元,對電信產業的直接貢獻(包括寬帶接入、服務器托管等)超過
5元,對IT軟硬件的貢獻超過2元,對游戲相關媒體及出版、周邊產品的貢獻超過1元。也就是說,網絡游戲行業對相關產業的貢獻比可以達到1:8左右,2013年對整體經濟的貢獻超過1000億元
目前,中國網絡游戲公司主要集中在上海、北京,大約集中了所有公司的80%以上,除此之外還包括廣州、成都、杭州、福州、深圳幾個城市。而上海一個城市大概就集中了全行業60%的收入和市場價值。之所以上海的網絡游戲產業如此發達,歸結起來有如下幾大原因:
(一)當地政府的大力支持:在稅率、土地、政策、人才等各方面給予強力支持;
(二)中國最成功的網游上市公司盛大網絡的帶頭效應;
(三)上海及周邊地區良好的消費能力和較高的生活水平;
(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校資源
三.文化創意產業與網絡游戲的關系
起碼就中國市場而言,網絡游戲業是整個文化創意產業當中,收入、利潤、納稅額最高,帶動整體經濟最多、市場成長速度最快、資本最為密集的領域。可以說,如果不發展網絡游戲,那么所謂文化創意產業,在中國市場就更多的像是一個泡沫化的概念,而不是實實在在的經濟數據。實際上,從行業定義上看,網絡游戲業與動漫影視行業并沒有太多的關聯。網絡游戲業本身,應當看成是網絡業與娛樂業的一個交匯,網絡游戲產業本身,可以看作是一個電子化的娛樂產業,屬于網絡和娛樂行業的一個分支。而動漫影視更多的屬于影視制作行
業,與游戲業的商業模式、市場規模等等都不可同日而語。打個比方,旅游業是在實體經濟當中販賣娛樂體驗的行業,那么網絡游戲可以看作是在虛擬的網絡經濟當中販賣娛樂體驗的行業,或者說,從本質上,我們可以這么看:網絡游戲行業可以看作是網絡當中的旅游業。
三.網絡游戲業的社會影響問題
(一)作為一種新的文化傳播和娛樂形式,網絡游戲本身可以承載任何主題、傾向的內容,就像電影可以拍主旋律,也可以拍色情、暴力、兇殺片。一部分不健康內容對于社會的不良影響,應該追求的是開發和運營商的責任,而不是這個行業本身。
(二)網絡游戲對于青少年人群的影響很大,這是網絡游戲自身的特色所決定的。由于這種高覆蓋率的存在,往往讓媒體產生一種感覺,即:網絡游戲促使青少年犯罪或從事其他不健康行為。實際上,調查表明,在大中城市,超過80%的青少年正在參與至少一款網絡游戲,因此:有犯罪或不健康行為的青少年,很大比例都在玩網絡游戲,但是,大多數玩網絡游戲的青少年,并不會成為犯罪者。這就好比,因為大多數搶劫犯都吃大米,就認定吃大米的人都是搶劫犯,這實際上是相當荒謬的論調。
(三)關于所謂“網癮”問題。不可否認,有少部分青少年沉溺網絡,對于身體和精神健康造成了不良的影響。國家有關主管部門出臺的防沉迷系統,也正是針對這一問題。對青少年的網絡使用進行適當的控制和監督,這是必要也是必須的。但是同時也必須指出,今日的沉溺網絡,和幾年前的沉溺電視劇、沉溺足球、沉溺武俠小說或者不良漫
畫,本身并沒有本質的區別,一些人如陶宏開所謂網癮會對青少年智力造成何種影響的論調,更多的是為自己的所謂“戒除網癮治療班”的商業目的服務,其所謂的論據和觀點,需要謹慎的看待。
(四)作為娛樂產業,網絡游戲的發展會帶來一系列的社會問題,這就好比很多國家旅游業的發展衍生的也包括色情、賭博的泛濫一樣,事物需要一分為二的看待。在國家經濟轉型的關鍵時期,類似于網絡游戲這樣投入少、收益率高的純服務型行業,應當作為第三產業中的重點領域加以發展,同時在發展的過程中盡量降低其不良影響,而不是縮手縮腳、走走停停。應當看到,像上海、杭州這些文化產業發達的城市,都已經把網絡游戲當作是近幾年來創意產業當中最大的一個發展機會看待,并出臺一系列相關政策,這也是對于這個行業的未來發展前景的最好詮釋。
數據來源:艾瑞咨詢《2013-2014中國網游市場報告》
百度文庫《2007-2008游戲發展趨勢》
第五篇:網絡游戲
伴隨互聯網的快速發展,網絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的“突飛猛進”直接推動著我國網絡游戲用戶的快速上升。據艾瑞市場咨詢(iResearch)的調查報告顯示:2005 年中國網絡游戲產業規模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產業規模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產業。
來自CNNIC 的數據顯示,2005 年中國網民數量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據艾瑞的研究,2005年中國網絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。隨著中國網民規模的增長,未來五年中國網絡游戲用戶規模也將保持快速增長。2006年網游總體用戶規模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網游用戶整體規模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網的日漸普及也為網絡游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網絡游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網絡游戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀。
要了解網絡游戲的重點,首先是要了解網絡游戲的結構。
一 什么是網絡游戲?
網絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯網而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網絡游戲產品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網絡游戲
即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。
網絡對戰類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經營類游戲;S·RPG=戰略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網絡游戲,由于互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網絡游戲。盡管如此, 網絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態。
三、現在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。
四、目前,我國網絡游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶占了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。
網絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發商,游戲運營商和玩家。
中國的網游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質為主的玩家,根據今年11月份的調查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數據,這個數據應該已經超過了全國的游戲從業人員,游戲對這部分人來說,娛樂的性質已經很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業人員已經很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。
網絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內部測試~`屬于游戲運營公司內部進行的技術,漢化等方面測試~`包括對任務系統,游戲模式,交流系統,商業系統等等的調試,以及早期一些BUG的挖掘和調試。
封測期間會邀請一些網絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網游運營商也會請來資深網游玩家或者公會進行測試和PK系統調試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內網,而外網媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`
2,內測~`也就是所謂的內部測試~`是由運營商發放出一定數量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發現BUG,完善FWQ~`
同時內測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現過多玩家登陸或者其他游戲內BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續游玩~`
目前中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運營的網絡游戲多達幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠
色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網游分級制度的建立,網吧的規范管理和網絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網站,即時你禁掉了互聯網,孩子們還是可以去歌舞廳!網游政策的空洞和沒有執行力造就了政策好笑之處。
網游的根本特點是基于網絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內容,我們應該看到沉迷于網游的同時,有多少人沉迷于互聯網!
網絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內,這會提高國內游戲的質量,現在國內個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經濟疲軟的表現,而網絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據一些數據和調查表明,以后中國游戲行業將會開始走下坡路。
但網絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現,讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網易都悶聲發大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網游公司都紅的發紫,終于成了眾人關注的話題。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網絡游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發的壓力。隨著中國經濟的發展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經歷過。但是自主開發看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發現在也許很難,如果不研發,以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現。在這種短期收回投資想法驅動下,游戲公司忽略了很多正規的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家帶來娛樂,一種則是給企業套現。一旦走上為企業迅速回籠資金的道路,大部分企業都不會太癡情于對游戲樂趣的發掘,而忽視了游戲運營的本質,而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運營商來說,都有一本難念的經。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業的格局正在慢慢發生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發學網易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”
外掛是指獨立于主程序外的實現某種功能的模塊。外掛一般與網絡游戲有關,網絡游戲的外掛是指由第三方,即網絡游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網絡游戲的作弊程序。