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征途研究報告2

時間:2019-05-15 08:58:15下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《征途研究報告2》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《征途研究報告2》。

第一篇:征途研究報告2

《征途》研究報告

一、為什么要研究《征途》

《征途》是今年最受爭議的網(wǎng)絡(luò)游戲。爭議主要在以下幾點:一是人們對其在線人數(shù)及盈利能力的懷疑;二是有輿論說《征途》雖然打著免費的幌子,卻是一個只有有錢人才能玩的游戲,并預言這個游戲活不長;三是對其在道德上的指責,指責游戲中鼓勵搶劫,鼓勵PK,還有賭博內(nèi)容,格調(diào)低下。

如果《征途》真如有些人預言的那樣,不花人民幣的人在里面玩不下去,人都會走光,最后花錢的人也不玩了,那么故事也到此為止了。可《征途》卻屢屢報出人數(shù)新高,最近已報出50萬的最高在線人數(shù),并且聲稱一個季度純利潤達到1.5億。從各方渠道消息來看,這些數(shù)字還比較真實。是什么使《征途》達到了這樣的成績呢?我們先從免費游戲模式開始分析。

二、為什么免費MMORPG可以生存?

很多人對《征途》的看法是:由于游戲出售破壞平衡性的道具,因此窮人在游戲中是無法活下去的。窮人活不下去就會離開游戲,于是有錢人自己玩得也沒有意思了,也會離開游戲。但是,事實上《征途》并沒有因此而沒落,這是什么原因呢? 1.對于有些人來說公平是可以被放棄的

我們知道有錢的玩家會在游戲中買裝備,無論是從玩家手中買還是從官方買,結(jié)果是一樣的,差別在于從官方買還更有保障。而對于沒錢的MMORPG玩家來說,它們有兩種選擇:一,玩一款免費而賣道具的游戲,放棄公平性;二,去玩一款時間收費游戲,保證公平性。

其實對于沒錢的玩家來說,就需要在公平性和點卡費用之間進行價值評估,然后選擇一個自己認為能獲得更多收益的方案。之前我們討論的焦點就集中于此。一種觀點認為,一個月30元的點卡費用是很低的,玩家為了節(jié)約30元而玩得很郁悶是不值得的,所以玩家會選擇花30元來買公平。但是,我認為有一部分玩家是愿意放棄公平性而選擇要這30元的,比如學生群體。

比如,如果一個中學生每個月的零花錢為100元,那么30元一個月的點卡將是月收入的30%;如果零花錢為50元,則30元一個月的點卡要占到月收入的60%。無論如何都對當事人來說都是一筆巨款。再說大學生,看上去零花錢要更多一些,但是,他們卻有一些中學生沒有的固定支出。比如每個月的飯錢就要花去200到300,加上洗澡錢,每周回家的車錢等等,所剩也未必多。另外,大學期間往往會談戀愛,這也會使日常開銷大大增加。這樣算來,大學生真正可用于娛樂的零花錢也不多。

另外,還可以存在那么一群用戶,他們未必缺錢,但他們是輕度玩家,不愿意在玩游戲上花錢,這群用戶,也會愿意為了免費而放棄公平性。

因此,我相信的確有那么一個人群,他們愿意為了30元的點卡費用放棄一定的公平性,這些人的存在支撐了《征途》這類免費游戲的生存。

筆者曾在策劃論壇上看到了一個佐證:一個自稱為征途公司員工的網(wǎng)友說,《征途》中的玩家大部分是學生,但是他們都是免費玩的,付費的只是一小部分人。

當然,我們還是需要談一下另一部分人,那些不愿意為了30元而放棄公平性,也不愿花大量的錢使自己強大的人。他們的確會反感《征途》這樣的游戲,所以選擇去玩時間收費游戲。因此,對于有錢人來說,他們愿意用錢買到更多的快樂,他們的最佳選擇是道具收費游戲;對于愿意為30元放棄公平性的玩家來說,他們也愿意選擇道具收費游戲;對于不愿為30元放棄公平性的玩家來說,他們愿意選擇時間收費游戲。如果說,玩家分為價格敏感型和質(zhì)量敏感型兩種,并且游戲的公平性也被看作質(zhì)量的一部分,那么,價格敏感型的玩家就會傾向于玩免費游戲,質(zhì)量敏感型的玩家就會傾向于玩收費游戲。于是,市場上一定會同時存在道具收費和時間收費兩種模式的游戲,它們都有需求者,誰都少不了。2.有錢人比我們想象的要多,愿意花的錢也比我們想象的要多

另一個的疑問是:愿意花錢買道具的有錢人有多少?它們能支撐起這個游戲的銷售嗎?

筆者在測試游戲的時候,如果不克制點消費,基本上每天要花一張60元的點卡。我在幫會群里問了一下,會花錢的人花的還是不少的,一天30元的大有人在。

按《征途》的官方說法,《征途》10%的玩家占了消費總額的70%。也就是說,少數(shù)的玩家為《征途》買了單,極少數(shù)的玩家花了極多的錢。據(jù)了解,《征途》1%的玩家的消費占總消費的50%左右,并且有的玩家花費已經(jīng)達到20萬。

基于以上的分析,我認為,盡管免費游戲破壞了公平性,盡管只有少部分人付費,免費游戲仍然可以生存,甚至活得很好。

值得一提的是,根據(jù)筆者的經(jīng)驗,如果一款MMORPG在設(shè)計的時候是按時間收費設(shè)計的,而運營的時候按道具收費運營,那么在相同的在線人數(shù)的情況下,道具收費的銷售額會比時間收費更低。如果一款游戲一開始就是按道具收費設(shè)計的,設(shè)計得好,那么它的銷售額可能會比用時間收費設(shè)計更高。《征途》50萬人能獲得季度利潤1.5億則證明了這一點。而同類的游戲《傳奇3》在30萬最高在線的時候,一個月的銷售額才1400萬;九城今年第二季度WOW最高在線63萬,凈利潤1050萬美元。從這些數(shù)據(jù)來看,《征途》平均每個在線用戶貢獻的凈利潤是這些游戲中最高的。

三、征途的游戲設(shè)計及思想

據(jù)說,《征途》在設(shè)計伊始就已經(jīng)決定采用道具收費模式。征途的思路是:網(wǎng)絡(luò)游戲存在二級市場,也就是虛擬裝備交易、外掛和代練,二級市場的利潤比一級市場更大。因此放棄一級市場,也就是免費游戲,以擴大用戶基數(shù),而只賺二級市場的錢。

那么《征途》是如何根據(jù)這一思想來設(shè)計的呢?我們來具體看看《征途》的一些特點。1.上手極其簡單,新手幫助做得好,練級輕松。

上圖是玩家角色進入游戲的第一個畫面,途中左面紅圈是一種新手幫助界面,很多事件都會觸發(fā)這個界面的彈出,比如第一次撿物品,第一次升級,都會彈出這個幫助。中下方的問號則是類似WOW的那種提示,右方的信息欄中則用紅字提示。另外新手村的NPC也會給玩家?guī)椭?/p>

玩家接到第一個任務(wù)后,根據(jù)提示打開任務(wù)列表就可以發(fā)現(xiàn),只要點擊任務(wù)描述中的NPC名字,就能自動尋路找到這個NPC并與之對話。

一開始的幾個任務(wù)都是在幾個NPC之間來回跑,玩家只要不斷去點NPC名字就可以升好幾級。然后會出現(xiàn)一些需要打怪的任務(wù)。玩家會發(fā)現(xiàn),連打怪也可在任務(wù)描述中給了坐標和鏈接。比如有個任務(wù)要打兔子,在城外某地會有一對密集分布的兔子,玩家只要點了任務(wù)描述中的鏈接,就會自己走到兔子堆里去。如果玩家繼續(xù)游戲,玩家會發(fā)現(xiàn),原來連打怪都不用手動操作,只要按下Ctrl+Z,主角就會自動搜尋附近的怪,自動使用指定的技能攻擊。

到此為止,我們可以發(fā)現(xiàn),《征途》的上手幾乎沒有難度,任何從來沒有玩過電腦游戲的人,只要他的智力正常,就可以輕松上手。

讀者看到這里很可能產(chǎn)生這樣的疑問:新手幫助做得好,那是應(yīng)該的,但是為什么提供自動尋路這樣太過于方便的功能呢?很多玩家可能因為提供的功能太方便,而不能通過新手任務(wù)熟悉地圖,不能通過新手任務(wù)了解各個NPC功能,不能通過新手任務(wù)了解游戲玩法。而自動打怪這已經(jīng)近似于外掛,這對游戲能有好處嗎?這些問題我們之后再來討論。2.枯燥的工作70%交給電腦做,30%花錢做

我們之前已經(jīng)知道,《征途》中走路可以自動,練級也可以自動。但是我們很快就會發(fā)現(xiàn)喝紅喝藍不是自動的,我們必須手動給角色補紅補藍。這時候,大多數(shù)玩家都會想:如果能自動補紅補藍就完美了,就可以全自動掛機了。很快玩家會發(fā)現(xiàn),自動補紅補藍可以用人民幣來解決。花2元人民幣買一個活力之源就可以自動補10小時的紅,花1元人民幣買一個魔力之源就可以自動補累計4萬點的藍。這兩個道具對玩家的吸引力非常大,打怪練級是一個枯燥的工作,雖然可以自動打怪,但其實自動以后又不能離開電腦,這樣以來,游戲操作少了,也就更枯燥了。而現(xiàn)在只要花2、3元錢就能解決這個問題,玩家就可以把打怪完全交給電腦來做了。這2、3元錢性價比非常高。于是,玩家很容易邁出花人民幣的這第一步。設(shè)計思路總結(jié):用一個看上去性價比很高的道具使玩家走出花人民幣的第一步。3.錢花得越多,需要花錢解決的需求就越多

當玩家花了人民幣,購買了生命之源和魔力之源之后,終于可以享受全自動了。但很快就會發(fā)現(xiàn),人物不會自動撿物品。這不能說不是個遺憾啊!

但大多數(shù)玩家都會想:雖然不能自動撿物品,但是掛著機,至少有經(jīng)驗啊!還是賺了。于是,大多數(shù)玩家不會因為不能撿物品而放棄掛機。然而,掛機掛著掛著級別就上升了,而口袋里的錢沒有相應(yīng)增加,裝備沒有相應(yīng)提高。怎么辦?再去慢慢撿垃圾賣錢?已經(jīng)習慣了掛機的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民幣來解決這個問題。玩家可以把點卡換成金子,然后在股票市場換成銀子。銀子和金子的比價由股票市場自動調(diào)節(jié)。然后玩家就可以用銀子去拍賣市場(類似于WOW的拍賣場)購買自己需要的道具。一旦走出了這一步,玩家的購買欲又上升了。

設(shè)計思路總結(jié):我們發(fā)現(xiàn),玩家之所以愿意花更多的錢,是因為之前花較少的錢引起的。人物的能力是有很多方面共同組成的,不僅僅取決于等級,同時還取決于裝備、技能等。練級練得快,相應(yīng)的其他能力就跟不上了。當玩家達到一個較高的等級,心理上就把自己的能力定位在這個等級上了,所以往往不能忍受裝備、技能跟不上,這時候要快速的解決這個問題,最好的辦法就是花人民幣。4.容易得到的東西看上去價值大,其實價值不那么大(1)自動的東西性價比不那么高,錢花得越多,性價比越低

我們知道,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都會打擊外掛;若是不打擊,那可能是因為沒有辦法了,因為一打擊外掛,玩家人數(shù)就會下降很多。如果可以選擇,廠商還是愿意選擇沒有外掛。可是《征途》卻反其道而行之,在游戲中提供了自動掛機功能。當然,我們現(xiàn)在知道,真要全自動掛機是要付出代價的,那就是要花人民幣。但是一個游戲提供全自動掛機,使得有些玩家能力提高得很快,這不是很不公平嗎?

在《征途》中掛機升級不是效率最高的方法。在《征途》中,每個級別都有很多任務(wù),任務(wù)提供的獎勵非常豐厚,打怪3、4個小時所獲得的經(jīng)驗未必及得上做半小時任務(wù)。并且,很多任務(wù)只是走走路而已,加上有自動尋路系統(tǒng),非常好做。初期每一級的任務(wù)所提供的經(jīng)驗都足夠升級,完全不需要打怪。

因此,玩家都會通過做任務(wù)的方式來升級,并且很快養(yǎng)成了這種習慣。如果要掛機練級,當然可以,但效率實在低下。當然,有錢人還是會在不用電腦的時候掛上機,雖然效率不高,但對于他們來說,他們愿意花這個錢來搶占先機,不過他們通過掛機所能搶到的先機并不多。

同時,游戲中獲得經(jīng)驗的方法多種多樣,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力問答活動,每次時間約為15分鐘,所獲經(jīng)驗相當于3小時掛機練級經(jīng)驗。游戲中還有每天都能做固定次數(shù)的家族任務(wù)、饅頭任務(wù)等約12個任務(wù),都可以獲得不少經(jīng)驗,至少比單純打怪要快得多。于是,由于游戲提供了多種獲經(jīng)驗的方法,并且它們的效率都高于打怪,掛機玩家和非掛機玩家之間的差距縮小了。同時又由于這些任務(wù)每天可接次數(shù)有限,使得有時間的玩家和沒有時間的玩家之間的等級差被控制在一定范圍內(nèi)。

以上這樣的設(shè)定看似公平實則不然。因為有些任務(wù)是需要花錢才能做的。比如玩家每天可以在智者那里答2套題,就需要花一些游戲幣。而在孔夫子那里答題,每次只答一道題就能獲得不少經(jīng)驗,可以答多次,越往后所需的游戲幣越多,所獲經(jīng)驗也越多,但性價比越低。其實這相當于花錢買經(jīng)驗,而且買的經(jīng)驗越多,單價越高。這種設(shè)定,其實很符合筆者在《游戲的本質(zhì)wiki版》中所說的關(guān)于人的心理收益評估的理論。

值得一提的是:玩家在游戲初期很快習慣完全依賴于做任務(wù)升級,而不去打怪練級,當玩家練到30級前后,做任務(wù)所提供的經(jīng)驗開始不夠升級了。還差得不多就升級了,習慣了快速升級的玩家會覺得打怪練級很慢,這時候,只要花不多的錢去做那些需要花錢多的任務(wù),或者使用游戲內(nèi)置的替身寶寶來帶練獲得經(jīng)驗,很快就能解決這個問題。不過越往后,做任務(wù)的經(jīng)驗越不夠升級,一旦玩家習慣了花錢升級,花的錢就會越來越多。

這里再介紹一下替身寶寶。替身寶寶其實就是代練。玩家將人民幣換成金子,一元人民幣相當于一兩金子。用一兩金子給替身寶寶充值,就可以獲得4個小時的代練時間。當一個玩家把自己的替身寶寶置于“等待領(lǐng)養(yǎng)”的狀態(tài),其他玩家就可以從“社會”的菜單中發(fā)現(xiàn)可被領(lǐng)養(yǎng)的替身寶寶,領(lǐng)養(yǎng)別人的一個替身寶寶練級的時候就有5%的經(jīng)驗加成。每個玩家最多同時領(lǐng)養(yǎng)5個替身寶寶。按官方介紹說明:當然,如果玩家的替身寶寶沒有人領(lǐng)養(yǎng),就會被系統(tǒng)領(lǐng)養(yǎng)。同時,玩家也可以領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的替身寶寶,但是領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的替身寶寶”每個每次要花10兩銀子。一旦死亡,“替身寶寶”就物歸原主了。

據(jù)筆者體驗,絕大多數(shù)時候都是系統(tǒng)領(lǐng)養(yǎng)筆者的替身寶寶,而絕大多數(shù)時候筆者只能領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的“替身寶寶”。這樣的話,既保證了玩家的替身寶寶不會沒有人領(lǐng)養(yǎng),也保證了不會有領(lǐng)養(yǎng)了別人的“替身寶寶”不練級,浪費別人的錢的情況出現(xiàn),同時,還能收“領(lǐng)養(yǎng)者”每個替身寶寶10兩銀子。最終結(jié)果其實是玩家代練形同虛設(shè),代練工作主要由系統(tǒng)完成,錢也由系統(tǒng)賺。(2)雖然容易升級,但等級卻不那么重要

我們知道,MMORPG大多是結(jié)果型的游戲,玩家在游戲中會關(guān)注人物等級。我們生活中遇到一個玩家在和自己玩同一個MMORPG的時候,常常問的第一句話就是:多少級了?因為,在MMORPG中,等級往往就是衡量人物能力的主要標準。因此,很多MMORPG都會想辦法不讓玩家升級升得太快,以延長游戲壽命。

然而,《征途》卻似乎就怕玩家升級慢。前10級也就1個小時,而且完全不用特地去打怪。再加上每天兩次答題等各種送經(jīng)驗的任務(wù),玩家升級非常快。《征途》為什么這么希望玩家升級快呢?為什么不怕玩家升級快呢?我認為有以下幾個原因:

1)玩家級別越高,離開游戲的成本越高。一個10級以下的玩家時候容易離開游戲的,但是如果一個玩家很快達到了三、四十級,就不那么容易離開游戲了。

2)升級快,流暢度也高,其實也就是釋放信息的速度快。玩家更容易有成就感。

3)這是最重要的一點:其實,級別占人物能力的比重不那么大。就拿筆者的游戲角色來說,把所有的裝備都拿下來,人物攻擊力為25,物理防御76,魔法防御270;如果把裝備穿上,人物攻擊力261,物理防御力388,魔法防御力362。我們可以發(fā)現(xiàn),人物的能力中裝備所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而筆者的裝備是非常垃圾的,如果用了好裝備,則裝備所占比例更大。所以有玩家說,在《征途》中如果裝備好,60級的玩家可以戰(zhàn)勝100級的玩家。

其實,《征途》先讓玩家產(chǎn)生了一種錯覺:自己的等級不低了,也是老玩家了。于是玩家就會認為自己離開游戲的成本高,而留在游戲中。但事實上玩家離開游戲的成本并不如他們自己判斷的高。即使等級升上去了,要提高自己的能力還需要打裝備、裝備升級、打技能書等,以后要走的路還很長呢!

設(shè)計思路總結(jié):一些利益看上去輕易地給了玩家,但實際上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用這種看上去很美的利益留住了玩家。

5.結(jié)果導向?qū)е赂偁帉?/p>

很多MMORPG都具有結(jié)果導向,但是《征途》卻比其他MMORPG更結(jié)果導向。比如,有任務(wù)要求玩家去打20只怪,玩家無需體驗找怪的過程,只要鼠標點擊怪的鏈接,就自動會走到怪物堆里。而這個怪物堆就是特地為這個任務(wù)設(shè)計的,玩家無需找怪就能打。而打的時候也無需體驗戰(zhàn)斗過程,只要按ctrl+z自動打怪就行了。

50級以后,玩家可以去一些地洞練級,這些地洞中所有的怪都是二、三十個一堆,密集分布,且怪物之間沒有l(wèi)ink,遠程攻擊的職業(yè)完全可以全自動一個一個引出來單挑。而近身攻擊的職業(yè),只要加點沒有問題,裝備不算太爛,扎進怪物堆里掛機完全沒有問題。這些完全為了方便玩家掛機,鼓勵玩家掛機。即使是智力問答這種看上去似乎是過程性的內(nèi)容,其實也是完全結(jié)果化的。因為絕大多數(shù)玩家都在使用答題器(第三方制作的題庫)來答題。而像孔夫子這樣的答題形式,只答一道題就能有大量經(jīng)驗,答錯還有一半經(jīng)驗,就相當于直接用錢買經(jīng)驗了。當然,每天買的次數(shù)還是有限制的。

在游戲制作的細節(jié)上,也不注重玩家體驗,怎么簡單就怎么做,只要達到目的就可以了。比如說,人物打坐,從站立到坐下沒有任何動畫,直接撲通一聲坐下。游戲中雖然任務(wù)非常多,但是任務(wù)對話內(nèi)容水平相當?shù)停瑢懙煤艽种茷E造,甚至不少NPC對話格調(diào)低下。比如有個NPC常常會說“賺錢就是硬道理”。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里會想:“如果那個老頭不教我本事,我就要他好看!”很有流氓習氣。但是,這種風格卻迎合了相當一部分玩家。當然,我相信大多數(shù)玩家在征途中做任務(wù)根本不看內(nèi)容,因為不看也能完成任務(wù)——直接點鏈接和ctrl+z就可以完成了。玩家在游戲中更追求效率,而不是體驗過程。

玩家為什么要追求結(jié)果?是為了競爭。筆者在《游戲的本質(zhì)wiki版》中說過,競爭性也是一種游戲性。《征途》的主要游戲性就是競爭性。

設(shè)計思路總結(jié):因為游戲中的虛擬道具是一種結(jié)果的體現(xiàn),游戲中的人物能力也是一種結(jié)果的體現(xiàn)。游戲結(jié)果導向,使得裝備和能提高人物自身能力的道具變得有價值,也就容易賣得出人民幣。結(jié)果導向必然導致競爭導向,競爭性越強,玩家對虛擬道具的需求越強烈。如果說這種競爭是產(chǎn)生內(nèi)耗的,也就是說,玩家花在游戲中的人民幣有一部分是通過競爭(比如國戰(zhàn))消耗掉了,而不是永久性增長了人物能力,那么,游戲能賺到的錢更多。(比如街霸就是如此)6.強化集體競爭,強化權(quán)威的權(quán)利,強調(diào)社會排序

社會輿論對《征途》有一個普遍的誤解:認為《征途》鼓勵PK,鼓勵玩家強取豪奪。其中一個常被使用的例子是,運鏢會被劫鏢,劫鏢會獲得金錢。同時游戲中惡意PK非常多,不花錢的玩家根本玩不下去。事實上,并非如此。《征途》是一個以十國之間的戰(zhàn)爭為核心內(nèi)容的游戲。《征途》鼓勵國家之間的競爭,鼓勵國家之間的PK,抑制同國的PK。比如劫鏢,劫同國的沒有金錢;只有劫外國的才有金錢;再比如PK外國人會有功勛,PK本國人沒有功勛,還會紅名,紅名就會被守衛(wèi)NPC攻擊。甚至有玩家認為《征途》對本國的PK限制太大了。

《征途》里國家之間的戰(zhàn)爭非常豐富,有系統(tǒng)的就有正式戰(zhàn)爭、奇襲戰(zhàn)、騷擾戰(zhàn)、中立地區(qū)爭奪戰(zhàn)、國外城市爭奪戰(zhàn)、皇城爭奪戰(zhàn)6種。而沒有設(shè)計為系統(tǒng)的還有很多,比如采集需要去公共地區(qū)皇城采集,就很容易和其他國家的人發(fā)生PK;運鏢有運往國外的鏢,收入豐厚,但很容易被外國人劫鏢;殺外國人還可以獲得功勛等等。

國與國之間有戰(zhàn)爭,幫會與幫會之間也有戰(zhàn)爭。幫會可以進行王城爭奪戰(zhàn)來爭奪王位。而家族則可以爭奪NPC,從中收取管理費。

總而言之,《征途》強調(diào)以集體為單位的PK,不鼓勵本國玩家之間個人PK,國內(nèi)個人恩怨較少。《征途》中需要競爭本國的稀缺資源也很少,比如最強的裝備不是由BOSS這樣的稀缺資源掉落,而是通過打造獲得,降低了本國人之間產(chǎn)生矛盾的可能。

《征途》的社會結(jié)構(gòu)層次分明,等級分明,非常適合中國人的社會心態(tài)。《征途》中,玩家不能直接加入幫會,只能加入家族,族長加入幫會后,整個家族一起加入幫會,家族隸屬于幫會。幫會會長不能把某個個人開除出幫,只能把整個家族開除出幫。這里就產(chǎn)生了很分明的管理層級,也就是說,幫會會長管理族長,對某個個人有意見則需要通過族長來進行管理、協(xié)調(diào)。而一個家族內(nèi)部則需要更加團結(jié)。

一個游戲的社會性是由心理學上的“認同”產(chǎn)生的。認同分為個人認同,社會認同。在MMORPG中主要為社會認同。成功地進行群體間區(qū)分可以提高社會認同,從而提高自尊。作為群體成員,個體將內(nèi)群體越積極地與外群體區(qū)分就會獲得越高的自尊。《征途》在群體間的區(qū)分上是成功的。

很多游戲中,有國家,沒有國王,有種族,沒有族長。其實這種設(shè)計,不那么適合中國人,因為這樣的群體群龍無首,缺乏凝聚力。《征途》里國家有國王,國王由王城爭奪戰(zhàn)在幫會會長中產(chǎn)生。國王不是一個虛名,而是有實際的權(quán)力。國王可以發(fā)起國戰(zhàn);可以每天對10個本國玩家禁言一小時;每天對10個本國玩家關(guān)監(jiān)獄1小時;發(fā)布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐標間傳送;可以使用國王令(需要花人民幣)召集在線的國民;可以發(fā)起研究國家科技;可以指定國家官員——捕頭(一天內(nèi)殺人不紅名)、御史大夫(可幫助別人洗紅名);有統(tǒng)帥力,統(tǒng)帥力會自動下降,統(tǒng)率力為零則下臺,提高統(tǒng)帥力的唯一方法為發(fā)動國戰(zhàn)。我們可以發(fā)現(xiàn),國王的權(quán)力非常多,非常豐富。國王有了這些權(quán)力,才可能樹立起權(quán)威。《征途》在游戲中不但強化權(quán)威的權(quán)力,還強調(diào)社會排序。

筆者曾說,競爭性也是一種游戲性。競爭分種內(nèi)競爭和種間競爭,MMORPG中的競爭是種內(nèi)競爭。種內(nèi)競爭是很激烈的,因為同一物種,對資源的需求完全一樣。于是,群居的物種就會在種內(nèi)發(fā)展出等級序列,用來降低種內(nèi)的自相殘殺,提高一個物種的生存能力。所以說,MMORPG中的競爭是為了排序。那么如何排序呢?就是通過社會比較的方法,把自己和別人進行比較,看自己應(yīng)該排在什么位置。

《征途》提供了很多種排序的方法,包括國家排行榜、幫會排行榜、家族排行榜等各種排行榜,不僅如此,游戲中還用各種官職給角色排出高低。游戲中各種道具都有高低之分,比如馬匹就有普通馬、戰(zhàn)馬、的盧、赤兔,還有國王、皇帝專用馬等。當玩家擊敗了外國入侵者,或者打敗了敵國國王等事件發(fā)生的時候,系統(tǒng)會在屏幕中央顯示相關(guān)信息,很有社會比較的效果。

設(shè)計思路總結(jié):筆者認為目前MMORPG主要分3類,一類是以探索性為主,代表作《魔獸世界》;一類是以社會性為主,代表作《夢幻西游》;一類以競爭性為主,代表作就是《傳奇》、《征途》。因此,征途的游戲性主要通過競爭性來體現(xiàn)的。《征途》與《傳奇》不同的地方在于,它更強調(diào)以團體為單位的競爭,比如國家之間的競爭,抑制國內(nèi)競爭。它的理想模式是:國家之間你死我活,國內(nèi)和諧社會。同時,它又強調(diào)權(quán)威在管理階層中的作用,因此給了權(quán)威很多權(quán)力。同時,游戲又強調(diào)社會排序,這種排序能給排位靠前的玩家極大的成就感,而這些玩家,基本就是花大量人民幣的玩家。7.保證弱者的基本生存能力

可以肯定的是,如果弱者在征途中都不能生存,那么,弱者就會離開游戲,最后那剩下的小部分——強者也會離開游戲。現(xiàn)實情況是:《征途》人數(shù)節(jié)節(jié)攀高,說明《征途》保證了游戲中弱者的生存。比如在游戲中,十個國家相互競爭,很可能會變得強者越來越強,弱者越來越弱。這是一種正反饋機制,最后的結(jié)果可能就是游戲崩潰。但是《征途》在其中加入了負反饋機制——最弱的兩個國家會有弱國任務(wù),每天可以接“臥薪嘗膽”任務(wù),殺死1000個怪可以獲得大量經(jīng)驗。從玩家的文章中我們看到,很多玩家說如果新人來玩《征途》,最好先打聽哪個國家是弱國,然后加入弱國,升級會比較快。而弱國的判定條件是,24小時內(nèi)在線人數(shù)超過50級的玩家的數(shù)量最少的兩個國家為弱國。這就保證了弱國升級比其它國家更快,并且更容易吸引新玩家進入弱國。

對于個人來說,如果不花人民幣玩游戲,還是有很多可以替代人民幣的方法的,代價就是付出時間和精力。比如說,每日可重復做的種植任務(wù)中,種植童子要求玩家去工具商那里去拿種子,工具商給出兩個選擇:1,你幫我打N個怪,我就給你種子;2,花錢買種子也可以。對于有錢沒時間的玩家就會花錢買,對于沒錢有時間的玩家就可以通過打怪任務(wù)獲得種子。類似的現(xiàn)象在游戲中很多。

在這里可能會有這樣的疑問:如果花錢把時間節(jié)約下來,不是可以去做別的事情獲得經(jīng)驗了嗎?不完全是。游戲中這種每天可做固定次數(shù)的任務(wù)有13個,做完了就要等第二天再做。這13個任務(wù)都做完,我沒有試過,但估計要花上5個小時以上。如果去打怪,效率卻很低。因此,有錢人節(jié)約了時間,并不能在經(jīng)驗獲得上占多少便宜。有錢人能在經(jīng)驗上占便宜的主要還是替身寶寶代練。

玩家如果花大量時間,應(yīng)該可以趕得上花錢不多的且玩的時間比較少的玩家,但肯定趕不上花很多錢的玩家。筆者估計《征途》在設(shè)計的時候就有類似這樣的一個基本公式作原則:比如每天花16小時玩游戲的玩家的能力相當于每天花3小時并且花1000元的玩家的能力。也就是說,時間和金錢通過能力這個中介有一個換算公式。當然,這里的數(shù)字是筆者隨便列舉的,具體《征途》的這個數(shù)字怎么設(shè),還沒有研究過。另外,由于游戲抑制國內(nèi)PK,如果不花錢的玩家在國內(nèi)玩,還是可以得到生存保障的。在國內(nèi)弱國被PK,多半是外國人干的。但是,即使是人民幣玩家,在國內(nèi)也常常會被PK,因為被PK的時候往往是掛機練級的時候,往往是自己不注意的時候。

在《征途》中,雖然免費玩家錢花得比較緊,升級也不快,但是,生存還是有保障的。當然,《征途》只是保障免費玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家進行比較,那還是會郁悶的。

吳思說過:惡政是一面篩子,淘汰清官,選擇惡棍。這句話在很多地方適用,比如如果企業(yè)風氣浮躁,就會選擇浮躁的人,淘汰做實事的人;如果企業(yè)腳踏實地,就會選擇做實事的人,淘汰浮躁的人。游戲也是如此,《征途》就選擇了兩種人,一種是窮玩家,而且窮到了愿意為拒買30元點卡而放棄公平性的地步;另一種就是有錢人,有錢到每天花幾十元甚至上百元也無所謂的人。兩極分化十分明顯。

設(shè)計思路總結(jié):免費玩家既然免費來玩,就要做出貢獻,那就是讓花錢的玩家排在自己前面,讓他們產(chǎn)生成就感。從這種角度來說,免費玩家就是陪玩。但是游戲中絕不能沒有免費玩家,因為那樣的話有錢人就沒有人可以作比較,就產(chǎn)生不了成就感,愿意付錢的人也就不玩了。因此,必須讓免費玩家感覺到雖然在游戲中玩得不那么好,但是收益還是正的,而不是負的。所以必須保障免費玩家的基本生存(這里所說的生存,指的就是玩家沒有離開游戲)。游戲中既要拉開貧富差距,有差距這個社會才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后讓那一小部分付費的玩家付盡量多的錢。8.讓有錢人付更多的錢

據(jù)了解,《征途》官方公布數(shù)據(jù)為10%的玩家占了70%的消費。如果按帕累托分布(帕累托因?qū)σ獯罄?0%的人口擁有80%的財產(chǎn)的觀察而著名,后來被約瑟夫·朱蘭和其他人概括為帕累托法則(20/80法則),后來進一步概括為帕累托分布的概念。編者注)來推算,那么就會有這樣的結(jié)果:10%玩家中的10%占了70%消費中的70%。也就是說,1%的玩家的消費占了總消費的49%。當然,《征途》的消費是否真的是帕累托分布,還不能定論,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量錢。

一個游戲如果按時間收費設(shè)計,但在運營的時候按道具收費運營,那么這個游戲在相同的在線人數(shù)情況下,會比時間收費運營的利潤低。如果一個游戲按道具收費設(shè)計,并且按道具收費運營,在相同在線人數(shù)的情況下,會比同樣按時間收費設(shè)計并按時間收費運營的游戲利潤高。

《征途》用很簡單方法促使玩家花更多的錢來玩游戲,那就是:花錢是邊際效用遞減的。比如說,在孔夫子那里的通過答題獲得經(jīng)驗,答題要花錢,其實就是花錢買經(jīng)驗。每天可以答多次題,每次答題要花的錢都比前一次多,每次所能獲得的經(jīng)驗也比前一次多。但是往后,性價比越低,也就是說,每兩銀子所能換到的經(jīng)驗低。

再比如,游戲中有個道具,可以在24小時內(nèi)打怪獲得1.25倍經(jīng)驗,價格1.2元;而在24小時內(nèi)打怪獲得1.5倍經(jīng)驗的道具則需要6元;在24小時內(nèi)打怪獲得經(jīng)驗1.75倍的要18元。我們發(fā)現(xiàn),越想取得優(yōu)勢,所花的錢越多,而且成倍的增長。

其實在生活中也是如此,我們知道,電腦硬盤300G的也就800多元,是所有容量硬盤中每元錢所能獲得容量最多的,是最有性價比的。但是400G的硬盤就要在1400元左右,容量增加了30%,價格上漲75%!同樣,其他領(lǐng)域我們都能發(fā)現(xiàn)這個現(xiàn)象,價格并非完全和性能成比例的。

為什么會這樣呢?筆者在《游戲的本質(zhì)wiki版》中提出過這樣一個假設(shè):如果人的心理收益是基于社會排序的,那么就會符合以下這個公式:

心理收益=-log(當前自己排名/參加競爭總?cè)藬?shù))關(guān)于這個公式,讀者請參考《游戲的本質(zhì)wiki版》第六章。

從這個公式我們可以看出,排名越靠前,心理收益越大,并且心理收益是和名次上升比例有關(guān),而不是和上升的絕對數(shù)字有關(guān)。比如說,如果服務(wù)器中有1萬人,玩家從第一萬名上升至第5000名所獲得的心里收益和玩家從100名上升到第50名所獲得的心理收益一樣大。如果說,我們要遵循一分付出一分回報的的原則的話,那么一個玩家從一萬名上升到5000名所付出的代價應(yīng)該和一個玩家從100名上升到50名所付出的代價是一樣的。

因此,玩家越想使自己排名靠前,就應(yīng)該付出越多的代價,所以在《征途》中,花錢買經(jīng)驗邊際效用遞減是合理的。

如果一款網(wǎng)絡(luò)游戲沒有按道具收費設(shè)計,那么付費玩家往往不用付出足夠的代價就可以使自己排名靠前了。事實上,他們愿意為此付出更多的人民幣。其實對于一些有錢人來說,只要他能在游戲中找到樂趣,那就是值得的。

設(shè)計思路總結(jié):通過花人民幣邊際效益遞減使有錢人花更多的錢,使有錢人有地方可以花錢。

9.職業(yè)平衡,玩法多樣,內(nèi)容豐富

《征途》游戲中有5個職業(yè)。玩家并非在游戲的一開始就選擇職業(yè),而是在進入游戲后根據(jù)玩家的武器、技能來確定自己的職業(yè)。也就是說,玩家可以同時學好幾個職業(yè)的技能。其實這對數(shù)值設(shè)計的要求很高。筆者看到這樣一個現(xiàn)象:《征途》玩家討論屬性加點和技能加點的文章很多,但是沒有任何一邊倒的傾向。這就是數(shù)值設(shè)計平衡的一種表現(xiàn)——玩家的職業(yè)平均分布,各種策略平均分布。

不過,《征途》的職業(yè)實際上未必真的很平衡。由于裝備對人物能力的影響太大,使職業(yè)間不平衡被裝備掩蓋了。

《征途》是一個大而全的游戲,把各大游戲的優(yōu)點都拿了過來。比如說,游戲中也有類似魔獸的拍賣場,也有郵箱,也有類似Diablo的裝備屬性,裝備打造等等。玩家可以通過各種方式來升級,可以做任務(wù)、可以打怪、甚至每天只答題都可以升級。玩家也各種方式獲得裝備,可以打造、可以打怪、可以升級、可以合成。游戲中的戰(zhàn)爭也豐富多彩,有系統(tǒng)支持的戰(zhàn)爭就有十幾種,玩家自發(fā)形成的戰(zhàn)斗種類則更多。當然,在我們看來這些系統(tǒng)似乎都平淡無奇,但是,把這那么多系統(tǒng)都放在一起,并且其中的理念沒有相互沖突,我認為這就是了不起的能力。不僅如此,游戲中所有的系統(tǒng)還都圍繞著一根主線:道具收費。

當然,本文并不打算具體介紹這些系統(tǒng),這些系統(tǒng)在游戲官方網(wǎng)站上都有介紹,并且相當詳盡。但是,在這里我強調(diào)一個觀點:并非每個游戲的各個系統(tǒng)都好,游戲的整體就好,同時還要求系統(tǒng)之間的關(guān)系好,也就是結(jié)構(gòu)好,游戲才會好。而《征途》無疑做到了這一點。

四、道具策略研究

1.《征途》目前的道具價格是不是合理的?

《征途》的道具價格體系現(xiàn)在是不是合理?這是這項研究最基本的問題,將直接決定研究的方法和手段。對此,筆者認為,《征途》目前的道具價格體系是合理的,至少是接近合理的。

目前《征途》虛擬道具的價格,應(yīng)該看作是官方和玩家之間長期互動的結(jié)果,玩家的行為影響到金-銀的貨幣體制。而官方可以直接調(diào)整增值道具和游戲內(nèi)物品的掉率和價格,比如在6月28日曾經(jīng)提高了記憶蝴蝶的價格,調(diào)低了相應(yīng)技能書的售價。但是這些調(diào)整必須考慮玩家的感受,因此也受到一些隱性的限制。玩家在開始進行購買的時候可能會做出錯誤選擇,但是通過長久的比較,一定會趨向于性價比最高的物品。官方根據(jù)玩家的偏好進行調(diào)價,也是讓各個物品的價格更接近于其在游戲內(nèi)的價值。2.《征途》的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)是怎樣的?

在《征途》中,采用了二元制經(jīng)濟體系結(jié)構(gòu),即金-銀貨幣體制。金為人民幣進入游戲的直接貨幣,用于購買增值物品;銀為游戲過程中產(chǎn)生的虛擬貨幣,用于進行游戲內(nèi)的經(jīng)濟活動。玩家可以付費購買金子,再使用金幣購買游戲內(nèi)的增值物品。也可以將金子兌換成銀子,進入游戲內(nèi)的經(jīng)濟領(lǐng)域。

金銀通過股票交易所進行轉(zhuǎn)換,并在玩家之間進行。匯率由玩家自行調(diào)整。該匯率并不是固定不變的,早期的匯率是:1元=1兩金=40兩銀,經(jīng)過官方改動價格和掉率后,目前的匯率是:1元=1兩金=50兩銀。現(xiàn)在官方推出了兩項虛擬物品:龍之生命與龍之魔力,玩家以5兩金子購買后直接出售給NPC,可以得到250兩銀子,可以直接通過系統(tǒng)按照1:50的比例快速將金子轉(zhuǎn)換成銀子,這也規(guī)定了金子對銀子的匯率上限為1:50,金子只有可能更貴,而不可能更便宜。

我們發(fā)現(xiàn),《征途》如果沒有人民幣介入游戲,游戲中的貨幣發(fā)行量會很少,這就會引起通貨緊縮,直接導致所有物品漲價。《征途》則通過龍之生命與龍之魔力這類道具形成人民幣和游戲幣的官方定價,用人民幣轉(zhuǎn)換游戲幣來補充游戲幣發(fā)行的不足,使得經(jīng)濟比較穩(wěn)定。在游戲中,只可能游戲幣變多,造成人民幣升值,而不可能由于人民幣充入游戲過多,導致人民幣貶值。因為如果金子的價格跌到1兩金少于50兩銀子,那么玩家就會通過龍之生命與龍之魔力這兩個道具來保證1兩金子至少可以兌換50兩銀子。這也是一種對人民幣玩家的利益保障。游戲內(nèi)的計量單位為文、兩、錠。關(guān)系為1錠=100兩;1兩=100文。征途經(jīng)濟結(jié)構(gòu)體系圖

3.《征途》賣什么? 整體思路:放棄一級市場以擴大用戶群,進而擴大二級市場的市場總量并在二級市場獲得利益。征途放棄了由點卡帶來的一級市場,以永久免費的方式,為自己贏得了大量的基礎(chǔ)用戶群。有了這一基礎(chǔ)用戶群之后,游戲世界內(nèi)的經(jīng)驗值、技能、裝備等設(shè)定就具有了價值,形成了二級市場,《征途》正是依靠在二級市場出售這些價值來獲得利益的。

目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的二級市場常見的盈利策略:代練、賣號、賣裝備、賣虛擬幣、賣虛擬物品。代練:最主要產(chǎn)品為經(jīng)驗值與技能熟練度。在《征途》中沒有技能熟練度的設(shè)定,因此經(jīng)驗值就成為最重要的產(chǎn)品。

賣號:也就是賣游戲角色,該角色包括了級別、技能、裝備等多個部分,多數(shù)情況下,級別最受到關(guān)注,支持級別的經(jīng)驗值是最重要的產(chǎn)品。賣虛擬幣:出售游戲內(nèi)貨幣。

賣虛擬裝備:出售角色裝備,提升角色能力。

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,培養(yǎng)角色所帶來的成就感是對玩家最重要的吸引力之一。二級市場出售的物品,都以角色的能力提升為主要銷售方式。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,角色能力的提升一般分為角色屬性(主要是級別)、技能與裝備三部分。在網(wǎng)絡(luò)游戲里,技能一般是可以直接學到的,所以很少在二級市場出現(xiàn)(也有少數(shù)例外,比如《魔力寶貝》的代練項目就包括“燒技能”)。因此最多的就是出售經(jīng)驗值與裝備。下面就來具體看看征途出售了哪些產(chǎn)品: 1)賣操作

《征途》已經(jīng)為玩家提供了非常方便的操作。可以自動尋路、自動打怪,這些在網(wǎng)絡(luò)游戲中都是罕見的,也極大地降低了《征途》的門檻,這一點已經(jīng)在之前的研究里論述得很相盡了。但是《征途》中并未做到完全的自動。打怪需要補給,這部分則由增值服務(wù)來完成。《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通過收費來實現(xiàn)。這一類的代表物品為生命之源,活力之源、魔力之源等等。

從數(shù)值上看,這一類物品的性價比是相對較低的,以魔力之源為例,相當于每兩銀子可以補充400點法力。其它物品為:甘草露3000點/兩;安神露2333點/兩;定心露1667點/兩;靈玉露1136點/兩;清心露625/兩。如下圖。在這里,玩家犧牲了一部分性價比獲得了操作上的全自動化。

在玩家的游戲過程中,這一類物品因為其單次價格低(1-2元),而且作用非常直觀和明顯,常常是玩家第一個開始進行消費的道具。一旦開始付費,玩家就會不可避免的開始涉及更多的消費項目,這些道具起到了引導消費的作用。

從每個單項來看,1-2元每個道具的消費并不高,但是多個項目同時投入,加上長時間的累積,耗費卻是非常驚人的。一般來說,要實現(xiàn)自動打怪,至少需要裝備活力之源(2元),魔力之源(1元),為了在角色上保留足夠的空間,不至于用過多的空間裝大紅,同時還需要購買生命之源(1元)。對于40級左右的角色,生命之源和魔力之源大約可以使用5個小時,活力之源按時間消耗,可使用10小時,因此會消耗一半。假設(shè)一個玩家以上述方法每天玩5小時,將消耗1+1+1=3元。這樣每月的消耗就是90元。這已經(jīng)達到了一個核心玩家在單款游戲上的平均消費。而這樣的投入,在征途所有的產(chǎn)品中,還是最低層次的。2)賣經(jīng)驗

在《征途》中,根據(jù)目前的數(shù)據(jù),經(jīng)驗值與級別大約是4次方正比,粗略公式為:Exp=0.23*Lv4。當然《征途》的策劃未必一定是這樣的公式,但是結(jié)果如此。下圖是經(jīng)過統(tǒng)計的部分經(jīng)驗值表與經(jīng)驗值/級別4的圖。

眾所周知,4次方使得在早期經(jīng)驗的需求相對較低,升級速度快,對新手具有高粘性,但是在后期,升級所需經(jīng)驗值的增長速度是非常快的,征途的等級上限高達160級,使得經(jīng)驗值的需求更加海量,因此在《征途》最重要的盈利方式之一就是出售經(jīng)驗值。A.低/中/高級太極珠/乾坤珠

該類道具的作用在于提升玩家打怪時獲得的經(jīng)驗值。在橫向上按照使用時間分為2、24兩種(太極珠與乾坤珠),在效率上分為1.25、1.5、1.75三種(低級、中級、高級)。

該類道具的特點是:在時間上,購買越多,單位時間的價格越便宜,類似于批發(fā)品設(shè)置。同等級別下,乾坤珠的時間是太極珠的12倍,而價格只有其6倍,如高級太極珠和乾坤珠的價格分別為3兩與18兩金子,也就是人民幣3元與18元。而在效率上,購買越多,單位時間的價格越貴,類似于奢侈品設(shè)置。如低/中/高級的太極珠,效率分別為1.25/1.5/1.75倍經(jīng)驗,價格卻是0.2/1/3元人民幣。

《征途》的經(jīng)驗值來源非常廣泛,而打怪只是非常小的一部分,因此這部分寶物的作用其實非常有限。一個玩家購買了24小時經(jīng)驗值1.5倍的寶珠,在速度上也并不如連續(xù)在線36小時的效率,這是因為在這個過程中任務(wù)、答題等一些大額經(jīng)驗是無法得到加成效果的,但在國內(nèi)玩家中,由于對于打怪——得經(jīng)驗——升級的模式過于固化,因此還是有非常多的玩家去購買和使用這類物品。

B.“替身寶寶”

替身寶寶設(shè)計了多種功能,如自動修理、自動擺攤、領(lǐng)養(yǎng),目前已經(jīng)開放了自動修理和領(lǐng)養(yǎng)功能。玩家運用最多的是后者,無論玩家是否在線,可以將替身寶寶委托給其他玩家領(lǐng)養(yǎng),而接受替身寶寶的玩家在帶著替身寶寶練級時,將獲得5%的經(jīng)驗值加成,1個玩家可以同時領(lǐng)養(yǎng)多個替身寶寶,在打怪時所有領(lǐng)養(yǎng)的替身寶寶都可以獲得經(jīng)驗值,替身寶寶的主人上線時可以隨時將替身寶寶的經(jīng)驗轉(zhuǎn)換為自己角色的經(jīng)驗,實際上相當于二級市場提供的代練功能。但是獲得利潤的不是玩家,而是運營商。

這里值得一提的是,由于替身寶寶的領(lǐng)養(yǎng)就相當于《征途》的收入,因此《征途》對于領(lǐng)養(yǎng)的便利性,設(shè)置是非常高的,在任何時間任何地點,只要簡單的對寵物進行1個點擊的操作即可,當玩家的替身寶寶放到介紹所之后,即使沒有玩家進行領(lǐng)養(yǎng),系統(tǒng)仍然可以自動進行領(lǐng)養(yǎng),以一定速度讓替身寶寶獲得經(jīng)驗值,相當于將經(jīng)驗值直接售賣給玩家。在50級左右的時候,玩家放養(yǎng)替身寶寶后,每天替身寶寶大約可以獲得150萬左右的經(jīng)驗,這對于玩家來說,只能夠升1級左右,而后期需要的經(jīng)驗值更加海量,即使以最保守的情況來估算,玩家要練到150級,即使充分使用替身寶寶,至少需要3個月的時間。這樣在經(jīng)驗值方面,至少需要消費3*30*6=540元。3)賣裝備 A:升級裝備

由于游戲中高質(zhì)量物品的掉落率非常低,因此玩家對裝備升級的需求很大,游戲中有一類物品叫做“高級升級寶石”,可以將裝備的等級提升1級,這類寶石本身價格為1元/顆,在充值后也會按照1顆/元的價格進行贈送,因此該物品的實際價格并不高,但是升級裝備具有一定的成功率,寶石數(shù)量越多,成功機率越大。其實每次都放滿5顆寶石才是最優(yōu)的策略。也就是說,實際每次升級最優(yōu)情況下,至少需要5*0.5=2.5元,從60到160級,如果不進行打造,升級裝備就需要250元人民幣。

另外,玩家常常會根據(jù)自己的運氣和感覺得到一些所謂的“最佳方案”。這樣的賭博行為既為玩家提高了游戲性,又加劇了對這種物品的消費需求。B:打孔與鑲嵌

打孔與鑲嵌對于玩家而言屬于奢侈品,對于高端玩家而言,由于存在社會比較,這也是不得不強化的,因此價格非常昂貴,各需20元人民幣。《征途》將打孔和鑲嵌分為兩步來進行,對天魔石(五等)和定魂珠(五等)分別收費,進一步提高了這種強化裝備的成本。在打孔方面,《征途》有一個特別的設(shè)定,就是對于單個裝備,可以打出多個孔,而要打第幾個孔,就需要幾等天魔石,如果玩家要進行少量的打孔并不困難,但是要打出4個以上的孔,沒有人民幣的支持,是基本不可能做到的。在鑲嵌方面,也有類似的設(shè)定。C:裝備制造

在《征途》中,裝備所占的戰(zhàn)斗力比重非常大,一個60級的極品裝備角色可以輕松打敗一個100級的普通裝備角色。而最好的裝備都是打造出來的,因此,材料成為追求高戰(zhàn)斗力玩家必須購買的物品,在這里,裝備和人民幣被直接掛起鉤來。另外,在打造過程中可能出現(xiàn)失敗,這也增加了玩家的潛在消耗。另外,裝備可能在玩家角色被殺后暴出來,這對于消費了大量人民幣的玩家來說,是不愿承擔的風險,因此《征途》中再推出了綁定設(shè)置,這樣玩家打造的裝備也就無法再被其他玩家使用。也很好地抑制了裝備的流通,加大了裝備需求量。4)其它類 A:記憶蝴蝶

記憶蝴蝶是一種類似于《Diablo2》里的傳送門,可以為玩家的旅行帶來方便,但其成本高昂。每使用一次需要0.25人民幣,也就是相當于12.5兩銀子。用于自動傳送到之前記憶的地方。

關(guān)于記憶蝴蝶,曾經(jīng)有一次比較值得注意的價格變動,由于記憶蝴蝶的使用頻率高,在6月28日,記憶蝴蝶的價格被官方從從0.10文上升到0.25文,引起了玩家的激烈反應(yīng),在玩家的自發(fā)市場上,售價隨之迅速變化,一天之類從6-7兩銀子(相當于人民幣0.12元左右)上升到將近20兩銀子(相當于0.40元)的頂部,之后再緩慢回落到12兩銀子(相當于0.24元)左右。在這個過程中可以很清楚的看到官方價格與玩家之間的互動關(guān)系,而且,性價比較高的物品,一定會被通過調(diào)價的方式改變其性價比,使之與其它物品的性價比相當。這也是支持本文第一個話題的原因。

B: 黑色蒙面巾

可使用30分鐘,可以匿名殺人,對于快意恩仇的玩家來說,價值有限。但能夠滿足一些喜歡偷襲的玩家需求,屬于用戶群相對較小的道具。C:各類服裝

游戲中涉及了多套服裝,包括唐裝、牛仔、西裝等等多套。值得注意的是,這些裝備都是有耐久的,新裝備為1800點,裝備后扣除每分鐘1點耐久,也就說可用30小時。增加生命和法力值上限10%,耐久消耗為0后就無法使用,并且不可修復。

對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,變裝道具一直是非常重要的銷售點,但是對于《征途》而言并非如此。由于其用戶群男性比重大,更重戰(zhàn)斗力而非外形。因此對于此類服裝都額外附加了10%的法力值和生命值,以屬性促進其銷售,這一設(shè)計思路是很好的。而且裝備都設(shè)定了使用時間,這又增加了其消耗量。4.虛擬物品的價值設(shè)定

以性價比最高的低級乾坤珠來計算,額外多獲得1小時經(jīng)驗=0.2人民幣。而替身寶寶在同等級人帶的情況下,為1小時=0.25人民幣。但是替身寶寶的效率比人工更加高效,大約為1.5-2倍,并且不需要手動控制,因此在性價比上更高。

在裝備方面,一套50級的高級裝備大約需要375元人民幣。而一套100級的高級裝備大約需要925元人民幣。由于打造裝備所得到的屬性是完全隨機的。要得到玩家認定的極品裝備,大約只有20%的幾率。也就是說,對于一個追求極品裝備的玩家而言,一套50級極品裝備的成本大約是1875元,而一套100級極品裝備則需要4625元人民幣。

從以上所有產(chǎn)品的列表可以看到,一個玩家,要獲得玩《征途》所需要的基本便利,比如自動打怪,自動獲得經(jīng)驗(這也是多數(shù)玩家會選擇使用的),在每天玩8小時的情況下,至少每天需要1.6+1.6+1.6=4.8元(用于自動打怪),6元(用于替身寶寶),也就說,每月至少需要324元人民幣,對于一般的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,這已經(jīng)是高端玩家的消費,但是在《征途》中,這僅僅是一個沒有購買和增強任何裝備的角色而已。如果要打造和強化全身的裝備,在每10級,至少需要再投入數(shù)百元的人民幣。5.如何維持虛擬經(jīng)濟體系的穩(wěn)定

對于許多采用道具收費的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,付費道具的進入對于游戲經(jīng)濟體系的沖擊是一個必須面對的問題。只有讓消費者能夠獲得利益,玩家才會付費購買道具,廠商也才有營收,但大量憑空產(chǎn)生的裝備和貨幣(對于游戲世界而言)又會沖擊游戲內(nèi)業(yè)已自發(fā)形成的經(jīng)濟體系,引起通貨膨脹,于是,免費玩家辛苦打到的裝備或者貨幣就會迅速貶值,這些都會影響玩家在游戲內(nèi)的感受,進而影響游戲的人氣和營收。因此廠商的營收和游戲內(nèi)經(jīng)濟體系的穩(wěn)定,這是一組尖銳的矛盾,需要通過非常巧妙的經(jīng)濟體系構(gòu)建來化解這一矛盾。達到長期穩(wěn)定營收的效果,使雙方的利益最大化。1)雙幣制的自動調(diào)節(jié)

在《征途》游戲中,設(shè)計了金-銀的雙幣經(jīng)濟體制。金幣由官方定價,和人民幣直接掛鉤,屬于硬通貨。而銀子由玩家在游戲過程中產(chǎn)生。金、銀的比價關(guān)系,股票交易所由玩家自發(fā)形成。這種采用雙幣制而非單幣制的設(shè)計是頗有道理的。

可以想象,如果采用單幣制,官方一面規(guī)定了貨幣的現(xiàn)實價格,如果官方定價過高,勢必沒有玩家愿意向官方購買貨幣,影響官方的營收;而如果定價過低,官方的利潤下降,玩家也因為打到的虛擬貨幣現(xiàn)實價值過低而缺乏成就感,游戲樂趣降低。

因此采用雙幣制以后,金-銀的比價將根據(jù)游戲的實際情況進行變動,可以達到自行調(diào)節(jié)的目的,并且穩(wěn)定游戲內(nèi)的經(jīng)濟體系。如果銀子的產(chǎn)出率較低,玩家獲得銀子的速度慢,那么銀子對金子的比較將很快上升,1兩金子只能兌換更少的銀子,那么會有更多的玩家去游戲內(nèi)打錢,導致游戲內(nèi)的銀子產(chǎn)出量增加。如果銀子出產(chǎn)率高,玩家獲得銀子的速度較快,那么銀子對金子的比價將很快降低,1兩金子可以兌換更多的銀子,那么就會有更多的玩家用人民幣購買金子去兌換銀子,導致游戲內(nèi)的銀子產(chǎn)出量降低,重新回到穩(wěn)定價格。運營商的利益也更高,因此在游戲內(nèi),《征途》官方通過龍之生命和龍之魔力為金子的價格設(shè)定了一個底線。1兩金子=50兩銀子。2)虛擬道具的專有化——個人使用

在虛擬經(jīng)濟體系里,物品的升值和貶值常常取決于游戲內(nèi)流通領(lǐng)域的貨幣量和裝備量。《魔獸世界》的虛擬裝備、貨幣產(chǎn)出量是相當高的,但是裝備綁定的設(shè)置避免了大量的裝備進入流通領(lǐng)域。在一定程度上壓制了裝備的快速貶值。也就是說,加強物品和裝備的專有化,可以維持虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)的穩(wěn)定。

在《征途》中也采用了這一思路,使得玩家花錢買的東西更多的是被消耗,而不是被使用到流通領(lǐng)域。如“替身寶寶”、“生命之源”、“魔力之源”等,這一類物品具有很強的實用性,玩家購買一般都是出于個人需要,而非流通價值。

對于最容易被流通的裝備,《征途》采用了一個很好的設(shè)定,玩家被PK后裝備有可能被暴出。這讓花費了大量人民幣打造裝備的玩家難以接受,因此游戲又推出了綁定設(shè)置,玩家只需要再購買靈魂寶石,就可以將裝備綁定在自己身上,不會被暴。多數(shù)打造裝備的玩家都會選擇綁定。而綁定后的裝備無法交易,賣店也只有1文,只能拆為原料,這從根本上限制了打造的裝備進入流通領(lǐng)域。

值得一提的是,以上這些措施,都是通過游戲內(nèi)的設(shè)置實現(xiàn)的,并且都采用了因勢利導的方法,玩家很容易接受,并且會主動選擇綁定,抵觸感非常小。這一點是很值得學習的。3)銀子的作用設(shè)置

由于實現(xiàn)了裝備打造,《征途》的虛擬世界交易量相對不大,主要用于一些低級裝備和技能書的交易。銀子作為貨幣的作用相對不突出,因此,《征途》為解決這一問題做出了一些設(shè)置。

首先,對于銀子的投放,《征途》是相當吝嗇的。對于《征途》里的免費玩家而言,銀子實在是不容易掙得。一個完全不花人民幣的玩家,在前期掙得的銀子,基本只夠購買紅、藍等補給藥品,以及裝備的修理費用。這樣玩家手上的銀子相對較少,消費的欲望也較低。

其次,《征途》中為銀子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用銀子參加答題,快速獲得經(jīng)驗。壓鏢需要銀子作為押金,一旦壓鏢失敗則被系統(tǒng)完全回收。領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的“替身寶寶”需要銀子,發(fā)動國戰(zhàn)和NPC爭奪戰(zhàn)也需要銀子。這樣,銀子更多的是被當作一種必需品,而不單是貨幣。《征途》里的這樣設(shè)置保證銀子在游戲中的價值。6.道具策略總結(jié)

《征途》的道具設(shè)計最終目的是利潤最大化。為了達到這個目的,《征途》采取了兩個主要手段: 1. 創(chuàng)造需求

2. 降低玩家的消費者剩余,擴大自己的生產(chǎn)者剩余

滿足玩家需求并創(chuàng)造需求。比如游戲中打造裝備,稍高級一點的裝備都需要至少一個用銀子能在商店里買到的材料和至少一個用金子能在商店里買到的材料來打造。于是,玩家角色只有金子或只有銀子都是不行的,于是他們相互就有了需求,也就產(chǎn)生了交易。這樣,即使免費玩家在打造裝備的時候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民幣換來的。

再比如,人物升級很快,裝備、金錢都跟不上升級的速度,這時候玩家也會產(chǎn)生需求,希望讓裝備跟上等級。

《征途》在創(chuàng)造需求的基礎(chǔ)上,還想方設(shè)法降低玩家的消費者剩余,擴大自己的生產(chǎn)者剩余。

在經(jīng)濟學中有這樣一種理論:每個人對一件商品的價值評估是不一樣的。比如,一只蘋果對于種蘋果的人來說,效用就比較小,因為他可能已經(jīng)吃膩了蘋果。一個漁夫可能對同一只蘋果的價值評估要大,因為他吃得不多。假如種蘋果的農(nóng)夫?qū)σ恢惶O果的效用評估為1元錢,漁夫?qū)ν恢惶O果的效用評估為5元,最后3元成交,那么,農(nóng)夫的生產(chǎn)者剩余就是3-1=2元,漁夫的消費者剩余未5-3=2元。

種蘋果的農(nóng)民如果將蘋果4元賣給漁夫,那么他就獲得了更多的生產(chǎn)者剩余,漁夫只獲得較少的消費者剩余。

獲得更多的生產(chǎn)者剩余有很多方法。比如,游戲中將記憶蝴蝶提過價,從10文金子提價到25文金子。這就是因為記憶蝴蝶的需求彈性較小,提價后玩家仍然不會明顯少用這個道具。就好像如果水費提價一倍,我們也不會因此少用水一樣。這是一種提高利潤的方法。提高生產(chǎn)者剩余的方法很多,這里不一一列舉。

其實,游戲中的道具定價方法完全可以參考營銷管理書籍中提供的各種方法,但是,和現(xiàn)實不同的是: 1. 現(xiàn)實中很難對一種產(chǎn)品壟斷,而網(wǎng)絡(luò)游戲中道具銷售是官方壟斷的; 2. 網(wǎng)絡(luò)游戲道具銷售沒有復制成本,只有固定成本。

因此,在參考傳統(tǒng)定價方法的時候,我們無需考慮那種受競爭對手影響的定價策略。

第二篇:征途2職業(yè)選擇

征途2職業(yè)選擇

一。【屬性】:首先要知道,在征途里人物的屬性都一樣的,只跟裝備和加點有關(guān)聯(lián),和職業(yè)沒有直接關(guān)系。這點很多玩家有誤解。比如一說戰(zhàn)士就覺得血厚防高,事實上征途里戰(zhàn)士的血和大家一樣(同樣等級裝備加點下)就防御上多一個盾牌的防御,(各職業(yè)均有副手裝備,不存在單手雙手武器之分)當然,就是這個盾牌的防御,讓戰(zhàn)士在生存上會高一些,但主要還看大家如何培養(yǎng)。

另外需要強調(diào)的是這游戲的傷害并不是按攻減防算的,具體式子很復雜(囧~我其實也不知道)

但知道的一點是攻防差越大,高的一方優(yōu)勢就越不明顯。舉個例子說,你本來1500的攻擊,打某人能打1000的血,你攻擊成2000了,可能也只打1300左右,攻擊變1000了,傷害變成800.就是你攻擊比對方防御高越多,攻擊提升對傷害提升的影響越少。

另外各屬性作用想必不用我說了吧,就是要告訴大家的是,征途2里性價比最低的屬性就是體質(zhì),因為只加10點血,而其他屬性加的攻防都高達5點。就是說只要你一次戰(zhàn)斗時攻擊的次數(shù)能超過兩次,體質(zhì)的作用就會弱于其他屬性,答案自不用我說。老征途里過來的朋友切勿被“老規(guī)矩”迷惑啊,呵呵

二。【職業(yè)技能篇】:(以下各職業(yè)評價是在同裝備的基礎(chǔ)上職業(yè)成型后成立的)1.戰(zhàn)士:分守護和狂戰(zhàn)兩種,狂戰(zhàn)的強大在于兩次無法反抗的沖鋒,一頓暴擊(某狀態(tài)+100的暴擊)更可恨的是此時還暈眩還無法吃藥。可以這么說,在非無敵狀態(tài)下(征途2里各職業(yè)幾乎都有各自的無敵狀態(tài),可惜,這個職業(yè)沒有。。)除了融合的召喚和狀態(tài)全滿(即使沒不動也行)的守護之外沒有能在這一頓暴K之后活下來的。所以很多人把這職業(yè)當成單P之王,但我覺得不然。我覺得征途2里沒絕對的王者,即使有也不是狂戰(zhàn)。

PK指數(shù):★★★★任務(wù)指數(shù)★(汗,征途2任務(wù)就靠生存二字)

守護是一個十分強力的職業(yè),可以說在有狀態(tài)可吃藥的情況下,幾乎是不死的(同裝備,已成型)。招牌技能是不動如山:滿級傷害減90%自身攻擊減30%。持續(xù)15秒可連用兩次。在征途2里這種傷害計算模式下,此職業(yè)后期極其BT和NB!PK指數(shù):★★★★★任務(wù)指數(shù)★★★★★ 2.法師:分火法和電法兩種。法師都會瞬移。

火法的傷害較高,主要在于比雷法比一個加攻擊的被動和許多個減雙防的技能(按百分比的)。但沒有太多控制技能,攻擊技能沒有帶控制狀態(tài)的。就有一個讓對方減速(和百分比麻痹)的控制技能。無敵技能是在一定時間內(nèi)物傷減80%。PK指數(shù):★★★★任務(wù)指數(shù)★☆

電法傷害較火法稍低,但控制力很BT!他的招牌技能有兩個:一個是冰凍結(jié)界,從老征途過來的都該明白這個技能的厲害,這個沒老版厲害,但也不弱。滿級后4秒內(nèi)(有點短)敵人狀態(tài)全清,無法移動,攻擊,吃藥。一個是天罰之雷,持續(xù)一定時間對自身周圍隨機降雷傷害,這段時間你也可以攻擊,相當于一段時間攻擊速度快了一倍,而且是群攻的,缺點是必須貼著敵人。可惜無敵狀態(tài)時自身無法行動,比較雞肋。PK指數(shù):★★★★★任務(wù)指數(shù)★☆

3.召喚。分自然和毀滅兩種。召喚都有一個徹底無敵的狀態(tài)(11秒)

召喚是最強也是最弱的職業(yè)。沒融合的召喚誰也打不過(幾乎沒有什么手段,就靠BB和人家打,BB的攻擊相當于對方放技能時的攻擊,論屬性是一樣的,但沒有什么厲害的狀態(tài),就一個加防的,不會加速,不會瞬移。)融合就跟變賽亞人似得,幾乎無人能敵了,但后期大家都騎馬打,但融合后召喚卻是行走狀態(tài)來著,你一融合對方準跑,你也沒辦法。自然召喚生存力僅此于守護,有倆無敵,但第二個無敵需要犧牲BB(失去戰(zhàn)斗力)實在是逃跑技能PK指數(shù):★★★。任務(wù)指數(shù)★★★★

毀滅召喚的生存力略弱,但有一個洗敵人狀態(tài)的技能和一個加速技能,因為這倆技能,毀滅召喚即使融合后也是能殺得了人的。奈何加速僅僅8秒,CD要120秒。你頂多殺人家一回便沒有機會了。在征途2這個無限原地的世界里,殺一回幾乎約等于沒殺。PK指數(shù):★★★☆任務(wù)指數(shù)★★★★

4.弓箭手:分為射擊和捕獵。都有一個無敵技能:影之舞50%閃避12秒。

射擊是一個很火的職業(yè),在于他有很多后期很實用的增傷狀態(tài)。(加暴擊,加忽視。。)對裝備要求較高,很受RMB玩家喜愛。有一個控制技能路馬術(shù)能令對方從馬上下來,且人物失去控制。征途2里馬也是加很多屬性的,所以這個技能在控制技能中也很強力,僅次于結(jié)界PK指數(shù):★★★★。任務(wù)指數(shù)★★

捕獵原本很厲害,但現(xiàn)在被改得很弱。是有名的倒二職業(yè)。招牌技能弒神陷阱,能令對方在一段時間內(nèi)持續(xù)掉很多血(百分比掉的!)PK指數(shù):★★任務(wù)指數(shù)★★ 5.琴師:,分為仙音和魔音,先說仙音吧,這是目前最火的職業(yè)了(在我這個區(qū)是這樣)我?guī)煾妇途氝@個。無論PK任務(wù)都很給力。招牌技能是歸去來兮,能抽對方的血,回自己的血(與精神有關(guān)).和迷音術(shù)(算是無敵技能里的一種了)可以隱形!這個在征途2里簡直是最BT最實用的技能了,一用對方就看不見你了可以移動,不能攻擊,但做任務(wù)很方便啊~~(征途2里很多日常任務(wù)都需要去國外,裝備不好的一到邊境就掛了所以說考驗生存力)PK指數(shù):★★★☆任務(wù)指數(shù)★★★★★(任務(wù)之王)

魔音:征途2里公認的倒一職業(yè)了,和老征途里的地仙是一個天上一個地下。簡直就是悲劇中的悲劇。就有一個無敵技能回光返照,一用就死。

減益技能全是實際數(shù)值的,不是按百分比減的,更與精神屬性沒一絲關(guān)系。什么狗。屁黑暗之塔,也都是固定的血與攻防,后期PK一下就能秒掉這些召喚出的東西(還一點也不好看~~!)。PK指數(shù):★★任務(wù)指數(shù)★☆

第三篇:紅軍征途讀后感

為了明天的道路,我要向前沖刺!打開明天的窗戶,相信明天更美好!黨的陽光下 燦爛的陽光,照耀著大地,不時傳來幾聲嬉戲聲……但過去的革命年代人們吃不飽,穿不暖,紅軍征途讀后感。我看了《長征的故事》以后,我似乎走進了那個年代,深有感觸。那個時候,人們吃不飽,穿不暖,老百姓受著地主惡霸和國民黨反動派的剝削和欺壓。年輕的紅軍戰(zhàn)士們用自己鮮紅的熱血,甚至付出自己年輕的生命,不惜一切代價的來保護老百姓,他們爬雪山,過草地,上刀山,下火海……直至解放了全中國,讀后感《紅軍征途讀后感》。我們今天的美好生活都是紅軍用熱血和生命換來的,這一切的一切我們都要銘記在心。

在長征途中有著許許多多可歌可泣的故事:一位戰(zhàn)士在爬雪山的路上暈倒了,指揮員拿出自己都舍不得吃的牛皮,他自己卻永遠在雪地里長眠了。在沼澤地里,一位戰(zhàn)士快要被吞沒時,旁邊的戰(zhàn)士為了相救,他們自己卻永遠埋在了沼澤地里,在渡烏江時浪流很大,形勢險峻,幾個戰(zhàn)士被“沖走”了生命……啊,一個個動人的故事,才讓我們知道生命是多么的可貴!周恩來總理為戰(zhàn)士挑血泡教戰(zhàn)士寫字,小女紅軍小蘭為了讓傷員渡橋,把自己的糧食弄掉在河里,自己給餓倒了……一件件感人肺腑的事情,真是觸目人心!這些戰(zhàn)士最大的只有20歲,最小的也只有11歲,但他們只有一個目標:創(chuàng)建新中國!長征途中,紅軍戰(zhàn)士歷盡艱辛萬苦,如今,我們過著衣食無憂的生活,和紅軍戰(zhàn)士對比,我真的是很慚愧!

我們的今天是祖國的希望,是祖國的明天,紅軍是我們的好榜樣,我要樹立理想,完成祖國媽媽托付給我們的重大使命,因為紅軍的精神永垂不朽!

第四篇:征途從頭邁實踐出真知

征途從頭邁·實踐出真知

——華南師范大學生科院2006年暑期“三下鄉(xiāng)”出征儀式

2006年7月13日下午5:30,華南師范大學生命科學學院在院樓門前舉行了簡單而隆重的2006年暑期“三下鄉(xiāng)”出征儀式,校研究生處副處長張曉明老師、校研究生處管理科科長李昊老師、校團委領(lǐng)導黃榮曉副書記、院黨委張仲仁書記、萬日融副書記、校團委實踐部部長溫才銘同學、院輔導員以及各下鄉(xiāng)隊伍參加了此次儀式。

出席本次儀式的領(lǐng)導嘉賓分別為大會致辭。其中,黃榮曉副書記代表學校團委對生科院的出征儀式表示祝賀并向隊員們提出了幾點期望。黃書記希望我們在下鄉(xiāng)過程中,做到:立足“三個代表”、落實科學發(fā)展觀,努力做先進文化的傳承者和創(chuàng)新者,充分發(fā)揚密切聯(lián)系人民群眾的作風,積極思考,勇于創(chuàng)新、注重團隊合作精神,相互扶持,相互幫助,互補不足,共同進步。接著,校研究生處副處長張曉明老師也為我們講話,指出生科的特色之一是注重研究生的下鄉(xiāng),并強調(diào)了研究生下鄉(xiāng)的意義和必要性。隨后院黨委萬日融副書記致辭,簡單介紹我院今年三下鄉(xiāng)的情況:今年我院以踐行社會主義榮辱觀、建設(shè)社會主義新農(nóng)村、建設(shè)和諧社會為重點,共組織7支服務(wù)隊、130名同學深入農(nóng)村基層和各個社區(qū),廣泛開展政策宣講、環(huán)保普及、質(zhì)量檢測、科技支農(nóng)、支教掃盲、醫(yī)療服務(wù)、文藝演出等活動,同時萬書記也代表學院黨委向出征的隊員們提出了要求。

接下來是簡單而別具意義的授旗儀式,領(lǐng)導和嘉賓們分別為7支隊伍授旗。這7支隊伍中,遠至貴州紫云、近及廣州車陂員村;有與其他學院合作的英德隊、也有以支部為單位的茂名、韶關(guān)、清遠隊;既有研究生參與的、也有以本科生為主體的;既有共青團員、更有中共黨員。代表們接過沉甸甸的隊旗,覺得任重道遠;隊旗飄飄,有如隊員們斗志昂揚。

儀式的下一個環(huán)節(jié)是研究生隊代表發(fā)言,字字鏗鏘,表達了我院即將出征的隊員的信心和決心。接著是各隊代表在以“踐行八榮八恥,領(lǐng)會奉獻真諦,傳播生態(tài)文明,展現(xiàn)學生風采”為主題的橫幅上簽名決志,場面非常熱烈。隊員們紛紛表示:要以實際行動踐行他們的誓言!

最后,院黨委張仲仁書記宣布:華南師范大學生科院2006年暑期“三下鄉(xiāng)”活動正式開始!出征儀式在激昂的號召聲中結(jié)束,也正式拉開了今年我院“三下鄉(xiāng)”的序幕。我們期待并相信:每一位下鄉(xiāng)的隊員都能夠以飽滿的熱情、真誠的微笑和開朗的心境展示出華師人的魅力,克服“三下鄉(xiāng)”過程中的種種困難,出色地完成每一項任務(wù),向?qū)W校、向社會交上一份滿意的答卷!

第五篇:《新港灣,新征途》演講稿

《新港灣,新征途》演講稿

徐蕾

各位老師以及各位同門的兄弟姐妹們:

大家好!

我是來自本部xxx班的xxx。很榮幸我能站在這個舞臺!今天我演講的題目是《新港灣,新征途》。我們,都在茫茫學海中漂泊了整整十二年。我們,文山畫海,殫精竭慮,起早貪黑勤耕種。我們,浪谷波峰,嘔心瀝血,披風沐雨苦攀登!終于來到了這個夢寐以求的地方,有緣的我們便在湖南理工這個高貴的港灣相遇,相識,相知了!相信在座的各位都和我一樣,感到無比的幸運和自豪!我真心的感謝上天給我的這份恩賜!另外,我想說,我剛剛提到的“高貴”二字,還有它更深一層的含義呢!之所以說它高,是因為我們花費了十二年的時間來攀登!十二年阿,人生花甲的五分之一;十二年,白晝早已忘記了夜的黑;但是,十二年,成功永遠不會忘記失敗的痛!??而說它貴,則是因為我們的父母、老師、親友乃至整個社會都傾注了他們寶貴的心血!所以,理工,這個高貴的港灣不是我們聊以棲息的港灣,更不是我們肆意揮霍、貪圖享受的港灣!因為我們一旦揮霍,那么揮霍的不僅僅是我們曾經(jīng)為之付出的青春和血汗,更是源自家庭和社會的那份真情和摯愛??俗話說“知恩圖報”!我知道,我應(yīng)該學會感恩。但我不敢輕易許諾,更不敢輕易憧憬大學生活的美好!我怕,我怕“大學”這道美麗的光環(huán)會蒙蔽我的雙眼!大學,這個初級社會,對于我來說應(yīng)該會是一場更加嚴峻的挑戰(zhàn)吧!我們,都已從一個滿懷壯志的高中生,成為了一名大學生!脫去了幾分幼稚,平添了幾分成熟!經(jīng)歷高考洗禮的我們,飽嘗了山窮水盡疑無路的困頓,但我相信,豐富的大學生活定能給我們帶來柳暗花明又一村的嶄新境地!我堅信,這個港灣將是我們攀登的新起點!這里,將是我們積累知識的新家園!?? 人生,正是因為有夢才有了希望。心若在,夢就在!就算失敗了,我們也還可以從頭再來!所以,我不害怕失敗!面對這嶄新的一切,新的老師,新的同學,新的旅途,新的夢幻,新的生命正破土而出!我,將化身為勇猛的騎士,抹掉胸口上的創(chuàng)傷,擦掉昔日的榮耀,拿上我們曾經(jīng)的利器,整裝待發(fā),勇猛向前!?? 我并不是孤單的騎士,因為我有大家的陪伴!我愿意和大家一起,團結(jié)友愛,互幫互助,腳踏實地,勵志圖強!??讓我們帶上夢想與堅持,在這個新的港灣重新啟航吧。我相信,我們的生活肯定會精彩絢爛。

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