第一篇:曹操:十三最后征途
曹操:十三.最后征途
上回我們說道,曹操在一場世子爭奪戰中慧眼識兒子,選了曹丕來當自己的繼承人,選好了繼承人,曹操到實際上也死而無憾了。在曹操的晚年,又進行了一場戰爭,就是與關羽的戰爭。
這就得從劉備奪取益州的時候談起了。當時劉備帶著龐統進入益州,可龐統在落鳳坡被亂箭射死了,劉備手上沒有謀士,諸葛亮這個后勤部長就不得不出動了,但諸葛亮要是前往前線,就面領著一個問題,什么問題呢,就是荊州怎么辦。劉備這時可是占領荊州三郡的,前面一直都是諸葛亮在守住,現在諸葛亮要往前線,荊州得有人來看家,諸葛亮選了誰來當家呢?就是關羽。據《三國演義》的記載,諸葛亮要走了,馬謖就問諸葛亮,說:“部長阿,你走了,荊州誰來守啊?”諸葛亮就說了:“老板派過來請我的是誰啊。”馬謖就說了:“關興啊。”諸葛亮就說:“既然是關興,那老板就是希望關羽來守啦,這都想不到,還問我,以后出去別說是我的弟子,丟人。”于是,諸葛亮就讓關羽鎮守荊州,還給關羽找了個秘書,就是馬良,馬謖的哥哥。但諸葛亮還不放心,據《三國演義》的記載,當時諸葛亮就問關羽:“如果曹操派兵來偷襲,你怎么辦。”關羽就很果敢地說;“跟他拼了。”諸葛亮又問:“要是孫權來攻,你怎么辦。”關羽還是說:“跟他拼了。”諸葛亮又問了:“要是孫權,曹操一起來攻打呢?”關羽還是那句:“跟他們兩個拼了。”諸葛亮很生氣:“拼拼拼,你就知道拼,你以為你武神啊,你死了沒關系,荊州丟了我們就玩完了,我告訴你吧,你牢記這幾個字“東和孫權,北拒曹操”,這樣荊州才有救,否則,大家一起都得玩完。”關羽聽了,就說:“我一定會牢記軍師的這八個字的,荊州要是丟了,拿我是問。”諸葛亮聽關羽這么說了,就安心地走了。后來,劉備取益州,漢中,地盤越來越大,嚴重地威脅了曹操。建安二十四年,關羽出兵攻打曹操的樊城。諸葛亮還怕曹操來攻,你關羽不去惹是非就行了。曹操聽見關羽來攻打,馬上派兵增援樊城的曹仁。曹操派了自己的大將于禁和投降曹操的馬超部下龐德。據《三國演義》的記載,曹操先派了龐德為先鋒官,聽了小人讒言,說龐德是馬超的部下,而馬超是劉備的部下,您就不怕龐德謀反嗎?曹操聽了,心里也怕啊,加上曹操一生都很猜忌別人,于是,就把龐德叫回來了,卸下了龐德的先鋒官印。對龐德說:“不是我不信任你,只是你的故主馬超在劉備手上干活,派你出兵,眾將恐怕有疑心。”龐德就說了:“當初我有傷病,被丞相您俘虜了,您不但沒有殺我,還對我這么好,我的心早就歸順您了,您要是不讓我當先鋒官,我就在這磕頭磕死。”于是,龐德對曹操磕頭,以表忠心。曹操見龐德這樣了,也很感動,就又讓龐德做回了先鋒。然后龐德才高興離去。但龐德怕還有人不相信他,就準備了一口棺材,對手上的人說:“我這次和關羽爭斗,必定有人死,要是我死了,你們就把我的尸體放在這口棺材里,要是我運氣好,關羽死了,你們就把關羽的尸體放在這里。”這下子,所有人都對龐德刮目相看,沒有人敢懷疑他了。
話說龐德跟于禁來到樊城后,于禁怕龐德搶他的功勞,就把龐德打發走了。當時天下大雨,漢水泛濫,關羽就趁著雨勢,來了個水淹七軍,于禁沒辦法,只好投降關羽了。龐德卻不肯投降,在堤上放箭,最后水漲到堤上了,龐德就被關羽抓住了,關羽就勸龐德投降,說:“你前任老大在我們老大手上干事,你投降算了。”龐德哪里肯降,寧死不屈,結果被關羽殺了。這件事的消息傳到曹操耳朵時,曹操很驚訝,他想于禁是我的五子良將啊,每次作戰都很英勇,可龐德只是一個投降的人罷了,怎么于禁連龐德都不如啊!曹操為龐德傷心,還說:“我認識于禁三十年了,可現在處于危難的時候,怎么連龐德都不如啊!”曹操很感傷,后果很凄涼。
這場大水,沖得樊城的城墻都垮了,當時的守將曹仁對滿寵說:“現在水勢這么大,城墻都垮了,我們還是放棄樊城吧。”滿寵當時是怎么說的呢,據《三國志·滿寵傳》的記載,當時滿寵就對曹仁說了:“現在的河水流得雖然快,但很快就會過去了,我聽說關羽發兵想攻打許昌以南,但又不敢進軍,就是怕我們偷襲他,現在我們要是撤了,洪河以南的地方就不是我們的了,到時關羽就會做大,就不好打了。”曹仁聽滿寵這樣一說,就覺得很好,于是守住了樊城。但樊城之圍畢竟還沒有解,曹操就又派徐晃來和關羽打。關羽在這邊跟徐晃打得厲害,可在荊州那邊,呂蒙已經白衣渡江,奪取了荊州,關羽在這還什么都不知道,聽到荊州丟了,壓根就不信,最后被孫權給殺了。據說,當時關羽被孫權擒住,孫權不想殺他,想讓關羽聽自己的,但有人就說了;“當年曹操對關羽那么好,關羽還是跑了,現在您如果對關羽好,有曹操那么好嗎。”孫權一聽,就殺了關羽。關羽一死,對劉備來說就是個巨大損失了,他就少了一名能征善戰的大將了,實力就衰弱了。其實,曹操的這次對關羽的斗爭,就是對劉備蜀國的斗爭,這次斗爭,曹操是聯合了孫權一起來抵抗劉備的,那么,曹操在后期為什么會轉變作戰策略呢?張作耀先生在自己的《曹操評傳》中說道:“任何軍事上的聯盟,都是利益的聯盟。”事實上,這句話說到三國的核心上了,當年赤壁之戰劉備要與孫權聯盟,是有各自的利益的,況且當時曹操是大老板,不聯盟就打不敗他。現在孫權與曹操聯盟,也是各有算盤的。孫權是為了奪到屬于他的荊州,曹操是為了解樊城之危,而此時,最大的老板是劉備,所以曹操與孫權聯盟來抗衡劉備。所以,軍事上的一切聯盟,都是有著利益關系的,而這個利益關系,隨著情況的不同也會變化,在三國時代,并不是說只許你劉備和孫權聯盟,就不許強大的曹操與孫權聯盟,所有的聯盟,都基于在對自己有利的基礎上進行的。
在當時,劉備剛剛打敗了曹操,曹操已經知道劉備的厲害,知道自己一人無法對付劉備,而正好此時孫權對于與劉備的聯盟也很不滿,所以,兩人才聯手,一起對抗劉備,曹操的選擇,是正確的,是高明的。這次大戰之后,曹操一生的戰爭生涯就結束了,此后,他只能以秒來數日子了,在曹操的最后人生路里,就沒發生什么大事了,不久,曹操病重,駕崩于洛陽,年六十六。
說到這里,我們就已經講完了曹操的一生了,縱觀曹操一生,就像一首歌中說的“風也過,雨也走,還記得有些什么。”的確,曹操的一生是經歷過風雨,他馳騁沙場一生,有過大勝,也有過大敗,那么,我們該如何評價曹操一生呢? 很多人多認為曹操是個奸雄,但也有人認為曹操是奸賊。我就從年代的角度來分析分析曹操的形象。
晉朝開始時,很多史學家對曹操還是挺客氣的,公正的寫曹操,比如陳壽的《三國志》,還有王沈的《魏書》以及司馬彪的《續漢書》,都是對曹操很肯定的,有些地方還為曹操辯護。但同樣在晉朝,孫盛的《異同雜語》和吳人的《曹瞞傳》以及習鑿齒,都是對曹操很諷刺的,習鑿齒更是提出了曹操篡逆之說,把曹操往奸賊的火坑上推。一直到了宋朝,曹操的名聲就更差了,有兩個人十分鄙視曹操,如果這兩個人都是些無名小輩倒還好,可偏偏這兩個人是有頭有臉的大人物,說出來大家肯定都認識,他們便是蘇軾蘇東坡和司馬光。在宋朝,說書的人大多傾向劉備,認為曹操是大奸大惡的人,所以司馬光再寫《資治通鑒》一書的時候,刪去了一些對曹操有利的資料,里面凈是說曹操壞話的。還有蘇東坡,在《東坡志林》里有這樣一段話“至說三國事,聞劉玄德敗,頻蹙眉,有出涕者,聞曹操敗,即喜唱快。”意思就是說:“說到三國的事,聽說劉備失敗了,都皺眉頭,有的人還哭了,一聽說曹操失敗了,馬上就都大笑,還高歌歡慶。”在這篇文字當中,說到劉備是說劉玄德,而說到曹操卻直呼曹操大名,這也說明當時的人對曹操的痛恨。蘇軾在自己的《念奴嬌·赤壁懷古》一詞中,說曹操是“檣櫓”可見曹操的形象不咋地。到了元朝,出現了元曲,元曲一出現,抬高了一個人,貶低了一個人。抬高了誰啊?就是諸葛亮;貶低了誰啊?就是曹操了,曹操在戲曲中一般都是白臉的,就是奸詐的壞蛋。到了明代,《三國演義》一問世,全地球人都知道曹操是什么人了,奸雄嘛,曹操的罪名就翻不了案了。到了清朝,毛宗崗父子批注的《三國演義》中,更是對曹操該罵的都罵了,現在我們看的《三國演義》,都是毛宗崗父子批注的。而且乾隆爺子一口咬定,曹操就是篡逆之罪,打入十八層地獄,永遠不得翻身。從晉朝開始,曹操就一直被人們罵,以至于到現在,我們才認為曹操是奸賊,其實,這也就太對不起曹操了。
我們說過,曹操是想做能臣的,但由于種種原因,使得曹操走上了奸雄之路,那么,究竟是什么原因使曹操改變主意的呢?我認為,以下幾點值得注意。
一是曹操認為漢室不可興復了。曹操在之前做了那么多事情來挽救漢朝的滅亡,可卻一次次地遭到了朝廷的排擠,官一直在貶,絕望的曹操這才明白,漢朝已經沒救了,我為何還要當漢朝的奴隸呢,何不自己做出一番大事業。這一點想法,改變了曹操的一生,讓曹操的企業越做越大,但也讓曹操留下了千古的罵名。我們說,一個做大事的,首先就得有自己的理想,沒有理想的企業家是失敗的企業家,理想錯誤的企業家是更失敗的企業家,曹操的理想,是對是錯,只能由歷史來評估了。
二是曹操認為做能臣太辛苦了,諸葛亮是史上一個著名能臣,大家都覺得諸葛亮很盡心盡力,但大家卻不知道諸葛亮這個能臣做的有多么辛苦,他天天都會受到劉備的猜忌,一旦有什么事出錯,他也就會面臨著困境,他為了漢朝鞠躬盡瘁,卻還受到劉備,劉禪的猜忌,他這個能臣,做得太辛苦了。曹操也認為如此。況且歷史上有很多能臣位高權重,雖然忠心,但不免被殺死,曹操也知曉這一點。
三是曹操的野心變大了。人是有野心的,但一開始,曹操的野心是很小的,他沒房地產,沒公司,沒有兵力,到后來,他的企業越做越大,自然自己的野心就越來越大,以至膨脹了自己,走火入魔。所以,我們一定要學會控制自己,如果我們不能成為自己的主人,那么,我們的前程,必定會毀在自己手里。曹操到晚年野心膨脹,殺了很多人,得罪了士族,這才使得曹丕不得不實行“九品中正制”來籠絡士族的心,但最后,曹魏政權還是死在了士族手上,這是就是歷史有趣之處了。
正因為如此,曹操才決定不做能臣,但曹操選擇的是奸雄之路嗎,很多人都說曹操就是奸賊。但確實如此嗎。曹操奸不奸詐?
沒錯,曹操是奸詐的,大家還記得許攸嗎,就是在官渡之戰的大功臣。曹操后來攻破了冀州城,許攸就在城門上大聲喊叫:“阿瞞,不是我,你進得了這冀州城嗎。”曹操聽了,當然生氣了,但許攸是功臣,不好跟他較勁,就說:“沒錯,沒了你,我是進不了這冀州城。”這其實也是在恭維許攸,官渡之戰,功臣不止你一個,要說最大的功臣,還是荀彧。但沒法子,要先管住許攸,就得這么說。許攸聽了,是哈哈大笑,很得意。曹操不敢惹許攸,但曹操手上的將領許褚看不下去了,就殺了許攸,還說:“你姓許,我也姓許,怎么差別就這么大呢。你真的不配姓許,丟了我們的臉。”這對許攸是極大的侮辱,就大罵:“你這莽夫,有種就殺了我啊,來啊,往這砍,殺了我啊。”許攸還挺得意,叫許褚殺他,他不知道,許褚不像曹操,還恭維你。于是,許褚一刀下去,許攸就跟我們說拜拜了。但我們不免要問:許攸是曹操在官渡之戰的功臣,許褚怎敢殺他呢?所以,我認為曹操是借許褚之手來殺了許攸,這樣,別人就不會怪在他的頭上,所以,從這里又可以看出曹操的奸詐,但許攸是功臣,況且曹操剛剛得到冀州,就殺了功臣,老百姓怎么看你,其他功臣就不會心寒嗎,曹操為何要殺許攸呢?我想了很久,覺得應該是曹操記恨許攸。你想想,許攸直呼曹操小名也就算了,還在那么多人面前直呼曹操小名,曹操肯定覺得沒面子,董事長的尊嚴都沒了,留你還有何用,留你下來繼續損我啊。對待幫助過曹操的人,曹操殺了,但對待跟自己作對的人,曹操放了。比如張繡。還有一個是陳琳。陳琳當初是袁紹的手下,袁紹討伐曹操是要寫一封討賊檄文,就請陳琳來寫,陳琳在這邊文章上大罵曹操祖宗三代,據《三國志·武帝紀》的記載,當時曹操正犯頭痛病,一看見陳琳的文章,病馬上就好了,還對曹植說:“你不是作家協會的會長嗎,怎么寫的文章還沒人家陳琳的好。”之后,曹操攻破冀州城,不但沒殺陳琳,還重用了他,我就覺得奇怪,仔細一想,曹操不殺陳琳有幾點原因。一是陳琳是名士,不好殺。二是曹操剛剛攻破冀州城,人心未定,殺陳琳就不太好。相反,許攸是投降曹操的降將,曹操殺了他,安穩人心更快。第三殺陳琳沒理由,當時陳琳是袁紹手上的干部,自然幫袁紹寫東西來罵你,這不能怪別人。第四.現在陳琳已經投降說歸順你,你殺了他,誰還歸順你啊。而且陳琳文章寫得確實好,留他下來搞搞寫作大賽也可以。
大家看,曹操就是這樣一個讓人猜不透,想不明白的人。也都體現了曹操的奸詐。但難道因為如此,曹操就是奸賊了嗎?曹操不是賊,漢朝氣數已盡,難道曹操還要幫助漢朝嗎。當年扁鵲治病的時候,病入膏肓的蔡桓公不是也沒治嗎,現在的漢朝就是沒救了,憑啥還要別人曹操去治呢?況且曹操又沒稱帝,名義上沒有對不起漢朝,曹操自己也說了:“沒有我曹操鎮守天下,不知道有幾人稱王,幾人稱帝了。”這句話說得很肺腑,有興趣的朋友可以看看陳先生的《閑話三分》。如果真說對不起漢朝,劉備不是嗎,孫權不是嗎,憑啥只說別人曹操。曹操就一直這樣,在幾千多年的歷史長河中被人罵,被人批評,那些批評曹操的人,真該好好想想了,好好冷靜地想想了。大家也可以看看史學大師呂思勉的《三國史話》。
我認為,歷史選擇了曹操,但也錯怪了曹操,曹操不是奸雄,是英雄。不過這個英雄,要在前面加上一個形容詞;就是奸詐的。曹操的奸詐,不可否認,曹操的英勇,不能磨滅。對于曹操,有太多太多的官司要幫他重打了,我們也不能再詳細地說說了,有興趣的人可以多看看有關曹操的書籍,從中來認識你自己的曹操。我們對曹操系列的解說就完了,如果有人有不同觀點可以提出來探討,謝謝大家。
第二篇:曹操
高考滿分作文與文化名人曹操
在《三國演義》中,曹操是一位奸雄,生活的信條是“寧教我負天下人,不教天下人負我”,是奸詐、殘忍、任性、多疑的反面人物典型。讀過“三國”的人,一提起“奸雄”,誰都知道是指曹操。“寧教我負天下人,休教天下人負我。”這句話,最能體現曹操的奸惡。
但現實生活中的曹操,卻有著對理想的追求,是一個矛盾的復雜體。原以為曹操是一代奸雄,又以為只是一介武夫,讀了他的《短歌行》等詩篇,才知道他的內心世界是極其豐富的。“對酒當歌,人生幾何!譬如朝露,去日苦多。慨當以慷,憂思難忘。何以解憂,唯有杜康。”??這是否也印證了一條真理:人是一個復雜的組合體?
曹操是建安七子之一,有極高的文學造詣。《觀滄海》《龜雖壽》《短歌行》等作品都是曹操寫的。【原文再現】
短歌行 曹操
對酒當歌,人生幾何?譬如朝露,去日苦多。慨當以慷,憂思難忘。何以解憂,唯有杜康。青青子衿,悠悠我心。但為君故,沉吟至今。呦呦鹿鳴,食野之蘋。我有嘉賓,鼓瑟吹笙。明明如月,何時可掇。憂從中來,不可斷絕。越陌度阡,枉用相存。契闊談宴,心念舊恩。
月明星稀,烏鵲南飛。繞樹三匝,何枝可依?山不厭高,海不厭深。周公吐哺,天下歸心。素材評析
這首《短歌行》的主題非常明確,就是作者希望有大量人才來為自己所用。曹操在其政治活動中,為了擴大他在庶族地主中的統治基礎,打擊反動的世襲豪強勢力,曾大力強調“唯才是舉”,為此而先后發布了“求賢令”、“舉士令”、“求逸才令”等;而《短歌行》實際上就是一曲“求賢歌”。
適用話題
曹操愛惜人才,胸懷大志,杰出的軍事才能值得大家學習,但是曹操狡詐多變,性格多疑也常常提醒大家,適用話題有“智慧與狡猾”、“理想”、“抱負”及“誠信”、“生無所息/生有所息”、“人與路”、“談意氣”等。【精彩范文】
致曹操的一封信 2004年高考全國卷考生
孟德君:
悠悠千載,別來無恙否?千載之后,您的梟雄氣概仍讓晚輩欽佩萬分,你橫槊高歌,你長吟“青青子衿,悠悠我心,但為君故,沉吟至今”時,眉宇中流露出的求才若渴的神情,仍讓我想后心有余香。可是——孟德,我仍覺得您性格中有一極大弱點,這雖沒阻止您最終成功,卻至少使您的時間推后了。
您對“人言”的態度錯了!
“火燒新野,火燒赤壁,火燒博望坡”,三把大火燒出了劉氏基業,可是赤壁一戰讓您狼狽不堪,那把火燒在你的心頭啊!您嘆息,可您又可曾細想,失敗之源是過分相信人言啊——“北兵不善水戰,宜用鐵鏈子,船只,則行之平穩,丞相之成功之日亦不遠矣”——那個與臥龍齊名的人口舌生花,您敬若神明,可最終??
的確“常問路的人不會迷路”。但相信一切是一個人致命的錯誤。
是的,赤壁一役讓您清醒了一點,可您又犯了又一種錯,那就是——懷疑一切。
楊修乃千古名士,對您又忠心耿耿,偶爾有點恃才放曠,可人無完人啊!您最終以“擾亂軍心”之名殺之,使賢良之士心寒。您為什么殺他?是他對著被您“夢中”殺死的近侍痛哭“丞相非在夢中,君在夢中耳”時下的禍根吧?他說的沒錯!您懷疑任何人又表現在——楊修細陳“雞肋”之涵意時,您就該放棄這“食之無味”的一戰,可您又過分剛愎自用,執著進軍,可最終卻幾乎丟丁性命。賽納克說:“相信一切人和懷疑一切人,其錯誤是一樣的”,您就犯了這個錯誤啊!
但丁有云:走自己的路,讓別人去說吧!這話雖自信,但是卻忽略了一件事:人該常聽別人的意見。人啊,“應當耐心聽取別人的意見,認真考慮指責你的人是否有理。”
所以,孟德君,小女子有一言進上:別人的意見,當聽則聽,自己的自信,當信才信,別被人言遮望眼,亦防自信掃慧云。
無知晚輩,出言放肆,尚請見諒。無知言論,請君斟酌,認為有理,可信則信!認為無理亦可棄于案頭,哂笑即可。
順祝身安!
無知后生:XXX敬上
XX年XX月XX日
所用話題:相信自己與聽取別人意見
名師點撥:書信形式,采取第二人稱直接對話的方式,可以拉近閱卷老師的距離,同時使人物形象更加鮮活。以一“小女子”身份直陳“你對‘人言’的態度錯了!”真可謂“出言放肆”!作者注意諫言委婉開篇,先褒揚其功德,在曹操或許沾沾自喜時當頭棒喝!雖出言大膽,卻又因精熟三國,依靠豐富的論據說得句句在理,字字有情。曹操泉下有知,當為之汗顏。
治世之能臣,亂世之奸雄 2004年高考福建考生
京劇舞臺上,白臉曹操冠帶輝煌,高唱:“世人害我奸,我笑世人偏。為人少機變,富貴怎雙全?”
世人口中的“奸雄”,京劇當中的白臉,《三國演義》里的無數典故,把曹操堆砌成奸詐的化身。然而,即便是“親劉貶曹”的羅貫中,也不得不為曹的才情與智勇所折服,也不得不承認他是“治世之能臣,亂世之奸雄”。
曹操出身官宦,十六歲舉孝廉任城門典校衛。設十二色杖,不分貴賤一旦違犯出入城規,皆與杖責。這體現他的“忠信”。黃巾作亂,曹操任驃騎都尉奮力破敵也是“忠勇”表現。
董卓當權,敗壞綱紀。操夜帶七星寶刀只身前往行刺,其勇不下荊苛,行刺失敗,董卓懷疑他時他又臨機應變說是來獻寶刀,騙過董卓后星夜飛離京城。這一些不都說明他有勇有謀嗎?
我相信倘若曹操生在治世必定是個不可多得的能臣。然而當時的亂世注定他必須背負起“漢賊”的罵名來收拾分崩離析的漢家天下。漢朝的氣數已盡,朋黨、外戚、宦官爭權奪勢使它走向衰敗。這時必須有一個強有力的人出來撐住局面。孫權不行,他坐領江東六郡八十一州,歷得四世已屬僥幸;劉備也不行,靠得前朝“皇叔”之名,以“仁義”面具收羅諸葛、關張趙云,占據荊州蜀中富饒之地,卻終是“生兒不象賢”,劉禪寵信宦官,難脫前朝檉梏。事實證明只有曹操建立的魏國具有統一天下的能力。“漢賊”、“亂臣”的罵名只是用來套住對前朝愚忠的愚民的韁索。識得時務的人,誰說曹操不是英雄?
“破黃巾,滅袁紹,平袁術,誅呂布,敗張魯,收劉表。挾大子以令諸侯”,這一切無不表現出曹操杰出的軍事才能和高超的政治手腕。“釃酒臨江,橫槊賦詩”,高唱“山不厭高,海不厭深。周公吐哺,天下歸心”,更是表現出他廣闊的胸襟和浪漫的情懷。
以當今全面發展的觀點看,縱觀整部《三國演義》,哪個人及得上曹操這樣軍事、政治、勇氣、謀略、才氣集于一身呢?諸葛也比不上,他沒有狠辣的手段,所以會有宦官黃皓壞計;沒有豪邁的詩情,所以要借吟前人《梁甫吟》抒志;沒有嚴刻的懲罰制度,讓李嚴延誤的軍糧阻斷了伐魏的征途。
曹操是一個強人,有巧取豪奪的能力,橫沖直闖的勇氣,抑強扶弱的智慧。他的產生既是個人際遇,也是歷史的必然選擇。
曹公,生而不能與之交游,真人生一大憾也!
所用話題:選擇所列舉的一個人物或文學形象作為話題,自選角度寫文章
名師點撥:運用逆向思維,對歷史人物進行大膽評說,是一種聰明的寫作方式。文章難能可貴的是作者沒有受到世俗看法的影響,而是有自己的獨特的思考。作者認為,“曹操是一個強人,有巧取豪奪的能力,橫沖直闖的勇氣,抑強扶弱的智慧。他的產生既是個人際遇,也是歷史的必然選擇”;曹操這位集軍事、政治、勇氣、謀略、才氣于一身的梟雄,之所以會招來“漢賊”、“亂臣”的罵名,是因為“‘漢賊’‘亂臣’的罵名只是用來套住對前朝愚忠的愚民的韁索”。這樣的看法是非常有見地的,因而對曹操的評價是符合歷史的真實的,是一篇精彩出色的人物述評
曹操遺書
曹丕吾兒:
嗚呼,為父大去之日不遠矣!于此海內戰亂紛仍、國家鼎足三分之時,吾委實不忍撒手而去。想當年吾雄心 勃勃,欲拯萬民于水火,一統華夏,建宏圖大業。如此夙愿,今日將
成泡影。天乎?人乎?而今已乎!父死不瞑目也!
人言:“鳥之將死,其鳴也哀;人之將死,其言也善。”今父有緊要之言欲告于汝,望汝切記!
甲子年,黃巾作亂。吾挺身而出,集思廣益,與眾多仁人義士并肩攜手,齊心協力,斬賊首級萬余,終大破之,故得以入朝為官。后吾敗袁術,誅呂布,身居宰相之高位,挾天子以令諸侯,欲定天下。
袁紹恐吾勢大,率兵四十余萬來攻,決于官渡。其時吾兵微將寡,糧草不濟,世人莫不以吾必敗。然吾了無懼意,欣納謀士雅言,從長計議,與紹巧妙周旋。時許攸“屈身袁紹,言不聽,計不從”。方其來投,吾大喜,不及穿履,跣足出迎。攸出奇計,獻良策,吾軍智劫烏巢,火燒糧草,遏絕退路,令紹首尾無暇相顧,終獲全勝。自古及今,以寡敵眾、以弱克強者寥寥,然吾創此奇跡,豈不快哉!
后,吾取冀州,奪荊襄,滅劉表,擁軍百萬,上將數千,兵精糧足,橫掃中原。意氣洋洋,躊躇滿志,旌麾南指,與孫劉聯軍決于赤壁。
此時北方初定,諸侯或死或降,天下與吾爭雄者,唯孫權、劉備而已。然其兵卒之和亦不過五萬,吾自以孫劉必敗,一統江山指日可待,遂妄自尊大,盲目自信。又輕信庸碌輩蔣干之語,誤中龐統連環*計,拒納其他謀士之諫,被周瑜小兒、諸葛村夫火燒戰船,八十余萬大軍頃刻煙焰張天,豈不痛哉!吾丟盔棄甲,狼狽逃竄,幾至走投無路。后敗走華容,險些喪命,徒留笑柄。
此奇恥大辱,吾沒齒不忘!回朝后反復自念,始知剛愎自用,輕信偏聽,拒諫飾非,禍莫大焉!
曹丕吾兒,為父縱橫天下三十余年,群雄漸滅,止有孫權、劉備,未曾剿除,余皆不足為慮。而今不起,引以為憾。未竟事業,望汝繼承。汝當記取父之教訓,遇事不可妄自尊大,自以為是,亦不可忠*不分,是非莫辨,偏聽輕信,切勿重蹈父之覆轍。臨終遺言,兒其切記。勉之!勉之!
父字
建安二十四年冬 所用話題:相信自己與聽取別人意見
名師點撥:忠實原文,但是又要有所突破。從古典名著中取材,就意味著“帶著鐐銬跳舞”:既不能嚴重違背原著基本內容,犯常識性的錯誤;又不能脫離話題范圍,離題萬里。如何處理好二者的關系,本文給我們提供了范例。首先,作者非常熟悉《三國演義》,原著中的情節、人物,乃至重要歷史事件準確的時間、細節和人物的性格,甚至某些原文詞句,都了如指掌,可以信手拈來,為我所用。其次,文章始終扣住話題,不蔓不枝,緊緊圍繞話題選取材料,展開論述,除此一概不涉及。本文實際是借名著之材料,表達作者自己對話題的看法,這正是文章本身所具有的現實意義。曹操事略:
1.疑殺華佗:晚年的曹操患了頭腦痛風癥,僚臣華歆向他推薦了神醫華倫。遺憾的是,當華倫指出其癥因風而起,病根入腦,風涎不能出,枉服湯藥,須利斧開腦取風涎方可根除時,曹操竟疑心華佗是想乘機害他性命,遂將華佗殺了,一代神醫命絕于世。
2.廢除寒食節:“寒食節”相傳起于春秋時嚴明文公悼念介之推之事。以介之推抱木焚死,人們就定于是日禁火寒食一百余天。曹操有一年視察并了解當地百姓的生活民情時,發現民間百姓每過“寒食節”的方式,己經非常嚴重地影響和危害了老百姓的身體健康,于是下令廢除。
3.提倡薄葬:218年,曹操頒布了一道《終令》,提出死后不要厚葬,要將自己埋葬在瘠薄的土地上,依照地面原有的高度作為壙基,陵上不堆土,不植樹。一年后,他為自己準備了送終的四季衣服,并留下遺囑說:我如果死了,請按當時季節所穿衣服入殮,金玉珠寶銅器等物,一概不要隨葬。曹操是中國歷史上第一位提出“薄葬”的帝王。
4.割發代首:有一次,曹操大軍經過農田,看見田里莊稼豐收在望,于是下令凡踐踏麥田的,就斬首示眾。不料自己的馬受驚而一下子躥入麥田中,踐踏壞了一塊麥田。為了實踐自己的命令,取信于民,于是就割了自己的頭發來代替。
5.望梅止渴:曹操征張繡時,路上缺水,將士皆渴,于是他以鞭虛指著前面說有梅林,軍士聽說后均感到口中生津,不那么渴了,最終走出了困境。
6.煮酒論英雄:一日,曹操與劉備邊喝酒邊評論天下英雄,曹操說:“今天下英雄,惟使君與操耳!”劉備聞言,吃了一驚,手中所執匙箸,不覺落于地下。時正值天雨將至,雷聲大作。劉備于是從容俯首拾箸說:“一震之威,乃至于此。”操笑:“丈夫亦畏雷乎?”劉備說:“圣人迅雷風烈必變,安得不畏?”意即連圣人對迅雷烈風都會失態,我怎能不怕呢?將聞言失箸緣故,輕輕掩飾過了。曹操于是不疑劉備。
7.裸足迎才:許攸來投曹操,曹操正在睡覺,一聽舊友許攸來投,連忙從床上跳下來,鞋襪不穿,跑出恭迎。遙見許攸,撫掌歡笑,攜手共入,操先拜于地。許攸一見,感慨萬千。
8.東臨碣石:公元207年,統一北方的大局已定。仲秋八月,秋高氣爽,曹操親率威武之師,滿懷勝利豪情,長驅東進。渤海西南岸有一山突兀,靈秀獨鐘,曹操躍馬揚鞭,登山觀海,面對滄海,歌以詠志。于是寫下了千古傳誦的名篇《觀滄海》。
9.濫殺無辜:董卓敗亂朝綱,曹操帶領兒個人逃回鄉里,經過友人成皋呂伯奢的家。伯奢出去了,只有他的五個兒子。夜晚聽到他們食器碰撞的聲音,誤以為是想謀害自己,于是在夜里殺了他們。而且還凄愴地說:“寧可我負天下人,不可天下人負我!”由此可見曹操陰險冷酷的權謀。
10.曹操焚稿:《三國演義》第六十回講了這樣一個故事:張松出許都求見曹操,曹操見張松矮小,相貌又丑,便有意冷落他,邊洗足邊接見,使張松憋了一肚子氣。次日,曹操掌庫主簿楊修拿出曹操新著兵書《孟德新書》給張松看,意欲示曹操的大才。張松看了一遍即記了下來,故意笑曰:“此書吾蜀中三尺小童,亦能暗誦,何為新書?此是戰國時無名氏所作,曹丞相盜為己能。”楊修不信,張松說:“如不信我試誦之。”遂將《孟德新書》從頭至尾朗誦一遍,并無一字差錯。楊修大驚,就去告知曹操,曹操奇怪地說:“莫非古人和我想的都一樣?”認為自己的書沒有新意,就讓人把那本書燒了。
11.生性多疑:曹操死后采取了“疑冢”的措施。布置疑冢,一方面為了防止盜墓,另一方面,也和他生性多疑有關。傳說,在安葬他的那一天,郵城所有的城門全部打開,七十二具棺木從東南西北四個方向,同時從城門抬出。從此,曹操之墓的千古之謎隨之懸設。
名家點評:
(晉)陳壽:可謂非常之人,超世之杰矣。
(梁)鐘峽:曹公古直,甚有悲涼之句。(《詩品》卷下)
(宋)蘇軾:魏武長于料事而不長于料人,是故有所重發而喪其功,有所輕為而至于敗。(《魏武帝論》)曹操陰賊險艱,特鬼蜮之雄者耳。(《孔北海贊》)
(清)劉熙載:曹公詩氣雄力堅,足以籠罩一切。建安諸子,未有其匹也。(《藝概?詩概》)
章太炎:信智計之絕人,故雖譎而近正。(《魏武帝頌》)
魯迅:曹操是一個很有本事的人,至少是一個英雄。(《魏昔風度及文章與藥及酒之關系》)
毛澤東:殷紂王(通常稱之為“暴君”)精通文學和軍事,秦始皇和曹操全都被看作壞人,這是不正確的。
郭沫若:他是一千七八百年前的人,史書所載,他能夠不信天命,不信鬼神,毀滅邪祠,破除迷信,禁止厚葬,禁止復私仇,諱不避權貴,舉能揚側陋,敢于公開下令要選用被人稱為“不仁不孝而有治國用兵之術”的人。
范文瀾:他是撥亂世的英雄,所以表現在文學上,悲涼慷慨,氣魄雄豪。
沈伯俊:文學形象曹操不是歷史人物曹操的真實復制品,但他卻是歷史人物曹操基本特征的演繹,既有雄才大略、志在統一的杰出政治家的一面,又有極端利己、殘民以逞的封建統治者的一面:既有精通韜略、長于用兵的一面:又有忌賢妒能的一面。
素材運用
話題1:感情親疏和對事物的認知
材料加工:記得歷史上常有這回事。比如說某政權到了不得不更替之際,某些人便興兵起義,等到江山到手,便口口聲聲稱他的“起義”是順天應命,大勢所趨,而當其治下的百姓因食不果腹、衣不蔽體起來反抗了,則為大逆不道,是造反,當誅九族!明明同是起事,卻有兩種截然不同的說法,何也?“順我者昌,逆我者亡”也!事且如此,況于人乎?我不得不懷疑史書上記的某某欺師滅祖,某某體恤萬民的真實性。魯迅曾就關于曹操的記載而說因為曹魏運短,歌功頌德的少了,而作史的又大半是后朝之人,口誅筆伐的多了,所以我們看到的戲臺上那面目可憎的曹操并不是真正的曹操。(2003年安徽高考優秀作文《偏心》節選)
話題2:規則
材料加工:死守成規也難成方圓。恰當的規則使世界更加有序,然而隨著不斷的發展、變化,也要有突破才能發展。昔日漢人寬袍大袖,看上去風度翩翩,卻被夷狄之人打得落花流水,于是趙武靈王胡服騎射,成就霸業。魏武曹操提于禁于亡卒之間,識許褚于荒野之際,得到了大批有才干而身份低下的下級軍官,才破袁紹,敗呂布,建立強魏,但這種制度使大批士族支持漢帝,曹操一生不得稱帝。其子以九品中正制收盡天下官宦,完成了朝代更替的使命。前面說過秦以嚴以定民,卻因苛律失天下,漢高祖約法三章以定民心,以老莊之道休養生息,儒家之道得天下人才。可見,突破了陳舊的束縛,才有長足的發展。(2002年北京高考優秀作文(何成方圓》節選)
話題3:寬容
材料加工:袁紹出兵討伐曹操時,曾命陳琳草檄,陳琳才氣橫溢,義正詞嚴。曹操看到后,大為震驚,出了一身冷汗。連頭痛病也好了,他笑著說:“有文事者,必須以武略濟之。陳琳文事雖佳,其如袁紹武略之不足何!”袁氏亡后,陳琳被捕,曹操部下有建議殺陳琳的。曹憐其才,乃赦之,命為從事。袁紹軍隊大敗的時候,曹操的部隊在袁的圖書中,撿出書信一束,都是曹的下屬與袁紹私通、圖謀反叛的信。這時有人提議按信中人名一一核對,把這些人全殺掉。但曹操否定了這個意見,并且說:“當紹之強,孤亦不能自保,況他人乎?”遂即命人把這個“黑名單”付之一炬,不再追問。張郃天蕩山失守,曹洪告訴曹操,認為張有罪,但曹操卻說:“非郃之罪,勝負乃兵家常事耳。”曹操退守陽平關,派許褚接應糧草。許褚飲酒大醉,糧草被張飛奪去,自己兵敗負傷逃回。曹操沒有責怪他,白己承擔了失敗的責任,并令醫生為許褚治傷。曹操曾派人招安張繡,張因過去與曹操有仇,殺了曹操的兒子,怕曹操不會容忍他。賈謝告訴他,曹操是個英雄,為了延攬人才,一定不會記私怨的。張繡遂即見操,拜于階下。曹操把他扶起來,握著他的手說“有小過失,勿記于心”,并封張繡為將軍。(《論曹操的用人政策》節選)
話題4:人才
材料加工:“青青子衿,悠悠我心:但為君故,沉吟至今。“《短歌行》中的這句詩可以說是曹操人才觀最重要的體現。曹操身為一個領導者,對人才更是極端的渴望。
首先,曹操是愛才的,因為他自己就是一個成大事的人才。惟才是舉,是曹操既出于他愛才的天性,更出于三分天下形勢所逼,三分天下,得人才者居之。
其次,曹操尊重人才,不茍求,不求全責備,這是他吸引人才、使用人才的一種氣度和自信。如果沒有這種思想,曹操怎么能從一個逃難京官,從手下不過幾個親隨,足下不曾有寸土,臼手起家做到掃滅群雄擁有北方天下?而他手下的謀臣猛將大多是敵人營中的人,或因某種機遇集合到曹操麾下,如程昱、許褚;或沖著他雄才大略,能治亂定天下的名聲而來,如郭嘉、荀彧;或神往他轟轟烈烈,言必行戰必克的實績而來,如滿寵、董昭;或被曹操擊破營壘俘虜而來,如張遼、張郃;或從行伍之中提撥上來,如于禁、樂進。試想曹操如果沒有足夠的人格魁力和博大的胸襟氣度,怎么能夠做到?
因為愛才,才會不顧眾人反對,舍得放關羽回去。因為愛才,才會真誠錄用曾經發檄文罵曹操祖宗的陳琳。因為愛才,才會在郭嘉病重時期百般照顧,憐惜他。(《由價值觀的角度來談曹操的愛才論》節選)
話題5:謀略
材料加工:劉義慶在《世說新語?假譎》里說,曹操在一次軍事行動中,帶領軍隊走到一個沒有水的地方,兵士們很渴。曹操騙他們說:前面有梅樹林,到那里摘梅子吃,可以解渴。兵士們聽說有梅子可吃,口里都生出了口水,也就不那么渴了。據此故事,后人引申出了一句成語,叫做“望梅止渴”。
曹操說:“欲攻敵,必先謀。”重視謀略是曹操軍事思想的重要內容,也是他事業成功的重要保證。曹操的軍事思想深受歷代兵家和學者稱道。《三國志》作者評價曹操“終能總御皇機,克成洪業者,惟其明略最優也”。(《曹操的軍事思想》節選)
話題6:進取心
材料加工:神龜雖壽,猶有竟時。騰蛇乘霧,終為土灰。老驥伏櫪,志在千里:烈士暮年,壯心不已。盈縮之期,不但在天:養怡之福,可得永年。幸甚至哉,歌以詠志。《龜雖壽)
這首詩充滿著積極進取、自強不息的精神。東漢末年的戰亂,給生產力帶來極大破壞,經濟蕭條,白骨累累,給人帶來一種感傷頹廢的情緒。曹操的這首詩如一陣春風,吹散了這種傷感的情緒。他的樂觀主義精神是難能可貴的。”老驥伏櫪,志在千里:烈士暮年,壯心不已。“成為流傳千古的名句,激勵人生進取。在閑難時期,曹操能激流勇進,積極向上,敢于向命運挑戰,這是一種十分高尚的人生情操。(《論曹操的詩》節選)
話題7:英雄
材料加工:英雄還是奸雄?
你招賢納杰,知人善用。你聚荀彧、郭嘉、程昱于帳下,收許褚、張遼于陣前,座下文有能臣,武有良將,”山不厭高,水不厭深“,你是想海內之士都越陌度仟來歸。
軍帳前,盈樽獨飲,舉劍問天,漢邦才俊,何不盡歸我耶?你行于“蒿里”,但見“白骨露于野,千里無雞鳴”,于是從心里悲慟,“念斷人腸”;你東臨喝石觀滄海時,沉吟“日月之行,若出其中,星漢燦爛,若出其里”,敞開胸懷想把天地包容:你江心橫槊,旋即生發了“對酒當歌,人生幾何”的感嘆;你指點江山、激揚文字,風騷獨領:你揮灑筆墨,笑傲文壇。你是那般才華橫溢、那般風流滿灑!馬背上,勒韁援須,豪情滿腔,又在醞釀新的詩篇?
你以道、義、治、度、謀、備、仁、明、文、武十勝于天下,但仍有人稱你為奸雄。是因為你生性多疑,屠呂伯奢全家,還是因為敗你詩興而槊死劉馥,忌才學而殺楊修?抑或是你功高震主,無視漢天子存在?奸雄,時人作下的預言,史學家對你的評判,小說家給你的名號。
孟德啊!只有你自己明白,“是非成敗轉頭空,浪花淘盡英雄”,功與過留與后人評說,我只管把酒臨風,歌以詠志!
話題8:角度
材料加工:羅貫中筆下的《三同演義》中,曹操那陰險的心理令人生畏:在京劇中曹操那白臉奸臣的角色在眾人心中早己根深蒂固,??聲聲笑里藏刀,總讓人毛骨悚然。也許是因為他違背了傳統的中庸思想,所以背上了奸詐、狡猾的惡名,引來千古辱罵¨
”論千古風流人物,還看今朝“,那么曹操到底是好是壞呢?引起了眾人爭議。
”周喻打黃蓋,一個愿打,一個愿挨“,如果不是曹操心軟憐惜人才,收留了黃蓋,怎會一失足成千占恨,上了周喻的當?
由此上溯,曹操有著一顆愛惜人才的心被世人公認。他不僅愛惜人才,自己也喜愛文學,足智多謀,文章樸實而不華麗,精湛而不羅嗦,使得千古聞名的《觀滄海》流傳至今,成為千古佳話。
也許因為他的善于用人,才智博學,使得他成為杰出的軍事家、文學家,使魏日益強大。
如果光說曹操善于用人,那我將會說”NO",他也有充滿人情味的一面,好友去世使得家族破裂,惟一的女兒蔡文姬因父親亡故被迫遠嫁匈奴。為了替好友找到女兒,曹操千方百計,派使臣遠抵匈奴,多次交涉,幾經戰亂,終于接回了蔡文姬,為好友了卻了一樁心愿。怎么又不讓人感動?古今中外,對于曹操眾說紛紜,他也以自己獨特一面向眾人展現著自已,帶上一份沉默,一份贊賞,靜靜地沉靜在歷史長河之中。而我們卻應多從不同的方面去看待。(《提筆論曹操》節選)
第三篇:征途2職業選擇
征途2職業選擇
一。【屬性】:首先要知道,在征途里人物的屬性都一樣的,只跟裝備和加點有關聯,和職業沒有直接關系。這點很多玩家有誤解。比如一說戰士就覺得血厚防高,事實上征途里戰士的血和大家一樣(同樣等級裝備加點下)就防御上多一個盾牌的防御,(各職業均有副手裝備,不存在單手雙手武器之分)當然,就是這個盾牌的防御,讓戰士在生存上會高一些,但主要還看大家如何培養。
另外需要強調的是這游戲的傷害并不是按攻減防算的,具體式子很復雜(囧~我其實也不知道)
但知道的一點是攻防差越大,高的一方優勢就越不明顯。舉個例子說,你本來1500的攻擊,打某人能打1000的血,你攻擊成2000了,可能也只打1300左右,攻擊變1000了,傷害變成800.就是你攻擊比對方防御高越多,攻擊提升對傷害提升的影響越少。
另外各屬性作用想必不用我說了吧,就是要告訴大家的是,征途2里性價比最低的屬性就是體質,因為只加10點血,而其他屬性加的攻防都高達5點。就是說只要你一次戰斗時攻擊的次數能超過兩次,體質的作用就會弱于其他屬性,答案自不用我說。老征途里過來的朋友切勿被“老規矩”迷惑啊,呵呵
二。【職業技能篇】:(以下各職業評價是在同裝備的基礎上職業成型后成立的)1.戰士:分守護和狂戰兩種,狂戰的強大在于兩次無法反抗的沖鋒,一頓暴擊(某狀態+100的暴擊)更可恨的是此時還暈眩還無法吃藥。可以這么說,在非無敵狀態下(征途2里各職業幾乎都有各自的無敵狀態,可惜,這個職業沒有。。)除了融合的召喚和狀態全滿(即使沒不動也行)的守護之外沒有能在這一頓暴K之后活下來的。所以很多人把這職業當成單P之王,但我覺得不然。我覺得征途2里沒絕對的王者,即使有也不是狂戰。
PK指數:★★★★任務指數★(汗,征途2任務就靠生存二字)
守護是一個十分強力的職業,可以說在有狀態可吃藥的情況下,幾乎是不死的(同裝備,已成型)。招牌技能是不動如山:滿級傷害減90%自身攻擊減30%。持續15秒可連用兩次。在征途2里這種傷害計算模式下,此職業后期極其BT和NB!PK指數:★★★★★任務指數★★★★★ 2.法師:分火法和電法兩種。法師都會瞬移。
火法的傷害較高,主要在于比雷法比一個加攻擊的被動和許多個減雙防的技能(按百分比的)。但沒有太多控制技能,攻擊技能沒有帶控制狀態的。就有一個讓對方減速(和百分比麻痹)的控制技能。無敵技能是在一定時間內物傷減80%。PK指數:★★★★任務指數★☆
電法傷害較火法稍低,但控制力很BT!他的招牌技能有兩個:一個是冰凍結界,從老征途過來的都該明白這個技能的厲害,這個沒老版厲害,但也不弱。滿級后4秒內(有點短)敵人狀態全清,無法移動,攻擊,吃藥。一個是天罰之雷,持續一定時間對自身周圍隨機降雷傷害,這段時間你也可以攻擊,相當于一段時間攻擊速度快了一倍,而且是群攻的,缺點是必須貼著敵人。可惜無敵狀態時自身無法行動,比較雞肋。PK指數:★★★★★任務指數★☆
3.召喚。分自然和毀滅兩種。召喚都有一個徹底無敵的狀態(11秒)
召喚是最強也是最弱的職業。沒融合的召喚誰也打不過(幾乎沒有什么手段,就靠BB和人家打,BB的攻擊相當于對方放技能時的攻擊,論屬性是一樣的,但沒有什么厲害的狀態,就一個加防的,不會加速,不會瞬移。)融合就跟變賽亞人似得,幾乎無人能敵了,但后期大家都騎馬打,但融合后召喚卻是行走狀態來著,你一融合對方準跑,你也沒辦法。自然召喚生存力僅此于守護,有倆無敵,但第二個無敵需要犧牲BB(失去戰斗力)實在是逃跑技能PK指數:★★★。任務指數★★★★
毀滅召喚的生存力略弱,但有一個洗敵人狀態的技能和一個加速技能,因為這倆技能,毀滅召喚即使融合后也是能殺得了人的。奈何加速僅僅8秒,CD要120秒。你頂多殺人家一回便沒有機會了。在征途2這個無限原地的世界里,殺一回幾乎約等于沒殺。PK指數:★★★☆任務指數★★★★
4.弓箭手:分為射擊和捕獵。都有一個無敵技能:影之舞50%閃避12秒。
射擊是一個很火的職業,在于他有很多后期很實用的增傷狀態。(加暴擊,加忽視。。)對裝備要求較高,很受RMB玩家喜愛。有一個控制技能路馬術能令對方從馬上下來,且人物失去控制。征途2里馬也是加很多屬性的,所以這個技能在控制技能中也很強力,僅次于結界PK指數:★★★★。任務指數★★
捕獵原本很厲害,但現在被改得很弱。是有名的倒二職業。招牌技能弒神陷阱,能令對方在一段時間內持續掉很多血(百分比掉的!)PK指數:★★任務指數★★ 5.琴師:,分為仙音和魔音,先說仙音吧,這是目前最火的職業了(在我這個區是這樣)我師父就練這個。無論PK任務都很給力。招牌技能是歸去來兮,能抽對方的血,回自己的血(與精神有關).和迷音術(算是無敵技能里的一種了)可以隱形!這個在征途2里簡直是最BT最實用的技能了,一用對方就看不見你了可以移動,不能攻擊,但做任務很方便啊~~(征途2里很多日常任務都需要去國外,裝備不好的一到邊境就掛了所以說考驗生存力)PK指數:★★★☆任務指數★★★★★(任務之王)
魔音:征途2里公認的倒一職業了,和老征途里的地仙是一個天上一個地下。簡直就是悲劇中的悲劇。就有一個無敵技能回光返照,一用就死。
減益技能全是實際數值的,不是按百分比減的,更與精神屬性沒一絲關系。什么狗。屁黑暗之塔,也都是固定的血與攻防,后期PK一下就能秒掉這些召喚出的東西(還一點也不好看~~!)。PK指數:★★任務指數★☆
第四篇:紅軍征途讀后感
為了明天的道路,我要向前沖刺!打開明天的窗戶,相信明天更美好!黨的陽光下 燦爛的陽光,照耀著大地,不時傳來幾聲嬉戲聲……但過去的革命年代人們吃不飽,穿不暖,紅軍征途讀后感。我看了《長征的故事》以后,我似乎走進了那個年代,深有感觸。那個時候,人們吃不飽,穿不暖,老百姓受著地主惡霸和國民黨反動派的剝削和欺壓。年輕的紅軍戰士們用自己鮮紅的熱血,甚至付出自己年輕的生命,不惜一切代價的來保護老百姓,他們爬雪山,過草地,上刀山,下火海……直至解放了全中國,讀后感《紅軍征途讀后感》。我們今天的美好生活都是紅軍用熱血和生命換來的,這一切的一切我們都要銘記在心。
在長征途中有著許許多多可歌可泣的故事:一位戰士在爬雪山的路上暈倒了,指揮員拿出自己都舍不得吃的牛皮,他自己卻永遠在雪地里長眠了。在沼澤地里,一位戰士快要被吞沒時,旁邊的戰士為了相救,他們自己卻永遠埋在了沼澤地里,在渡烏江時浪流很大,形勢險峻,幾個戰士被“沖走”了生命……啊,一個個動人的故事,才讓我們知道生命是多么的可貴!周恩來總理為戰士挑血泡教戰士寫字,小女紅軍小蘭為了讓傷員渡橋,把自己的糧食弄掉在河里,自己給餓倒了……一件件感人肺腑的事情,真是觸目人心!這些戰士最大的只有20歲,最小的也只有11歲,但他們只有一個目標:創建新中國!長征途中,紅軍戰士歷盡艱辛萬苦,如今,我們過著衣食無憂的生活,和紅軍戰士對比,我真的是很慚愧!
我們的今天是祖國的希望,是祖國的明天,紅軍是我們的好榜樣,我要樹立理想,完成祖國媽媽托付給我們的重大使命,因為紅軍的精神永垂不朽!
第五篇:征途研究報告2
《征途》研究報告
一、為什么要研究《征途》
《征途》是今年最受爭議的網絡游戲。爭議主要在以下幾點:一是人們對其在線人數及盈利能力的懷疑;二是有輿論說《征途》雖然打著免費的幌子,卻是一個只有有錢人才能玩的游戲,并預言這個游戲活不長;三是對其在道德上的指責,指責游戲中鼓勵搶劫,鼓勵PK,還有賭博內容,格調低下。
如果《征途》真如有些人預言的那樣,不花人民幣的人在里面玩不下去,人都會走光,最后花錢的人也不玩了,那么故事也到此為止了。可《征途》卻屢屢報出人數新高,最近已報出50萬的最高在線人數,并且聲稱一個季度純利潤達到1.5億。從各方渠道消息來看,這些數字還比較真實。是什么使《征途》達到了這樣的成績呢?我們先從免費游戲模式開始分析。
二、為什么免費MMORPG可以生存?
很多人對《征途》的看法是:由于游戲出售破壞平衡性的道具,因此窮人在游戲中是無法活下去的。窮人活不下去就會離開游戲,于是有錢人自己玩得也沒有意思了,也會離開游戲。但是,事實上《征途》并沒有因此而沒落,這是什么原因呢? 1.對于有些人來說公平是可以被放棄的
我們知道有錢的玩家會在游戲中買裝備,無論是從玩家手中買還是從官方買,結果是一樣的,差別在于從官方買還更有保障。而對于沒錢的MMORPG玩家來說,它們有兩種選擇:一,玩一款免費而賣道具的游戲,放棄公平性;二,去玩一款時間收費游戲,保證公平性。
其實對于沒錢的玩家來說,就需要在公平性和點卡費用之間進行價值評估,然后選擇一個自己認為能獲得更多收益的方案。之前我們討論的焦點就集中于此。一種觀點認為,一個月30元的點卡費用是很低的,玩家為了節約30元而玩得很郁悶是不值得的,所以玩家會選擇花30元來買公平。但是,我認為有一部分玩家是愿意放棄公平性而選擇要這30元的,比如學生群體。
比如,如果一個中學生每個月的零花錢為100元,那么30元一個月的點卡將是月收入的30%;如果零花錢為50元,則30元一個月的點卡要占到月收入的60%。無論如何都對當事人來說都是一筆巨款。再說大學生,看上去零花錢要更多一些,但是,他們卻有一些中學生沒有的固定支出。比如每個月的飯錢就要花去200到300,加上洗澡錢,每周回家的車錢等等,所剩也未必多。另外,大學期間往往會談戀愛,這也會使日常開銷大大增加。這樣算來,大學生真正可用于娛樂的零花錢也不多。
另外,還可以存在那么一群用戶,他們未必缺錢,但他們是輕度玩家,不愿意在玩游戲上花錢,這群用戶,也會愿意為了免費而放棄公平性。
因此,我相信的確有那么一個人群,他們愿意為了30元的點卡費用放棄一定的公平性,這些人的存在支撐了《征途》這類免費游戲的生存。
筆者曾在策劃論壇上看到了一個佐證:一個自稱為征途公司員工的網友說,《征途》中的玩家大部分是學生,但是他們都是免費玩的,付費的只是一小部分人。
當然,我們還是需要談一下另一部分人,那些不愿意為了30元而放棄公平性,也不愿花大量的錢使自己強大的人。他們的確會反感《征途》這樣的游戲,所以選擇去玩時間收費游戲。因此,對于有錢人來說,他們愿意用錢買到更多的快樂,他們的最佳選擇是道具收費游戲;對于愿意為30元放棄公平性的玩家來說,他們也愿意選擇道具收費游戲;對于不愿為30元放棄公平性的玩家來說,他們愿意選擇時間收費游戲。如果說,玩家分為價格敏感型和質量敏感型兩種,并且游戲的公平性也被看作質量的一部分,那么,價格敏感型的玩家就會傾向于玩免費游戲,質量敏感型的玩家就會傾向于玩收費游戲。于是,市場上一定會同時存在道具收費和時間收費兩種模式的游戲,它們都有需求者,誰都少不了。2.有錢人比我們想象的要多,愿意花的錢也比我們想象的要多
另一個的疑問是:愿意花錢買道具的有錢人有多少?它們能支撐起這個游戲的銷售嗎?
筆者在測試游戲的時候,如果不克制點消費,基本上每天要花一張60元的點卡。我在幫會群里問了一下,會花錢的人花的還是不少的,一天30元的大有人在。
按《征途》的官方說法,《征途》10%的玩家占了消費總額的70%。也就是說,少數的玩家為《征途》買了單,極少數的玩家花了極多的錢。據了解,《征途》1%的玩家的消費占總消費的50%左右,并且有的玩家花費已經達到20萬。
基于以上的分析,我認為,盡管免費游戲破壞了公平性,盡管只有少部分人付費,免費游戲仍然可以生存,甚至活得很好。
值得一提的是,根據筆者的經驗,如果一款MMORPG在設計的時候是按時間收費設計的,而運營的時候按道具收費運營,那么在相同的在線人數的情況下,道具收費的銷售額會比時間收費更低。如果一款游戲一開始就是按道具收費設計的,設計得好,那么它的銷售額可能會比用時間收費設計更高。《征途》50萬人能獲得季度利潤1.5億則證明了這一點。而同類的游戲《傳奇3》在30萬最高在線的時候,一個月的銷售額才1400萬;九城今年第二季度WOW最高在線63萬,凈利潤1050萬美元。從這些數據來看,《征途》平均每個在線用戶貢獻的凈利潤是這些游戲中最高的。
三、征途的游戲設計及思想
據說,《征途》在設計伊始就已經決定采用道具收費模式。征途的思路是:網絡游戲存在二級市場,也就是虛擬裝備交易、外掛和代練,二級市場的利潤比一級市場更大。因此放棄一級市場,也就是免費游戲,以擴大用戶基數,而只賺二級市場的錢。
那么《征途》是如何根據這一思想來設計的呢?我們來具體看看《征途》的一些特點。1.上手極其簡單,新手幫助做得好,練級輕松。
上圖是玩家角色進入游戲的第一個畫面,途中左面紅圈是一種新手幫助界面,很多事件都會觸發這個界面的彈出,比如第一次撿物品,第一次升級,都會彈出這個幫助。中下方的問號則是類似WOW的那種提示,右方的信息欄中則用紅字提示。另外新手村的NPC也會給玩家幫助。
玩家接到第一個任務后,根據提示打開任務列表就可以發現,只要點擊任務描述中的NPC名字,就能自動尋路找到這個NPC并與之對話。
一開始的幾個任務都是在幾個NPC之間來回跑,玩家只要不斷去點NPC名字就可以升好幾級。然后會出現一些需要打怪的任務。玩家會發現,連打怪也可在任務描述中給了坐標和鏈接。比如有個任務要打兔子,在城外某地會有一對密集分布的兔子,玩家只要點了任務描述中的鏈接,就會自己走到兔子堆里去。如果玩家繼續游戲,玩家會發現,原來連打怪都不用手動操作,只要按下Ctrl+Z,主角就會自動搜尋附近的怪,自動使用指定的技能攻擊。
到此為止,我們可以發現,《征途》的上手幾乎沒有難度,任何從來沒有玩過電腦游戲的人,只要他的智力正常,就可以輕松上手。
讀者看到這里很可能產生這樣的疑問:新手幫助做得好,那是應該的,但是為什么提供自動尋路這樣太過于方便的功能呢?很多玩家可能因為提供的功能太方便,而不能通過新手任務熟悉地圖,不能通過新手任務了解各個NPC功能,不能通過新手任務了解游戲玩法。而自動打怪這已經近似于外掛,這對游戲能有好處嗎?這些問題我們之后再來討論。2.枯燥的工作70%交給電腦做,30%花錢做
我們之前已經知道,《征途》中走路可以自動,練級也可以自動。但是我們很快就會發現喝紅喝藍不是自動的,我們必須手動給角色補紅補藍。這時候,大多數玩家都會想:如果能自動補紅補藍就完美了,就可以全自動掛機了。很快玩家會發現,自動補紅補藍可以用人民幣來解決。花2元人民幣買一個活力之源就可以自動補10小時的紅,花1元人民幣買一個魔力之源就可以自動補累計4萬點的藍。這兩個道具對玩家的吸引力非常大,打怪練級是一個枯燥的工作,雖然可以自動打怪,但其實自動以后又不能離開電腦,這樣以來,游戲操作少了,也就更枯燥了。而現在只要花2、3元錢就能解決這個問題,玩家就可以把打怪完全交給電腦來做了。這2、3元錢性價比非常高。于是,玩家很容易邁出花人民幣的這第一步。設計思路總結:用一個看上去性價比很高的道具使玩家走出花人民幣的第一步。3.錢花得越多,需要花錢解決的需求就越多
當玩家花了人民幣,購買了生命之源和魔力之源之后,終于可以享受全自動了。但很快就會發現,人物不會自動撿物品。這不能說不是個遺憾啊!
但大多數玩家都會想:雖然不能自動撿物品,但是掛著機,至少有經驗啊!還是賺了。于是,大多數玩家不會因為不能撿物品而放棄掛機。然而,掛機掛著掛著級別就上升了,而口袋里的錢沒有相應增加,裝備沒有相應提高。怎么辦?再去慢慢撿垃圾賣錢?已經習慣了掛機的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民幣來解決這個問題。玩家可以把點卡換成金子,然后在股票市場換成銀子。銀子和金子的比價由股票市場自動調節。然后玩家就可以用銀子去拍賣市場(類似于WOW的拍賣場)購買自己需要的道具。一旦走出了這一步,玩家的購買欲又上升了。
設計思路總結:我們發現,玩家之所以愿意花更多的錢,是因為之前花較少的錢引起的。人物的能力是有很多方面共同組成的,不僅僅取決于等級,同時還取決于裝備、技能等。練級練得快,相應的其他能力就跟不上了。當玩家達到一個較高的等級,心理上就把自己的能力定位在這個等級上了,所以往往不能忍受裝備、技能跟不上,這時候要快速的解決這個問題,最好的辦法就是花人民幣。4.容易得到的東西看上去價值大,其實價值不那么大(1)自動的東西性價比不那么高,錢花得越多,性價比越低
我們知道,大多數網絡游戲都會打擊外掛;若是不打擊,那可能是因為沒有辦法了,因為一打擊外掛,玩家人數就會下降很多。如果可以選擇,廠商還是愿意選擇沒有外掛。可是《征途》卻反其道而行之,在游戲中提供了自動掛機功能。當然,我們現在知道,真要全自動掛機是要付出代價的,那就是要花人民幣。但是一個游戲提供全自動掛機,使得有些玩家能力提高得很快,這不是很不公平嗎?
在《征途》中掛機升級不是效率最高的方法。在《征途》中,每個級別都有很多任務,任務提供的獎勵非常豐厚,打怪3、4個小時所獲得的經驗未必及得上做半小時任務。并且,很多任務只是走走路而已,加上有自動尋路系統,非常好做。初期每一級的任務所提供的經驗都足夠升級,完全不需要打怪。
因此,玩家都會通過做任務的方式來升級,并且很快養成了這種習慣。如果要掛機練級,當然可以,但效率實在低下。當然,有錢人還是會在不用電腦的時候掛上機,雖然效率不高,但對于他們來說,他們愿意花這個錢來搶占先機,不過他們通過掛機所能搶到的先機并不多。
同時,游戲中獲得經驗的方法多種多樣,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力問答活動,每次時間約為15分鐘,所獲經驗相當于3小時掛機練級經驗。游戲中還有每天都能做固定次數的家族任務、饅頭任務等約12個任務,都可以獲得不少經驗,至少比單純打怪要快得多。于是,由于游戲提供了多種獲經驗的方法,并且它們的效率都高于打怪,掛機玩家和非掛機玩家之間的差距縮小了。同時又由于這些任務每天可接次數有限,使得有時間的玩家和沒有時間的玩家之間的等級差被控制在一定范圍內。
以上這樣的設定看似公平實則不然。因為有些任務是需要花錢才能做的。比如玩家每天可以在智者那里答2套題,就需要花一些游戲幣。而在孔夫子那里答題,每次只答一道題就能獲得不少經驗,可以答多次,越往后所需的游戲幣越多,所獲經驗也越多,但性價比越低。其實這相當于花錢買經驗,而且買的經驗越多,單價越高。這種設定,其實很符合筆者在《游戲的本質wiki版》中所說的關于人的心理收益評估的理論。
值得一提的是:玩家在游戲初期很快習慣完全依賴于做任務升級,而不去打怪練級,當玩家練到30級前后,做任務所提供的經驗開始不夠升級了。還差得不多就升級了,習慣了快速升級的玩家會覺得打怪練級很慢,這時候,只要花不多的錢去做那些需要花錢多的任務,或者使用游戲內置的替身寶寶來帶練獲得經驗,很快就能解決這個問題。不過越往后,做任務的經驗越不夠升級,一旦玩家習慣了花錢升級,花的錢就會越來越多。
這里再介紹一下替身寶寶。替身寶寶其實就是代練。玩家將人民幣換成金子,一元人民幣相當于一兩金子。用一兩金子給替身寶寶充值,就可以獲得4個小時的代練時間。當一個玩家把自己的替身寶寶置于“等待領養”的狀態,其他玩家就可以從“社會”的菜單中發現可被領養的替身寶寶,領養別人的一個替身寶寶練級的時候就有5%的經驗加成。每個玩家最多同時領養5個替身寶寶。按官方介紹說明:當然,如果玩家的替身寶寶沒有人領養,就會被系統領養。同時,玩家也可以領養系統提供的替身寶寶,但是領養系統提供的替身寶寶”每個每次要花10兩銀子。一旦死亡,“替身寶寶”就物歸原主了。
據筆者體驗,絕大多數時候都是系統領養筆者的替身寶寶,而絕大多數時候筆者只能領養系統提供的“替身寶寶”。這樣的話,既保證了玩家的替身寶寶不會沒有人領養,也保證了不會有領養了別人的“替身寶寶”不練級,浪費別人的錢的情況出現,同時,還能收“領養者”每個替身寶寶10兩銀子。最終結果其實是玩家代練形同虛設,代練工作主要由系統完成,錢也由系統賺。(2)雖然容易升級,但等級卻不那么重要
我們知道,MMORPG大多是結果型的游戲,玩家在游戲中會關注人物等級。我們生活中遇到一個玩家在和自己玩同一個MMORPG的時候,常常問的第一句話就是:多少級了?因為,在MMORPG中,等級往往就是衡量人物能力的主要標準。因此,很多MMORPG都會想辦法不讓玩家升級升得太快,以延長游戲壽命。
然而,《征途》卻似乎就怕玩家升級慢。前10級也就1個小時,而且完全不用特地去打怪。再加上每天兩次答題等各種送經驗的任務,玩家升級非常快。《征途》為什么這么希望玩家升級快呢?為什么不怕玩家升級快呢?我認為有以下幾個原因:
1)玩家級別越高,離開游戲的成本越高。一個10級以下的玩家時候容易離開游戲的,但是如果一個玩家很快達到了三、四十級,就不那么容易離開游戲了。
2)升級快,流暢度也高,其實也就是釋放信息的速度快。玩家更容易有成就感。
3)這是最重要的一點:其實,級別占人物能力的比重不那么大。就拿筆者的游戲角色來說,把所有的裝備都拿下來,人物攻擊力為25,物理防御76,魔法防御270;如果把裝備穿上,人物攻擊力261,物理防御力388,魔法防御力362。我們可以發現,人物的能力中裝備所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而筆者的裝備是非常垃圾的,如果用了好裝備,則裝備所占比例更大。所以有玩家說,在《征途》中如果裝備好,60級的玩家可以戰勝100級的玩家。
其實,《征途》先讓玩家產生了一種錯覺:自己的等級不低了,也是老玩家了。于是玩家就會認為自己離開游戲的成本高,而留在游戲中。但事實上玩家離開游戲的成本并不如他們自己判斷的高。即使等級升上去了,要提高自己的能力還需要打裝備、裝備升級、打技能書等,以后要走的路還很長呢!
設計思路總結:一些利益看上去輕易地給了玩家,但實際上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用這種看上去很美的利益留住了玩家。
5.結果導向導致競爭導向
很多MMORPG都具有結果導向,但是《征途》卻比其他MMORPG更結果導向。比如,有任務要求玩家去打20只怪,玩家無需體驗找怪的過程,只要鼠標點擊怪的鏈接,就自動會走到怪物堆里。而這個怪物堆就是特地為這個任務設計的,玩家無需找怪就能打。而打的時候也無需體驗戰斗過程,只要按ctrl+z自動打怪就行了。
50級以后,玩家可以去一些地洞練級,這些地洞中所有的怪都是二、三十個一堆,密集分布,且怪物之間沒有link,遠程攻擊的職業完全可以全自動一個一個引出來單挑。而近身攻擊的職業,只要加點沒有問題,裝備不算太爛,扎進怪物堆里掛機完全沒有問題。這些完全為了方便玩家掛機,鼓勵玩家掛機。即使是智力問答這種看上去似乎是過程性的內容,其實也是完全結果化的。因為絕大多數玩家都在使用答題器(第三方制作的題庫)來答題。而像孔夫子這樣的答題形式,只答一道題就能有大量經驗,答錯還有一半經驗,就相當于直接用錢買經驗了。當然,每天買的次數還是有限制的。
在游戲制作的細節上,也不注重玩家體驗,怎么簡單就怎么做,只要達到目的就可以了。比如說,人物打坐,從站立到坐下沒有任何動畫,直接撲通一聲坐下。游戲中雖然任務非常多,但是任務對話內容水平相當低,寫得很粗制濫造,甚至不少NPC對話格調低下。比如有個NPC常常會說“賺錢就是硬道理”。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里會想:“如果那個老頭不教我本事,我就要他好看!”很有流氓習氣。但是,這種風格卻迎合了相當一部分玩家。當然,我相信大多數玩家在征途中做任務根本不看內容,因為不看也能完成任務——直接點鏈接和ctrl+z就可以完成了。玩家在游戲中更追求效率,而不是體驗過程。
玩家為什么要追求結果?是為了競爭。筆者在《游戲的本質wiki版》中說過,競爭性也是一種游戲性。《征途》的主要游戲性就是競爭性。
設計思路總結:因為游戲中的虛擬道具是一種結果的體現,游戲中的人物能力也是一種結果的體現。游戲結果導向,使得裝備和能提高人物自身能力的道具變得有價值,也就容易賣得出人民幣。結果導向必然導致競爭導向,競爭性越強,玩家對虛擬道具的需求越強烈。如果說這種競爭是產生內耗的,也就是說,玩家花在游戲中的人民幣有一部分是通過競爭(比如國戰)消耗掉了,而不是永久性增長了人物能力,那么,游戲能賺到的錢更多。(比如街霸就是如此)6.強化集體競爭,強化權威的權利,強調社會排序
社會輿論對《征途》有一個普遍的誤解:認為《征途》鼓勵PK,鼓勵玩家強取豪奪。其中一個常被使用的例子是,運鏢會被劫鏢,劫鏢會獲得金錢。同時游戲中惡意PK非常多,不花錢的玩家根本玩不下去。事實上,并非如此。《征途》是一個以十國之間的戰爭為核心內容的游戲。《征途》鼓勵國家之間的競爭,鼓勵國家之間的PK,抑制同國的PK。比如劫鏢,劫同國的沒有金錢;只有劫外國的才有金錢;再比如PK外國人會有功勛,PK本國人沒有功勛,還會紅名,紅名就會被守衛NPC攻擊。甚至有玩家認為《征途》對本國的PK限制太大了。
《征途》里國家之間的戰爭非常豐富,有系統的就有正式戰爭、奇襲戰、騷擾戰、中立地區爭奪戰、國外城市爭奪戰、皇城爭奪戰6種。而沒有設計為系統的還有很多,比如采集需要去公共地區皇城采集,就很容易和其他國家的人發生PK;運鏢有運往國外的鏢,收入豐厚,但很容易被外國人劫鏢;殺外國人還可以獲得功勛等等。
國與國之間有戰爭,幫會與幫會之間也有戰爭。幫會可以進行王城爭奪戰來爭奪王位。而家族則可以爭奪NPC,從中收取管理費。
總而言之,《征途》強調以集體為單位的PK,不鼓勵本國玩家之間個人PK,國內個人恩怨較少。《征途》中需要競爭本國的稀缺資源也很少,比如最強的裝備不是由BOSS這樣的稀缺資源掉落,而是通過打造獲得,降低了本國人之間產生矛盾的可能。
《征途》的社會結構層次分明,等級分明,非常適合中國人的社會心態。《征途》中,玩家不能直接加入幫會,只能加入家族,族長加入幫會后,整個家族一起加入幫會,家族隸屬于幫會。幫會會長不能把某個個人開除出幫,只能把整個家族開除出幫。這里就產生了很分明的管理層級,也就是說,幫會會長管理族長,對某個個人有意見則需要通過族長來進行管理、協調。而一個家族內部則需要更加團結。
一個游戲的社會性是由心理學上的“認同”產生的。認同分為個人認同,社會認同。在MMORPG中主要為社會認同。成功地進行群體間區分可以提高社會認同,從而提高自尊。作為群體成員,個體將內群體越積極地與外群體區分就會獲得越高的自尊。《征途》在群體間的區分上是成功的。
很多游戲中,有國家,沒有國王,有種族,沒有族長。其實這種設計,不那么適合中國人,因為這樣的群體群龍無首,缺乏凝聚力。《征途》里國家有國王,國王由王城爭奪戰在幫會會長中產生。國王不是一個虛名,而是有實際的權力。國王可以發起國戰;可以每天對10個本國玩家禁言一小時;每天對10個本國玩家關監獄1小時;發布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐標間傳送;可以使用國王令(需要花人民幣)召集在線的國民;可以發起研究國家科技;可以指定國家官員——捕頭(一天內殺人不紅名)、御史大夫(可幫助別人洗紅名);有統帥力,統帥力會自動下降,統率力為零則下臺,提高統帥力的唯一方法為發動國戰。我們可以發現,國王的權力非常多,非常豐富。國王有了這些權力,才可能樹立起權威。《征途》在游戲中不但強化權威的權力,還強調社會排序。
筆者曾說,競爭性也是一種游戲性。競爭分種內競爭和種間競爭,MMORPG中的競爭是種內競爭。種內競爭是很激烈的,因為同一物種,對資源的需求完全一樣。于是,群居的物種就會在種內發展出等級序列,用來降低種內的自相殘殺,提高一個物種的生存能力。所以說,MMORPG中的競爭是為了排序。那么如何排序呢?就是通過社會比較的方法,把自己和別人進行比較,看自己應該排在什么位置。
《征途》提供了很多種排序的方法,包括國家排行榜、幫會排行榜、家族排行榜等各種排行榜,不僅如此,游戲中還用各種官職給角色排出高低。游戲中各種道具都有高低之分,比如馬匹就有普通馬、戰馬、的盧、赤兔,還有國王、皇帝專用馬等。當玩家擊敗了外國入侵者,或者打敗了敵國國王等事件發生的時候,系統會在屏幕中央顯示相關信息,很有社會比較的效果。
設計思路總結:筆者認為目前MMORPG主要分3類,一類是以探索性為主,代表作《魔獸世界》;一類是以社會性為主,代表作《夢幻西游》;一類以競爭性為主,代表作就是《傳奇》、《征途》。因此,征途的游戲性主要通過競爭性來體現的。《征途》與《傳奇》不同的地方在于,它更強調以團體為單位的競爭,比如國家之間的競爭,抑制國內競爭。它的理想模式是:國家之間你死我活,國內和諧社會。同時,它又強調權威在管理階層中的作用,因此給了權威很多權力。同時,游戲又強調社會排序,這種排序能給排位靠前的玩家極大的成就感,而這些玩家,基本就是花大量人民幣的玩家。7.保證弱者的基本生存能力
可以肯定的是,如果弱者在征途中都不能生存,那么,弱者就會離開游戲,最后那剩下的小部分——強者也會離開游戲。現實情況是:《征途》人數節節攀高,說明《征途》保證了游戲中弱者的生存。比如在游戲中,十個國家相互競爭,很可能會變得強者越來越強,弱者越來越弱。這是一種正反饋機制,最后的結果可能就是游戲崩潰。但是《征途》在其中加入了負反饋機制——最弱的兩個國家會有弱國任務,每天可以接“臥薪嘗膽”任務,殺死1000個怪可以獲得大量經驗。從玩家的文章中我們看到,很多玩家說如果新人來玩《征途》,最好先打聽哪個國家是弱國,然后加入弱國,升級會比較快。而弱國的判定條件是,24小時內在線人數超過50級的玩家的數量最少的兩個國家為弱國。這就保證了弱國升級比其它國家更快,并且更容易吸引新玩家進入弱國。
對于個人來說,如果不花人民幣玩游戲,還是有很多可以替代人民幣的方法的,代價就是付出時間和精力。比如說,每日可重復做的種植任務中,種植童子要求玩家去工具商那里去拿種子,工具商給出兩個選擇:1,你幫我打N個怪,我就給你種子;2,花錢買種子也可以。對于有錢沒時間的玩家就會花錢買,對于沒錢有時間的玩家就可以通過打怪任務獲得種子。類似的現象在游戲中很多。
在這里可能會有這樣的疑問:如果花錢把時間節約下來,不是可以去做別的事情獲得經驗了嗎?不完全是。游戲中這種每天可做固定次數的任務有13個,做完了就要等第二天再做。這13個任務都做完,我沒有試過,但估計要花上5個小時以上。如果去打怪,效率卻很低。因此,有錢人節約了時間,并不能在經驗獲得上占多少便宜。有錢人能在經驗上占便宜的主要還是替身寶寶代練。
玩家如果花大量時間,應該可以趕得上花錢不多的且玩的時間比較少的玩家,但肯定趕不上花很多錢的玩家。筆者估計《征途》在設計的時候就有類似這樣的一個基本公式作原則:比如每天花16小時玩游戲的玩家的能力相當于每天花3小時并且花1000元的玩家的能力。也就是說,時間和金錢通過能力這個中介有一個換算公式。當然,這里的數字是筆者隨便列舉的,具體《征途》的這個數字怎么設,還沒有研究過。另外,由于游戲抑制國內PK,如果不花錢的玩家在國內玩,還是可以得到生存保障的。在國內弱國被PK,多半是外國人干的。但是,即使是人民幣玩家,在國內也常常會被PK,因為被PK的時候往往是掛機練級的時候,往往是自己不注意的時候。
在《征途》中,雖然免費玩家錢花得比較緊,升級也不快,但是,生存還是有保障的。當然,《征途》只是保障免費玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家進行比較,那還是會郁悶的。
吳思說過:惡政是一面篩子,淘汰清官,選擇惡棍。這句話在很多地方適用,比如如果企業風氣浮躁,就會選擇浮躁的人,淘汰做實事的人;如果企業腳踏實地,就會選擇做實事的人,淘汰浮躁的人。游戲也是如此,《征途》就選擇了兩種人,一種是窮玩家,而且窮到了愿意為拒買30元點卡而放棄公平性的地步;另一種就是有錢人,有錢到每天花幾十元甚至上百元也無所謂的人。兩極分化十分明顯。
設計思路總結:免費玩家既然免費來玩,就要做出貢獻,那就是讓花錢的玩家排在自己前面,讓他們產生成就感。從這種角度來說,免費玩家就是陪玩。但是游戲中絕不能沒有免費玩家,因為那樣的話有錢人就沒有人可以作比較,就產生不了成就感,愿意付錢的人也就不玩了。因此,必須讓免費玩家感覺到雖然在游戲中玩得不那么好,但是收益還是正的,而不是負的。所以必須保障免費玩家的基本生存(這里所說的生存,指的就是玩家沒有離開游戲)。游戲中既要拉開貧富差距,有差距這個社會才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后讓那一小部分付費的玩家付盡量多的錢。8.讓有錢人付更多的錢
據了解,《征途》官方公布數據為10%的玩家占了70%的消費。如果按帕累托分布(帕累托因對意大利20%的人口擁有80%的財產的觀察而著名,后來被約瑟夫·朱蘭和其他人概括為帕累托法則(20/80法則),后來進一步概括為帕累托分布的概念。編者注)來推算,那么就會有這樣的結果:10%玩家中的10%占了70%消費中的70%。也就是說,1%的玩家的消費占了總消費的49%。當然,《征途》的消費是否真的是帕累托分布,還不能定論,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量錢。
一個游戲如果按時間收費設計,但在運營的時候按道具收費運營,那么這個游戲在相同的在線人數情況下,會比時間收費運營的利潤低。如果一個游戲按道具收費設計,并且按道具收費運營,在相同在線人數的情況下,會比同樣按時間收費設計并按時間收費運營的游戲利潤高。
《征途》用很簡單方法促使玩家花更多的錢來玩游戲,那就是:花錢是邊際效用遞減的。比如說,在孔夫子那里的通過答題獲得經驗,答題要花錢,其實就是花錢買經驗。每天可以答多次題,每次答題要花的錢都比前一次多,每次所能獲得的經驗也比前一次多。但是往后,性價比越低,也就是說,每兩銀子所能換到的經驗低。
再比如,游戲中有個道具,可以在24小時內打怪獲得1.25倍經驗,價格1.2元;而在24小時內打怪獲得1.5倍經驗的道具則需要6元;在24小時內打怪獲得經驗1.75倍的要18元。我們發現,越想取得優勢,所花的錢越多,而且成倍的增長。
其實在生活中也是如此,我們知道,電腦硬盤300G的也就800多元,是所有容量硬盤中每元錢所能獲得容量最多的,是最有性價比的。但是400G的硬盤就要在1400元左右,容量增加了30%,價格上漲75%!同樣,其他領域我們都能發現這個現象,價格并非完全和性能成比例的。
為什么會這樣呢?筆者在《游戲的本質wiki版》中提出過這樣一個假設:如果人的心理收益是基于社會排序的,那么就會符合以下這個公式:
心理收益=-log(當前自己排名/參加競爭總人數)關于這個公式,讀者請參考《游戲的本質wiki版》第六章。
從這個公式我們可以看出,排名越靠前,心理收益越大,并且心理收益是和名次上升比例有關,而不是和上升的絕對數字有關。比如說,如果服務器中有1萬人,玩家從第一萬名上升至第5000名所獲得的心里收益和玩家從100名上升到第50名所獲得的心理收益一樣大。如果說,我們要遵循一分付出一分回報的的原則的話,那么一個玩家從一萬名上升到5000名所付出的代價應該和一個玩家從100名上升到50名所付出的代價是一樣的。
因此,玩家越想使自己排名靠前,就應該付出越多的代價,所以在《征途》中,花錢買經驗邊際效用遞減是合理的。
如果一款網絡游戲沒有按道具收費設計,那么付費玩家往往不用付出足夠的代價就可以使自己排名靠前了。事實上,他們愿意為此付出更多的人民幣。其實對于一些有錢人來說,只要他能在游戲中找到樂趣,那就是值得的。
設計思路總結:通過花人民幣邊際效益遞減使有錢人花更多的錢,使有錢人有地方可以花錢。
9.職業平衡,玩法多樣,內容豐富
《征途》游戲中有5個職業。玩家并非在游戲的一開始就選擇職業,而是在進入游戲后根據玩家的武器、技能來確定自己的職業。也就是說,玩家可以同時學好幾個職業的技能。其實這對數值設計的要求很高。筆者看到這樣一個現象:《征途》玩家討論屬性加點和技能加點的文章很多,但是沒有任何一邊倒的傾向。這就是數值設計平衡的一種表現——玩家的職業平均分布,各種策略平均分布。
不過,《征途》的職業實際上未必真的很平衡。由于裝備對人物能力的影響太大,使職業間不平衡被裝備掩蓋了。
《征途》是一個大而全的游戲,把各大游戲的優點都拿了過來。比如說,游戲中也有類似魔獸的拍賣場,也有郵箱,也有類似Diablo的裝備屬性,裝備打造等等。玩家可以通過各種方式來升級,可以做任務、可以打怪、甚至每天只答題都可以升級。玩家也各種方式獲得裝備,可以打造、可以打怪、可以升級、可以合成。游戲中的戰爭也豐富多彩,有系統支持的戰爭就有十幾種,玩家自發形成的戰斗種類則更多。當然,在我們看來這些系統似乎都平淡無奇,但是,把這那么多系統都放在一起,并且其中的理念沒有相互沖突,我認為這就是了不起的能力。不僅如此,游戲中所有的系統還都圍繞著一根主線:道具收費。
當然,本文并不打算具體介紹這些系統,這些系統在游戲官方網站上都有介紹,并且相當詳盡。但是,在這里我強調一個觀點:并非每個游戲的各個系統都好,游戲的整體就好,同時還要求系統之間的關系好,也就是結構好,游戲才會好。而《征途》無疑做到了這一點。
四、道具策略研究
1.《征途》目前的道具價格是不是合理的?
《征途》的道具價格體系現在是不是合理?這是這項研究最基本的問題,將直接決定研究的方法和手段。對此,筆者認為,《征途》目前的道具價格體系是合理的,至少是接近合理的。
目前《征途》虛擬道具的價格,應該看作是官方和玩家之間長期互動的結果,玩家的行為影響到金-銀的貨幣體制。而官方可以直接調整增值道具和游戲內物品的掉率和價格,比如在6月28日曾經提高了記憶蝴蝶的價格,調低了相應技能書的售價。但是這些調整必須考慮玩家的感受,因此也受到一些隱性的限制。玩家在開始進行購買的時候可能會做出錯誤選擇,但是通過長久的比較,一定會趨向于性價比最高的物品。官方根據玩家的偏好進行調價,也是讓各個物品的價格更接近于其在游戲內的價值。2.《征途》的經濟結構是怎樣的?
在《征途》中,采用了二元制經濟體系結構,即金-銀貨幣體制。金為人民幣進入游戲的直接貨幣,用于購買增值物品;銀為游戲過程中產生的虛擬貨幣,用于進行游戲內的經濟活動。玩家可以付費購買金子,再使用金幣購買游戲內的增值物品。也可以將金子兌換成銀子,進入游戲內的經濟領域。
金銀通過股票交易所進行轉換,并在玩家之間進行。匯率由玩家自行調整。該匯率并不是固定不變的,早期的匯率是:1元=1兩金=40兩銀,經過官方改動價格和掉率后,目前的匯率是:1元=1兩金=50兩銀。現在官方推出了兩項虛擬物品:龍之生命與龍之魔力,玩家以5兩金子購買后直接出售給NPC,可以得到250兩銀子,可以直接通過系統按照1:50的比例快速將金子轉換成銀子,這也規定了金子對銀子的匯率上限為1:50,金子只有可能更貴,而不可能更便宜。
我們發現,《征途》如果沒有人民幣介入游戲,游戲中的貨幣發行量會很少,這就會引起通貨緊縮,直接導致所有物品漲價。《征途》則通過龍之生命與龍之魔力這類道具形成人民幣和游戲幣的官方定價,用人民幣轉換游戲幣來補充游戲幣發行的不足,使得經濟比較穩定。在游戲中,只可能游戲幣變多,造成人民幣升值,而不可能由于人民幣充入游戲過多,導致人民幣貶值。因為如果金子的價格跌到1兩金少于50兩銀子,那么玩家就會通過龍之生命與龍之魔力這兩個道具來保證1兩金子至少可以兌換50兩銀子。這也是一種對人民幣玩家的利益保障。游戲內的計量單位為文、兩、錠。關系為1錠=100兩;1兩=100文。征途經濟結構體系圖
3.《征途》賣什么? 整體思路:放棄一級市場以擴大用戶群,進而擴大二級市場的市場總量并在二級市場獲得利益。征途放棄了由點卡帶來的一級市場,以永久免費的方式,為自己贏得了大量的基礎用戶群。有了這一基礎用戶群之后,游戲世界內的經驗值、技能、裝備等設定就具有了價值,形成了二級市場,《征途》正是依靠在二級市場出售這些價值來獲得利益的。
目前國內網絡游戲的二級市場常見的盈利策略:代練、賣號、賣裝備、賣虛擬幣、賣虛擬物品。代練:最主要產品為經驗值與技能熟練度。在《征途》中沒有技能熟練度的設定,因此經驗值就成為最重要的產品。
賣號:也就是賣游戲角色,該角色包括了級別、技能、裝備等多個部分,多數情況下,級別最受到關注,支持級別的經驗值是最重要的產品。賣虛擬幣:出售游戲內貨幣。
賣虛擬裝備:出售角色裝備,提升角色能力。
在網絡游戲中,培養角色所帶來的成就感是對玩家最重要的吸引力之一。二級市場出售的物品,都以角色的能力提升為主要銷售方式。在網絡游戲中,角色能力的提升一般分為角色屬性(主要是級別)、技能與裝備三部分。在網絡游戲里,技能一般是可以直接學到的,所以很少在二級市場出現(也有少數例外,比如《魔力寶貝》的代練項目就包括“燒技能”)。因此最多的就是出售經驗值與裝備。下面就來具體看看征途出售了哪些產品: 1)賣操作
《征途》已經為玩家提供了非常方便的操作。可以自動尋路、自動打怪,這些在網絡游戲中都是罕見的,也極大地降低了《征途》的門檻,這一點已經在之前的研究里論述得很相盡了。但是《征途》中并未做到完全的自動。打怪需要補給,這部分則由增值服務來完成。《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通過收費來實現。這一類的代表物品為生命之源,活力之源、魔力之源等等。
從數值上看,這一類物品的性價比是相對較低的,以魔力之源為例,相當于每兩銀子可以補充400點法力。其它物品為:甘草露3000點/兩;安神露2333點/兩;定心露1667點/兩;靈玉露1136點/兩;清心露625/兩。如下圖。在這里,玩家犧牲了一部分性價比獲得了操作上的全自動化。
在玩家的游戲過程中,這一類物品因為其單次價格低(1-2元),而且作用非常直觀和明顯,常常是玩家第一個開始進行消費的道具。一旦開始付費,玩家就會不可避免的開始涉及更多的消費項目,這些道具起到了引導消費的作用。
從每個單項來看,1-2元每個道具的消費并不高,但是多個項目同時投入,加上長時間的累積,耗費卻是非常驚人的。一般來說,要實現自動打怪,至少需要裝備活力之源(2元),魔力之源(1元),為了在角色上保留足夠的空間,不至于用過多的空間裝大紅,同時還需要購買生命之源(1元)。對于40級左右的角色,生命之源和魔力之源大約可以使用5個小時,活力之源按時間消耗,可使用10小時,因此會消耗一半。假設一個玩家以上述方法每天玩5小時,將消耗1+1+1=3元。這樣每月的消耗就是90元。這已經達到了一個核心玩家在單款游戲上的平均消費。而這樣的投入,在征途所有的產品中,還是最低層次的。2)賣經驗
在《征途》中,根據目前的數據,經驗值與級別大約是4次方正比,粗略公式為:Exp=0.23*Lv4。當然《征途》的策劃未必一定是這樣的公式,但是結果如此。下圖是經過統計的部分經驗值表與經驗值/級別4的圖。
眾所周知,4次方使得在早期經驗的需求相對較低,升級速度快,對新手具有高粘性,但是在后期,升級所需經驗值的增長速度是非常快的,征途的等級上限高達160級,使得經驗值的需求更加海量,因此在《征途》最重要的盈利方式之一就是出售經驗值。A.低/中/高級太極珠/乾坤珠
該類道具的作用在于提升玩家打怪時獲得的經驗值。在橫向上按照使用時間分為2、24兩種(太極珠與乾坤珠),在效率上分為1.25、1.5、1.75三種(低級、中級、高級)。
該類道具的特點是:在時間上,購買越多,單位時間的價格越便宜,類似于批發品設置。同等級別下,乾坤珠的時間是太極珠的12倍,而價格只有其6倍,如高級太極珠和乾坤珠的價格分別為3兩與18兩金子,也就是人民幣3元與18元。而在效率上,購買越多,單位時間的價格越貴,類似于奢侈品設置。如低/中/高級的太極珠,效率分別為1.25/1.5/1.75倍經驗,價格卻是0.2/1/3元人民幣。
《征途》的經驗值來源非常廣泛,而打怪只是非常小的一部分,因此這部分寶物的作用其實非常有限。一個玩家購買了24小時經驗值1.5倍的寶珠,在速度上也并不如連續在線36小時的效率,這是因為在這個過程中任務、答題等一些大額經驗是無法得到加成效果的,但在國內玩家中,由于對于打怪——得經驗——升級的模式過于固化,因此還是有非常多的玩家去購買和使用這類物品。
B.“替身寶寶”
替身寶寶設計了多種功能,如自動修理、自動擺攤、領養,目前已經開放了自動修理和領養功能。玩家運用最多的是后者,無論玩家是否在線,可以將替身寶寶委托給其他玩家領養,而接受替身寶寶的玩家在帶著替身寶寶練級時,將獲得5%的經驗值加成,1個玩家可以同時領養多個替身寶寶,在打怪時所有領養的替身寶寶都可以獲得經驗值,替身寶寶的主人上線時可以隨時將替身寶寶的經驗轉換為自己角色的經驗,實際上相當于二級市場提供的代練功能。但是獲得利潤的不是玩家,而是運營商。
這里值得一提的是,由于替身寶寶的領養就相當于《征途》的收入,因此《征途》對于領養的便利性,設置是非常高的,在任何時間任何地點,只要簡單的對寵物進行1個點擊的操作即可,當玩家的替身寶寶放到介紹所之后,即使沒有玩家進行領養,系統仍然可以自動進行領養,以一定速度讓替身寶寶獲得經驗值,相當于將經驗值直接售賣給玩家。在50級左右的時候,玩家放養替身寶寶后,每天替身寶寶大約可以獲得150萬左右的經驗,這對于玩家來說,只能夠升1級左右,而后期需要的經驗值更加海量,即使以最保守的情況來估算,玩家要練到150級,即使充分使用替身寶寶,至少需要3個月的時間。這樣在經驗值方面,至少需要消費3*30*6=540元。3)賣裝備 A:升級裝備
由于游戲中高質量物品的掉落率非常低,因此玩家對裝備升級的需求很大,游戲中有一類物品叫做“高級升級寶石”,可以將裝備的等級提升1級,這類寶石本身價格為1元/顆,在充值后也會按照1顆/元的價格進行贈送,因此該物品的實際價格并不高,但是升級裝備具有一定的成功率,寶石數量越多,成功機率越大。其實每次都放滿5顆寶石才是最優的策略。也就是說,實際每次升級最優情況下,至少需要5*0.5=2.5元,從60到160級,如果不進行打造,升級裝備就需要250元人民幣。
另外,玩家常常會根據自己的運氣和感覺得到一些所謂的“最佳方案”。這樣的賭博行為既為玩家提高了游戲性,又加劇了對這種物品的消費需求。B:打孔與鑲嵌
打孔與鑲嵌對于玩家而言屬于奢侈品,對于高端玩家而言,由于存在社會比較,這也是不得不強化的,因此價格非常昂貴,各需20元人民幣。《征途》將打孔和鑲嵌分為兩步來進行,對天魔石(五等)和定魂珠(五等)分別收費,進一步提高了這種強化裝備的成本。在打孔方面,《征途》有一個特別的設定,就是對于單個裝備,可以打出多個孔,而要打第幾個孔,就需要幾等天魔石,如果玩家要進行少量的打孔并不困難,但是要打出4個以上的孔,沒有人民幣的支持,是基本不可能做到的。在鑲嵌方面,也有類似的設定。C:裝備制造
在《征途》中,裝備所占的戰斗力比重非常大,一個60級的極品裝備角色可以輕松打敗一個100級的普通裝備角色。而最好的裝備都是打造出來的,因此,材料成為追求高戰斗力玩家必須購買的物品,在這里,裝備和人民幣被直接掛起鉤來。另外,在打造過程中可能出現失敗,這也增加了玩家的潛在消耗。另外,裝備可能在玩家角色被殺后暴出來,這對于消費了大量人民幣的玩家來說,是不愿承擔的風險,因此《征途》中再推出了綁定設置,這樣玩家打造的裝備也就無法再被其他玩家使用。也很好地抑制了裝備的流通,加大了裝備需求量。4)其它類 A:記憶蝴蝶
記憶蝴蝶是一種類似于《Diablo2》里的傳送門,可以為玩家的旅行帶來方便,但其成本高昂。每使用一次需要0.25人民幣,也就是相當于12.5兩銀子。用于自動傳送到之前記憶的地方。
關于記憶蝴蝶,曾經有一次比較值得注意的價格變動,由于記憶蝴蝶的使用頻率高,在6月28日,記憶蝴蝶的價格被官方從從0.10文上升到0.25文,引起了玩家的激烈反應,在玩家的自發市場上,售價隨之迅速變化,一天之類從6-7兩銀子(相當于人民幣0.12元左右)上升到將近20兩銀子(相當于0.40元)的頂部,之后再緩慢回落到12兩銀子(相當于0.24元)左右。在這個過程中可以很清楚的看到官方價格與玩家之間的互動關系,而且,性價比較高的物品,一定會被通過調價的方式改變其性價比,使之與其它物品的性價比相當。這也是支持本文第一個話題的原因。
B: 黑色蒙面巾
可使用30分鐘,可以匿名殺人,對于快意恩仇的玩家來說,價值有限。但能夠滿足一些喜歡偷襲的玩家需求,屬于用戶群相對較小的道具。C:各類服裝
游戲中涉及了多套服裝,包括唐裝、牛仔、西裝等等多套。值得注意的是,這些裝備都是有耐久的,新裝備為1800點,裝備后扣除每分鐘1點耐久,也就說可用30小時。增加生命和法力值上限10%,耐久消耗為0后就無法使用,并且不可修復。
對于網絡游戲來說,變裝道具一直是非常重要的銷售點,但是對于《征途》而言并非如此。由于其用戶群男性比重大,更重戰斗力而非外形。因此對于此類服裝都額外附加了10%的法力值和生命值,以屬性促進其銷售,這一設計思路是很好的。而且裝備都設定了使用時間,這又增加了其消耗量。4.虛擬物品的價值設定
以性價比最高的低級乾坤珠來計算,額外多獲得1小時經驗=0.2人民幣。而替身寶寶在同等級人帶的情況下,為1小時=0.25人民幣。但是替身寶寶的效率比人工更加高效,大約為1.5-2倍,并且不需要手動控制,因此在性價比上更高。
在裝備方面,一套50級的高級裝備大約需要375元人民幣。而一套100級的高級裝備大約需要925元人民幣。由于打造裝備所得到的屬性是完全隨機的。要得到玩家認定的極品裝備,大約只有20%的幾率。也就是說,對于一個追求極品裝備的玩家而言,一套50級極品裝備的成本大約是1875元,而一套100級極品裝備則需要4625元人民幣。
從以上所有產品的列表可以看到,一個玩家,要獲得玩《征途》所需要的基本便利,比如自動打怪,自動獲得經驗(這也是多數玩家會選擇使用的),在每天玩8小時的情況下,至少每天需要1.6+1.6+1.6=4.8元(用于自動打怪),6元(用于替身寶寶),也就說,每月至少需要324元人民幣,對于一般的網絡游戲來說,這已經是高端玩家的消費,但是在《征途》中,這僅僅是一個沒有購買和增強任何裝備的角色而已。如果要打造和強化全身的裝備,在每10級,至少需要再投入數百元的人民幣。5.如何維持虛擬經濟體系的穩定
對于許多采用道具收費的網絡游戲而言,付費道具的進入對于游戲經濟體系的沖擊是一個必須面對的問題。只有讓消費者能夠獲得利益,玩家才會付費購買道具,廠商也才有營收,但大量憑空產生的裝備和貨幣(對于游戲世界而言)又會沖擊游戲內業已自發形成的經濟體系,引起通貨膨脹,于是,免費玩家辛苦打到的裝備或者貨幣就會迅速貶值,這些都會影響玩家在游戲內的感受,進而影響游戲的人氣和營收。因此廠商的營收和游戲內經濟體系的穩定,這是一組尖銳的矛盾,需要通過非常巧妙的經濟體系構建來化解這一矛盾。達到長期穩定營收的效果,使雙方的利益最大化。1)雙幣制的自動調節
在《征途》游戲中,設計了金-銀的雙幣經濟體制。金幣由官方定價,和人民幣直接掛鉤,屬于硬通貨。而銀子由玩家在游戲過程中產生。金、銀的比價關系,股票交易所由玩家自發形成。這種采用雙幣制而非單幣制的設計是頗有道理的。
可以想象,如果采用單幣制,官方一面規定了貨幣的現實價格,如果官方定價過高,勢必沒有玩家愿意向官方購買貨幣,影響官方的營收;而如果定價過低,官方的利潤下降,玩家也因為打到的虛擬貨幣現實價值過低而缺乏成就感,游戲樂趣降低。
因此采用雙幣制以后,金-銀的比價將根據游戲的實際情況進行變動,可以達到自行調節的目的,并且穩定游戲內的經濟體系。如果銀子的產出率較低,玩家獲得銀子的速度慢,那么銀子對金子的比較將很快上升,1兩金子只能兌換更少的銀子,那么會有更多的玩家去游戲內打錢,導致游戲內的銀子產出量增加。如果銀子出產率高,玩家獲得銀子的速度較快,那么銀子對金子的比價將很快降低,1兩金子可以兌換更多的銀子,那么就會有更多的玩家用人民幣購買金子去兌換銀子,導致游戲內的銀子產出量降低,重新回到穩定價格。運營商的利益也更高,因此在游戲內,《征途》官方通過龍之生命和龍之魔力為金子的價格設定了一個底線。1兩金子=50兩銀子。2)虛擬道具的專有化——個人使用
在虛擬經濟體系里,物品的升值和貶值常常取決于游戲內流通領域的貨幣量和裝備量。《魔獸世界》的虛擬裝備、貨幣產出量是相當高的,但是裝備綁定的設置避免了大量的裝備進入流通領域。在一定程度上壓制了裝備的快速貶值。也就是說,加強物品和裝備的專有化,可以維持虛擬經濟系統的穩定。
在《征途》中也采用了這一思路,使得玩家花錢買的東西更多的是被消耗,而不是被使用到流通領域。如“替身寶寶”、“生命之源”、“魔力之源”等,這一類物品具有很強的實用性,玩家購買一般都是出于個人需要,而非流通價值。
對于最容易被流通的裝備,《征途》采用了一個很好的設定,玩家被PK后裝備有可能被暴出。這讓花費了大量人民幣打造裝備的玩家難以接受,因此游戲又推出了綁定設置,玩家只需要再購買靈魂寶石,就可以將裝備綁定在自己身上,不會被暴。多數打造裝備的玩家都會選擇綁定。而綁定后的裝備無法交易,賣店也只有1文,只能拆為原料,這從根本上限制了打造的裝備進入流通領域。
值得一提的是,以上這些措施,都是通過游戲內的設置實現的,并且都采用了因勢利導的方法,玩家很容易接受,并且會主動選擇綁定,抵觸感非常小。這一點是很值得學習的。3)銀子的作用設置
由于實現了裝備打造,《征途》的虛擬世界交易量相對不大,主要用于一些低級裝備和技能書的交易。銀子作為貨幣的作用相對不突出,因此,《征途》為解決這一問題做出了一些設置。
首先,對于銀子的投放,《征途》是相當吝嗇的。對于《征途》里的免費玩家而言,銀子實在是不容易掙得。一個完全不花人民幣的玩家,在前期掙得的銀子,基本只夠購買紅、藍等補給藥品,以及裝備的修理費用。這樣玩家手上的銀子相對較少,消費的欲望也較低。
其次,《征途》中為銀子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用銀子參加答題,快速獲得經驗。壓鏢需要銀子作為押金,一旦壓鏢失敗則被系統完全回收。領養系統提供的“替身寶寶”需要銀子,發動國戰和NPC爭奪戰也需要銀子。這樣,銀子更多的是被當作一種必需品,而不單是貨幣。《征途》里的這樣設置保證銀子在游戲中的價值。6.道具策略總結
《征途》的道具設計最終目的是利潤最大化。為了達到這個目的,《征途》采取了兩個主要手段: 1. 創造需求
2. 降低玩家的消費者剩余,擴大自己的生產者剩余
滿足玩家需求并創造需求。比如游戲中打造裝備,稍高級一點的裝備都需要至少一個用銀子能在商店里買到的材料和至少一個用金子能在商店里買到的材料來打造。于是,玩家角色只有金子或只有銀子都是不行的,于是他們相互就有了需求,也就產生了交易。這樣,即使免費玩家在打造裝備的時候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民幣換來的。
再比如,人物升級很快,裝備、金錢都跟不上升級的速度,這時候玩家也會產生需求,希望讓裝備跟上等級。
《征途》在創造需求的基礎上,還想方設法降低玩家的消費者剩余,擴大自己的生產者剩余。
在經濟學中有這樣一種理論:每個人對一件商品的價值評估是不一樣的。比如,一只蘋果對于種蘋果的人來說,效用就比較小,因為他可能已經吃膩了蘋果。一個漁夫可能對同一只蘋果的價值評估要大,因為他吃得不多。假如種蘋果的農夫對一只蘋果的效用評估為1元錢,漁夫對同一只蘋果的效用評估為5元,最后3元成交,那么,農夫的生產者剩余就是3-1=2元,漁夫的消費者剩余未5-3=2元。
種蘋果的農民如果將蘋果4元賣給漁夫,那么他就獲得了更多的生產者剩余,漁夫只獲得較少的消費者剩余。
獲得更多的生產者剩余有很多方法。比如,游戲中將記憶蝴蝶提過價,從10文金子提價到25文金子。這就是因為記憶蝴蝶的需求彈性較小,提價后玩家仍然不會明顯少用這個道具。就好像如果水費提價一倍,我們也不會因此少用水一樣。這是一種提高利潤的方法。提高生產者剩余的方法很多,這里不一一列舉。
其實,游戲中的道具定價方法完全可以參考營銷管理書籍中提供的各種方法,但是,和現實不同的是: 1. 現實中很難對一種產品壟斷,而網絡游戲中道具銷售是官方壟斷的; 2. 網絡游戲道具銷售沒有復制成本,只有固定成本。
因此,在參考傳統定價方法的時候,我們無需考慮那種受競爭對手影響的定價策略。