第一篇:美術動漫
《動漫畫人物》
教學目標:
1、讓學生初步了解動漫畫的風格特點及基本知識技巧,使學生在 學習動漫的過程中體會到快樂,能充分表達自己的思想。
2、培養學生用簡練的線條,概括的造型,夸張的表現方法來創作 動漫形象,提高他們的創造能力。教學重點:用線描的形式來創作動漫畫、教學難點:造型要活潑多變,夸張幽默,線條簡約。課前準備: 教師準備:范畫,掛圖、課件、勾線筆等材料工具。學生準備:勾線筆、漫畫書,紙等材料工具。課堂教學:
一、引導階段
1、啟發談話
教室板書幾種基本的形狀,讓學生想象添加,教師板畫
2、明確本課的教學任務。
二、發展階段
1、介紹動漫畫的特點
動漫畫其實是動畫和漫畫的合稱,是把一些原本沒有生命的東西,經過加工制作成有生命的東西,它兼有夸張、諷刺、幽默的多方面特點,作為一門藝術,動漫越來越受到人們的喜愛。
2、展示范畫 動漫畫的內容由簡到繁,由淺入深,逐漸讓學生領略到動漫的藝術特點,并體會其豐富多彩的表現形式。
3、教師播放動漫畫視頻,師生共同欣賞,并加以賞析,讓學生盡情發表自己的意見。
4、教師示范演示作畫過程: 起稿構圖 勾出大體輪廓 仔細描繪完成
5學習要求:利用你帶來的漫畫資料和你掌握的知識技巧,創作幾個動漫人物畫。
三、收拾與整理
四、課后拓展
今天我們學習了動漫畫的方法技巧,課下你可以試著給你家人、朋友,同學用動漫畫的表現形式,給他們畫人物的肖像。看誰抓特征好,畫的最棒。
五、課后反思
第二篇:動漫美術基礎教案1
動漫美術基礎教案
第一章
邁向動漫設計的第一步
第一節 動漫基礎知識
教學目標
1了解動漫的基本概念、設計原理和發展歷史。2.明確美術設計在動漫制作中的任務及基本要求。3.掌握動漫設計的類型及表現形式。教學重點
美術設計在動漫制作中的任務及基本要求。教學方法
教授法、課件 教學準備
素材若干、課件 課時安排
1課時
教學過程
一、教師講解新知
(一)1.動漫概念
動漫作為泛指,是動畫和漫畫的通稱,既包括傳統的漫畫和動畫形式,也包括FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式。從嚴格意義上講,動漫應該指有序列的漫畫,是連續的漫畫形式,具有故事情節和內容,每個畫面又相互聯系。
課件展示
2.動漫設計的原理及發展
動畫是由漫畫與電影的結合而產生的一門獨特的藝術形式。早在1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果:在機器的帶動下,圓盤低速旋轉,圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面這就是原始動畫的雛形。
課件展示
引導講解
19世紀70年代以后隨著計算機的發展應用,數字化生活的進步動漫美術基礎教案
第一章
邁向動漫設計的第一步
同樣帶動著動畫技術的改革與創新。
1985年,計算機動畫技術已有了長足的進展,由巴瑞.李文遜執導的《青年福爾摩斯》第一次在影片中持續播放了30秒鐘的動畫片段,它標志著動畫設計的一次重大的飛躍。
1991年,美國導演斯皮爾伯格在影片《侏羅紀的公園》中刻畫了會跑、會跳、神氣活現的恐龍角色,CG取代了傳統的動畫模型,1995年美國誕生了世界上第一部全電腦制作的純三維動畫長片《玩具總動員》,開創了電腦取代人手工繪制動畫的先河,因而在動畫電影歷史上是劃時代的作品。
課件展示
引導講解
二 教師講解新知
(二)1.動畫的分類
二維動畫
畫面處理更加接近繪畫效果,具有較強的裝飾美感,主要通過手繪的方法創作的動畫。課件展示
三維動畫
三維動畫的造型理念強調對三度空間與三維體積感的追求,強調接近視覺與運動的逼真感。課件展示
延時動畫
又叫泥偶動畫。還特指用多種可塑材料,如黏土、橡膠的制作的動畫形象,制作動畫時,逐幀一邊捏、一邊改變形象拍攝而成的動畫。課件展示
課件展示
引導
剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》 水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》
實驗動畫《Tiger》
2.學習動漫美術設計的方法 看——學——練——想 課件 圖例展示 教師示范
3.職業動漫人具備的基本條件 1)扎實的繪畫基本功 2)敏銳的觀察力 動漫美術基礎教案
第一章
邁向動漫設計的第一步
3)豐富的想象力與創造力 4)完美的表現力
5)溝通與合作的能力
三 課堂小結 四 布置作業
第三篇:創想時代游戲動漫美術
游戲動漫美術設計
游戲動漫美術設計課程體系是一套系統、完整及實用性極強的游戲動漫設計開發解決方案,是全國唯一集游戲、動漫設計為一體的培訓課程,課程內容根據學員的不同基礎,知識講解由淺入深,以提高學員學習興趣為為主,多視角、多層次的講解課程內容,整個教學過程分為基礎階段、專業核心技術,項目實戰階段,將原本枯燥無味的學習轉變為一個循序漸進、逐步提高的過程,技能掌握由少到多的過程,可以讓基礎不同的學員掌握游戲動漫開發技能,通過6-12個月系統專業的學習,學員能力可以迅速獲得提升,順利實現高質量就業。
素描造型基礎:
1、掌握基本幾何體及五官幾何體的結構造型繪制及調子明暗的變化,充分運用光影的關系表現空間的變化;
2、掌握各種人物、動物的基本形體結構,熟練繪制動物各個部位的肌肉結構造型,熟悉動物的關節骨骼運動規律;
3、掌握各種游戲角色及場景風格(寫實,Q版等)制作表現技巧,合理運用線面的結構關系。
色彩運用基礎:
1、熟練使用PS的各個功能模塊的基本菜單功能,能夠運用PS編輯工具合理把握圖層,濾鏡等在材質處理中的方法技巧。
2、掌握各種材質質感(如皮革,皮毛,皮膚,布料,金屬,木紋、水體等)的表現。
3、掌握角色的形體比例結構關系,熟練繪制人體各個部位的肌肉結構造型及皮膚質感,正確把握寫實、Q版,次時代等各種風格的角色的材質表現技巧。
道具/場景設計: 1、3dsmax軟件的應用,掌握3dsmax界面各個功能模塊基本菜單應用; 2、3dsmax操作編輯工具,掌握3dsmax建模、燈光、材質、攝像機等功能模塊的操作技巧。3、3D游戲開發制作標準與制作流程規范,掌握道具場景的模型、UV、燈光材質等的制作技巧。
4、了解2.5DQ版場景制作流程,2.5D場景的UV拆分,材質調節與貼圖的繪制方法,VR渲染器的熟練使用,AO與色塊渲染技巧,掌握2.5D圖素修圖的技巧。
角色設計: 1、3D游戲動漫中角色UV,燈光材質等的制作,熟練掌握游戲開發中角色的制作流程規范,掌握游戲角色的基本形體結構關系及運動規律。
2、細化角色的制作流程規范,加深對人體的形態結構的理解,同時加深了解人物布線的分析了解人物的運動規律。3、3D游戲動漫怪物、NPC的制作技巧和流程,熟悉怪物的種類和結構。
次時代設計制作:
1、掌握游戲開發中次時代游戲的制作流程規范。
2、熟悉ZBRUSH基本界面以及筆刷,alpha和mask的使用。
3、了解并使用各種工具建立一個高面精細模型,熟練使用zbrush來進行貼圖的繪制以及高級貼圖的運用。
游戲動漫動畫設計:
1、熟練掌握游戲開發中角色動畫的制作流程規范,掌握游戲角色的基本形體結構關系及運動規律。
2、掌握二足動物、四足動物、飛行動物及怪物游戲角色的運動規律及動畫制作流程規范。
3、使用Bone骨骼綁定人物,并使用Bone骨骼調走路動畫,掌握Bone骨骼的綁定原理和采用控制器調動畫,提高對Bone的運用和技巧。
游戲動漫特效設計: 1、3D游戲特效制作的基本流程、常用技術、制作技巧,掌握游戲引擎插件配合3DSmax的基本操作和參數設置。2、3Dsmax軟件中粒子、空間扭曲的基本操作及應用功能模塊的操作技巧。3、2D、2.5D、web游戲特效制作的基本流程、常用技術、制作技巧,掌握2D、2.5D、web游戲特效的制作種類。
游戲動漫MAYA基礎:
1、Maya的界面及設置,Maya基本操作方法,掌握常用工具的使用方法。
2、Maya的Polygons建模工具的基本操作,詳細講解人物制作技巧,包括比例掌握,結構處理及布線規范等(重點突出與游戲模型布線的區別)。
3、掌握Maya的燈光、材質、渲染設置技巧及在游戲開發中的適用,以及材質渲染高級技巧。
4、After Effects的各種文字特效、光效制作、層模式、和成技術以及在游戲中的應用。
游戲動漫實戰訓練:
1、全面了解熟悉游戲動漫公司美術部門全部開發流程,相關崗位需求以及技能要求
2、根據游戲動漫公司實際要求,對角色、場景、動畫、次時代、特效制作進行專精提高和項目整合訓練
3、培養良好的職業素養,形成良好的團隊合作意識,能夠在規定的時間完成5個以上商業作品的制作。
第四篇:動漫美術基礎教案1
動漫美術基礎教案
第一章
動漫設計的第一步
第一節 動漫基礎知識
教學目標
1了解動漫的基本概念、設計原理和發展歷史。2.明確美術設計在動漫制作中的任務及基本要求。3.掌握動漫設計的類型及表現形式。教學重點
美術設計在動漫制作中的任務及基本要求。教學方法
教授法、課件 教學準備
素材若干、課件 課時安排
1課時
教學過程
一、教師講解新知
(一)1.動漫概念
動漫是動畫和漫畫的通稱,既包括傳統的漫畫和動畫形式,也包括FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式。動漫應該指有序列的漫畫,是連續的漫畫形式,具有故事情節和內容,每個畫面又相互聯系。
課件展示
2.動漫設計的原理及發展
動畫是由漫畫與電影藝術結合產生的一門獨特的藝術形式。1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果:從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,這就是原始動畫的雛形。
課件展示
引導講解
19世紀70年代以后隨著計算機的發展應用,數字化生活的進步同樣帶動著動畫技術的改革與創新。動漫美術基礎教案
第一章
動漫設計的第一步
1985年,計算機動畫技術已有了長足的進展,由巴瑞.李文遜執導的《青年福爾摩斯》第一次在影片中持續播放了30秒鐘的動畫片段,它標志著動畫設計的一次重大的飛躍。
在影片《侏羅紀的公園》中刻畫了會跑、會跳、神氣活現的恐龍角色.1995年誕生了世界上第一部全電腦制作的三維動畫片《玩具總動員》,開創了電腦取代人手工繪制動畫的先河。
課件展示
引導講解
二 教師講解新知
(二)1.動畫的分類
二維動畫
畫面處理更加接近繪畫效果,具有較強的裝飾美感,主要通過手繪的方法創作的動畫。課件展示
三維動畫
三維動畫的造型理念強調對三度空間與三維體積感的追求,強調接近視覺與運動的逼真感。課件展示
延時動畫
又叫泥偶動畫。還特指用多種可塑材料,如黏土、橡膠的制作的動畫形象,制作動畫時,逐幀一邊捏、一邊改變形象拍攝而成的動畫。課件展示
課件展示
引導
剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》 水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》
實驗動畫《球》
2.學習動漫美術設計的方法 看——學——練——想 課件 圖例展示 教師示范
3.職業動漫人具備的基本條件 1)扎實的繪畫基本功 2)敏銳的觀察力 3)豐富的想象力與創造力 4)完美的表現力
5)溝通與合作的能力 動漫美術基礎教案
第一章
動漫設計的第一步
三 課堂小結 四 布置作業
第五篇:《電腦美術——巧用動漫形象》教學設計
《電腦美術——巧用動漫形象》教學設計
教學目標:
1、學習素材的多種處理方法和合理應用,學習圖形處理軟件的導入、設計和合成功能,認識利用電腦進行設計創作的特點。
2、注重對設計內容的梳理和選擇、歸納,按設計的需要進行重新組合變化,形成最終的設計成果。
3、鍛煉和培養學生豐富的想象能力和創造精神。教學重、難點:
教學重點:讓學生理解如何更好的運用電腦圖形處理的功能與自己設計所需要的內容有機的結合。
教學難點:對圖形處理軟件中“矢量”概念的認識及對矢量圖形素材合理的使用。
教學過程:
1、引入:
展示各種類型的電子賀卡,請同學說出喜歡的類型,說出其中最吸引你的部分。
2、講授新課:
“同學們,你們知道為什么電子賀卡這么受歡迎嗎?”
學生回答原因。“那么,這些漂亮的賀卡是怎么設計出來的呢?下面我們來看看如何借助電腦美術手段將喜歡的卡通形象巧妙運用在電子賀卡上。
教師講授如何制作電子賀卡。(1)明確設計主題。
(2)選擇合適的制作電子賀卡的動畫軟件。(3)靈活運用卡通形象和藝術字。
(4)根據主題為電子賀卡配上好聽的背景音樂。(5)將電子賀卡放到局域網或互聯網上。
3、課堂討論與實踐。
請學生們以組為電位,利用卡通形象,根據所選的創作主題設計制作一張個性突出、美觀實用的電子賀卡。
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4、作業展示與評價。在局域網上展示創作成果。5小結:
指出優點及不足,將作品整理成電子賀卡的主題資源網站,以備后用。
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