第一篇:《移動媒體游戲設計》教學大綱
《移動媒體游戲設計》教學大綱
課程名稱(英文):移動媒體游戲設計(Mobile media Games Design)課程代碼:0112B02 課程類別:專業基礎課程 學 時:32學時 學 分:2學分 考核方式:考查 適用對象:本科專業
一、課程簡介
《移動媒體游戲設計》是數字媒體技術的選修課。是一種基于Android技術的程序設計課程,通過課程的學習,可以使學生自主的開發與設計手機類游戲。
二、教學目的及要求
通過本課程的學習,培養學生掌握Android無線開發的的基本概念、游戲設計、通信基礎;本課程強調理論與實踐相結合,突出應用,為學生今后從事手機游戲程序設計打下基礎。
通過本課程的學習,使學生達到如下要求:
1了解Android及SDK的基本概念;
2掌握利用Java進行Android開發的基本流程和工具;
3掌握Android中基本類庫、界面設計、IO、數據存儲、多線程、網絡編程等技術;
4能夠設計和開發出基本的應用程序。
三、教學重點及難點
教學重點:
1、Android單幀游戲開發與設計
2、Android多幀游戲的開發與設計 教學難點: Android多幀游戲的開發與設計
四、與其它課程的關系
先修課程:《Java程序設計》、《像素圖的繪制》等。
五、教學內容
第1章 Android簡介
(2學時)
本章主要教學內容:
1.1 智能機介紹
1.2 Android環境搭建
本章教學目的及要求:初步了解移動媒體游戲設計的軟件的安裝,程序設計框架,及智能機的概念
本章教學重點及難點:Android環境搭建 思考與練習:
1.Android環境搭建過程
第2章
Andriod游戲框架
(6學時)
本章主要教學內容:
2.1 Andriod游戲框架構造方法
本章教學目的及要求:了解Andriod游戲框架搭建過程,申請、構造、繪制、更新、控制的實現。
本章教學重點及難點:Andriod游戲框架。思考與練習:
1.如何實現Andriod游戲框架
第3章
彈球游戲實例
(4學時)
本章主要教學內容: 3.1彈球游戲的實現
本章教學目的及要求:實現彈球游戲 本章教學重點及難點:實現彈球游戲 思考與練習:
1.如何實現彈球游戲關卡
第4章
圖片導入(2學時)
本章主要教學內容:
4.1圖片導入方法
本章教學目的及要求:如何導入單幀圖片 本章教學重點及難點:導入圖片 思考與練習: 1.如何導入單幀圖片
第5章
幀動畫實現
(4學時)
本章主要教學內容:
5.1 多幀圖片導入 5.2多幀圖片分割
本章教學目的及要求:掌握精靈動畫的原理,及圖片的分割方法
本章教學重點及難點:精靈動畫原理
思考與練習: 1.精靈動畫的改進
第6章
聲音導入(2學時)
本章主要教學內容:
4.1聲音導入方法
本章教學目的及要求:如何導入聲音,播放聲音 本章教學重點及難點:導入聲音 思考與練習: 1.如何導入聲音
第7章
飛機大戰游戲實例
(12學時)
本章主要教學內容:
7.1飛機大戰游戲實例的實現
本章教學目的及要求:通過接鋼镚游戲了解飛機大戰游戲實例及手機游戲設計框架和理念,及如何發布游戲
本章教學重點及難點:游戲的設計 思考與練習:
1.如何增加游戲的可玩性
六、教材及參考書
1、教材: 自制。
2、教學參考書:
①《J2ME技術手冊》,Kim Topley 著 張伶,林琪 譯,中國電力出版社,2009年版。②《J2ME 手機游戲開發技術詳解》,李振鵬,龔劍編著,清華大學出版社,2009年版。
第二篇:移動通信教學大綱
移動通信(專業限選課)Mobile Communications
【課程編號】XZ26224 【學分數】2
【學時數】40=27+9+4 【適用專業】通信工程
一、教學目的、任務
本課程系統地介紹移動通信的各類關鍵技術。通過課程學習,使學生掌握移動通信的物理層技術的基本原理,包括無線信道模型、信源編碼、信道編碼、移動通信中的鑒權與加密技術、調制技術以及分集與均衡技術,從而對三代移動通信系統的物理層技術有整體認識。其次,通過課程學習,使學生熟悉移動通信物理層先進技術的基本內容,包括多用戶檢測技術、OFDM原理、智能天線、MIMO空時信號處理以及鏈路自適應技術,從而對移動通信技術的未來發展有所了解。最后,通過課程學習,使學生掌握移動通信網絡層與網絡規劃層的關鍵技術,包括GSM/GPRS/WCDMA、IS95/CDMA2000-1X/CDMA2000-1X-EVDO/、CDMA2000-1X-EVDV等系統的網絡結構、協議結構和網絡運行原理,如切換流程、無線資源管理算法等,還包括2G/3G無線通信網絡的設計、規劃與優化方法,從而對移動通信網絡的設計、規劃、運營、管理和優化有一個全面認識,對將來實際工作有所裨益。
二、課程教學的基本要求
1、了解現代移動通信系統的技術發展水平,包括尋呼,無繩電話,蜂房電話等系統的發展現狀,以及蜂房電話及個人通信發展趨勢。
2、熟悉移動通信的無線傳輸的環境特征,掌握多徑衰落,多徑時延、相關帶寬及傳播損耗預測等概念與方法。
3、掌握現代數字移動通信的基本調制方式及性能分析,包括線性調制(DPSK、QPSK,x/4QPSK等)、恒包絡調制(MSK、GMSK、QAM等),擴頻與跳頻(DS、FH)。
4、了解移動通信環境下,數字信號傳輸的信道均衡、分集的概念與方法,熟悉采用的語音編碼與信道編碼的方法。
5、掌握數字移動通信的多址接入技術,包括FDMA、TDMA、CDMA三種基本方式,熟悉包選址方式的有關協議,掌握蜂房系統,尤其CDMA系統的容量計算。
6、了解無線網絡的體系結構,信令與控制。了解典型的數字蜂房通信系統.如基于TDMA的GSM系統,基于CDMA~IS-95系統等。
7、了解個人通信中無線接入,無線ATM等技術的方法與概念。
三、教學內容和學時分配(40=27+9+4)
(一)理論教學內容及時數(27)
1、概論(3)
學習目的和要求:了解移動通信概念、移動通信特點分類,介紹移動通信發展歷史、基本技術和未來發展方向。
【課程類別】專業限選課 【編寫日期】2010.3.30
【先修課程】通信原理、計算機通信
2、移動通信信道特性(3)
學習目的和要求:掌握移動通信中電波傳播特性及場強估算。掌握多徑效應與瑞利衰落、多徑時散與相關帶寬。了解陸地移動通信中不同地形地物條件下傳播衰減對無線信號場強中值的影響以及場強中值的估算。掌握分集接收原理。
3、移動通信的干擾噪聲(3)
學習目的和要求:了解噪聲和干擾的特征,掌握移動通信中的干擾和噪聲分類,掌握各噪聲和干擾(如鄰道干擾、同頻干擾、互調干擾)對移動通信的影響,以及如何減少干擾的影響。
4、組網技術(3)
學習目的和要求:了解多址技術,區域覆蓋技術,移動通信的基本特點,了解移動通信的基本網絡結構,移動通信網中的信令系統。掌握移動通信頻分多址、時分多址、碼分多址、空分多址等多址技術。掌握頻率管理、移動通信的區域覆蓋與數字蜂窩技術。掌握移動通信信道配置選擇與公用技術、數字信令和音頻信令的形式以及網絡的控制和交換技術。
5、無線尋呼和無繩電話系統(3)
學習目的和要求:了解無線尋呼系統的組成、功能、頻率的利用以及尋呼信息格式。掌握無線尋呼系統工作原理。了解數字無繩電話系統——CT-2系統、DECT系統的組成、幀格式及工作原理。
6、頻分多址(FDMA)模擬蜂窩系統(3)
學習目的和要求:了解頻分多址(FDMA)模擬蜂窩網系統的組成、主要功能,掌握其工作原理和系統的工作過程。
7、時分多址(TDMA)數字蜂窩系統(3)
學習目的和要求:了解時分多址(TDMA)數字蜂窩系統的網絡組成、傳輸方式和網絡控制等內容,重點掌握GSM蜂窩系統,包括GSM網絡接口、GSM系統的無線接口、GSM系統的控制與管理。
8、碼分多址(CDMA)數字蜂窩系統(3)
學習目的和要求:了解碼分多址(CDMA)數字蜂窩通信系統的特點、組成、主要功能、工作原理和系統的工作過程。了解CDMA蜂窩系統的無線傳輸。重點掌握CDMA蜂窩系統的擴頻技術,影響CDMA蜂窩通信系統通信容量諸要素。
9、未來移動通信(3)
學習目的和要求:掌握個人通信的基本概念。了解移動通信未來發展方向,移動通信的新技術、新標準和新應用。
(二)實踐教學內容及時數(9)選做三個實驗:
1、移動通信系統的組成及功能
2、無線數字信令
3、信令系統
4、多信道公用、空閑信道選取方式
5、FH-CDMA(頻分多址)移動通信
6、DS-CDMA(碼分多址)移動通信
7、TDMA(時分多址)移動通信
8、DS/FH混合多址移動通信
9、TD/FH混合多址移動通信
10、TD/DS混合多址移動通信
(三)研究教學內容及時數(4)專題講座: 1、3G移動通信系統介紹
2、基于移動通信的監測系統設計
四、教學重點、難點及教學方法
重點:了解多址技術,區域覆蓋技術,移動通信的基本特點,了解移動通信的基本網絡結構,移動通信網中的信令系統。掌握移動通信頻分多址、時分多址、碼分多址、空分多址等多址技術。掌握頻率管理、移動通信的區域覆蓋與數字蜂窩技術。掌握移動通信信道配置選擇與公用技術、數字信令和音頻信令的形式以及網絡的控制和交換技術。了解碼分多址(CDMA)數字蜂窩通信系統的特點、組成、主要功能、工作原理和系統的工作過程。了解CDMA蜂窩系統的無線傳輸。重點掌握CDMA蜂窩系統的擴頻技術,影響CDMA蜂窩通信系統通信容量諸要素。
難點:擴頻技術、CDMA蜂窩系統原理。
五、考核方式及成績評定方式:考查
六、教材及參考書目
1、推薦教材:
郭梯云,鄔國揚等.移動通信(修訂版).西安電子科技大學出版社。
2、主要參考書:
[1]T.S.Rappaport.無線通信原理與應用(英文版).電子工業出版社 [2]A.F.Molisch.寬帶無線數字通信(英文版).電子工業出版社 [3]蔣同澤.現代移動通信系統.北京:電子工業出版社.1994 [4]李建東等.個人通信.北京:人民郵電出版社.1998 [5]趙榮黎.數字蜂房移動通信系統.北京:電子工業出版杜.1997 [6]吳偉陵、牛凱編著.移動通信原理.電子工業出版社.修(制)訂人: 審核人:
2010年 3 月30 日
第三篇:3D動漫游戲設計教學大綱
《動漫游戲設計》教學大綱
課程編號: 適用專業:計算機及藝術相關專業 開課部門:信息技術部
總學時:62(其中理論30學時,實踐32學時)編制教師:王兵 編制時間:2010-06-16
第一部分 大綱說明
一、課程的性質與任務
通過實驗要求完成一系列動畫實驗,掌握動畫的基本制作技巧,具有一定的動畫創意能力,了解動畫的整個制作過程和相關技術。
二、課程教學基本要求
該課程是一門實踐性很強的應用學科,必須保證充分的上機操作時間,教學方法采取精講多練,注重實際操作。加強操作能力培養是本門課程特色之一。除面授時加強操作教學外,學生自學復習時也要注重對動手、動腦、獨立操作等方面能力的要求。
三、教學重點與難點
1、掌握三維動畫的設計流程和設計方法;
2、能獨立進行三維動畫的設計創意;
3、利用所學軟件制(3DMAX),創作出三維動畫作品。
四、與相關課程的關系
本課程的先修課程有計算機動漫設計基礎。
五、推薦教材與參考書
1《動畫技術揭秘3DMAX角色動畫技術教程》 兵器工業出版社/北京科海電子出版社
六、教學方法與教學形式建議
該課程是一門實踐性很強的應用學科,必須保證充分的上機操作時間,教學方法采取精講多練,注重實際操作。加強操作能力培養是本門課程特色之一。除面授時加強操作教學外,學生自學復習時也要注重對動手、動腦、獨立操作等方面能力的要求。
七、考試評估方式與標準
考試(閉卷)+作品。第二部分:教學內容與教學要求
一、理論教學內容、教學要求與課時分配 第1章 制作3DMAX動畫基礎(2學時)
教學重、難點:有關動畫的操作界面,幀、關鍵幀、時間軸、范圍軸的理解
1.1 3D素材庫的運用
1.2 制作人物彈跳動畫
第2章 NURBS建模(3學時)
教學重、難點:1.創建NURBS曲線形成表面方法。
2.表面編輯,表面剪輯和表面的布爾操作
2.1 建立跑車 2.1.1 制作車頭 2.1.2 制作車燈 2.2 車身建模 2.2.1 制作車身 2.2.2 制作輪胎 2.2.3 制作倒車鏡
2.2.4 制作車門及完成車頂蓋的制作 2.2.5 制作車架上面模型和車尾部細節 2.3 綜合結構縫合訓練
第3章 多邊形建模(3學時)
教學重、難點:Polygon基本創建方法,編輯工具和編輯方法,布爾操作
3.1 準備工作 3.2 手的建模 3.2.1 制作手部 3.2.2 制作指甲蓋 3.2.3 制作手的細節 3.2.4 制作手掌細節 3.3 進階練習3.3.1 制作頭部 3.3.2 制作脖子
第4章 細分表面建模(3學時)
教學重、難點: Polygon基本創建方法,編輯工具和編輯方法,布爾操作
4.1 準備工作
4.2 利用細分建模技術建立一只亞洲象 4.2.1 建立大象身體模型 4.2.2 建立大象頭部模型
第5章 NURBS高級角色建模(2學時)
5.1 準備工作
5.1.1 建立小狗的頭和身體 5.1.2 將頭部和身體模型切分 5.1.3 建立小狗的腿 5.1.4 縫合小狗身體和腿
第6章 路徑和骨骼(3學時)
教學重、難點:路徑動畫、驅動關鍵幀動畫的制作,動畫建模
6.1 路徑動畫
6.1.1 路徑動畫的基本概念 6.1.2 路徑動畫參數 6.2 波濤中的小船 6.2.1 建立海洋波濤 6.2.2 建立小船運動動畫 6.3 走路的小人制作
第7章 高級變形和粒子動畫技術(2學時)
教學重、難點: 粒子與粒子發射器,粒子的碰撞、渲染,基本動力場,特殊效果
7.1 3D粒子動畫 7.1.1 3D粒子系統
7.1.2 設置粒子Particle Tool選項 7.1.3 粒子屬性 7.1.4 添加動態屬性 7.1.5 自定義屬性 7.1.6 實例:爆炸
第8章 剛體動力學(3學時)
教學重、難點:骨骼結構,關節,正向動力學與反向動力學,蒙皮
8.1 將動力學動畫轉化為關鍵幀動畫 8.2 剛體約束的基本概念 8.3 剛體動力學實踐:美式撞球
第9章 3D燈光與質感高級表現(3學時)
9.1 基本概念
9.1.1 3D燈光的種類 9.1.2 3D材質的種類 9.1.3 在3D中進行貼圖 9.2 三點光源照明 9.3 全局光源照明 9.4 燈光與情感
第10章 布料模擬(3學時)
10.1 創建桌布
10.2 創建與刪除布料碰撞物體 10.3 創建衣服
二、實踐教學內容、課時分配
系統要求:
Windows操作系統(2000以上)獨立顯卡、安裝3DMAX8.09.0、圖型工作站,刻錄機
實驗內容:
1.制作卡通人物走路的動畫:(3學時)2.建立小鳥的飛翔動畫、(4學時)
3.利用細分建模技術建立一只人物造型;(3學時)4.剛體動力學實踐:小球運動:(4學時)5.實例:爆炸(4學時)
第四篇:房山區公交移動媒體介紹
房山區公交移動媒體介紹
項目簡介
移動TV,車載影視播放系統,主要是指房山區公共汽車車載電視多媒體服務系統,該系統由北京市速誠廣告有限公司出資與房山區凱捷風公交汽車公司共同興建。
公交多媒體服務系統采用現代高科技數碼技術,選用超薄高清晰液晶顯示屏為播放終端,并采用最新開發的數字播放器,具有節目播放穩定,圖像色彩逼真,畫面質量好,操作簡單易行,不受外界干擾,節目內容可隨時更改等特點。使公交車輛在營運中播放服務用語和其它各類圖像節目。該系統的使用,不僅提高了公交質量,改善了乘車環境,深受廣大乘客的喜愛和社會各界的廣泛關注,更為廣告及信息的發布提供了一個全新的平臺,成為經濟時代的強勢媒體。
媒體與廣告優勢分析
一、目標群體突出
公交車內的乘客代表社會不同階層的消費群體,有上班族、商人、市民、大中學生及外地游客等,是各大城市的中堅消費群體,是社會消費的主流。按200輛車計算,每月乘客量在720萬人次以上,其中80%以上是企業產品的主導消費者,他們代表著80%的家庭,多以能在最短的時間內即可達到家喻戶曉。
二、性價比高
電視廣告播出僅數十秒,報紙廣告僅24小時,移動廣告投放頻率每天每部車高達20余次,而廣告價位是電視廣告價格的幾十分之一,所有乘客均為收視對象,可彌補傳統電視廣告因價格昂貴、傳播時間短而造成的有效解除率不足的缺憾。以單條廣告每輛車10秒計,每天可播放20—30次。
三、適合各類產品發布
載電視廣告幾乎適合所有行業發布廣告信息。同時,以往定位高檔晶牌形象的企業(非大牌廣告不做的行業)也迅速改變對車載電視廣告的看法,搶得市場先機。可以說車載電視廣告已經滲透到各個行業,并且非常自然地融人到了人們日常生活的方方面面。
四、收視率高
由于人們乘車時是在一個相對封閉的空間,既枯燥乏味又難免有些尷尬,公交車載電視的出現不僅解決了這一難題,同時把乘車變成了一種樂趣,這就是公交車收視的唯一性所具備的顯著特點,節目有效收視率可達90%以上。
五、效果突出,客戶承擔風險小
我們采用高清晰液晶電視進行影像播放,再配以高品質立體聲音響、聲像并茂、節目豐富,讓乘客在輕松接受廣告信息的同時并對企業留下深刻印象。以單輛計算,每月每車投放僅50元,卻擁有7.2萬人次的收視群體,投資之低,風險之小是顯而易見的。
六、廣告排期的配合1、長期車載電視廣告能達到長期維持品牌的知名度的目的。
2、在電視廣告投放的情況下,用不間斷的投放車載電視廣告 來彌補傳統電視廣告的不足,增強產品及服務的影響力。
3、用最低的成本最長時間的增強產品的知名度。
4、長期車載電視廣告投放,一定能在最短的時間內達到最大的廣告效果
七、消費者與車載電視廣告的關系緊密
在生活態度方面,65%的消費者喜歡使用含有天然成分的產品,52%認為廣告是生活中必不可少的,53%的消費者喜歡個性化的追求。同時,在看電視碰到插播廣告時,68%的消費者
會換臺,這樣就浪費了廣告主大量的廣告費(你的廣告費的一半原來是被浪費在這里的--電視的換臺率上)。而在車上,乘客非常樂意旅途中欣賞精彩的電視廣告;廣告客戶通過車載電視這種獨特的媒體增強了知名度和美譽度,迅速拓展了市場。
第五篇:游戲色彩教學大綱
《游戲色彩》教學大綱
課程名稱:游戲色彩 英文名稱: 課程編號:
課程類型、學時數及學分:專業必修課,每周3學時,總54學時,3學分 教材名稱及作者、出版社、出版時間: 本大綱主筆人: 本大綱審定人:
一、課程的目的、要求和任務
《游戲色彩》是高等院校數字媒體本科專業開設的一門重要專業基礎課。通過本課程的教學,應達到以下目的和要求:
1.使學生掌握原畫設計的相關形式法則和基本設計規律;提升學生對美的感受能力和提高其藝術創造能力;培養學生專業化的設計思維方式,確立專業化的游戲色彩設計理念。本課程的教學目標具體為:
2知識方面:了解游戲色彩的基本知識,及設計的基本規律和創作特點。3能力方面:培養學生的觀察、感受、想象、創造性思維及藝術表達、表現能力。
為達到上述目的和要求,在教學內容和課程設置上,應注意以下有關問題: 1.本課程的教學應當避免過于抽象的敘述,理論教學與實務訓練相結合。本課程選取一系列主題鮮明、類型各異、風格迥然的游戲色彩作品為典型個案,進行深入的講解,同時強調高強度的系統實務設計訓練,以使學生感受游戲色彩設計的社會價值,從而進一步提高進行審美創造的能力。
2、依據本課的性質及學生的實際情況,主要采取“啟發──引導法”,以優秀典型設計實例為線索,充分運用多媒體等各種現代教學手段,采用欣賞,啟發、歸納、聯練習相結合的教學方法,在實例的引導下,調動學生的學習、訓練的積極性和自覺性,使之對游戲色彩不斷由感性認識上升到理性認識,使每個學生都能參加到動腦的積極思維中。多法并用,優化課堂教學,激發學生興趣,提高教學效率。這樣既培養了他們鑒賞、分析、創作的能力,又啟發了學生的思維。著重培養學生的創造性思維及藝術表達、表現能力,以期確立專業的設計理念。
二、大綱的基本內容及學時分配 第一講 游戲色彩概述(3學時)
一 游戲色彩概述
二 動畫游戲制作流程及色彩在其中的定位 三 游戲美術作品賞析
第二講 游戲色彩的基礎理論(3學時)
一 游戲色彩的基本概念 二 游戲色彩的源泉與實踐 三 游戲色彩的基本屬性與色立體
第三講 游戲色彩與心理感受(6學時)
一 游戲色彩的視知覺感受 二 游戲色彩的情感 三 游戲色彩的聯想 四 游戲色彩的性格與象征 五 游戲色彩的肌理與心理感受 六 游戲色彩的時間構成
第四講 游戲色彩對比原理(4學時)
一 游戲色彩對比的概念 二 游戲色彩對比構成原理 三 游戲色彩的對比形式 四 游戲色彩對比的時間構成
第五講 游戲色彩調和原理(3學時)
一 游戲色彩調和的含義 二 游戲色彩調和的形式 三 游戲色彩調和的時間構成
第六講 游戲色彩造型基礎(27學時)
一 游戲色彩造型原理與方法
二 游戲色彩創作與運用
三、本課程和其他課程的關系 本課程與《游戲原畫設計》、《游戲建模與貼圖》、《計算機圖形基礎》等課程具有密切的學術關聯。這些課程之間既有知識上的相互聯系,也在學理上具有千絲萬縷的關系。同學們可以在這些課程之間進行知識與思想的相互遷移與會通,這將對游戲美術研究的素養的養成起到積極的作用。
四、考核方式
1.期末考察,占總成績的60%;
2.平時成績(出勤、課堂討論、課外作業、讀書筆記等)占總成績的40%。
五、參考書目
1.蘇華:《色彩設計基礎》,清華大學出版社,2003年11月版 參考書目: 1.金超:《Photoshop CS3決定成敗之細節:色彩篇》,中國宇航出版社,2006-10-1版 2.田少煦:《數字色彩構成》,清華大學出版社,2007年6月